REGOLE 5th EDIZIONE

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Regole con le Pinze

 

Il bello dei giochi di ruolo sta sul fatto che le regole debbano essere prese con le pinze. Sono sicuramente importanti ma, con un minimo di saggezza, bisogna considerarle una sorta di  “traccia”. Di sicuro non è conveniente stravolgerle più di tanto, ma modificarle per un fine più divertente (o logico) del gioco, acquisisce senso. Tali modifiche devono essere fatte solo se strettamente necessarie e solo dopo aver acquisito ore di gioco d’esperienza da poter essere certi che sia una cosa giusta e necessaria da applicare.
Nel caso della 5th edizione ci sono “un paio” di regole, a mio avviso, che necessitano di alcune modifiche, altre invece sono solo opzioni in più che potrebbero dare un pò di pepe alle nostre sessioni.
Troverete delle regole TASSATIVE (necessarie per differenziare un GDR da un semplice gioco in scatola con tiri di dadi), CONSIGLIATE (da utilizzare se si vuole un’esperienza di gioco più credibile o avanzata) e OPZIONALI (per avere un pò di brio, ma non strettamente necessarie). E’ importante che tali modifiche vengano concordate fra Master e Giocatori prima di iniziare la campagna.
Ma andiamo a scoprire quali sono le modifiche necessarie e quali invece opzionali.

RIPOSO LUNGO E BREVE

Chi viene da vecchie edizioni di D&D è sempre stato abituato ad un ripristino graduale dei punti-ferita dopo aver riposato la notte. In Advanced il recupero era molto stitico per esempio (1 PF a notte, 2 PF se si dormiva in un letto comodo).
In un’altra edizione (che non nominerò mai per pudore) i punti-ferita venivano ripristinati “camminando”.
La 5th edizione ripristina completamente i punti-ferita dopo 8 ore di sonno (o 6 ore + 2 a non fare nulla di impegnativo).
Se si dovesse parlare di una stamina personale, lo potrei anche capire, ma qui si parla di ferite anche profonde che vengono cicatrizzate in poche ore. Solitamente questo effetto è dovuto ad un intervento magico (clericale ad esempio) o ingerendo intrugli curativi (le famose pozioni curative).
Andiamo quindi a scoprire una modifica interessante che potrebbe rendere il tutto più verosimile ed equilibrato, ma non penalizzante come in AD&D.

Riposo Lungo (Tassativo): Versione 5th: Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita spesi, fino a un numero pari alla metà del totale del suo personaggio (fino a un minimo di un dado).
Versione Modificata: – Quando un personaggio effettua una Long Rest (Riposo Lungo) non recupera tutti i punti-ferita, ma recupera un punteggio pari al doppio del suo livello + il bonus della costituzione.
Un Personaggio del 3° livello con +1 in costituzione, per esempio, recupera 7 PF totali (3*2 = 6 + 1 = 7).
– Recupera 1 solo dado-vita la mattina successiva.
Perchè?: Grazie a questo metodo il gioco di ruolo diventa più realistico e ci guadagna in qualità; le ferite gravi non si rimarginano da oggi al domani senza un intervento magico. La presenza di un Chierico nel party acquisisce una certa utilità tornando a diventare essenziale così come le pozioni di cura.

Riposo Breve (Consigliato): Versione 5th: Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita alla fine di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita, che è equivalente al suo livello del personaggio. Per ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del personaggio […].
Versione Modificata: – Vale sempre il periodo speso di 1 ora, ma per recuperare i Punti Ferita si utilizzano 2 dadi-vita per tiro aggiungendo il modificatore di costituzione.
Per esempio: Goruk è del 5° livello e può utilizzare 2 o 4 dadi-vita dei 5 per tirare rispettivamente 1 o 2 dadi-vita di cura più il punteggio di costituzione. Goruk decide di usare 4 dadi-vita quindi, essendo un barbaro, tirerà 2d12 + modificatore di costituzione ad ogni dado.
– E’ possibile recuperare i punti-ferita SOLO dopo aver effettuato un combattimento (il personaggio deve avere almeno effettuato 1 attacco o subito 1 attacco).
Perchè?: Per le stesse motivazioni del Riposo Lungo.

TABELLA DEI PX

(Tassativo) Tecnicamente si chiamano XP (Experience Points), ma a me piace chiamarli PX (piics!) perchè suona meglio :p
Le tabelle della 5th edizione sono dannatamente corte rispetto a quelle di AD&D (che sono dannatamente lunghe!) e si rischia di arrivare al 5° livello nel giro di una decina di sessioni.
Da amante del GDR ho sempre “vissuto” i miei personaggi mettendo un mattone sopra l’altro e apprezzando con gusto il famoso “Level Up!”
La struttura così frenetica di crescita dell’esperienza della 5th edizione (1 livello ogni tre sessioni in media…) mi ha fatto capire che una tabella per regolamentare il “levelling” è dovuta.
Credo che si trovi più soddisfazione raggiungere un obiettivo dopo che è stato richiesto un notevole sforzo ed è la base di ogni gioco; un gdr semplice potrebbe divertire all’inizio, ma senza sfida non c’è longevità e i premi ricevuti rischiano una svalutazione profonda.
Un passaggio così veloce dal 1° livello al 3° in 5th edizione viene percepito in un soffio di vento al punto che ci si trova a non aver vissuto “l’adolescenza del personaggio”. Le sfide, poi, risulterebbero inadeguate e il buon master non potrà sfoggiare una creatura di basso livello senza che questa venga “asfatata” a dovere dall’ormai pomposo PG.
Attenzione! non si parla di dover uccidere i PG (non è il compito di un buon Master!), ma di far godere a loro il successo dopo averlo a lungo desiderato. Per comprendere quello che vi sto dicendo vi consiglio di guardare l’Anime “Hai To Gensou No Grimgar” dove sconfiggere un goblin non è per nulla così semplice senza una dovuta preparazione strategica.
Quindi se volete svolgere una campagna senza fretta, questa tabella fa al caso vostro.

PASSAGGIO DI LIVELLO

(Tassativo) Anche se non fosse stata (tassativa) questa regola l’avreste applicata!
Dopo aver preso i Punti-Esperienza si calcola, nel caso foste arrivati alla soglia richiesta, il passaggio di livello.
Regola Standard: O si tira il dado-vita del personaggio, o si aggiunge una media prestabilita dalla classe.
Regola Avanzata: Si tira 1 dado-vita. Se esce 1 si ritira. Al risultato è possibile decidere se tenere il punteggio ottenuto oppure, rifiutarlo definitivamente e scegliendo di tirare nuovamente 1 dado-vita (sempre con il rilancio nel caso esca 1) accettando il risultato, oppure si aggiunge la media prestabilita dalla classe.
In breve:
1° passo: Tiro 1 Dado-vita rilanciando se esce 1
2° passo: rinunciare al risultato precedente e scegliere se A) tirare nuovamente il Dado-Vita (ritirando se esce 1) o B) aggiungere la media prestabilita dalla classe.

Tabella Classi, Dadivita e Medie

 

Classe Dado-Vita + Modificatore di Costituzione Media + modificatore di Costituzione
Barbaro 1d12 7
Bardo 1d8 5
Chierico 1d8 5
Druido 1d8 5
Guerriero 1d10 6
Ladro 1d8 5
Mago 1d6 4
Monaco 1d8 5
Paladino 1d10 6
Ranger 1d10 6
Stregone 1d6 4
Warlock 1d8 5

MODULI RAZZE

(Tassativo) Nel mondo di Viflerya ci sono alcune razze nuove mai viste in un universo di D&D (Zaretyel e Aetheri per sempio), altre appena accennate (Gli Elfi Rinnegati) e altre ben presenti nelle varie edizioni di D&D, ma a livello di Role playing la più documentata è sicuramente la 2nd Edizione.
Per questo motivo alcune razze restano fedeli a quella tipologia di role e, di conseguenza, bisogna adattare alcune modifiche a quelle presenti in 5th. Per esempio, gli Elfi sono molto diversi fra loro e nella 5th edizione è stato effettuato un accorpamento di due sottorazze elfiche; gli elfi alti e gli elfi grigi. In verità hanno mantenuto il carattere degli Elfi Alti, ma hanno apportato le modifiche degli Elfi Grigi creando un miscuglio non molto logico. Per questo motivo sono stati nuovamente divisi e invito a leggere la documentazioni sugli elfi per comprendere a meglio la modifica dei moduli ed il loro carattere. Gli Elfi Silvani sono sempre stati molto selvaggi e il bonus non era su Saggezza come riportato sul manuale ma su Forza poichè hanno un atteggiamento molto primordiale piuttosto che saggio.
Questi sono solo alcuni esempi.
Tutte le modifiche sui moduli razziali e sulle nuove razze le trovate IN QUESTA PAGINA.

OTTENERE TALENTI

(Precisazione) Da manuale un talento viene acquisito alla creazione dall’umano (se si utilizza opzione due nei metodi di creazione), ma se un semiumano volesse acquistarne uno?
Sul manuale è riportata la seguente regola: “Certi livelli di classe forniscono al personaggio il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Usando la regola facoltativa dei talenti, il personaggio può rinunciare a quel privilegio e acquisire invece un talento a sua scelta. Può prendere ogni talento soltanto una volta, a meno che la descrizione di quel talento non specifichi diversamente.
Quindi TUTTE le razze possono avere un talento solo.

Regola Specificata: Non cambia molto da quella precedente, ma ci sono alcuni dettagli nel caso un giocatore abbia scelto l’opzione 3 per la creazione del personaggio umano.

– Ricapitolando:
Tutte le altre razze, Vifleryano e Umano con Opzione 1 e 2. possono avere 1 Talento in più al posto dell’Aumento dei Punteggi di Caratteristica.
Umani con opzione 3. Se un umano sceglie l’opzione 3 alla creazione non potrà trasformare l’Aumento dei Punteggi di Caratteristica al 4° e 8° livello dato che ha già in regalo dei Talenti, ma potrà farlo dal 12° livello in poi.

ACQUISIRE ABILITA'

(Opzionale/Individuale) E’ possibile imparare una nuova abilità (competenza) dal 3° livello in poi, ma per poterla imparare bisogna effettuare 25 tiri con successo su tale abilità.
Anche se si eseguiranno diversi check su quella abilità durante il giorno, farà sempre fede l’esito del 1° check giornaliero.
Il check può essere eseguito anche su addestramento specificando nei particolari la preparazione affinchè il master possa conteggiare una CD.
Al 25° check eseguito con successo, il personaggio avrà competenza sull’abilità.
E’ possibile imparare un’abilità al 3° livello e al 12° livello. Non è possibile imparare due abilità contemporaneamente.

ABILITA' NON ACQUISITE

(Opzionale) Troppo spesso ci troviamo in situazioni dove durante un check su un’abilità, viene eseguito con successo da chi non è competente piuttosto da chi invece lo è. Questo perchè non viene privilegiato abbastanza chi ne possiede la competenza.
Per contrastare questa ingiustizia, si applicherà una penalità in base al proprio livello che scalerà con l’esperienza del personaggio.
Dal 1° al 5° livello compreso si applicherà un -4 naturale al check di ogni abilità non presente nell’elenco disponibile sia nella classe, che da Background.
Di conseguenza, le abilità non scelte, ma presenti da elenco, non subiranno alcuna penalità.
Dal 6° al 12° livello compreso la penalità sarà di -3 e così via.
Esempio: un Guerriero con il Background di Eremita può scegliere fra queste abilità:
Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza, Medicina e Religione.
Su queste abilità non subirà la penalità durante i check anche se alcune di esse non sono state scelte. Su tutte le abilità non elencate invece si applica il -4 al tiro.

Tabella Penalità:

Livello Personaggio Penalità
 1 – 5  -4
 6 – 10  -3
 11 – 15  -2
 15 – 20  -1

ISPIRAZIONE

(Consigliato/Individuale) Questa regola, spesso, viene ignorata e non si riesce a dare una giusta motivazione nel dare “Ispirazione” ad un giocatore. Questa funzione potrebbe tornare molto utile in situazioni che necessitano di avere un “aiuto” dalla sorte. Il DM può decidere di applicare ispirazione a un personaggio per i motivi più disparati. Solitamente un DM concede ispirazione quando un giocatore interpreta perfettamente i suoi tratti caratteriali, accetta gli svantaggi presentati da un difetto o da un legame, o interpreta comunque il suo personaggio in modo convincente e realistico a discapito di uno svantaggio previsto (da non escludere un buon gioco di ruolo creato da zero senza l’aiuto del master).

Peculiarità: Quando il personaggio viene premiato dal DM con Ispirazione, ottiene la possibilità di avere “Vantaggio” su UN TIRO a sua scelta (Tiro per colpire, Tiro Salvezza, Danno, Check su abilità, etc.) annunciandone l’utilizzo prima di eseguire il lancio di dado.
Decide il giocatore quando usarlo, ma non potrà accumulare altre “Ispirazioni” se già ne possiede una.

CARATTERISTICA BELLEZZA

(Opzionale/Individuale) L’aspetto estetico principale. Il viso (o il corpo) del personaggio (o Soggetto) è il primissimo contatto con altri Personaggi, Individui o PNG. Parliamo sicuramente di un fattore estetico e di come le persone possono avere dei pregiudizi positivi o negativi in base al primo approccio.
Applicando questa regola, il Carisma diventa la parte caratteriale del personaggio che nulla a che vedere con la parte estetica ma che potrebbe influire modificandone la reazione.

Determinare il punteggio di Bellezza: Alla creazione, il Master chiede un “Avatar” (un immagine) al Giocatore (o Giocatrice). Il Master, dopo aver valutato sia l’avatar, sia quanto descritto nel background e con totale imparzialità, darà due punteggi di Bellezza separati da una unità (esempio: 13 e 15 o 7 e 9). Il giocatore sceglierà uno fra questi due punteggi.
Il punteggio minimo sarà 3 mentre quello massimo possibile sarà 18.

Attenzione: come un punteggio basso di bellezza potrebbe comportare una reazione negativa dai PNG, un punteggio elevato potrebbe comportare atti esagerati (fra questi anche l’ossessione, gelosia, possessione, etc.).

Qui sotto la tabella con i parametri di Bellezza e le relative modifiche.

Punteggio Intimidire Mod. Persuasione Mod. Prima Reazione Saggezza Charme
1 +3 -3 Orrore e Spavento
2-3 +2 -2 Repulsione
4-5 +2 -2 Disgusto
6-7 +1 -1 Fastidio mal celato
8-9 +1 -1 Lieve Reazione Negativa
10-11 0 0 Reazione Normale
12-13 0 0 Lieve Reazione Positiva
14-15 -1 +1 Piacevole Interesse 5-6
16-17 -2 +2 Attrazione Evidente 7-8
18-19 -2 +2 Batticuore e Desiderio 9-10
20-21 -3 +3 Infatuazione 11-12
22-23 -4 +4 Innamoramento 13-14
24-25 -4 +4 Ossessione 15-16
26-27 -5 +5 Bellezza Charmante 17-18
28-29 -6 +6 Leggera Venerazione 19-20
30 -7 +7 Venerazione Cieca 21-22

Intimidire: Grazie al proprio aspetto rude e grezzo è possibile ottenere dei vantaggi sulle prove di Intimidire. Effetto contrario invece se il proprio aspetto è troppo grazioso e quindi si ottengono delle penalità sulle prove come riportate nella tabella.

Persuadere: L’opposto di Intimidire. Un personaggio di brutto aspetto avrà alcune difficoltà nel tentare di persuadere in individuo. La bellezza, in questo caso, paga e si possono ottenere i bonus sopra citati.

Prima Reazione: E’ la reazione che i Personaggi (giocanti e non) hanno quando incontrano una personaggio dall’aspetto particolare. Le reazioni sono da prendere, come al solito, con le pinze e devono essere più una traccia che una regola tassativa.
Orrore e Spavento: la persona tenta di scappare via e a volte lo fa urlando. L’atteggiamento è di chi sta osservando qualcosa di veramente innaturale come un mostro deforme e pulsante. Spesso il soggetto è vittima di attacchi fisici solo per questo motivo.
Repulsione: si cerca di scacciare via l’obiettivo come se fosse un portatore di malattia. Alcune persone possono cambiare strada se dovessero incontrare questo grado di bellezza. Egli sarà il capro espiatorio di qualsiasi problematica presente o appena accaduta.
Disgusto: la reazione è quella di disgusto e non sempre viene nascosto. Si evita di incrociare lo sguardo e di rivolgere la parola onde evitare una visione troppo prolungata. Inevitabile l’allontanamento talvolta dell’individuo, talvolta del soggetto stesso.
Fastidio mal celato: la reazione è di chi tenta di andare al di la dell’aspetto fisico anche se uno sguardo distaccato e privo di fascino è abbastanza eloquente. L’intenzione rimane sempre quella di allontanarsi il prima possibile e a volte con determinazione.
Lieve Reazione Negativa: La reazione è di chi cercherà di allontanarsi quanto prima a meno che il soggetto non abbia un buon punteggio di carisma che potrebbe compensare la mancanza estetica e farsi accettare… “nonostante tutto”.
Reazione Normale: Reazione nella norma, nessun effetto sullo spettatore.
Lieve Reazione Positiva: Non si passa inosservati anche se non esplicitamente. Le persone di sesso opposto sono solite tentare uno stratagemma per fare la conoscenza del soggetto mentre quelle dello stesso sesso tenderanno ad ascoltarlo più piacevolmente.
Piacevole Interesse: Le persone concentreranno a lungo lo sguardo sul soggetto. Facile che l’obiettivo sia interessante per molti presenti al punto da renderlo facile protagonista durante le discussioni e che la sua parola sia credibile a prescindere.
Attrazione Evidente: L’aspetto estetico mozza il fiato al punto da zittire i presenti (talvolta anche del sesso opposto). Le persone del sesso opposto saranno vittime del cosiddetto “Colpo di Fulmine” e sarà loro intenzione cercare di conquistarlo, ma con moderazione.
Batticuore e Desiderio: Le persone di sesso opposto inizieranno ad avere un batticure e un forte desiderio di entrare nelle grazie del soggetto. Il desiderio di conquista diventa più insistente da parte del sesso opposto al punto che i “3 no” non saranno sufficienti per desistere. Le persone dello stesso sesso confonderanno la sua bellezza per Leadership e Amicizia dichiarandosi seguaci nel caso il soggetto lo volesse.
Infatuazione: Le persone tendono ad idealizzare il soggetto al punto di mettere da parte la propria razionalità. Quelle di sesso opposto idealizzeranno la figura al punto di accettare anche difetti caratteriali evidenti difendendo il soggetto ed esaltandolo. Quelle dello stesso sesso proveranno una sensazione che non riescono a spiegare ma piacevole al punto di mettere in discussione i propri gusti. Facile riscontrare gelosia in diversi casi.
Innamoramento: La bellezza del soggetto mozza il fiato al punto che il “colpo di fulmine” è più letale di quello visto in “Attrazione Evidente”. I soggetti del sesso opposto potrebbero anche piangere ad un rifiuto come se fosse accaduto dopo mesi di relazione. Le persone dello stesso sesso tenderanno ad Idealizzare il soggetto al punto di mettere totalmente da parte la propria razionalità offrendo i propri servigi senza pensarci due volte e senza condizioni.
Ossessione: Entrambi i sessi desiderano far parte della vita di questo soggetto. La razionalità tende a diminuire drasticamente con soggetti che hanno Saggezza sotto al 10. Non vi sono ostacoli fra gli astanti e il soggetto e nulla riuscirà a tenerli lontani dal loro obiettivo. E’ capitato che individui del sesso opposto commettessero atti indicibili pur di conquistare il proprio obiettivo. Questo discorso vale anche per gli individui dello stesso sesso.
Bellezza Charmante: La bellezza del soggetto è così rara da creare veri e propri capogiri a chi osserva il suo passaggio. Le persone di sesso opposto commetteranno azioni senza senso pur di avere la sua attenzione mentre quelle del sesso opposto dichiareranno il proprio amore senza timori anche se già vincolati e senza pensarci due volte.
Leggera Venerazione: Una bellezza ultraterrena da privare la forza di volontà anche del più indomito fra i Paladini. Il soggetto ottiene un seguito senza precedenti solo per il suo fattore estetico (nel caso il suo carisma fosse alto, la gente lo acclamerà come un dio. Al contrario, verrà scusato per le sue mancanze con ogni mezzo possibile). Le persone saranno così innamorate da non provare alcun senso di gelosia poichè sono consapevoli che il soggetto sia perfetto anche se condiviso.
Venerazione Cieca: Questa è la bellezza divina. Solitamente solo gli Dei possono godere di questo parametro, ma di tanto in tanto capita un mortale che voglia sfidare il fascino divino. Tutte le persone asseconderanno ogni richiesta anche se contro i propri ideali e non presteranno mai al vero significato che si comunica. Anzi! lo eleveranno ancora di più raggiungendo il fanatismo.

Saggezza Charme: Un individuo che ha Saggezza uguale o inferiore al punteggio riportato, dovrà effettuare un Tiro-Salvezza contro Saggezza o subirà gli effetti dell’incantesimo Charme sul nostro Soggetto oltre che alla descrizione del parametro stesso.
Esempio, se il vostro personaggio dovesse avere bellezza 16 e l’individuo ha saggezza 8, dovrà effettuare un Tiro-Salvezza contro Saggezza o ne rimarrà charmato, mentre un altro individuo con Saggezza 9 non dovrà effettuare alcun tiro ma farà fede la descrizione riportata.

DESTINO

(Opzionale) Che cosa è il Destino? Con il termine “destino” ci si riferisce a un insieme di inevitabili eventi che accadono secondo una linea temporale soggetta alla necessità e che portano ad una conseguenza finale prestabilita.
Il Destino in D&D è la sorte dettata da un vostro tiro di dado che, in base ad una CD o semplicemente ad una corsa a raggiungere il risultato più alto fra tutti, permette al personaggio di sfuggire al suo “Destino”. Quando il Master ti chiede una prova su “Destino” è perchè sei vittima di un evento non previsto o non controllabile da nessuna abilità in tuo possesso.
Alcuni esempi?
Una trappola attivata da un PNG ma che ricade su uno del Party. Una trappola che invece non si attiva al passaggio della vittima. Trovare una borsa con dell’oro semi nascosta dalle foglie. L’armatura appena trovata nei tesori del drago è della tua taglia. Essere la vittima preferita di un mostro o essere il primo prigioniero fra tutti ad essere torturato e tanti altri esempi.

Check su Destino: Il tiro su “Destino” viene chiesto dal Master e mai dal Giocatore.
Superamento del Check: Quando viene chiesto un tiro su Destino, il personaggio, solitamente deve superare una CD di 10. Se ottiene 10 o più, potrebbe aver superato la prova a meno che non ci sia un altro giocatore coinvolto nel tiro. In quel caso vince chi ottiene il risultato più alto.
Parità: Se il risultato dovesse uscire uguale a quello di un altro giocatore, fa fede chi ha più bonus su Destino, altrimenti si ritira.
Bonus: E’ possibile ottenere un bonus permanente +1 su Destino utilizzando uno dei due modificatori di caratteristica, quando la classe lo permette, all’avanzamento di livello (non al 1° livello, ma al 4°, 8°, etc.).
Talento Fortuna: E’ possibile applicare i bonus di questo talento al tiro ritirando il dado.