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Siamo un insieme di Numeri!

Sei Intelligente? Sei Forte? E quanto? Parliamoci chiaro, sarebbe bello poterci definire super forti, super intelligenti e magari tanto carismatici, ma è comunque un gioco e come tale segue delle regole e poi, diciamocelo, troppo “super” annoia.
Ogni personaggio ha pregi e difetti ed è possibile caratterizzarli non solo con la nostra interpretazione ma anche nelle nostre abilità. Un mago solitamente non è forzuto anche per via del fatto che ha passato davvero tanti anni a studiare sui libri, quindi potrebbe non essere portato per grandi fatiche… o magari, perchè no, essere comunque forzuto perchè ha voluto mantenere il corpo in forma e stupire sollevando grandi pesi. Creare uno stereotipo è facile, ma spetta sempre a voi decidere come poter bilanciare il proprio personaggio e renderlo unico e originale.
Per fare tutto ciò però è meglio affidarci alla Dea della fortuna Midory e tirare i dadi.

In D&D le caratteristiche partono da una base di 3 punti fino ad un punteggio massimo di 18.
Si determinano tirando dadi da 6 facce e la regola primordiale di D&D (prima edizione) chiedeva un tiro di 3d6 (tre dadi da sei facce) per caratteristica.
Con il tempo le cose sono cambiate e mi ci metto per primo a pensare che il proprio personaggio debba eccedere in qualcosa; un guerriero con solo 12 in forza è un combattente non solo alle prime armi, ma non è nemmeno tanto formato fisicamente da poter competere nemmeno in allenamento. Certo è che un personaggio con Forza 18 ha come minimo una Muscolatura alla Stallone (degli anni 80 s’intende), quindi ben evidente.
Per questo motivo sono nati tantissimi metodi di tiro, da quello più agevolato a quello che richiede un grado sfida più alto.
Teniamo conto anche della possibilità di aumentare i punteggi in base alla razza che ci permettono di sfondare il tetto impostato a 20 come quota massima.

Da non dimenticare che le prime due edizioni di D&D non permettevano di aumentare le caratteristiche al passaggio di livello se non con qualche oggetto magico. Quindi teniamo conto anche dei vari passaggi per classe (generalmente al 4°, 8° e 12° livello, ma varia di classe in classe) che permettono di aggiungere ben 2 punti in una caratteristica o 1 punto in due caratteristiche distinte.

Precisazioni sulle Caratteristiche

In quasi tutti i Manuali di D&D vengono spiegate in modo esaustivo, eppure si rischia di fare un po’ di confusione. Un personaggio Saggio e uno Intelligente, sono la stessa cosa? Forza e Costituzione devono andare a braccetto? Carisma e Bellezza: che differenza c’è?
Queste e altre domande potrebbero trovare una risposta alle spiegazioni riportate qui sotto.
Troverete anche alcuni esempi di Punteggio Molto Basso e Punteggio Molto Alto che potrebbero aiutarvi a definire meglio una Caratteristica.

Forza: Questa Caratteristica definisce la forza fisica e viene spesso utilizzata nel combattimento in mischia. Determina i bonus dei tiri per colpire e danni. E’ la caratteristica principale dei combattenti.
Punteggio Molto Basso: Il personaggio esteticamente potrebbe apparire molto magro, privo di muscolatura con un fisco atleticamente assente. A livello di ruolo potrebbe avere problemi con le articolazioni e non poter affrontare sforzi nonostante esteticamente potrebbe risultare normale. Oppure semplicemente molto pigro nella vita.
Punteggio Molto Alto: Il fisico è atletico con una muscolatura pronunciata degna di un gladiatore. A livello di ruolo il personaggio potrebbe avere una forte presa alle mani al punto di poter stritolare quelle degli avversari. E’ possibile che sia di carattere costantemente iperattivo e fra i primi a svegliarsi la mattina.

Destrezza: Questa, invece, definisce la la velocità di un personaggio e viene utilizzata per determinare l’iniziativa. Determina anche i bonus delle armi da lancio. E’ la caratteristica principale dei Ladri e Ranger solitamente.
Punteggio Molto Basso: Il personaggio esteticamente potrebbe presentare qualche difetto fisico come una gamba mozzata, oppure essere semplicemente lento e impacciato nei movimenti anche a causa di un peso oltre la norma. A livello di ruolo è facile la distrazione nelle reazioni; un oggetto lanciato verso di lui è facile che non venga preso al volo.
Punteggio Molto Alto: Il fisico è asciutto e dinamico, snello ed esile. Una saetta nei movimenti. A livello di ruolo i riflessi potrebbero essere molto alti così come l’attenzione ai particolari come definire quante figure si riescono a contare in lontananza e in breve tempo.

Costituzione: Compagna dei combattenti perchè definisce la resistenza fisica alle ferite e colpi. Determina anche i bonus sui Punti Ferita al passaggio di livello. E’ una caratteristica non assegnata principalmente ad una classe e quindi importante per tutte.
Punteggio Molto Basso: Come per la Destrezza, il personaggio potrebbe presentare un fisico in sovrappeso o troppo secco per poter resistere a qualsiasi peso. A livello di ruolo il personaggio potrebbe essere soggetto ad ammalarsi facilmente o “spruzzare” litri di sangue dopo che si è tolta la pellicina dall’unghia. Potrebbe anche essere soggetto a mancamenti dovuti a situazioni drastiche.
Punteggio Molto Alto: Il fisico è perfetto e simmetrico. Nel ruolo è probabile che non riesca ad ammalarsi nemmeno facendosi il bagno nei mari del nord in pieno inverno e resistere alle lamentele della suocera per due ore di fila… altro che “soffio del drago”!

Intelligenza: Quanto il vostro personaggio sia in grado di ragionare o memorizzare eventi. E Determinante sia per il lancio degli incantesimi degli usufruitori di magie d’attacco, sia per la quantità di magie che si possono memorizzare.
Punteggio Molto Basso: Il personaggio tende a dimenticare anche il nome di sua madre (o il proprio se non fosse che ogni tanto gli viene ricordato quando lo chiamano). Durante i discorsi si distrae e non riesce a risolvere piccole problematiche come il cambio di 1 moneta d’oro in monete d’argento.
Punteggio Molto Alto: Ama indagare e non ha bisogno di prendere appunti per ricordare le cose. La razionalità la fa da padrona prima ancora di metterci l’emotività e riesce ad intavolare un discorso articolato degno di un professore d’accademia.

Saggezza: Indica la forza di volontà nonchè l’intuizione delle proprie scelte. Come per l’intelligenza, anche questa caratteristica è importante per il lancio degli incantesimi di classi difensive e protettive.
Punteggio Molto Basso: Il personaggio prima agisce e poi pensa. Vive d’istinto e sceglierà di fare la cosa errata anche se è conscio delle conseguenze. E’ facile anche che sia vittima di inganni e truffe non riconoscendone la natura. E’ facile che si lasci andare ad avere vizi come il fumo e il gioco d’azzardo.
Punteggio Molto Alto: E’ colui che quando parla tutti l’ascoltano. La sua parola è il verbo perchè le intenzioni sono sempre votate ad una soluzione pragmatica ma allo stesso tempo risolutiva. Non cade in tentazioni, nemmeno se fosse un verginello dentro ad un bordello.

Carisma: E’ la caratteristica più sottovalutata ma in verità determina e misura la vostra affabilità con gli altri (sia PG che PNG). Spesso usata dai Bardi per emozionare o convincere.
Punteggio Molto Basso: Il personaggio veste sciatto e i vestiti hanno visto il sapone nella prima era. L’atteggiamento potrebbe oscillare fra il borioso e arrogante. Potrebbe anche essere un gran bugiardo e sinonimo di inaffidabilità. Facile che sia stonato e dalla voce gracchiante e fastidiosa.
Punteggio Molto Alto: Ogni vestito indossato lo valorizza ancora di più. Il portamento è perfetto così come il tono di voce potrebbe incantare anche le sirene. Potrebbe intavolare discorsi senza alcuni significato, ma saranno così ben strutturati che gli astanti non ne comprenderebbero il nesso tant’è che ne sono affascinati.

Bellezza: Questa caratteristica non comporta bonus in attacco o nelle proprie capacità dialettiche, ma è sicuramente un fattore decisamente importante quando si crea il proprio PG. L’impatto sui png o pg è divertente, esilarante e a volte di vitale importanza. Parliamoci chiaro; se doveste trovarvi davanti una persona di bell’aspetto e una brutta, con chi vorreste passare una serata a lume di candela? E con chi invece vorreste per passeggiare negli angoli più malfamati della città? Tuttavia essere brutti o belli ha dei vantaggi. Se per i belli è abbastanza esplicito il vantaggio di come (per esempio) riuscire a corrompere delle guardie per imbucarsi ad una festa privata di corte, avere un aspetto rude o vissuto potrebbe portare dei vantaggi nel chiudere con successo un affare “commerciale” con dei loschi figuri.
La Bellezza è l’unica Caratteristica che può essere determinata in due modi:
– Tirando i d6 in base al metodo scelto (se il metodo non prevede tiri di dado, si andrà sul classico 3d6).
– Consegnare un’immagine dove il DM dovrà essere imparziale e obbiettivo nella valutazione. Dovrà fornire un punteggio con due numerazioni con un margine di 2 fra loro (esempio dal 5 al 7, dal 10 all’12, dal 16 al 18) rimanendo sempre con un limite minimo di 3 ed un massimo di 18 punti. Il giocatore potrà scegliere una delle due numerazioni che più gli piace e potrà aggiungere, se è richiesto, la modifica del dado di bellezza della razza.
Di seguito tre esempi di tipologie di bellezza:

Tirare i Dadi

La spina dorsale del personaggio. Le Caratteristiche non solo determinano il proprio personaggio sia fisicamente che razionalmente, ma sono molto utili per svolgere le proprie azioni sia in combattimento, sia per superare un check o una prova di abilità. E’ Saggio? E’ Intelligente? Parla a sproposito?
Sono tutte domande che ci poniamo alla sua creazione. Ci sono tre metodi per determinare i punti per creare un “set” di Caratteristiche. Ogni volta che si determinano le caratteristiche si determina un “Set” di queste:
Metodo 1- PRINCIPIANTE – Tirare 5d6 e aggiungerli ai 65 punti base per poi distribuirli nelle 6 caratteristiche (2 tentativi disponibili rinunciando a quello precedente e con l’obbligo di mettere in una caratteristica un punteggio pari o inferiore ai 9 punti).
Metodo 2- CAUTO – Tirare 3d6 per ogni caratteristica cambiando gli 1 (4 set disponibili scegliendo il set migliore).
Metodo 3- NORMALE – Tirare 4d6 per ogni caratteristica senza cambiare gli 1 e prendere i 3 risultati più alti nei 4 dadi  lanciati (3 set disponibili scegliendo il set migliore).
Metodo 4- DIFFICILE – Tirare 3d6 per ogni caratteristica prendendo quello che esce (3 set disponibili rinunciando a quello precedente).
Metodo 5- MAESTRO – Tirare 3d6 per ogni caratteristica in ordine di scheda (1 set disponibile) e in base al punteggio scegliere la classe.
Metodo 6- BILANCIATO
Consiste nel avere due caratteristiche con punteggi fissi (uno a 16 e l’altro a 7) mentre le altre verranno determinate dal metodo 3, ovvero 4d6 senza cambiare gli 1 prendendo i 3 risultati più alti per tiro (2 tentativi disponibili rinunciando a quello precedente).
Sotto, nella sezione “Definizioni” troverete il significato di cosa voglia dire “Set”.

Quindi prima di distribuire i nostri punti nelle nostre 6 Caratteristiche, dovremmo definire sia il carattere, razza e classe che vogliamo creare. Un mago sarà sicuramente più intelligente e meno forte per via dei suoi anni di studio sui libri dedicati alla magia che all’arma bianca, tuttavia non è detto che un mago non possa essere muscoloso. Di certo un Chierico non potrà mai essere poco Saggio, non avrebbe senso il suo ruolo. Un Paladino sarà ligio nel suo dovere e un Ranger non potrà mai trovarsi a suoi agio in città. Per aiutarci a capire meglio come distribuire i nostri valori nelle Caratteristiche, vi sono dei requisiti richiesti in ogni classe. Il resto è dettato dal buon senso.
Esempio: Un personaggio che mette Carisma alto e poi sputa in faccia alla gente o prende a calci i suoi compagni per porre fine ad una discussione, non sta rispettando adeguatamente il punteggio all’attributo assegnato.

Spiegazione dei Metodi.
Abbiamo visto i diversi metodi per poter determinare le caratteristiche del nostro PG, ma potrebbero non essere compresi pienamente da chi si affaccia per la prima volta nel mondo di D&D. Di seguito, in questa sezione a “Fisarmonica”, la spiegazione dettagliata con esempi per ogni metodo.

Il metodo per chi non vuole rischiare di “non” avere un 18. E’ anche il metodo dei powerplayer solitamente, ma per chi è agli inizi e ancora non sa perfettamente interpretare è il metodo giusto e sicuro. Si tirano 5d6 (5 dadi da 6 facce) e il risultato si somma al punteggio di 75 punti. Il totale verrà distribuito nelle 6 Caratteristiche ma una di queste non potrà superare i 9 punti base.

Esempio: Tiro 5d6 e ottengo 1, 3, 3, 4 e 6 per un totale parziale pari a 17. Aggiungo questo punteggio ai 66 punti base e ho ben 82 punti da distribuire nelle 6 Caratteristiche. Avendo scelto un chierico decido di mettere Saggezza a 18 e, poichè non mi interessa essere veloce, metto Destrezza a 9 dato che sono obbligato a mettere un punteggio non più alto di 9 punti. I restanti 50 punti li metto come da esempio qui sotto creando il mio Set:

Forza ……………… 12
Destrezza ………… 9
Costituzione …….. 13
Intelligenza ……… 14
Saggezza ………… 18
Carisma ………….. 16

Questo è il metodo più gettonato soprattutto da chi non è molto fortunato con i dadi. E’ anche il metodo dove è facile ottenere un 18 naturale. Si tirano 3d6 e si somma il risultato. Se dovessero uscire degli 1 si ritirano. Sempre! Questa operazione viene eseguita per sei volte fino a quando non si ottiene un “Set” completo. Per finire si decide come posizionare i punteggi nelle caratteristiche.

Esempio: Tiro 3d6 e ottengo un 6, un 5 e un 1. Ritiro l’1 e ottengo 2. Il risultato sarà 13 e potrò usare questo punteggio per una caratteristica intermedia del mio PG.

Questo Il metodo è leggermente più difficile di quello precedente. Se da una parte abbiamo 4 risultati dove possiamo sceglierne 3 migliori, dall’altra non abbiamo il cambio degli 1. E se dovessimo ottenere quattro 1? Tuttavia la possibilità di ottenere punteggi alti è comunque garantita.

Esempio: Tiro 4d6 e ottengo un 6, un 4, un 3 e un 2. Prenderò i tre risultati migliori che sono 6, 4 e 3 scartando il 2 e ottenendo (nuovamente) 13.


La modalità originale. Giuro! Per determinare le caratteristiche del PRIMO D&D si usava questo metodo. Si tiravano 3d6, si sommava il risultato e si aveva un solo tentativo (un set). Era decisamente frustrante rischiare di non avere un punteggio decente, ma allo stesso tempo una sfida interessante per un giocatore che si vuole togliere dalla zona di comfort degli altri punteggi.

Esempio: Tiro 3d6 e ottengo un 5, un 3 e un 2. Sommo il risultato ed ottengo un 10. Ripeterò questo tiro per le altre cinque caratteristiche.

Definita anche la modalità “Torneo”. E’ simile a quella precedente, ma con l’unica differenza che metterò i risultati sulla scheda in ordine di come mi escono. Quindi la prima somma andrà in Forza, la seconda in Destrezza, la terza in Costituzione, etc. In base a quanto esce avrò un’idea su che personaggio dovrò interpretare. Decisamente limitato, ma si tratta di porsi una vera e propria sfida dettata dal fato.

Esempio: Tiro 3d6 e ottengo un 6, e due 2. Sommo il risultato ed ottengo un 10. Questo risultato finirà in Forza e sicuramente il mio personaggio non sarà un Guerriero. Ripeto lo stesso procedimento per le altre Caratteristiche restanti.

Un metodo molto simile al primo, ma con la differenza che siamo certi che il 16 andrà a coprire una delle caratteristiche primarie della nostra classe.
Ma se andiamo ad eccellere da una parte, dobbiamo bilanciare il tutto ottenendo una caratteristica in negativo, ovvero il 7. Questo punteggio potrà essere preso in considerazione per eventuali bonus razziali ancora da inserire o per caratterizzare ancora di più il vostro personaggio.
Per i tiri delle altre 4 caratteristiche fa fede la spiegazione del Metodo 3.

Quindi se avessi un Mago il punteggio potrebbe essere:
Forza ……………… 7
Destrezza ………… 4d6
Costituzione …….. 4d6
Intelligenza ……… 16
Saggezza ………… 4d6
Carisma ………….. 4d6

Cambio 3 a 1

Capita a volte che i risultati si assomiglino quasi tutti a tal punto da non riuscire ad avere un personaggio variegato come realmente volevamo. Oppure può capitare di non aver nessuno 18 in nessuna delle Caratteristiche o, per i giocatori che amano il gioco duro, nemmeno una caratteristica con qualche penalità.
Niente paura! Le regole prevedono la possibilità di cambiare alcuni punteggi. Vediamo come:
Una volta determinato il set, possiamo effettuare dei cambi. Possiamo ottenere 1 punto da aggiungere alla caratteristica scelta sacrificandone 3 punti da uno degli altri punteggi. Questo cambio si chiama “3 a 1“, ma è possibile farlo una volta sola per caratteristica.

Esempio:
Facciamo finta che abbiamo ottenuto questi punteggi: 17 – 15 – 15 – 13 – 13 – 10 (escludiamo il settimo punteggio della bellezza per non confondervi le idee con la regola successiva). A prima vista è un ottimo punteggio, ma questo non ci permette di avere un 18 per eccellere nella nostra classe, ne un punteggio negativo per poter giocare una parte caratteriale importante del personaggio già definita nel nostro Background.
Per ottenere un 18 decido quindi di togliere 3 punti al 10 e aggiungerne uno al 17. Le mie caratteristiche muteranno così:
18 – 15 – 15 – 13 – 13 – 7
Tuttavia il risultato non mi soddisfa ancora poichè ho dei punteggi che non danno giustizia all’idea del mio personaggio. Certo è che non potrò più prendere 3 punti dal punteggio che ora è a 7 perchè l’ho già fatto in precedenza, così scelgo uno dei due 15 togliendo 3 punti e mettendo 1 punto ad uno dei due 13 (è solo un esempio ^_*) e così avrò:
18 – 15 – 1214 – 13 – 7
Finalmente ho caratteristiche tutte diverse ed idonee al personaggio che avevo in mente.

Attenzione: La Caratteristica Bellezza descritta sopra, non è conteggiata per questa regola. Ciò significa che non sarà possibile ne donare, ne sottrarre punti a questa Caratteristica.

Definizioni

Set: Il Set è un insieme di tiri di dadi che definisce le caratteristiche del personaggio che andremo ad interpretare. Quindi, l’insieme di 6 lanci dei vari metodi (dal metodo 2 a 5) per le caratteristiche, viene definito un “Set”.
Esempio: un insieme di 18, 15 , 13, 10, 10 e 7 viene definito “Set”.

Da 3 a 18: I Punteggi possono avere un valore minimo e uno massimo per caratteristica. In certi casi, dove per esempio non è possibile ritirare gli 1, il punteggio minimo sarà di 3 punti, mentre quello massimo (e vale anche per il Metodo 1) rimane 18. Alcuni punteggi possono sforare il tetto dei 18 grazie ai bonus razziali o (per quanto riguarda la 5th edizione) quando si passa di livello (vedi “Note per la 5th Edizione). A volte è possibile ottenere dei bonus che permettono di superare il tetto raziale anche da oggetti magici.

Note per la 5th Edizione: Il Personaggio (generalmente) aumenta i punteggi di Caratteristica quando si arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello. Può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Dadi: Nell’universo di D&D vengono usati 6 tipi di dado:
d4 (dado da 4 facce), d6 (dado da 6 facce), d8 (dado da 8 facce), d10 (dado da 10 facce), d12 (dado da 12 facce) e d20 (dado da 20 facce).
Queste abbreviazioni verranno spesso menzionate durante la giocata quindi se il DM dovesse chiedere di tirare 1d20, il o i giocatori dovranno lanciare sul tavolo un dado da 20 facce.
Esiste poi il dado percentuale (poco usato in 5th edizione) che non è altro che la combinazione di due d10; uno di questi è designato per le decine, mentre l’altro per le unità. Un risultato 00 equivale a 100.

Limiti di Caratteristica: La Regola principale vuole che il punteggio massimo per ogni caratteristica sia 20. Tuttavia la domanda sorge spontanea: esiste un modo per superare questo tetto?
La risposta è Sì!
Naturale. Solo se il personaggio ha dei bonus razziali. Un Elfo che ha +2 in destrezza potrà portare questa caratteristica a 22.
Magico. Esistono tanti oggetti magici come i famosi “Guanti del potere Orchesco” che donando un bonus alla propria caratteristica finchè vengono indossati.