Gioco di Ruolo

Tanto per iniziare…

…mi sembra giusto omaggiare questa prima pagina con il grande Elmore e con la sua immagine che ci dava il benvenuto sul manuale del giocatore di AD&D. Un’immagine molto esplicita. Ti introduce nel mondo del Gioco Di Ruolo (GDR) ancora prima di iniziare a leggere il regolamento. Alla fine è questo quello che fa un Dungeon Master (DM); prima di iniziare la sessione di gioco, vi introduce all’ambientazione, quello che accade nelle terre circostanti, se ci sono conflitti interni in una città, guerre, orde di nemici che seminano Chaos e tanto altro ancora…
Il passo successivo è quello di creare il proprio personaggio da interpretare, caratterizzare, far crescere sia di livello che di esperienza personale. Questo processo lo andremo a studiare passo dopo passo spiegando i contenuti che trovate qui a destra (visibili se registrati al sito) e la loro meccanica.

SCEGLIERE LA RAZZA

RAZZA:
Prima di tutto sarà necessario inquadrare che tipo di Razza vogliamo interpretare. Quella Umana ha accesso a quasi TUTTE le classi, mentre ogni razza presenta delle restrizioni per via del loro stile di vita che cozzerebbe molto con la linea guida di una classe. Alcuni esempi?

Ad un Mezz’elfo è vietata la classe del Paladino dato che questa classe rappresenta una persona integra ed equilibrata. Un Mezz’elfo, invece, ha un proprio conflitto interno per via della mezza natura non ben definita.
Un Elfo non potrà mai essere Necromante per via del suo attaccamento ai valori della vita. Un Nano Bardo? Scherziamo vero?
Alcuni di voi si chiederanno perchè non partire direttamente con la scelta della classe. Perchè una razza vive la propria classe in maniera diversa. Un Guerriero umano potrà essere qualsiasi cosa, dallo spadaccino al barbaro, ma un elfo guerriero non si sputerà mai le mani prima di un combattimento, ma combatterà con una certa grazie ed eleganza.
Qui sotto riportiamo “in breve” le Razze giocanti, una veloce descrizione per avere già un’idea di cosa poter scegliere.
Perchè scegliere una razza non-umana. Un power player sceglie un’altra razza per alcune caratteristiche molto comode ed interessanti al fine del ruolo (vedi l’infravisione), ma un vero giocatore sceglie una razza diversa proprio per provare a ragionare e vivere l’avventura nei panni di un “non-umano”.


Umani:
Non c’è molto da dire su questa razza visto che la conoscete già abbastanza (ne vestite i panni anche nella vita reale). Ma gli umani di Mystic World hanno antenati che hanno avuto a che fare con creature magiche o artefatti molto potenti. Per questo motivo alcuni umani possono avere dei poteri speciali innati che li caratterizzano. Un personaggio Umano accede a quasi tutte le classi e può superare il livello 20 senza dover acquistare l’abilità richiesta.


Mezzanimali:
Razza originale di MW. Creature originariamente animali, divenuti umanoidi. I loro tratti riportano fisicamente ancora la loro natura (esempio: i felini avranno orecchie pelose e il muso con i baffi sporgenti, i canidi avranno le ossa del viso molto robuste e ben delineate con denti sporgenti, etc) e conservano il carattere principale dell’animale. Un Mezz’Animale può essere felino, canide, mammifero e volatile e vivono quasi quanto gli Elfi. Potranno mutare il loro aspetto in animale solo più avanti nella progressione dell’avventura. Vi sono alcune classi, come l’elementalista, che non possono far parte della scelta dei Mezz’Animali. I Mezz’Animali invece preferisco l’arte Druidica o quella dei Ladri.


Zaretyel:
Altra Razza originale di MW. Questi umanoidi presentano una pelle biancastra tendente all’azzurro pallido. I capelli sono solitamente bianchi ma è facile trovare uno Zaretyel che si tinga i capelli. Sono fanatici della bellezza e pensano di essere la razza più pura di Viflerya. Altro particolare è il colore della sclera degli occhi che è nera invece di bianca. Vivono nel sottosuolo e sono poco tolleranti alla luce del sole. Non si è mai visto una Zaretyel Fanciulla di Ferro, per esempio, o Guardiano perchè è giusto che la magia venga sviluppata liberamente, e nessuno necessita di protezione se abbastanza abile in ciò che fa. Uno Zaretyel solitamente è Arciere Arcano o Shadowalker. Non possono procreare con nessuna razza.


Aetheri:
Grandi, grossi ma non selvaggi. Gli Aetheri sono l’ultima razza originale di MW. Vanno a toccare i 2,5 metri di altezza in su e vengono visti come grandi saggi eremiti. Le loro città, spesso, sono posizionate sul fianco di una montagna e i loro habitat sono enormi palazzi dai soffitti altissimi. I loro caratteri sono pacati ma non disdegnano lo scontro. Sono grandi custodi del sapere e sono sempre alla ricerca di miti e leggende da poter registrare nei libri nelle loro biblioteche. La loro mole però non permette di praticare arti come quelle dei Vagabondi. Solitamente gli Aetheri sono Guerrieri o Chierici.


Tiefling:
Progenie del male… non esageriamo, ma di fatto scorre in loro del sangue infernale. Nel tempo i Tiefling hanno trovato una collocazione nella società a tal punto di trovare quelle corna e quella coda da demone molto affascinanti. Ma fidarsi di un Tiefling è come passeggiare nei bassifondi della città con le tasche che tintinnano di monete d’oro. Questa razza vive con la consapevolezza di essere giudicati ancor prima di essere conosciuti e, con il tempo, hanno imparato a farsi scivolare di dosso tutto. Sicuramente non possono essere Paladini e Clericali, ma sono formidabili sia come Arcani che come Vagabondi.


Mezz’Elfi:
La Razza “meticcia”. Chi sceglie questa classe ha idee molto chiare sul contrasto e sull’eterno dilemma che perseguiterà il personaggio. E’ più umano o Elfo? Verrà mai accettato dalla società? Sicuramente non potrà mai essere un Paladino per la mancanza di integrità dell’anima. I Mezz’elfi sono, solitamente, abili Arcieri Arcani o Bardi.


Elfi:
Questa razza è il simbolo dell’eleganza, vita, natura e longevità. Gli Elfi amano l’armonia, la musica, le danze, ma sono decisamente letali nelle loro arti. Sono immuni a molti incantesimi di controllo e possono vivere anche fino a 900 anni circa. Un Elfo non potrà mai essere Negromante; l’attaccamento al valore della vita è prezioso. Non vanno molto d’accordo con i Nani. Un elfo solitamente è Ranger o Mago Generico.


Nani:
Gli opposti degli Elfi. Abili lavoratori della pietra e del ferro. Stimati guerrieri. Saggi combattenti. Non conoscono la parola Oziare e non comprendono l’arte o la bellezza elfica. Difficile (impossibile) trovare un Nano Bardo, questo non significa che non amino cantare canzoni di guerra dedicate alle loro divinità. Detestano gli elfi e li considerano dei perditempo, ma odiano tantissimo Orchi e Orchetti. I Nani sono anche famosi per le loro lunghe e curatissime barbe, il loro carattere burbero e la loro statura che spesso non supera il metro e mezzo. I Nani sono visti spesso come Guerrieri o Chierici. I seguenti dati sono per creare un tipico Nano generico di montagna.


Gnomi:
I “cugini” dei Nani. Ma hanno davvero poco in comune. La statura è simile e anche la dedizione nel lavoro, ma tendono ad essere più vivaci dei Nani. Sono molto ingegnosi e furbi e spesso il loro sarcasmo potrebbe far nascere una poderosa risata o una ferocissima rissa in taverna. Uno Gnomo è portato per le invenzioni e per la magia illusoria. Le classi più consone sono infatti l’Illusionista e l’Alchimista. Considerano le altre razze poco sviluppate da un punto di vista intellettivo e, per questo motivo, si credono “di fatto” superiori a tutti.


Halfling:
Un pò bambini, un pò nani. Queste creature possono dare molto di più di quello che gli occhi vedono. Tuttavia tendono ad oziare o cercare di fare tutto in breve tempo per tornare ad oziare o mangiare. L’Halfling solitamente non porta calzature e i grossi piedi presentano una peluria sul dorso che li caratterizza. Sono abilissimi Ladri e Chierici, ma non chiedetegli di combattere in prima linea. Tutte le razze li vedono come creature da proteggere… e loro si fanno proteggere!


Dragonidi:
Nel sangue di queste creature scorre sangue di Drago ed è testimonianza di quando le antiche creature frequentavano gli Umani. Forse un disegno stabilito, ma sta di fatto che i Dragonidi sono viste come creature eleganti e fiere. Per loro contano più i fatti delle parole e la parola “Onore” fa parte del loro credo. Spesso sono Cavalieri, Paladini o Chierici, ma non saranno mai Guardiani (non amano imporre la legge) o Eretici (ne però l’opposto).

SCEGLIERE LA CLASSE

CLASSE:
Scelta la razza, passiamo alla classe. Qui ti si presenta una rossa fra 5 tipi di gerarchie di Classi: Combattenti, Arcani, Clericali, Vagabondi e Ibridi.
I Combattenti sono più inclini a combattere in prima linea, sono esperti nelle armi e hanno più punti-ferita delle altre classi. Gli Arcani sono l’opposto dei Combattenti, evitano lo scontro fisico dato che non possono portare armature, queste impedirebbero il lancio degli incantesimi che aumentano di potenza via via che si sale di livello. Sono padroni della lingua arcana e i loro incantesimi possono sterminare numerosi gruppi di nemici. Tuttavia non hanno molti punti-ferita. I Clericali sono il supporto del gruppo. Protettivi e benedetti dagli Dei, i Clericali, possono chiedere i “Miracoli” direttamente dalla divinità che servono. In battaglia si posizionano fra la prima linea e le retrovie e hanno medi punti-ferita. I Vagabondi sono le opzioni di un Party, possono risolvere grossi problemi con minimo sforzo e dare una svolta inaspettata agli eventi. Si muovono nelle ombre, utilizzano incantesimi solo dove necessario e si possono definire una “toccata e fuga”. Non hanno tanti punti-ferita (ma nemmeno pochi come gli Arcani) e le armature sono leggere. E infine ci sono loro, gli Ibridi. Questo gruppo di classi vanno a raccogliere il meglio (insieme al peggio) delle altre classi mescolando le varie arti. Si possono trovare ladri-maghi o guerrieri-ladri o, ancora, classi specifiche che sono una via di mezzo fra le 4 gerarchie sopra citate.
La scelta di una classe determina anche il carattere del vostro personaggio. Di certo non si è mai visto un Ladro in sovrappeso o un Guerriero che evita gli scontri perchè obiettore di coscienza. Magari un mago violento si o un Bardo che narri le sue storie senza fare il buffone per forza. Insomma, libera scelta di interpretazione, ma attinente a ciò che si scegliere. Qui sotto una breve descrizione delle classi disponibili qui a lato.

Guerriero: Il primo dei Combattenti, il migliore sul campo di battaglia. Requisito primario è la Forza. Il Guerriero non possiede arti magiche ma non significa che non possa utilizzare oggetti magici. Può usare qualsiasi arma, è una macchina da guerra e può indossare tutte le Armature. Oltre alla forza eccezionale a cui può accedere in quanto combattente, può usufruire di punti ferita addizionali grazie ad un alto punteggio di Costituzione/Forma-Fisica. Il Guerriero può specializzarsi in più armi e diventarne maestro. E’ la classe consigliata per chi inizia per la prima volta a giocare di GDR. Questa classe ha anche dei Kit di specializzazione.

Ranger: Chiamato anche “Guardaboschi”. Il suo requisito primario è la Destrezza. Il Ranger è un combattente, ma limitato nell’uso delle armature se vuole utilizzare alcune abilità speciali. Può accedere ad alcuni Incantesimi Clericali legati alla sfera della natura e specializzarsi in 3 Congreghe: Bestia, Cacciatore e Natura. Lo scout è specializzato in uso di archi e può utilizzare due armi senza grandi penalità.

Paladino: I Paladini non sono Cavalieri anche se molti Cavalieri hanno potuto scegliere questa professione. I Paladini sono veri e propri difensori della legalità. In loro vige la giustizia, la legge e il sacrificio. Sono dei pilastri di coscienza e non possono mai vacillare. I Paladini hanno la consistenza di un guerriero in battaglia più la saggezza dei chierici quando si tratta di prendere delle decisioni.

Guardiano: Da non confondere per Paladini. Il suo requisito primario è la Saggezza e solo gli Umani possono scegliere questa classe. Il Guardiano dell’Equilibrio è un vero giudice, esecutore e cacciatore di maghi che utilizzano la magia in modo improprio. Egli combatte con armi da mischia e, grazie all’utilizzo del Mana, riesce a contrastare potenti incantesimi arcani. Anti-mago? non proprio. Alcuni maghi si fanno accompagnare dai Guardiani. Quale migliore protezione?

Arciere Arcano: Il cecchino fantasy. Il suo requisito primario è la Destrezza. L’Arciere Arcano non è solo un abilissimo tiratore con l’arco, ma possiede la capacità innata di poter incantare le proprie frecce assorbendo il potere dalle pergamene Arcane per poi riversarlo sulle sue frecce. Egli è così abile che ad alti livelli può creare frecce magiche che possono attraversare pareti come se fossero fatte di burro.

Shadowalker: Lettere scritte con il sangue. Il suo requisito primario è la Destrezza. Il Messaggero (guerriero/ladro) ha il compito di riportare messaggi che non sempre sono positivi. Spesso avvertimenti e il loro animo tende ad essere molto cupo. Sono molto abili con l’uso delle armi, possono indossare armature e riescono a confondersi in mezzo alla folla. Il fine ultimo di un Messaggero è quello di diventare uno Shadowalker affrontando una prova mortale e abbracciando le ombre… nel vero senso della parola.

Eretico: L’Eretico è una figura che non per forza è caotica anche se vive l’attimo del momento. E’ un guerriero/mago con uno stile di combattimento tutto suo ed è esattamente l’opposto del Guardiano (suo nemico). Non si espongono mai chiaramente e cercando di vivere quasi nell’anonimato.

Mago Generico: Padrone dell’Arcano non conosce limitazioni in questo campo. Il suo requisito primario è l’Intelligenza. Tende ad essere la mente del gruppo o il miglior consigliere del capo gruppo. Il Mago non è molto pratico nelle armi ma compensa con la magia. Gli incantesimi, dopo averli studiati, vengono lanciati sia in battaglia che in circostanze normali. Non può indossare le armature poichè, come già detto, impediscono i movimenti per le formule magiche somatiche.

Stregone: Gli Stregoni sono usufruitori d’incantesimi che non utilizzano libri o scritti. Il loro potere sorge da dentro il corpo. Spesso sono di rara bellezza e lanciano incantesimo come un poeta narrerebbe il suo scritto. Possiedono un famiglio magico che funge da supporto nelle battaglie e utilizzano riti per completare i loro processi magici.

Elementalista: Come il Mago Generico, ma specializzato nell’uso degli elementi. Egli deve memorizzarne almeno uno sul suo elemento preferito e non può utilizzare incantesimi sull’elemento opposto a quello scelto.

Chierico: Il Chierico rispecchia la parola della divinità che rappresenta. La sua caratteristica principale è la Saggezza. Egli, tramite preghiere o miracoli, è un canale diretto fra la divinità e il suo obiettivo. La rosa di incantesimi non richiedono di essere memorizzati; Basterà al chierico dedicare il suo tempo ai suoi doveri per ottenere questi poteri. Gli incantesimi sono curativi, protettivi e anche punitivi.

Sacerdote: Il Sacerdote è la specializzazione del Chierico. Mentre il Chierico esercita il suo credo in piena libertà, il Sacerdote ha doveri e compiti che non evitare di farli. Tuttavia ha una comunicazione con la sua divinità molto più stretta a tal punto di ricevere poteri particolari o scomodare l’avatar della divinità stessa a partecipare alla battaglia.

Ladro: Chiamiamolo “maestro dell’arte”. La sua caratteristica principale è la Destrezza. Il ladro è la classe che permette al giocatore di essere al posto giusto, al momento giusto. Può rubare, nascondersi, spiare, disattivare o creare trappole, decifrare mappe del tesoro, scalare pareti quasi come se stesse camminando normalmente e tante altre abilità. E’ un avventuriero “mordi e fuggi” lavora quasi sempre dietro le linee…. del nemico ovviamente.

Bardo: Il “tuttofare”. La sua caratteristica principale è il Carisma. Il bardo è un po’ guerriero, un po’ ladro e un po’ mago. Il Bardo di MW accede anche all’Armonia Incantata che da altri poteri di supporto e attacco grazie alle sue abilità di cantastorie. Il Bardo non è solo il giullare di corte, ma può risultare quello che vi risolve la situazione precaria davanti ad un Re burbero, come potrebbe complicarla con parole così sottili che possono davvero ferire più della spada.

Ricercatore: Praticamente un Ladro/Mago. Il suo requisito primario è la Destrezza. Il Ricercatore Arcano è un profanatore di tombe. Utilizza la magia arcana (comunque limitata rispetto ad un mago) per poter raggiungere il suo scopo: collezionare artefatti rari. Le arti da ladro gli permettono di poter disattivare trappole in antichi templi e la sua sete di curiosità non conosce fine.

LIMITAZIONI:
Di seguito abbiamo una tabella dove viene esposto un’elenco delle classi (compresi di kit) e razze e la loro compatibilità.
E’ possibile che una razza possa accedere ad un kit, ma non alla classe principale, in quel caso sarà presente la voce KIT (se per esempio posso accedere al kit pirata e c’è la voce “KIT” su Guerriero, potrò solo essere un Pirata e mai un Guerriero puro).

Aetheri Dragonide Elfo Gnomo Halfling Mezzanimale Nano Mezzelfo Tiefling Umano Zaretyel
Guerriero SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI
Amazzone SI SI NO NO NO SI SI SI SI SI NO
Barbaro SI SI NO NO NO SI SI SI SI SI NO
Berserker SI SI NO NO NO SI SI SI SI SI NO
Cavaliere SI SI SI NO NO NO NO SI NO SI SI
Fanciulla SI SI NO NO NO SI SI SI SI SI NO
Pirata NO SI NO SI SI SI SI SI SI SI NO
Samurai SI SI NO NO NO SI NO NO NO SI SI
Spadaccino SI SI SI NO NO SI NO SI SI SI SI
Ranger SI SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI
Paladino SI SI NO NO NO NO SI NO NO SI SI
Guardiano SI NO NO SI NO SI SI NO SI SI NO
Mago SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI
Stregone SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI SI
Elementalista SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI SI
Chierico SI SI SI SI SI SI SI SI NO SI SI
Sacerdote SI SI SI SI SI SI SI SI NO SI SI
Ladro KIT SI SI SI SI SI KIT SI SI SI SI
Avventuriero NO SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI
Cacciatore di Taglie SI SI NO SI SI SI SI SI SI SI SI
Assassino NO SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI
Bardo SI SI SI SI SI NO NO SI SI SI SI
Ricercatore SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI
Arciere Arcano NO SI SI SI SI SI NO SI SI NO SI
Shadowalker NO SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI
Eretico SI SI NO NO NO SI SI SI SI SI SI