Gioco di Ruolo

Tanto per iniziare…

…mi sembra giusto omaggiare questa prima pagina con il grande Elmore e con la sua immagine che ci dava il benvenuto sul manuale del giocatore di AD&D. Un’immagine molto esplicita. Ti introduce nel mondo del Gioco Di Ruolo (GDR) ancora prima di iniziare a leggere il regolamento. Alla fine è questo quello che fa un Dungeon Master (DM); prima di iniziare la sessione di gioco, spiega l’ambientazione, quello che accade nelle terre circostanti, se ci sono conflitti interni in una città, guerre, orde di nemici che seminano Chaos…
Poi si inizia a creare il proprio personaggio da impersonare, caratterizzare, far crescere sia di livello che di esperienza personale. Questo processo lo andremo a studiare passo dopo passo spiegando i contenuti che trovate qui a destra (visibili se registrati al sito) e la loro meccanica.

SCEGLIERE LA RAZZA

RAZZA: Prima di tutto sarà necessario inquadrare che tipo di Razza vogliamo interpretare. Quella Umana ha accesso a TUTTE le classi, mentre ogni razza presenta delle restrizioni per via del loro stile di vita che cozzerebbe molto con la linea guida di una classe. Alcuni esempi?
Ad un Mezz’elfo è vietata la classe del Paladino poichè questa classe rappresenta una persona integra ed equilibrata. Un Mezz’elfo, invece, ha un suo conflitto interno per via della propria natura non ben definita.
Un Elfo non potrà mai essere Negromante per via del suo attaccamento ai valori della vita. Un Nano Bardo? Scherziamo vero?
Alcuni di voi si chiederanno però perchè non partire direttamente con la scelta della classe. Perchè una razza vive la propria classe in maniera diversa. Un Guerriero umano potrà essere qualsiasi cosa, dallo spadaccino al barbaro, ma un elfo guerriero non si sputerà mai le mani prima di un combattimento, ma combatterà con una certa eleganza.
Qui sotto riportiamo le Razze giocanti, una loro breve descrizione, come calcolare l’età iniziale, quella finale, peso e statura (per quanto riguarda queste due ultime voci il secondo valore è per le femmine che tendono ad essere più basse e meno pesanti rispetto ai maschi)

Umani: Non c’è molto da dire su questa razza visto che la conoscete già abbastanza (ne vestite i panni anche nella vita reale). Ma gli umani di Mystic World hanno antenati che hanno avuto a che fare con creature magiche o artefatti molto potenti. Per questo motivo alcuni umani possono avere dei poteri speciali innati che li caratterizzano. Un personaggio Umano accede a tutte le classi e può superare il livello 20.
Età Iniziale: 13 + 3d4
Età Massima: 90 + 2d20
Peso: 63/45 + 3d10
Statura: 150/147 + 5d10

Mezz’Animali: Razza originale di MW. Creature originariamente animali, divenuti umanoidi. I loro tratti riportano fisicamente ancora la loro natura (esempio: i felini avranno occhi molto belli con taglio molto sensuale il il muso con i baffi sporgenti, i canidi avranno le ossa del viso molto robuste e ben delineate con denti sporgenti, etc) e conservano il carattere principale dell’animale. Un Mezz’Animale può essere felino, canide, mammifero e volatile e vivono quasi quanto gli Elfi. Potranno mutare il loro aspetto in animale solo più avanti nella progressione dell’avventura. Vi sono alcune classi, come l’elementalista, che non possono far parte della scelta dei Mezz’Animali. I Mezz’Animali invece preferisco l’arte Druidica o quella dei Ladri.

Zaretyel: Altra Razza originale di MW. Questi umanoidi presentano una pelle biancastra tendente all’azzurro pallido. I capelli sono solitamente bianchi ma è facile trovare uno Zaretyel che si tinge i capelli. Sono fanatici della bellezza e pensano di essere la razza più pura di Viflerya. Altro particolare è il colore della sclera degli occhi che è nera invece di bianca. Vivono nel sottosuolo e sono poco tolleranti alla luce del sole. Non si è mai visto una Zaretyel Fanciulla di Ferro o Guardiano dell’Equilibrio perchè è giusto che la magia venga sviluppata liberamente, e nessuno necessita di protezione se abbastanza abile in ciò che fa. Uno Zaretyel solitamente è Arciere Arcano o Shadowalker. Non possono procreare con nessuna razza.

Aetheri: Grandi, grossi ma non selvaggi. Gli Aetheri sono l’ultima razza originale di MW. Vanno a toccare i 2,5 metri di altezza in su e vengono visti come grandi saggi eremiti. Le loro città, spesso, sono posizionate sul fianco di una montagna e i loro habitat sono enormi palazzi dai soffiti altissimi. I loro caratteri sono pacati ma non disdegnano lo scontro. Sono grandi custodi del sapere e sono sempre alla ricerca di miti e leggende da poter registrare nei libri nelle loro biblioteche. La loro mole però non permette di praticare arti come quelle dei Ladri o Bardi. Solitamente gli Aetheri sono Paladini o Fanciulle di Ferro.

Mezz’Elfi: La Razza “maledetta”. Chi sceglie questa classe ha idee molto chiare sul contrasto e sull’eterno dilemma che perseguiterà il personaggio. E’ più umano o Elfo? Verrà mai accettato dalla società? Sicuramente non potrà mai essere un Paladino per la mancanza di integrità dell’anima. I Mezz’elfi sono, solitamente, abili Ricercatori Arcani o Bardi.
Età Iniziale: 13 + 4d4
Età Massima: 125 + 3d20
Peso: 50/38 + 1d12+1d6

Statura: 150/145 + 5d6

Elfi: Questa razza è il simbolo dell’eleganza, vita, natura e longevità. Gli Elfi amano l’armonia, la musica, le danze, ma sono decisamente letali nelle loro arti. Sono immuni a molti incantesimi di controllo e possono vivere anche fino a 900 anni circa. Un Elfo non potrà mai essere Negromante; l’attaccamento al valore della vita è prezioso. Non vanno molto d’accordo con i Nani. Un elfo solitamente è Ranger o Mago Generico. I seguenti dati sono per creare un tipico elfo generico dei boschi.
Età Iniziale: 90 + 5d6
Età Massima: 350 + 4d100
Peso: 41/32 1d10+1d5

Statura: 137/125 + 2d10+1d6

Nani: Gli opposti degli Elfi. Abili lavoratori della pietra e del ferro. Stimati guerrieri. Saggi combattenti. Non conoscono la parola Oziare e non comprendono l’arte o la bellezza elfica. Difficile (impossibile) trovare un Nano Bardo, questo non significa che non amino cantare canzoni di guerra dedicate alle loro divinità. Detestano gli elfi e li considerano dei perditempo, ma odiano tantissimo Orchi e Orchetti. I Nani sono anche famosi per le loro lunghe e curatissime barbe, il loro carattere burbero e la loro statura che spesso non supera il metro e mezzo. I Nani sono visti spesso come Guerrieri o Chierici. I seguenti dati sono per creare un tipico Nano generico di montagna.
Età Iniziale: 40 + 5d6
Età Massima: 250 + 4d100
Peso: 59/47 2d10

Statura: 107/102 + 2d10+1d5

Gnomi: I “cugini” dei Nani. Ma hanno davvero poco in comune. La statura è simile e anche la dedizione nel lavoro, ma tendono ad essere più vivaci dei Nani. Sono molto ingegnosi e furbi e spesso il loro sarcasmo potrebbe far nascere una poderosa risata o una ferocissima rissa in taverna. Uno Gnomo è portato per le invenzioni e per la magia illusoria. Le classi più consone sono infatti l’Illusionista e l’Alchimista. Considerano le altre razze poco sviluppate da un punto di vista intellettivo e, per questo motivo, si credono “di fatto” superiori a tutti. I seguenti dati sono per creare un tipico gnomo generico di collina.
Età Iniziale: 60 + 3d12
Età Massima: 200 + 3d100
Peso: 32/31 + 2d4+1d2

Statura: 95/90 2d6+1d3

Halfling: Un pò bambini, un pò nani. Queste creature possono dare molto di più di quello che gli occhi vedono. Tuttavia tendono ad oziare o cercare di fare tutto in breve tempo per tornare ad oziare. L’Halfling solitamente non porta calzature e i grossi piedi presentano una peluria sul dorso che li caratterizza. Sono abilissimi Ladri e Chierici, ma non chiedetegli di combattere in prima linea. Tutte le razze li vedono come creature da proteggere… e loro si fanno proteggere! I seguenti dati sono per creare un tipico Halfling generico di collina.
Età Iniziale: 20 + 3d4
Età Massima: 100 + 1d100
Peso: 23/22 + 2d4+1d2

Statura: 80/75 + 5d8

SCEGLIERE LA CLASSE

CLASSE: Scelta la razza, passiamo alla classe. Qui ti si presenta una rossa fra 5 tipi di gerarchie di Classi: Combattenti, Arcani, Clericali, Vagabondi e Ibridi.
I Combattenti sono più inclini a combattere in prima linea, sono esperti nelle armi e hanno più punti-ferita delle altre classi. Gli Arcani sono l’opposto dei Combattenti, evitano lo scontro fisico poichè non possono portare armature, queste impedirebbero il lancio degli incantesimi. Sono padroni della lingua arcana e i loro incantesimi possono sterminare numerosi gruppi di nemici. Tuttavia non hanno molti punti-ferita. I Clericali sono il supporto del gruppo. Protettivi e benedetti dagli Dei, i Clericali, possono chiedere i “Miracoli” direttamente dalla divinità che servono. In battaglia si posizionano fra la prima linea e le retrovie e hanno medi punti-ferita. I Vagabondi sono le opzioni di un Party, possono risolvere grossi problemi con minimo sforzo e dare una svolta inaspettata agli eventi. Si muovono nelle ombre, utilizzano incantesimi solo dove necessario e si possono definire una “toccata e fuga”. Non hanno tanti punti-ferita e le armature sono leggere. E infine ci sono loro, gli Ibridi. Questo gruppo di classi vanno a raccogliere il meglio (insieme al peggio) delle altre classi mescolando le varie arti. Si possono trovare ladri-maghi o guerrieri-ladri o, ancora, classi specifiche che sono una via di mezzo fra le 4 gerarchie sopra citate.
La scelta di una classe determina anche il carattere del vostro personaggio. Di certo non si è mai visto un Ladro in sovrappeso o un Guerriero contro l’utilizzo della violenza. Magari un mago violento si o un Bardo che narri le sue storie senza fare il buffone per forza. Insomma, libera scelta di interpretazione, ma attinente a ciò che si scegliere. Qui sotto una breve descrizione delle classi disponibili qui a lato.

Guerriero: Il primo dei Combattenti, il migliore sul campo di battaglia. Requisito primario è la Forza. Il Guerriero non possiede arti magiche ma non significa che non possa utilizzare oggetti magici. Può usare qualsiasi arma, è una macchina da guerra e può indossare tutte le Armature. Oltre alla forza eccezionale a cui può accedere in quanto combattente, può usufruire di punti ferita addizionali grazie ad un alto punteggio di Costituzione/Forma-Fisica. Il Guerriero può specializzarsi in più armi e diventarne maestro. E’ la classe consigliata per chi inizia per la prima volta a giocare di GDR.

Ranger: Chiamato anche “Guardaboschi”. Il suo requisito primario è la Destrezza. Il Ranger è un combattente, ma limitato nell’uso delle armature se vuole utilizzare alcune abilità speciali. Può accedere ad alcuni Incantesimi Clericali legati alla sfera della natura e specializzarsi in 3 Congreghe: Bestia, Cacciatore e Natura. Lo scout è specializzato in uso di archi e può utilizzare due armi senza grandi penalità.

Fanciulla di Ferro: Classe riservata solo alle Donne. Il suo requisito primario è la Forza. Da non confondere con le Amazzoni, le Fanciulle di Ferro hanno il compito di proteggere il proprio gruppo in nome della propria divinità. Hanno un accesso molto limitato agli incantesimi clericali di guarigione, ma, grazie allo stile “arma e scudo” possono usare il proprio scudo come arma in combattimento causando danni ingenti.

Guardiano dell’Equlibrio: Da non confondere per Paladini. Il suo requisito primario è la Saggezza e solo gli Umani possono scegliere questa classe. Il Guardiano dell’Equilibrio è un vero giudice, esecutore e cacciatore di maghi che utilizzano la magia in modo improprio. Egli combatte con armi da mischia e, grazie all’utilizzo del Mana, riesce a contrastare potenti incantesimi arcani. Anti-mago? non proprio. Alcuni maghi si fanno accompagnare dai Guardiani. Quale migliore protezione?

Arciere Arcano: Il cecchino fantasy. Il suo requisito primario è la Destrezza. L’Arciere Arcano non è solo un abilissimo tiratore con l’arco, ma possiede la capacità innata di poter incantare le proprie frecce assorbendo il potere dalle pergamene Arcane per poi riversarlo sulle sue frecce. Egli è così abile che ad alti livelli può creare frecce magiche che possono attraversare pareti come se fossero fatte di burro.

Ricercatore Arcano: Praticamente un Ladro/Mago. Il suo requisito primario è la Destrezza. Il Ricercatore Arcano è un profanatore di tombe. Utilizza la magia arcana (comunque limitata rispetto ad un mago) per poter raggiungere il suo scopo: collezionare artefatti rari. Le arti da ladro gli permettono di poter disattivare trappole in antichi templi e la sua sete di curiosità non conosce fine.

Mago Generico: Padrone dell’Arcano non conosce limitazioni in questo campo. Il suo requisito primario è l’Intelligenza. Tende ad essere la mente del gruppo o il miglior consigliere del capo gruppo. Il Mago non è molto pratico nelle armi ma compensa con la magia. Gli incantesimi, dopo averli studiati, vengono lanciati sia in battaglia che in circostanze normali. Non può indossare le armature perchè, come già detto, impediscono i movimenti per le formule magiche somatiche.

Elementalista: Come il Mago Generico, ma specializzato nell’uso degli elementi. Egli deve memorizzarne almeno uno sul suo elemento preferito e non può utilizzare incantesimi sull’elemento opposto a quello scelto.

Chierico: Il Chierico rispecchia la parola della divinità che rappresenta. La sua caratteristica principale è la Saggezza. Egli, tramite preghiere o miracoli, è un canale diretto fra la divinità e il suo obiettivo. La rosa di incantesimi non richiedono di essere memorizzati; Basterà al chierico dedicare il suo tempo ai suoi doveri per ottenere questi poteri. Gli incantesimi sono curativi, protettivi e anche punitivi.

Ladro: Chiamiamolo “maestro dell’arte”. La sua caratteristica principale è la Destrezza. Il ladro è la classe che permette al giocatore di essere al posto giusto, al momento giusto. Può rubare, nascondersi, spiare, disattivare o creare trappole, decifrare mappe del tesoro, scalare pareti quasi come se stesse camminando normalmente e tante altre abilità. E’ un avventuriero “mordi e fuggi” lavora quasi sempre dietro le linee…. del nemico ovviamente.

Bardo: Il “tuttofare”. La sua caratteristica principale è il Carisma. Il bardo è un pò guerriero, un pò ladro e un pò mago. Il Bardo di MW accede anche all’Armonia Incantata che da altri poteri di supporto e attacco grazie alle sue abilità di cantastorie. Il Bardo non è solo il giullare di corte, ma può risultare quello che vi risolve la situazione precaria davanti ad un Re burbero, come potrebbe complicarla con parole così sottili che possono davvero ferire più della spada.

Messaggero/Shadowalker: Lettere scritte con il sangue. Il suo requisito primario è la Destrezza. Il Messaggero (guerriero/ladro) ha il compito di riportare messaggi che non sempre sono positivi. Spesso avvertimenti e il loro animo tende ad essere molto cupo. Sono molto abili con l’uso delle armi, possono indossare armature e riescono a confondersi in mezzo alla folla. Il fine ultimo di un Messaggero è quello di diventare uno Shadowalker affrontando una prova mortale e abbracciando le ombre… nel vero senso della parola.