DEFINIRE LE CARATTERISTICHE

Siamo un insieme di Numeri!

 

Sei Intelligente? Sei Forte? E quanto? Parliamoci chiaro, sarebbe bello poterci definire super forti, super intelligenti e magari tanto carismatici. Ma è comunque un gioco e come tale segue delle regole e poi, diciamocelo, troppo “super” annoia.
Ogni personaggio ha pregi e difetti ed è possibile caratterizzarli anche nelle nostre abilità. Un mago solitamente non è forzuto anche per via del fatto che ha passato davvero tanti anni a studiare sui libri, quindi potrebbe non essere portato per grandi fatiche… o magari, perchè no, essere comunque forzuto perchè ha voluto mantenere il corpo in forma e stupire sollevando grandi pesi. Creare uno stereotipo è facile, ma spetta sempre a voi decidere come poter bilanciare il proprio personaggio e renderlo unico.
Per fare tutto ciò però è meglio affidarci alla Dea della fortuna Midory; tirare i dadi.

TIRARE I DADI

La spina dorsale del personaggio. Le Caratteristiche non solo determinano il proprio personaggio sia fisicamente che razionalmente, ma sono molto utili per svolgere le proprie azioni sia in combattimento, sia per superare un check o una prova di abilità. E’ Saggio? E’ Intelligente? Parla a sproposito?
Sono tutte domande che ci poniamo alla sua creazione. Ci sono tre metodi per determinare i punti per creare un “set” di Caratteristiche. Ogni volta che si determinano le caratteristiche si determina un “Set” di queste:
Metodo 1- PRINCIPIANTE – Tirare 5d6 e aggiungerli ai 60 punti base per poi distribuirli nelle caratteristiche (2 tentativi disponibili rinunciando a quello precedente e con l’obbligo di mettere in una caratteristica un punteggio pari o inferiore ai 9 punti).
Metodo 2- CAUTO – Tirare 3d6 per ogni caratteristica cambiando gli 1 (4 set disponibili scegliendo il set migliore).
Metodo 3- NORMALE – Tirare 4d6 per ogni caratteristica senza cambiare gli 1 e prendere i 3 più alti di ogni “set” di 4 dadi (3 set disponibili scegliendo il set migliore).
Metodo 4- DIFFICILE – Tirare 3d6 per ogni caratteristica prendendo quello che esce (3 set disponibili rinunciando a quello precedente).
Metodo 5- MAESTRO – Tirare 3d6 per ogni caratteristica in ordine di scheda (1 set disponibile) e in base al punteggio scegliere la classe.
Sotto troverete una definizione sia di cosa significhi “Set”, sia alcuni esempi sui metodi proposti.

Quindi prima di distribuire i nostri punti nelle nostre 6 Caratteristiche, dovremmo definire sia il carattere, razza e classe che vogliamo creare. Un mago sarà sicuramente più intelligente e meno forte per via dei suoi anni di studio sui libri dedicati alla magia che all’arma bianca, tuttavia non è detto che un mago non possa essere muscoloso. Di certo un Chierico non potrà mai essere poco Saggio, non avrebbe senso il suo ruolo. Per aiutarci a capire meglio come distribuire i nostri valori nelle Caratteristiche, vi sono dei requisiti richiesti in ogni classe. Il resto è dettato dal buon senso.
Esempio: Un personaggio che mette Carisma alto e poi sputa in faccia alla gente o prende a calci i suoi compagni per porre fine ad una discussione, non sta rispettando adeguatamente il punteggio all’attributo assegnato.
Spetta quindi al DM valutare in termini di PX (Punti Esperienza) la sessione di ruolo di tal giocatore o penalizzarlo ridimensionando il punteggio.

LE CARATTERISTICHE IN "BREVE"

Sui manuali del giocatore le caratteristiche sono dettagliatamente spiegate, ma vedremo qui sommariamente una spiegazione veloce affinchè possa indirizzarvi meglio nel distribuire i punteggi.

Forza: Questa Caratteristica definisce la forza fisica e viene spesso utilizzata nel combattimento in mischia. Determina i bonus dei tiri per colpire e danni. E’ la caratteristica principale dei combattenti.

Destrezza: Questa, invece, definisce la la velocità di un personaggio e viene utilizzata per determinare l’iniziativa. Determina anche i bonus delle armi da lancio. E’ la caratteristica principale dei Ladri e Ranger solitamente.

Costituzione: Compagna dei combattenti perchè definisce la resistenza fisica. Determina anche i bonus sui Punti Ferita al passaggio di livello. E’ una caratteristica non assegnata principalmente ad una classe.

Intelligenza: Quanto il vostro personaggio sia in grado di ragionare o memorizzare eventi. E Determinante sia per il lancio degli incantesimi degli usufruitori di magie d’attacco, sia per quanti se ne possano memorizzare.

Saggezza: Indica la forza di volontà nonchè l’intuizione delle proprie scelte. Come per l’intelligenza, anche questa caratteristica è importante per il lancio degli incantesimi di classi difensive e protettive.

Carisma: E’ la caratteristica più sottovalutata ma spesso determinante e misura la vostra affabilità con gli altri. Spesso usata dai Bardi per emozionare o convincere.

LA BELLEZZA

Questa caratteristica non comporta bonus in attacco (forse) o nelle proprie capacità dialettiche (forse), ma è sicuramente un fattore decisamente importante quando si crea il proprio PG. Perchè l’impatto sui png o pg è divertente, esilarante e a volte di vitale importanza. Parliamoci chiaro; se doveste trovarvi davanti una persona di bell’aspetto e una brutta, con chi vorreste passare una serata a lume di candela? E con chi invece vorreste per passeggiare negli angoli più malfamati della città? Tuttavia essere brutti o belli ha dei vantaggi. Se per i belli è abbastanza esplicito il vantaggio di come (per esempio) riuscire a corrompere delle guardie per imbucarsi ad una festa privata di corte, avere un aspetto rude o vissuto potrebbe portare dei vantaggi nel portare a termine un affare “commerciale” con dei loschi figuri. La Bellezza è comunque un fattore che potrebbe essere determina in due modi: quello classico utilizzando gli stessi d6 per le altre caratteristiche per creare una casualità, oppure consegnare un’immagine dove il DM dovrà essere imparziale e obbiettivo nella valutazione. Dovrà fornire un punteggio con due numerazioni successive (esempio dal 5 al 6, dal 10 all’11, dal 16 al 17) rimanendo sempre con un limite minimo di 3 ed un massimo di 18 punti. Il giocatore potrà scegliere una delle due numerazioni che più gli piace e potrà aggiungere, se è richiesto, la modifica del dado di bellezza della razza.

CAMBIO 3 A 1

CAMBIO 3 A 1

Capita a volte che i risultati si assomiglino quasi tutti a tal punto da non riuscire ad avere un personaggio variegato come realmente volevamo. Oppure può capitare di non aver nessuno 18 in nessuna delle Caratteristiche o, per i giocatori che amano il gioco duro, nemmeno una con qualche penalità.
Niente paura! Le regole prevedono la possibilità di cambiare alcuni punteggi. Vediamo come:
Una volta determinato il set, possiamo effettuare dei cambi. Possiamo ottenere 1 punto da aggiungere al punteggio scelto sacrificandone 3 da uno degli altri punteggi. Questo cambio si chiama “3 a 1“, ma è possibile farlo una volta sola per punteggio.

Esempio:
Facciamo finta che abbiamo ottenuto questi punteggi: 17 – 15 – 15 – 13 – 13 – 10 (escludiamo il settimo punteggio della bellezza per non confondervi le idee con la regola successiva). A prima vista è un ottimo punteggio, ma questo non ci permette di avere un 18 per eccellere nella nostra classe, ne un punteggio negativo per poter giocare una parte caratteriale importante del personaggio già definita nel nostro Background.
Per ottenere un 18 decido quindi di togliere 3 punti al 10 e aggiungerne uno al 17. Le mie caratteristiche muteranno così:
18 – 15 – 15 – 13 – 13 – 7
Tuttavia il risultato non mi soddisfa ancora poichè ho dei punteggi che non danno giustizia all’idea del mio personaggio. Certo è che non potrò più prendere 3 punti dal punteggio che ora è a 7 perchè l’ho già fatto in precedenza, così scelgo uno dei due 15 togliendo 3 punti e mettendo 1 punto ad uno dei due 13 (è solo un esempio ^_*) e così avrò:
18 – 15 – 1214 – 13 – 7
Finalmente ho caratteristiche tutte diverse ed idonee al personaggio che avevo in mente.

Attenzione: Se si usa il calcolo Opzionale della Bellezza descritto sopra, non è possibile prendere alcun punto (o donare alcun punto) utilizzando, pertanto, la caratteristica della Bellezza poichè è un punteggio a se determinato da un’immagine o da un tiro di dadi privato.

DEFINIZIONI

Set: Il Set è un insieme di tiri di dadi che definisce le caratteristiche del personaggio che andremo ad interpretare. Quindi, l’insieme di 6 lanci dei vari metodi (dal metodo 2 a 5) per le caratteristiche, viene definito un “Set”.
Esempio: un insieme di 18, 15 , 13, 10, 10 e 7 viene definito “Set”.

Da 3 a 18: I Punteggi possono avere un valore minimo e uno massimo per caratteristica. In certi casi, dove per esempio non è possibile ritirare gli 1, il punteggio minimo sarà di 3 punti, mentre quello massimo (e vale anche per il Metodo 1) rimane 18. Alcuni punteggi possono sforare il tetto dei 18 grazie ai bonus razziali o (per quanto riguarda la 5th edizione) quando si passa di livello (vedi “Note per la 5th Edizione). A volte è possibile ottenere dei bonus che permettono di superare il tetto raziale anche da oggetti magici.

Note per la 5th Edizione: Il Personaggio aumenta i punteggi di Caratteristica quando si arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello. Può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Metodo 1 – Tirare 5d6 e aggiungerli ai 60 punti base: Il metodo per chi non vuole rischiare di “non” avere un 18. E’ anche il metodo dei powerplayer solitamente, ma per chi è agli inizi e ancora non sa perfettamente interpretare è il metodo giusto e sicuro. Si tirano 5d6 (5 dadi da 6 facce) e il risultato si somma al punteggio di 60 punti. Il totale verrà distribuito nelle 6 Caratteristiche ma una di queste non potrà superare i 9 punti base.

Esempio: Tiro 5d6 e ottengo 1, 3, 3, 4 e 6 per un totale parziale pari a 17. Aggiungo questo punteggio ai 60 punti base e ho ben 77 punti da distribuire nelle 6 Caratteristiche. Avendo scelto un chierico decido di mettere Saggezza a 18 e, poichè non mi interessa essere veloce, metto Destrezza a 9 dato che sono obbligato a mettere un punteggio non più alto di 9 punti. I restanti 45 punti li metto come da esempio qui sotto creando il mio Set:

Forza ……………… 10
Destrezza ………… 9
Costituzione …….. 10
Intelligenza ……… 14
Saggezza ………… 18
Carisma ………….. 16

Metodo 2 – Tirare 3d6 cambiando gli 1: Questo è il metodo più gettonato sopratutto da chi non è molto fortunato con i dadi. E’ anche il metodo dove è facile ottenere un 18 naturale. Si tirano 3d6 e si somma il risultato. Se dovessero uscire degli 1 si ritirano. Sempre! Questa operazione viene svolta (solitamente) per sei volte e alla fine si decide come posizionare i punteggi nelle caratteristiche.

Esempio: Tiro 3d6 e ottengo un 6, un 5 e un 1. Ritiro l’1 e ottengo 2. Il risultato sarà 13 e potrò usare questo punteggio per una caratteristica intermedia del mio PG.

Metodo 3 – Tirare 4d6 senza cambiare gli 1 prendendo i 3 migliori: Questo Il metodo è leggermente più difficile di quello precedente. Se da una parte abbiamo 4 risultati dove possiamo sceglierne 3 migliori, dall’altra non abbiamo il cambio degli 1. E se dovessimo ottenere quattro 1? Tuttavia la possibilità di ottenere punteggi alti è comunque garantita.

Esempio: Tiro 4d6 e ottengo un 6, un 4, un 3 e un 2. Prenderò i tre risultati migliori che sono 6, 4 e 3 scartando il 2 e ottenendo (nuovamente) 13.

Metodo 4 – Tirare 3d6 senza cambiare gli 1: La modalità originale. Giuro! Per determinare le caratteristiche del PRIMO D&D si usava questo metodo. Si tiravano 3d6, si sommava il risultato e si aveva un solo tentativo (un set). Era decisamente frustrante rischiare di non avere un punteggio decente, ma allo stesso tempo una sfida interessante per un giocatore che si vuole togliere dalla zona di comfort degli altri punteggi.

Esempio: Tiro 3d6 e ottengo un 5, un 3 e un 2. Sommo il risultato ed ottengo un 10. Ripeterò questo tiro per altre cinque caratteristiche.

Metodo 5 – Tirare 3d6 ed assegnare in ordine di Caratteristica: Definita anche la modalità “Torneo”. E’ simile a quella precedente, ma con l’unica differenza che metterò i risultati sulla scheda in ordine di come mi escono. Quindi la prima somma andrà in Forza, la seconda in Destrezza, la terza in Costituzione, etc. In base a quanto esce avrò un’idea su che personaggio dovrò interpretare. Decisamente limitato, ma si tratta di porsi una vera e propria sfida dettata dal fato.

Esempio: Tiro 3d6 e ottengo un 6, e due 2. Sommo il risultato ed ottengo un 10. Questo risultato finirà in Forza e sicuramente il mio personaggio non sarà un Guerriero. Ripeto lo stesso procedimento per le altre Caratteristiche restanti.