AVVERSARI & MOSTRI

Creature “complicate”

 

Avversari, mostri, creature nemiche, nemesi… Insomma, chiamatele come volete ma sono “l’altra faccia della luna” del Gioco di Ruolo. Senza di loro non potrete mai mettere alla prova le vostre abilità, crescere e morire =)
Vi sono 6 Tipologie di Avversari/Mostri: quelli comuni, rari, non-morti, enormi, demoniaci e celestiali.
Questa suddivisione è stata creata anche per avere un accesso diverso alla conoscenza del proprio personaggio. Il giocatore potrebbe conoscere a memoria ogni statistica di qualsiasi mostro grazie all’esperienza di gioco, ma ciò non significa che il personaggio abbia la stessa conoscenza del giocatore (sopratutto se parte dal 1° livello!); un giocatore che non rispetta le conoscenze e, nonostante gli avvertimenti del master, continua ad interpretare il proprio personaggio “colto”, non solo dimostra di non sapere “ruolare”, ma di commettere il più grosso errore che si potrebbe fare nel gioco di ruolo: barare!
La suddivisione, comunque, nasce per creare più spessore alle classi. Un mago ha sicuramente un accesso più facilitato sulla conoscenza del “Manuale dei Mostri” in dotazione alla torre di magia. Un Cacciatore di Demoni (sempre per esempio) conosce abbastanza bene il bestiario dei demoni comuni inizialmente, ma non quelli di alto grado, ne quello dei non-morti anche se creature immonde. Queste conoscenze si possono comunque “acquistare” nelle capacità generiche (vedi spiegazione nelle capacità generiche). Alcune classi conoscono gratuitamente delle tipologie di Mostri, altri invece devono studiarle; un guerriero che ha passato la vita ad allenarsi conoscerà i mostri comuni, ma non sa assolutamente nulla di creature celestiali, per esempio.
Un personaggio che conosce un mostro ha il diritto di informarsi su come vive, come attacca, i suoi poteri e tutto quello che si trova nella sua scheda e, quindi, agire di conseguenza quando lo affronta. E’ consigliabile chiedere sempre al Master se si conosce o no quel tipo di mostro.

Definizioni

Di seguito vengono spiegate le voci che troverete su ogni scheda e il loro significato. Dalla tipologia di danno, a come si calcola il morale, alla dieta, etc.

NOME MOSTRO: E’, ovviamente, il nome della razza del mostro.

Clima/Terreno: Definisce i luoghi in cui la creatura è più frequente. I climi sono: ARTICO, SUBARTICO, TEMPERATO E TROPICALE. I tipi di terreno più diffusi sono: PIANURA/SOTTOBOSCO, FORESTA, ACCIDENTATO/COLLINOSO, MONTUOSO, PALUDOSO, DESERTICO. In certi casi un clima può comprendere più voci: “freddo, ad esempio, implica regioni artiche, subartiche e temperate fredde.

Frequenza: Esprime la probabilità di trovare una creatura in una data zona, che si può modificare a seconda delle regioni e ambientazione:
– Molto rara = 4% di probabilità
– Rara = 11% di probabilità
– Non Comune = 20% di probabilità
– Comune = 65% di probabilità

Organizzazione: Struttura sociale adottata in genere da quel tipo di creatura. “Solitario” vale anche per piccoli nuclei familiari.

Ciclo di Attività: E’ l’ora del giorno in cui la creatura è più attivo. Le creature con attività notturna possono essere sempre sveglie in ambienti sotterranei. Si tratta, comunque, di notazioni molto generali; le eccezioni sono abbastanza comuni.

Dieta: Quel che la creatura mangia solitamente. I carnivori, come sappiamo, si nutrono di carne come gli erbivori di vegetali, mentre gli onnivori di entrambe le cose. I necrofagi si cibano sopratutto di carogne. Se non è specificata nessuna di queste categorie, il testo indica quali alimenti preferisce.

Intelligenza: Equivale a quel che è il “Q.I.” per gli uomini. Alcune creature sono astuti per istinto, come dirà la descrizione. I giudizi corrispondono, grosso modo, ai punteggi seguenti:

0 = Non Intelligente/NC
1 = Intelligenza da animale
2-4 = Semi-intelligente
5-7 = Poco intelligente
8-10 = Intelligente (Intelligenza Umana)
11-12 = Molto intelligente
13-14 = Brillante
15-16 = Eccezionalmente Intelligente
17-18 = Genio
19-20 = Super-genio
21 e più = Intelligenza divina

Tesoro: rimanda alle tabelle dei tesori presenti nell’apposita pagina. Se viene indicato un tesoro individuale, è possibile che ogni singolo esponente ne abbia (a discrezione del DM). I tesori più ingenti sono quelli che si trovano nelle tane e che vengono spesso stabiliti e disposti dal DM. I mostri intelligenti usano gli oggetti magici presente e, se incalzati, cercano di portarsi via i tesori di maggior valore. I grandi tesori sono contrassegnati da un moltiplicatore (x10, ad esempio), da non confondere con il tipo “X”; quelli riportati tra parentesi si trovano nella tana della creatura in questione.

Allineamento: comportamento generale dei mostri di quel tipo. Possono esserci delle eccezioni, sebbene siano rare.

# Mostri: Suggerisce quanti esemplari si incontrano, in ambienti esterni (non nei dungeon).

CA: Come per i Personaggi Giocanti, indica la Classe Armatura. Questa può essere anche la sua CA naturale o rivestimenti normali o magici. Oppure semplicemente determina la velocità della creatura. Per umani ed umanoidi che portano corazze viene indicato tra parentesi il fattore senza armatura.

Movimento: velocità relativa della creatura. Per brevi periodi, è possibile andare più forte. Per il movimento di tipo di verso dal solito valgono queste sgile:
Vo = volo
Nu = Nuoto
SC = Scava gallerie
AR = si Arrampica
RA = Si sposta tramite ragnatele
Le creature volanti hanno anche una Classe di manovrabilità che va dalla A alla E.
– Quelle di classe A hanno completo controllo sui loro movimenti in volo; possono librarsi, voltarsi in qualsiasi direzione ed attaccare ad ogni round.
– Quelle di classe B hanno discreta agilità: possono librarsi, virare di 180 gradi ed attaccare ad ogni round.
– Quelle di classe C non possono andare a velocità inferiore alla meta del normale, altrimenti cadrebbero; possono curvare di 90 gradi ed attaccare una volta ogni due round.
– Le creature di classe D sono abbastanza lente; non possono andare a velocità meno che dimezzata senza cadere, possono virare solo di 60 gradi al round e fare una picchiata ogni tre round.
– Gli appartenenti alla classe E sono grossi ed impacciati: non possono rallentare oltre la metà della velocità normale, fanno virate massime di 30 gradi al round ed una picchiata ogni sei round.

# Livello/Grado Sfida: Il Livello in una creatura determina non solo un riferimento per i tiri-salvezza (per comodità: tutti i mostri prendono come riferimento la tabella dei tiri-salvezza dei combattenti), ma anche un “grado di sfida”. Una creatura potrebbe avere più dadi-vita rispetto al livello che ha. Per esempio un Orco potrebbe avere 6 Dadi-Vita, ma essere di livello 4, come un Drago potrebbe avere 10 dadi-vita, ma essere di livello 15.

# Dadi-Vita: determinano quante ferite pub sopportare una creatura prima di essere uccisa. Si tratta di tirare i dadi a Dodici facce (1-12 punti-ferita), sommare i loro risultati e aggiungere gli eventuali numeri indicati. Il primo Dado-vita, come per i personaggi giocanti, è pieno, quindi un Mostro da 1 DV, ha 12 PF (Punti-Ferita). Per alcuni mostri si indica una possibile gamma di risultati anziché un numero precise, per altri c’è una quantità addizionale. Una creatura con 4 + 4 Dadi-Vita ha 4d12 + 4 punti-ferita (8-52 in tutto). Le creature che hanno come dicitura ½ hanno metà Dado-Vita, quindi 6 punti-ferita.

THAC0: E’ il numero che il mostro deve fare per colpire Classe Armatura 0. La THAC0 non include gli eventuali bonus speciali indicati nella descrizione.

# Attacchi: E’ il numero di attacchi che la creatura può effettuare in un Round.

Danni: la quantità di ferite che un attacco può infliggere, espressa sotto forma di una gamma di punti-ferita (basandosi su uno o più tiri di dado). Se il mostro usa delle armi, le ferite inferte dall’arma tipica vengono indicate con “ARMA”. I bonus della forza sono riportati di seguito alle ferite.

Attacchi Speciali: sono armi insolite (soffio del drago, incantesimi etc), spiegate nella descrizione del mostro.

Difese Speciali: Sono esattamente tali e vengono spiegate in dettaglio nella descrizione della creatura.

Resistenza alla Magia: Abbreviata in MR, è la possibilità che una magia diretta contro la creatura fallisca, anche se vengono colpite altre creature vicine. Se la magia riesce a vincere la resistenza, la vittima ha diritto di effettuare un tiro-salvezza. Può darsi che alcune creature abbiano una resistenza a determinati incantesimi; in questo case non si parla di “resistenza alla magia”, che vale per tutti gli incantesimi.

Taglia: Si usano Le seguenti abbreviazioni:
Mi = Minuscola (60 cm o meno)
P = Più piccola di quella di un essere umano (da 60 a 120 cm)
M = Essere umano di media statura (da 1,2 a 2,1 m)
G = Più grande di quella di un uomo (da 2,1 a 3,6 m)
E = Enorme (da 3.6 a 7,5 m)
Ga = Gargantua (plù di 7,5 m)

Morale: Misura, all’incirca, il grado di determinazione con cui i1 mostro persevera di fronte agli avversari, anche armati. II fattore morale si può modificare a seconda delle circostanze, ma in generale rientra in questi parametri tirando 2d10 quando l’avversario sta subendo gravi perdite:
2-4 inaffidabile
5-7 Incostante
8-10 Normale
11-12 Risoluto
13-14 Élite
15-16 Campione
17-18 Fanatico
19-20 Impavido

PX/Punti Esperienza: Vengono riportati i Punti-Esperienza (PX) che è possibile guadagnare dopo aver sconfitto la creatura (non per forza uccisa). Se due o più personaggi attaccano lo stesso nemico, guadagnano una percentuale di PX in base non ai danni, ma a quanto il loro combattimento sia stato determinante per la disfatta della creatura.

Combattimento: E’ la parte della descrizione che riguarda particolari abilità in combattimento, armi, armature e tattiche.

Habitat/Società: Comportamento generale del mostro, natura, struttura sociale e scopi. In certi casi si arriva a descrivere tana (o la sede), cure parentali e ritmo di riproduzione.

Ecologia: Descrive la collocazione del mostro nell’ambito della campagna, eventuali prodotti e derivati utili ed altre informazioni varie.

Varietà: Ad esse viene riservata una voce apposita, come puoi vedere nell’indice. Ad esempio, quando si parla dello “Xorn” si descrive anche lo “Xaren”, creatura molto simile.

Psionici: Abbreviati in “PSI”, riguarda i poteri mentali di molte creature presenti nelle 6 categorie. Comprende le seguenti Voci:
Livello Psi: misura la potenza del mostro in termini di esperienza psichica
Discipline/Scienze/Riti: il numero delle discipline, delle scienze e dei riti ai quali la creatura può accedere. I mostri conoscono scienze e riti solo delle discipline con cui hanno familiarità.
Attacco/Difesa: attacchi e difese che il mostro può attuare con la telepatia. Le difese non sono incluse nel totale dei poteri della creatura. Le abbreviazioni usate sono le seguenti;
CP Colpo Psichico – VM Vuoto Mentale
IM Impatto Mentale – SM Scudo Mentale
FE Frusta Egotica – BM Barriera Mentale
II Insinuazione nell’identità – FI Fortezza intellettuale
FP Frantumazione Psichica – TV Torre di Volontà Ferrea
Fattore-Potere: il normale punteggio della creatura quando usa un potere che non ha automaticamente successo.
Punti-Poteri-Psionici: il totale dei Punti Poteri Psionici a disposizione del mostro