Livello Base Clericale –

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Incantesimi Livello Base Clericale.

Gli incantesimi sono in ordine alfabetico.

Legenda Sfere Clericali:
§ = Concentrazione

Ani = Animale Ele = Elementale Psr = Pensiero
Ast = Astrale Evo = Evocazione Pro = Protezione
Bas = Basilare Grd = Guardia Sol = Sole
Cho = Chaos Gua = Guarigione Tam = Tempo Atmosferico
Cha = Charme Grr = Guerra Tea = Tutela
Com = Combattimento Leg = Legge Tut = Tutto
Cre = Creazione Nec = Necromanzia Veg = Vegetale
Div = Divinazione Num = Numeri Via = Viaggio

AMICIZIA CON GLI ANIMALI
(Charme/Animale)

Raggio d’azione: 10 metri
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 20 minuti più 2d4 minuti
Area d’effetto: 1 Animale
Tiro-salvezza: neg.
Formula Verbale: Kus Vam
§ Concentrazione: 1 Turno

Il sacerdote riesce a far capire a qualsiasi creatura con intelligenza animale o semintelligente (Int 1-4) che vuol fare amicizia. Se l’animale non super un tiro-salvezza contro incantesimi all’inizio della magia, se ne sta tranquillo in attesa che il sacerdote finisca; poi, lo seguirà dappertutto. La magia funziona solo se si vuole davvero essere amici di quell’animale; se ci sono altre motivazioni meno nobili (se, ad esempio, il sacerdote vuole mangiarselo, mandarlo avanti per far scattare una trappola, ecc.), l’animale lo sente e non si fida.
E’ possibile insegnare alla bestia addomesticata tre trucchetti o esercizi specifici per ogni suo punto di intelligenza. Gli esercizi più comuni sono quelli che si insegnano ai cani o agli altri animali ammaestrati; non sono molto complicati. Ognuno di essi richiede una settimana di addestramento; tutto l’ammaestramento dev’essere portato a termine entro i primi tre mesi dal momento dell’acquisizione della creatura. In questi tre mesi l’animale non farà male al sacerdote, ma , se sarà abbandonato per più di una settimana, tornerà selvatico e si comporterà di conseguenza.
Con questo incantesimo si attraggono 2 dadi-vita di animali per ogni livello del sacerdote. Questo è anche il limite massimo di dadi-vita degli animali che è possibile farsi amici ed ammaestrare contemporaneamente: Si possono attirare ed addomesticare solo gli animali privi di allineamento.

Componenti materiali: simbolo sacro ed un po’ di cibo che l’animale gradisce.

ANATEMA
(Charme)

Raggio d’azione: 9 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1d4 + 1 round ogni 3 livelli
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: 1d3 creature e +
Tiro-salvezza: Si
Formula Verbale:

Fino a 1d3 creature di tua scelta che puoi vedere, e sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza contro Incantesimi. Ogni bersaglio che fallisce questo tiro salvezza ed effettua un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza prima del termine dell’incantesimo, deve tirare 1d4 e sottrarre il numero tirato dal risultato ottenuto.
E’ possibile aggiungere una creature al 1d3 ogni 3 livelli del chierico.

Una goccia di sangue

ANELLO DI MANI
(Protezione/Scongiurazione)

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 2d10 round
Tempo di lancio: 5
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 2 Turni

Questo è un incantesimo di magia cooperativa. Richiede un minimo di due sacerdoti e può essere lanciato da un massimo di 10. Ciascun sacerdote deve lanciare anello di mani nello stesso round. Al termine del lancio dell’incantesimo, i sacerdoti coinvolti uniscono le loro mani, completando in questo modo l’incantesimo. Se uno qualsiasi del sacerdote spezza il circolo, l’incantesimo termina immediatamente. I sacerdoti non possono muoversi dal luogo in cui si trovano, ma sono liberi di parlare. Gli stessi non possono lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali e somatici mentre l’anello è formato.
L’anello di mani forma una barriera protettiva attorno ai sacerdoti e a chiunque si trovi all’interno dell’anello. Per ciascun sacerdote, si assume che venga creato un circolo con una circonferenza di 1,5 metri; in questo modo, tre sacerdoti creeranno un circolo con una circonferenza di 4,5 metri. Per calcoli facili, si assuma che per ogni sacerdote, il circolo possa ospitare al suo interno 4 persone.
La barriera funziona come un incantesimo protezione dal male. Gli attacchi da parte di creature malvagie soffrono una penalità di –1 per ogni sacerdote che fa parte del circolo. I tiri salvezza fatti dai sacerdoti o da chiunque si trovi all’interno del cerchio contro attacchi fatti da creature malvagie ricevono un bonus di +1 per ogni sacerdote che compone il cerchio.
I tentativi di controllo mentale contro creature che si trovano all’interno del tempio sono bloccati. Creature extra planari o evocate non riescono a toccare i sacerdoti e quelli all’interno del cerchio, anche se attacchi corpo a corpo contro creature fatti da coloro all’interno del circolo spezzano la barriera.
Poiché i sacerdoti che lanciano l’incantesimo non si possono muovere e devono tenere unite le mani, non ricevono nessun bonus alla Classe Armatura per la Destrezza. Inoltre, gli avversari guadagnano un bonus di +2 sul tiro per colpire i sacerdoti in quanto c’è veramente poco che essi possono fare per evitare il colpo. Le creature all’interno dell’anello sono libere di agire come desiderano. Gli attacchi corpo a corpo fatti da coloro all’interno del cerchio sono limitati alle armi da punta (P) e ricevono una penalità di –1 sul tiro per colpire.
La forma invertita dell’incantesimo anello di dolore, agisce nello stesso modo tranne che gli effetti si applicano a creature di allineamento buono, come se si trattasse di un incantesimo protezione dal bene.

CALCOLARE
(Numeri/Divinazione)

Raggio d’azione: 0 m
Componenti: S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: il Clericale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 2 Turni

Con l’uso di questo incantesimo il sacerdote può accuratamente stimare la probabilità di successo di un’azione specifica, come scalare un difficile pendio, eseguire un difficile tiro con l’arco, attraversare una stanza in fiamme senza subire danni, o anche colpire un nemico. L’azione in questione dovrebbe essere una di quelle che normalmente vengono risolte con un tiro di dado, e può anche essere effettuata da una persona diversa dal sacerdote; egli può utilizzare calcolare per stimare l’andamento dell’azione di chiunque sia in grado di vedere. Ha una probabilità del 70% più 2% per livello di riuscire ad effettuare una stima accurata.
Se ci riesce, il DM rivela al giocatore la probabilità di successo dell’azione, o ogni modificatore che può essere in gioco. Ad esempio, potrebbe rivelare la Classe dell’Armatura o il THAC0 di un avversario, oppure il tiro salvezza che esso ha contro un particolare incantesimo lanciato dal sacerdote oppure da un mago compagno del sacerdote, oppure ancora la probabilità di un personaggio di aprire una porta, di piegare le sbarre, oppure di utilizzare un’abilità da ladro. Il sacerdote potrà sempre calcolare le sue possibilità per un’azione che può essere risolta con un tiro di dado oppure a discrezione del DM, come la probabilità di evitare di essere individuati nascondendosi dietro ad una roccia. L’incantesimo tiene conto anche di fattori che il sacerdote non conosce, cosicché tra due diversi lanci d’incantesimi, il personaggio potrebbe ricevere dei risultati che possono creare confusione. Ad esempio, se il sacerdote non sa che il capo degli orchetti è un tanar’ri trasformato, potrebbe rimanere attonito sapendo che il suo THAC0 è 7!
Se il tiro di dado è 99 o 00, il calcolo è sbagliato in modo del tutto casuale.

Componenti materiali: un abaco d’avorio in miniatura del valore di almeno 100 mo. Non viene consumato con il lancio dell’incantesimo.

CANCELLARE LA FATICA
(Necromanzia)

Raggio d’azione: 27 m
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: 1 creature
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:

Questo incantesimo rimuove l’affaticamento dal soggetto, annullando gli effetti fisiologici degli sforzi che ha compiuto. L’individuo viene istantaneamente riportato al suo normale livello di resistenza e vigore. L’incantesimo può venire utilizzato per annullare le penalità dovute a marce forzate, lunghe nuotate, jogging, corsa, oppure sprint o anche i punti fatica accumulati. Una volta che questo incantesimo è stato lanciato, il soggetto può riprendere ad affaticarsi nuovamente.

Componenti materiali: uno spruzzo di fresca acqua primaverile, benedetta.

CELERITA’ ASTRALE
(Astrale)

Raggio d’azione: 0 m
Componenti: V, S
Durata: 1 ora/Livello
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: il Clericale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:

Questo incantesimo migliora la capacità di movimento del sacerdote, in ambienti extra planari, armonizzandolo con il nuovo ambiente. Anche se sono pochi i sacerdoti del primo livello che si trovano in questa situazione, i personaggi di alto livello fanno spesso uso di questo incantesimo. Celerità astrale duplica il movimento nel piano astrale; normalmente un personaggio si muove al ritmo di 9 metri per ogni punto d’Intelligenza, ma con questo incantesimo il suo fattore movimento aumenta a 18 metri per round per ogni punto d’Intelligenza. Inoltre, l’utente si armonizza con ciò che lo circonda molto più velocemente, e non subisce penalità per il fuoco di proiettili mentre si trova nell’astrale.
Anche se celerità astrale viene utilizzato molto più di frequente nel piano astrale, offre piccoli benefici anche ai personaggi eterei: il loro movimento viene aumentato del 50%, così un personaggio con movimento 12 avrebbe un movimento di 18 mentre questo incantesimo è in effetto. Tempo e distanza hanno poca importanza nei piani Astrale ed Etereo, ma la velocità relativa può essere molto importante per evitare spiacevoli incontri o per sfuggire ad inseguitori di qualche tipo.

CHIAMARE LA FEDE
(Necromanzia)

Raggio d’azione: 27 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: il Clericale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 2 Turni

Prima di eseguire un compito difficile, il sacerdote può chiamare la fede perché lo aiuti nel suo compito. Se il sacerdote è stato fedele al suo credo (come deciso dal DM), il sacerdote guadagna un bonus di +3 (+15%) ad un tiro del dado (a sua scelta) necessario per completare la prova. Il bonus può influenzare tiri salvezza, tiri per colpire, prove di abilità, ecc. Per esempio, un sacerdote che tentasse di scavalcare un burrone su un tronco di albero, potrebbe lanciare questo incantesimo e guadagnare un bonus di +3 alla sua prova di Destrezza.

Il componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote.

COMBINAZIONE
(Totale/Evocazione)

Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 Round
Area d’effetto: il cerchio dei clericali
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Uus Vas Ort

Con questo incantesimo, da tre a cinque sacerdoti possono unire le loro forze cosi da permettere ad uno di loro di fare incan­tesimi e scacciare i non morti con maggiore efficacia. Il sacerdote di livello più elevato (o uno di quelli di più alto grado, in caso di parità) resta, da solo, al centro del cer­chio formato dagli altri e lancia combinazio­ne. In questo modo guadagna temporanea­mente un livello per ogni sacerdote, fino ad un massimo di quattro. Questo aumen­to di livello si traduce in una maggiore efficienza per gli effetti degli incantesimi legati al livello e per scacciane i non morti. Il sacerdote centrale non ottiene altri incantesimi ed il gruppo deve limitarsi ad usare quelli già memorizzati.
I sacerdoti in cerchio devono mantenere la concentrazione perché la combinazione prosegua; perdono i bonus sulla CA per lo scudo e la Destrezza. Se qualcuno di loro si distrae, la magia si spezza. Se questo avviene mentre il sacerdote al centro sta lanciando un incantesimo, quell’incantesi­mo e rovinato. Le magie fatte insieme hanno effetto potenziato, anche se la combina­zione si interrompe prima che la durata di queste magie abbia termine. Se viene disturbato solo il sacerdote centrale, la combinazione non è sospesa.

CONOSCERE IL TEMPO
(Tempo/Divinazione)

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: colui che lancia il tempo
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 1 Turno

Conoscere il tempo è particolarmente utile quando il sacerdote è stato incosciente. Questo incantesimo permette al sacerdote di conoscere l’ora precisa del giorno al minuto più vicino, inclusa l’ora corrente, il giorno, il mese e l’anno.

CONOSCERE L’ETA’
(Tempo/Divinazione)

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: 1 Ottetto o 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 5 Round

Questo incantesimo permette a colui che lo lancia di conoscere istantaneamente l’età di una singola persona, creatura od oggetto sul quale si deve concentrare. L’età è accurata all’anno più vicino.

Il componente materiale è una pagina di calendario.

CONOSCERE LA DIREZIONE
(Viaggio/Divinazione)

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 2 Turni

Conoscere la direzione permette al sacerdote di conoscere immediatamente la direzione alla quale si trova il Nord. L’incantesimo è efficace in qualsiasi condizione ambientale ed ambiente, sott’acqua, sotto terra, o nell’oscurità (incluse le tenebre magiche).

Il componente materiale è un pezzetto di una mappa in pergamena vecchia almeno 100 anni che non si consuma mai.

CURA RESTAURANTE
(Guarigione)

Raggio d’azione: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Medicamentum

Il Clericale cura immediatamente 1d6 Punti-Ferita sulla creatura toccata. Le ferite maggiori vengono richiuse, ma rimane il dolore da botta o taglio. Non è possibile curare fratture ossee a meno che il personaggio non venga portato al suo massimale di Punti-Ferita. La creatura non viene curata da malattie, anche le più piccole come il raffreddore, febbre o mal di tesa, ne viene annullato il senso di sete o fame come succede per le altre cure.
Egli può eseguire questo incantesimo 1 volta per livello ogni 10 ore. Se per esempio il Clericale è del terzo livello, può lanciare 3 cure alle 8 del mattino e successivamente, alle 18 del pomeriggio, le riavrà tutte e 3. Può anche usarle in tempi separati, ma fa fede la prima cura usata della giornata per il ripristino totale dopo 10 ore.
Questo incantesimo non può essere usato liberamente al contrario degli altri incantesimi anche se si ha l’abilità “Senza Limiti”.
Se l’incantesimo viene eseguito fuori da un contesto adrenalinico (non si è inseguiti, fuori dalla battaglia, etc.) da almeno mezz’ora, e il chierico è completamente rilassato, può curare il massimo dei punti ferita concessi dal tiro.

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
(Divinazione)

Raggio d’azione: 30 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: tratto largo 3m
Tiro-salvezza: Si
Formula Verbale: An Res Ort

Il sacerdote individua radiazioni magiche in un tratto largo 3 m e lungo fino a 9 m, nella direzione in cui è rivolto. Riesce a percepire l’intensità dell’aura (fioca, debole, modesta, forte, molto forte). Ha il 10% di probabilità per ogni suo livello di determinare la sfera della magia ma, a differenza di quanto avviene nell’incantesimo omonimo degli esperti di magia, non sa a quale scuola appartiene (alterazione, convocazione, ecc.). Il sacerdote può girarsi, esaminando un arco di 60 gradi per round. L’incantesimo è bloccato da una parete spessa 30 cm o più, da una lastra di metallo con spessore di almeno 2,5 cm o da un metro e più tavole di legno.

Il sacerdote deve avere il suo simbolo sacro.

INDIVIDUAZIONE DEL MALE
(Divinazione)
Incantesimo Reversibile

Raggio d’azione: 120 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 5 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: tratto largo 3m
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: An Res Lor/An Res An Lo

L’incantesimo scopre le emanazioni maligne (o benigne, nella sua forma invertita) provenienti da oggetti, creature e luoghi. L’allineamento, invece, è rivelato solo in circostanze eccezionali: personaggi decisamente schierati, che non deflettono mai dalla propria linea di condotta e che sono almeno del nono livello possono irradiare bene o male quando sono intenti a compiere determinate azioni. Mostri potenti, come rakshasa e kirin, emettono una consistente aura benigna o maligna, anche se soggetti a polimorfismo. I non morti dotati d’allineamento diffondono radiazioni cattive, perché è proprio questa forza negativa che consente loro di esistere. Anche gli oggetti maledetti e l’acqua sconsacrata hanno un’aura maligna, mentre una vipera o una trappola non l’hanno. E’ possibile avvertire l’intensità (fioca, debole, modesta, forte, molto forte) e la natura del male (in attesa, maligna, compiaciuta ecc.).Se la sensazione di male & fortissima, il sacerdote ha il 10% di probabilità per ogni suo livello di individuare anche l’inclinazione (legale, neutrale o caotica).
L’incantesimo dura un turno più cinque round per ogni livello del sacerdote (uno di primo livello può farlo durare 15 round, uno di secondo 20 round eccetera). Si esamina un tratto largo 3 m nella direzione in cui il sacerdote & rivolto; egli dovrà, inoltre, concentrarsi (starsene calmo e fermo a cercare l’aura) per almeno un round.

Come componente materiale basta il simbolo sacro, che il sacerdote deve tenere davanti a s& mentre lancia l’incantesimo.

LEGGERE LE EMOZIONI
(Pensiero/Divinazione)

Raggio d’azione: 4,5 metri/livello
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d’effetto: 1 Creatura
Tiro-salvezza: Neg.
Formula Verbale:

L’incantesimo consente al sacerdote di eseguire un’istantanea lettura dello stato emozionale di un singolo soggetto. Può essere utilizzato solo su soggetti con intelligenza 3 o superiore. La lettura non è né specifica né profonda e non può individuare stati emozionali “misti” o dettagli particolarmente intricati. Per esempio, può comunicare al sacerdote che il soggetto è timoroso, ma l’incantesimo non può rivelare che il soggetto è impaurito o perché lo è.
Leggere le emozioni non rivela i pensieri del soggetto o le motivazioni del soggetto. Così, l’incantesimo può rivelare che il soggetto è freddamente senza emozioni in quel particolare momento, ma non rivela il fatto che il soggetto stia pianificando l’omicidio a sangue freddo del sacerdote.
La lettura è istantanea. Rivela solamente l’emozione che è prevalente al momento della lettura. Questo, normalmente, è relativo allo stato emozionale complessivo del soggetto, anche se è sempre possibile che la creatura sia distratta per un momento oppure immersa nei ricordi e la lettura rispecchi gli stati d’animo degli eventi passati.
Al soggetto è permesso un normale Tiro Salvezza contro incantesimi per resistere alla magia. Se il Tiro Salvezza riesce, il sacerdote non riceve alcuna lettura. Se il Tiro Salvezza del soggetto è più alto del necessario di 6 punti o più, il sacerdote riceve una lettura diametralmente opposta a quella attuale del soggetto.

Il componente materiale è un quadrato di tela cerata bianca.

LUCE
(Sole/Alterazione)
Incantesimo Reversibile

Raggio d’azione: 120 m
Componenti: V, S
Durata: 1 ora + un turno per livello
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: sfera con raggio di 6 m
Tiro-salvezza: speciale
Formula Verbale: Vas in Lor/Vas in Lo

Viene a crearsi un’area di luce, forte quanto quella di una torcia, entro 6 m dal centro dell’incantesimo. Gli oggetti che si trovano al buio oltre questa sfera possono essere al massimo intravisti come forme vaghe. Il centro dell’incantesimo è un punto scelto dal sacerdote, che deve avere una visuale libera fino ad esso nel momento in cui opera la magia. La luce può scaturire dall’aria, dalla roccia, dal metallo, dal legno o da qualsiasi altra sostanza. L’effetto è immobile, a meno che non sia centrato appositamente su un oggetto o una creatura che si muove. Se l’incantesimo viene fatto su di una creatura, bisogna effettuare il tiro salvezza e tenere conto della eventuale resistenza al magico. Se la resistenza funziona, l’effetto è annullato, mentre se riesce il tiro salvezza la luce va a formarsi alle spalle della creatura. Se ha “Luce” è diretta contro gli occhi della creatura, ha acceca, facendo diminuire di 4 la sua Classe dell’Armatura ed i suoi tiri salvezza. Il sacerdote pub far smettere l’incantesimo in qualsiasi momento con una sola parola.
Non si possono sommare gli effetti dell’incantesimo ripetuto vane volte.
La magia è reversibile e può far scendere l’oscurità nella stessa area ed alle stesse condizioni della “Luce”, ma in tal caso dura la metà. Il buio magico è completo, come quello che può esserci all’interno di una camera oscura. Qualsiasi sorgente luminosa, normale o magica, meno intensa della luce del sole non funziona in un’area con tenebre di questo tipo. La “Luce” ed il “Buio” si annullano a vicenda se lanciati direttamente contro l’effetto contrario.

MISSIVA SBAGLIATA
(Chaos/Alterazione)

Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: 1 pagina/livello
Tiro-salvezza: nessuno
Formula Verbale:

Questo incantesimo altera l’apparenza delle parole scritte con l’inchiostro. Quando l’incantesimo viene lanciato su di una pagina, l’inchiostro inizia a muoversi impercettibilmente. Nei giorni seguenti, lo scritto diventa progressivamente più illeggibile. Se la pagina viene lasciata indisturbata per sei giorni, si forma un messaggio interamente nuovo. Il nuovo messaggio è totalmente leggibile ed è riconoscibile come se fosse stato scritto dalla persona che ha scritto il messaggio originale, ma il suo contenuto è l’esatto contrario del messaggio originale.
Dopo che l’incantesimo è stato lanciato, il testo appare differente ogni giorno. Il DM decide il messaggio contenuto nella pagina dopo che i sei giorni sono passati. Di seguito sono dati degli esempi dei cambiamenti che possono avvenire nel messaggio.
Primo giorno: Le parole della lettera appaiono evanescenti come se l’autore della lettera stesse finendo l’inchiostro mentre la scriveva.
Secondo giorno: Le parole si sono leggermente spostate dalla loro posizione originale, come se la persona che ha scritto la lettera la stesse scrivendo mentre stava viaggiano su qualcosa.
Terzo e quarto giorno: Il messaggio sembra senza senso. L’inchiostro forma comunque gruppi di lettere su linee con punteggiatura, sebbene le parole siano senza significato. Potrebbe apparire come una sorta di codice, ma non significa nulla.
Quinto giorno: L’inchiostro forma delle parole reali. Le frasi rimangono comunque senza significato (ad esempio Uovo ovest è peggio verde!).
Sesto giorno (e oltre): Il messaggio è leggibile, ma il significato è opposto all’originale. Se nella lettera originale era scritto “Mandate delle truppe velocemente”, nella nuova lettera si legge “Tutto a posto. Tenete pure i vostri uomini a riposo”.

Se missiva sbagliata viene lanciata sulle pagine di un libro di incantesimi o su di una pergamena, l’inchiostro nella pagina forma un nuovo incantesimo dello stesso livello dell’originale. Così, un incantesimo di buio non potrebbe diventare labirinto. Inoltre, la formula dell’incantesimo è sbagliata. Anche se sembra un incantesimo corretto, non funzionerà quando lanciato.
Un messaggio cifrato che è stato soggetto di un incantesimo missiva sbagliata apparirà, a partire dal sesto giorno, come un messaggio cifrato, ma il significato del messaggio sarà il contrario del messaggio originale.
Gli occhiali della conservazione delle parole permettono di leggere il messaggio originale. Dissolvi magie ripristinerà il messaggio alla sua forma originale.

Le componenti materiali sono tre gocce d’inchiostro.

PARLARE COL VIAGGIATORE ASTRALE
(Astrale/Alterazione)

Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: una creatura
Tiro-salvezza: nessuno
Formula Verbale:

Quando un sacerdote lancia l’incantesimo del VII livello magia astrale, lascia il suo corpo fisico in uno stato di animazione sospesa, mentre il corpo astrale viaggia. Toccando il corpo comatoso e lanciando parlare con il viaggiatore astrale, un sacerdote può comunicare mentalmente con l’individuo. Anche se la comunicazione è mentale, non è più veloce del normale dialogo verbale. L’incantesimo termina improvvisamente quando finisce il tempo..

PIETRA MAGICA
(Combattimento/Charme)

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: speciale
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: speciale
Tiro-salvezza: nessuno
Formula Verbale: In Ort Bet Ort

Il sacerdote può rendere temporaneamente magici tre sassolini, non più grandi di proiettili da fionda, che può tirare ad un avversario. Se li getta con ha mano, può arrivare fino a 30 m e può scagliarli tutti e tre in un solo round; il personaggio che li lancia deve effettuare un tiro per colpire, benché ha magia delle pietre consenta a chiunque di raggiungere buoni risultati. Per quanto riguarda ha creatura da colpire (se, ad esempio, la si può ferire solo con armi magiche), i sassi si considerano armi “+1”, pur non avendo bonus sul tiro per colpire o per le ferite. Ogni pietra che va a segno infligge 1d4 ferite, 2d4 se ha vittima è un non morto. La magia contenuta in ciascuna delle pietre dura solo mezz’ora, o finché non viene usata.

Componente materiale: il simbolo sacro e tre sassolini, non lavorati né resi magici.

PREGHIERA MINORE
(Basilare/Totale)

Raggio d’azione: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: speciale
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: Varie
Tiro-salvezza: nessuno
Formula Verbale:

Il più versatile degli incantesimi sacerdotali è la preghiera minore, una piccola supplica o invocazione di natura minore. Tipicamente, i sacerdoti imparano un certo numero di preghiere minori quando sono accoliti o studenti, in modo da migliorare la loro abilità nel lanciare gli incantesimi ed enfatizzare in tal modo concetti, ideali o frasi di particolare importanza per il culto. Poiché una preghiera minore non è paragonabile ad una magia del primo livello, un sacerdote memorizza un numero di singole preghiere minori uguale a tre, +1 per livello (fino ad un massimo di nove) quando dedica una casella degli incantesimi del primo livello a preghiera minore. In altre parole, un sacerdote del 1° livello può memorizzare quattro preghiere minori per una casella di incantesimi del 1° livello, un sacerdote del 2° livello può memorizzarne cinque, e così via.
Diversamente da trucchi, preghiera minore deve avere un effetto specifico, anche se il sacerdote è libero di deciderlo al momento del lancio dell’incantesimo. Indipendentemente dalla sua scelta, la durata di preghiera minore non può essere mai maggiore di un round per livello. Alcune preghiere minori conosciute sono le seguenti:

Alleviare: Viene calmato il dolore o la nausea. Se sono di natura od origine magica, allora la vittima deve superare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di –2.
Calmare: Viene calmata una creatura impaurita. Se è di natura magica, la vittima deve superare con successo un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di –2.
Chiarezza: Per tutta la durata di preghiera minore, la voce del sacerdote è limpida e libera da impedimenti – utile per la lettura di testi sacri o per altri riti simili. Situazioni causate dalla magia, come confondere linguaggi, non possono essere contrastate con questa preghiera.
Coraggio: Il sacerdote guadagna un bonus di +1 al suo prossimo tiro per colpire, se questo viene effettuato entro la durata dell’incantesimo.
Guida: Il sacerdote guadagna un bonus di +1 sulla prossima prova di Saggezza o Intelligenza per determinare il giusto corso di un’azione in un dilemma morale oppure in un enigma.
Guarigione: Con il suo tocco, il sacerdote può curare ad una creatura 2 punti di danno.
Sensi magici: Se entro 3 metri da lui c’è un effetto magico persistente oppure un oggetto magico, il sacerdote sente un piccolo tintinnio, o una sensazione di qualche tipo. Non ha modo di sapere quale tipo di incantesimo o oggetto ha causato la sua reazione.
Memoria: Qualsiasi cosa che il sacerdote tenta di memorizzare durante la durata dell’incantesimo, viene imparata in modo più completo e permanente; guadagna un bonus di +2 a qualsiasi prova per ricordare le esatte apparenze, parole o significato di un oggetto, testo o messaggio.
Resistenza al magico: Il sacerdote guadagna un bonus di +1 al suo prossimo tiro salvezza contro la magia di qualsiasi tipo, se questo viene effettuato entro la durata di preghiera minore.
Resistenza al veleno: Il sacerdote guadagna un bonus di +1 al suo prossimo tiro salvezza contro veleno, se questo viene effettuato entro la durata di preghiera minore.
Altre preghiere minori di potere o scopo simile possono essere permesse dal DM. In linea generale, una preghiera minore non può agire su più di una creatura o tiro di dado per volta; una preghiera minore che provoca danno immediato ad una creatura non dovrebbe causare più di 1 o 2 punti di danno. Una preghiera minore di tipo offensivo dovrebbe essere molto rara e comunque associata ad una divinità caotica o malvagia.

PURIFICARE IL CIBO E LE BEVANDE
(Basilare/Alterazione)

Raggio d’azione: 30 metri
Componenti: V, S
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: 28 dmc per livello, quadrato con lato di 3 m
Tiro-salvezza: nessuno
Formula Verbale: Ox Ylem Sanct/Ox Ylem An Sanct

L’incantesimo purifica e rende potabili e commestibili le bevande ed i cibi contami­nati, marci o avvelenati. In questo modo si possono risanare 28 dm3 di cibarie per ogni livello del sacerdote. La magia non impedi­sce la futura decomposizione delle derrate; può depurare l’acqua sconsacrata ed i cibi sacrileghi, ma non ha alcun effetto sulle creature o sulle pozioni magiche.
La forma inversa, contaminare il cibo e le bevande, rovina anche l’acquasanta, ma non agisce su creature o pozioni.

SCACCIAPAURA
(Charme/Scongiurazione)
Incantesimo reversibile

Raggio d’azione: 10 m
Componenti: V, S
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: una creatura ogni quattro livelli
Tiro-salvezza: speciale
Formula Verbale:

Il sacerdote infonde coraggio ad una creatura, facendo aumentare di “+4” per un turno i suoi tiri salvezza contro gli attacchi magici basati sulla paura. Se il beneficiano ha fallito da poco (in quel giorno) un tiro salvezza contro un attacco del genere, può ripeterlo subito con bonus “+4”. Il sacerdo­te può proteggere una creatura ogni quat­tro suoi livelli (una dal 1° al 4° livello, due dal 6° all’8° livello ecc.).
La forma inversa, incuti paura, fa scap­pare una creatura a massima velocità per 1d4 round in direzione opposta al sacerdo­te. Un tiro salvezza riuscito annulla l’effet­to; si applicano i modificatori per la Sag­gezza. Naturalmente, i due incantesimi si annullano a vicenda.

VIGILANZA BENEDETTA
(Guardia/Alterazione)

Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S
Durata: 4 ore + 1 ora/livello
Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: creatura toccata
Tiro-salvezza: nessuno
Formula Verbale:

vigilanza benedetta è in effetto, la sentinella designata rimane allerta, sveglia e vigilante per la durata dell’incantesimo. Una creatura sotto l’effetto di questa magia viene sorpresa solamente con un tiro di 1. È resistente agli effetti degli incantesimi di sonno e magie simili come se fosse di 4 livelli o Dadi Vita superiore al suo livello attuale e guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi che potrebbero in qualche modo abbassare la sua guardia o forzarlo ad abbandonare la vigilanza, inclusi charme, paura, emozione ed incantesimi simili che influenzano la mente. Se l’incantesimo non permette tiro salvezza, il vigilante non guadagna nessun beneficio.