Girone Base Arcano –

Questa è una pagina pubblica, per poter visualizzare le altre razze e classi, è necessario registrarsi al sito o essere invitati dal master.
Incantesimi Girone Base Arcano.

Gli incantesimi sono in ordine alfabetico.

Legenda Scuole Arcane:

Alt = Alterazione Ele= Elementale Nec= Necromanzia
App= Apparizione Evo= Evocazione Sco= Scongiurazione
Att= Attrazione Ill= Illusione Sel= Magia Selvaggia
Cha= Charme Inc = Incantamento  § = Concentrazione
Div= Divinazione Inv= Invocazione

ALTERARE I FUOCHI NORMALI
(Alterazione) Affect Normal Fires

Raggio d’azione: 4,5 m per livello
Componenti: V, S
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Raggio di 3 m
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Mutaverti Ignes
§ Concentrazione: 2 Turni

Per mezzo di questo incantesimo lo stregone è in grado di modificare le dimensioni di fuochi non magici (che possono essere piccoli come quelli di una lanterna o di una torcia, o grandi come l’intera area d’effetto) riducendoli fino a farli diventare tizzoni oppure aumentandoli, raddoppiando così la loro normale luminosità in quanto ad intensità e raggio d’azione. Questa modifica non ha comunque conseguenze sul consumo di carburante o sui danni causati dal fuoco. Lo stregone può modificare tutti i fuochi presenti nell’area o solo parte di essi. Per tutta la durata dell’incantesimo egli può variarne l’intensità con un solo gesto. L’incantesimo dura fino a quando lo stregone non lo sospende, fino al termine della sua durata naturale o fino ad esaurimento del combustibile. Lo stregone può anche far cessare tutti i fuochi presenti nell’area: in tal caso l’incantesimo termina immediatamente. Questa magia non ha alcun effetto sugli elementali del fuoco o su creature analoghe.
Per la durata, hai successo a tutte le prove di Carisma/Comando dirette ad una creatura di tua scelta, che non sia ostile nei tuoi riguardi. Quando l’incantesimo termina, la creatura realizza che hai usato la magia per influenzare il suo comportamento, e potrebbe diventare ostile nei tuoi confronti. Una creatura predisposta alla violenza, potrebbe perfino attaccarti. Un’altra creatura potrebbe decidere di vendicarsi in altri modi (a discrezione del Master) a seconda della natura della tua interazione con essa.

AMICIZIA
(Incantamento/Charme) Friends
Formula Verbale:

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1d4 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Raggio di 18 m
Tiro-salvezza: Speciale
Formula Verbale: Amicum

Grazie a questo incantesimo lo stregone acquisisce temporaneamente 2d4 punti di Carisma. Le creature intelligenti nell’area d’effetto devono immediatamente controllare la reazione al suo nuovo Carisma. Se questa sarà favorevole, resteranno molto impressionate dallo stregone e si sforzeranno di compiacerlo, per quanto possibile. Può capitare che odiosi burocrati si decidano a rendersi utili, arcigne guardie diventino cortesi, o che gli orchetti scelgano di risparmiare la vita allo stregone e di prenderlo prigioniero. Quando l’effetto svanisce, le creature si accorgono di essere state beffate. Sarà il DM a decidere la loro reazione.

Le componenti necessarie sono gesso (o farina bianca), nerofumo (o fuliggine) e vermiglio, da applicarsi sul volto prima che l’incantesimo venga lanciato.

ARTE DRUIDICA
(Trucchetto/Evocazione) Druid Art

Raggio d’azione: 9 Metri
Componenti: V, S
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1 Round
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Vox Druidae

Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno dei seguenti effetti che non possono essere usati durante un combattimento:
– Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che predice quale clima ci sarà nel luogo in cui ti trovi per le prossime 24 ore. L’effetto potrebbe manifestarsi come una sfera dorata per i cieli limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per la neve, e così via. L’effetto persiste per 1 round.
– Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o una pianta.
– Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una puzzola. L’effetto deve entrare in un cubo di 1,5 metri di spigolo.
– Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo falò.

CANCELLARE
(Alterazione) Erase

Raggio d’azione: 27 m
Componenti: V, S
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Una pergamena o due pagine
Tiro-salvezza: Speciale
Formula Verbale: Delere Scriptum

L’incantesimo Cancellare rimuove le scritte, di natura magica o meno, da una pergamena o da uno-due fogli di carta o di altre superfici. Elimina Rune esplosive, Glifo di guardia, Sigillo del serpente, Sigillo dello stregone, ma non Iscrizione illusoria o Simbolo (vedi descrizioni di questi incantesimi). Le scritte non magiche vengono cancellate immediatamente se lo stregone le tocca, altrimenti la probabilità di successo è del 90%. Quelle magiche devono essere toccate e la probabilità di annullarle è del 30%, più 5% per ogni livello dello stregone, fino ad un massimo del 90% (uno stregone del 1° livello ha il 35% di possibilità, uno di 2° il 40% ecc.).

COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI
(Alterazione) Comprehend Languages
Incantesimo reversibile

Raggio d’azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: 1 creatura parlante o 1 testo scritto
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Intellectus Linguis

Quando lancia questo incantesimo, lo stregone è in grado di capire quel che dice una creatura o di leggere messaggi, altrimenti incomprensibili (come quelli scritti in una lingua che non conosce). In entrambi i casi, deve essere in grado di toccare la creatura o lo scritto. Si noti che questa capacità non equivale alla comprensione del significato, e che lo stregone non impara a parlare o a scrivere in una lingua sconosciuta. Le scritte si leggono al ritmo di una pagina per round. Quelle magiche non si leggono: l’unica cosa che si riesce a comprendere è la loro natura magica. L’incantesimo può essere utilizzato per leggere le mappe del tesoro. Alcune magie difensive (Pagina segreta e Iscrizione illusoria del 3° livello) lo vanificano. Inoltre, non serve a rivelare messaggi nascosti in un testo apparentemente normale.
Le componenti necessarie sono un pizzico di fuliggine e qualche grano di sale.
La forma invertita dell’incantesimo, Confusione dei linguaggi, ne elimina la forma normale; serve anche a rendere indecifrabile uno scritto o il linguaggio di una creatura. La durata dell’incantesimo è la stessa.

 

CONGETTURA DI HORNUNG*
(Divinazione) Hornung’s Guess *

Raggio d’azione: 270 m
Componenti: V
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 2
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Extimationes

Hornung, uno dei maggiori esponenti nel campo della magia selvaggia (prima della sua prematura scomparsa durante la sperimentazione di vento selvaggio), sviluppò questo incantesimo per migliorare l’accuratezza delle sue stime. Questo incantesimo dà al mago un’accurata ed istantanea stima del numero delle persone o degli oggetti in un gruppo.
L’area d’effetto dell’incantesimo è un gruppo di oggetti di una classe generica. Tutti gli oggetti del gruppo devono essere entro il raggio d’azione dell’incantesimo, e l’intero gruppo dev’essere interamente visibile al mago. Questo non ha la necessità di vedere tutti gli individui di un gruppo, ma gli basta avere la visione della dimensione generale dello stesso e dell’area. Ad esempio, un mago sopra una collina potrebbe guardare in basso verso una foresta e stimare il numero degli alberi al suo interno oppure in una sua parte. Non potrebbe tuttavia avere la stima del numero dei goblin presenti all’interno della foresta, poiché lo stesso gruppo sarebbe nascosto dalla vegetazione.
La stima è approssimata per eccesso o difetto arrotondando vicino al fattore 10, 100, 1000, etc. in base al quantitativo. Ad esempio se l’intuizione di Hornung venisse lanciato su un gruppo di 439 cavalieri, la stima sarebbe 400. Se ci fossero stati 2.670 cavalieri, l’incantesimo ne avrebbe stimato un numero di 3.000. Se ci fossero stati 37 cavalieri la stima sarebbe stata di 40. Chiaramente, l’uso di questo incantesimo su piccoli gruppi (specialmente quelli con meno di 10 membri) è abbastanza inutile.

Intuizione di Hornung può essere utilizzato per stimare velocemente la dimensione di un tesoro o di un’armata. È particolarmente diffuso presso gli usurai ed i generali.

DARDO INCANTATO
(Apparizione)

Raggio d’azione: 54 m + 9 m per livello
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Da 1 a 3 bersagli
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Sagitta

Con questo incantesimo vengono creati fino a 3 dardi incantati che scaturiscono dalla punta delle dita dello stregone e colpiscono infallibilmente il bersaglio, anche se si tratta di creature coinvolte in una mischia. Per poter essere colpito, l’obiettivo dev’essere visibile o individuabile in qualche modo. Un riparo quasi totale, come quello offerto da una feritoia, vanifica l’incantesimo. Lo stregone deve anche essere in grado di identificare il bersaglio: non può dirigere il dardo “contro il comandante della legione”, a meno che non sia in grado di distinguere quella persona dalle altre. Non è possibile mirare ad una parte specifica della creatura. Gli oggetti inanimati (serrature ecc.) non possono essere colpiti; i dardi lanciati contro questi oggetti sono sprecati. Ogni dardo infligge alla creatura colpita 1d4 danni.

Lo stregone guadagna un dardo aggiuntivo ogni due livelli d’esperienza acquisiti: quindi ne avrà 2 al 3° livello e 3 al 5°. Se lo stregone ha vari dardi a disposizione, può dirigerli tutti contro un unico bersaglio o distribuirli tra più obiettivi.
Esiste la formula più avanzata del Primo Girone d’incantesimi “Missile Magico”.
Se la Classe d’appartenenza fa parte del gruppo degli Arcani, i Dardi ottengono +1 dal 5° livello in poi.

 

DONARE IL MANA
(Necormaziona)

Raggio d’azione: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 Round
Area d’effetto: Una creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Terrae Mana

Grazie a questo incantesimo, è possibile donare la propria energia magica ad una persona che usufruisce del Mana. Per poterlo eseguire, il Mago sacrifica un incantesimo da lanciare di qualsiasi livello trasformandolo in pura energia Mana. Il Mago dona 2d6 punti mana per livello d’incantesimo sacrificato.
Per esempio Orion sacrifica un lancio d’incantesimo del 3° livello e quindi donerà 6d6 punti mana all’obiettivo.

EVOCARE I COMPONENTI DEGLI INCANTESIMI
(Evocazione/Attrazione) Conjure Spell Component

Raggio d’azione: 1,6 Km x livello
Componenti: V, S
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: 3 componenti x livello
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Ingredentia Veniet Ad Me
§ Concentrazione: 5 Turni

Quando questo incantesimo viene lanciato, lo stregone teletrasporta gli oggetti direttamente nelle proprie mani. Gli oggetti devono essere componenti naturali di incantesimi che il mago già conosce e devono essere presenti nel raggio d’azione. I componenti devono essere oggetti comunemente reperibili nell’area, come ramoscelli, piume, cera vergine in una foresta.
Se i componenti sono sottoterra o sott’acqua, ad una profondità maggiore di 3 metri, non possono essere evocati, anche se il mago si trova ad una profondità simile (in una caverna o sul fondo di un lago, ad esempio).
Questo incantesimo non fa apparire componenti il cui valore eccede 1 MO. Quindi è impossibile evocare gemme, cristalli, metalli, perle, … Inoltre i componenti non devono essere lavorati o in una forma diversa dal loro stato naturale (monete, gioielli, gemme tagliate o rotte, specchi, …), né devono essere in possesso di qualcun altro.
Un singolo Evocare i componenti degli incantesimi attrae tre componenti per livello d’esperienza dello stregone. Possono essere uno diverso dall’altro o anche multipli di un singolo componente.
I tentativi di evocare parti dei corpi di animali (come una pelliccia di pipistrello) danno risultati imprevedibili. Il DM dovrebbe tirare sulla tabella che segue:

TIRO D4 ESITO:

  1. Appaiono i componenti desiderati
  2. Non appaiono i componenti desiderati
  3. La creatura viene teletrasportata verso il mago
  4. Il mago viene teletrasportato verso la creatura

Solo gli animali con Intelligenza 1-4 possono essere colpiti. Umanoidi e bestie fantastiche (draghi, bugbears, unicorni, …) sono immuni.
In ogni caso, il DM deve usare il buon senso per determinare la natura dei componenti presenti nel raggio d’azione.

INDIVIDUAZIONE DELLE PERGAMENE
(Trucchetto/Divinazione) Detect Scroll

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Tocco
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Cartis Revelare
§ Concentrazione: 1 Turno

Lanciando questo incantesimo lo stregone è in grado di conoscere tutte le informazioni di una pergamena magica. E’ l’incantesimo base per capire la natura (se magia Arcana o Clericale), il nome dell’incantesimo e il grado (girone o livello). Solo dopo aver identificato l’incantesimo potrà lanciarlo o trascriverlo nel suo libro degli incantesimi con “Lettura del Magico“.

LETTURA DEL MAGICO
(Divinazione) Read Magic
Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Cantata Liber
§ Concentrazione: 2 Turni

Utilizzando questo incantesimo lo stregone è in grado di leggere iscrizioni magiche contenute in libri, pergamene, armi ed altri oggetti simili, altrimenti incomprensibili (egli però riesce a comprendere i suoi libri personali e le iscrizioni già lette in precedenza). Solitamente la lettura magica di uno scritto non ne innesca la magia contenuta all’interno, a meno che non si tratti di pergamene o libri maledetti. Non sarà più necessario per lo stregone ricorrere a questo incantesimo per comprendere iscrizioni già lette magicamente una volta. La durata dell’incantesimo è di 2 round per ogni livello d’esperienza; lo stregone è in grado di leggere una pagina o uno scritto di lunghezza equivalente ogni round.
La componente è un cristallo limpido o un prisma, che non viene sprecato dopo ogni lancio.
 

LUCI DANZANTI
(Alterazione) Dancing Lights

Raggio d’azione: 36 m + 9 m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Natantia Lumina

Con questo incantesimo lo stregone crea, a sua volontà, da una a quattro luci simili a torce o lanterne (che emanano la stessa luminosità), oppure delle sfere luminose (simili a fuochi fatui) o una sagoma umana che emana una luce fioca, rassomigliante ad una creature proveniente dal Piano Elementale del Fuoco. Le luci si muovono agli ordini dello stregone: avanzano, arretrano, proseguono in linea retta o svoltano; non è necessario che lo stregone mantenga la concentrazione. L’incantesimo non può essere usato per accecare (vedi l’incantesimo Luce del 1° livello) e svanisce allo scadere del limite di tempo.
La componente materiale è un pezzetto di fosforo o di legno di olmo riccio, oppure una lucciola.

MANO ARCANA
(Evocazione)

Raggio d’azione: 9
Componenti: V, S
Durata: 1 Round x Livello fino a 10 round
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Manus Fluctuatur

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata o finchè non viene interrotto l’incantesimo. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te.
Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, semplici gesti come aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano fino 9 metri e puoi spostarti durante l’incantesimo.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare/sollevare più di 5 chili.
L’incantesimo non può essere usato durante o poco prima di una battaglia perchè richiede molta concentrazione e tranquillità.

MESSAGGIO
(Alterazione) Message

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Nuntius

Lanciando questo incantesimo lo stregone è in grado di sussurrare messaggi e ricevere risposte, con poche probabilità di essere udito da altri. Dopo aver lanciato l’incantesimo lo stregone deve puntare il dito, apertamente o di nascosto, verso ogni creatura che deve ascoltare il messaggio. Possono essere coinvolte un numero di creature pari al suo livello. Il messaggio sussurrato dallo stregone viaggia in linea retta ed è udibile da tutte le creature indicate entro 9 metri, più 3 metri per ogni suo livello. Chi riceve il messaggio potrà sussurrare una risposta, che verrà udita dallo stregone. Tra lo stregone e le creature che ricevono il messaggio non devono esser presenti ostacoli. Inoltre l’incantesimo non rende comprensibile il messaggio alle creature che non parlano la stessa lingua dello Stregone. Questo incantesimo viene spesso utilizzato per comunicare direttamente con una persona senza farsi sentire dagli altri.
La componente materiale è un pezzetto di rame battuto.

METAMORFOSI DEI LIQUIDI
(Alterazione) Metamorphose Liquids

Raggio d’azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1 Round
Area d’effetto: 27 dm³ per livello
Tiro-salvezza: Speciale
Formula Verbale: Mutatis Liquius

Questo incantesimo tramuta un tipo di liquido in una quantità uguale di un altro fluido non magico (acqua, vino, sangue, olio, sidro di mele, …). Lo stregone deve toccare il fluido (non semplicemente il contenitore) perché questa magia abbia effetto. I liquidi magici (le pozioni, ad esempio) possono tentare un TS contro disintegrazione con un bonus di +3 per evitare gli effetti dell’incantesimo. I fluidi potranno essere trasformati unicamente in liquidi non magici; non è possibile tramutare un liquido magico in un altro tipo di liquido magico. Tramite questo incantesimo i veleni possono essere resi inoffensivi, ma l’incantesimo non è efficace contro i veleni già consumati. Gli esseri viventi sono immuni a questo incantesimo, ad eccezione di quelli del Piano elementale dell’acqua. A queste creature è consentito un TS contro incantesimi. In caso di fallimento l’essere subirà 1d4 PF per livello dello stregone. Nel caso il TS riuscisse, tali danni sarebbero dimezzati. A prescindere dalle dimensioni degli avversari, solo una creatura potrà essere ferita dal singolo lancio di questa magia.
La componente materiale è una goccia del liquido che lo stregone intende creare, che deve essere posta sulla lingua dello stregone e ingerita. E’ particolarmente pericoloso creare veleni tramite questo incantesimo.

PLASMARE LA TERRA
(Alterazione)

Raggio d’azione: 9 metri + 1 m x Livello
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 Round
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Mutata Terrae

Scegli una porzione di terriccio o pietra visibile a gittata e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. La puoi manipolare in uno di questi modi:
– Se prendi a bersaglio un’area di terra friabile, puoi scavarla all’istante, spostarla lungo il terreno e depositarla a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non produce forza sufficiente a provocare danni.
– Fai sì che forme, colori o entrambi appaiano sul terriccio o la pietra, formando parole, creando immagini o modellando degli schemi. Il cambiamento dura per 1 ora.
– Se il terriccio o la pietra che hai preso a bersaglio si trova sul pavimento, puoi farli diventare terreno difficile. In alternativa, qualora sia già terreno difficile puoi far sì che il terreno diventi terreno normale. Questo cambiamento dura 1 ora.
La componente materiale è una presa del tipo di terra che si vuole manipolare.

RIPARAZIONE
(Alterazione) Mending

Raggio d’azione: 27m
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: 1 Oggetto
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Reparo

Questo incantesimo ripara gli oggetti rotti o incrinati. Anelli, catene, medaglioni o posate vengono saldati purchè siano rotti in un solo punto. Oggetti di ceramica e di legno spezzati in più parti vengono completamente riparati, tornando come nuovi. Otri e borracce bucate vengono sigillati ermeticamente. L’incantesimo non è comunque sufficiente a riparare oggetti magici di alcun genere o armi e armature. Un turno dopo che l’incantesimo è stato lanciato, i segni della riparazione magica svaniscono, rendendo impossibile dissolverne gli effetti con altri incantesimi. Lo Stregone può riparare un volume massimo di materiale pari a 27 dm³ per ogni suo livello.
Le componenti materiali di questo incantesimo sono due piccole calamite di qualsiasi genere (magnetite in varie forme) oppure due selci.

SAETTA DI FUOCO
(Evocazione)

Raggio d’azione: 24 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Una Creatura
Tiro-salvezza: Si.
Formula Verbale: Ignis Sagitta

Il Mago manipola l’energia arcana creando delle scintille, da queste riesce a creare una piccola saetta di fuoco che può indirizzare contro un bersaglio. Se è una creatura vivente, il Mago deve effettuare un Tiro per colpire come se fosse un attacco a distanza (è possibile aggiungere i modificatori della Mira) e colpire l’AC del nemico per causare il danno di 1d4 + il modificatore riportato in “Cambio” (Intelligenza/Ragione). L’incantesimo ha pieno effetto su una Creatura non-morta con 3 o meno dadi-vita.
Può anche indirizzare l’incantesimo per incendiare oggetti; se sono tessuti come tende, il fuoco divampa in un Round. Su un legno divampa in 2d4 round.
Il danno dell’incantesimo cambia di 1d6 quando si raggiunge il 5° livello, 11° livello (1d8) e 17° livello (1d10).
Se la Classe d’appartenenza fa parte del gruppo degli Arcani, al danno base va aggiunto +1.

SALTO
(Alterazione) Jump

Raggio d’azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1d3 round + 1 round x Livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: La creatura toccata
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Salire

L’individuo toccato dallo stregone che  ha lanciato l’incantesimo acquisisce la capacità di fare un salto ogni round, per tutta la sua durata. I salti possono essere effettuati in avanti o verso l’alto per una distanza di 9 m e all’indietro per 3 m. I salti in lungo o all’indietro comportano un arco molto piatto: chi salta si eleva di soli 60 cm circa ogni 3 m saltati.
L’incantesimo non garantisce un atterraggio morbido alla fine del balzo.
La componente materiale è la zampa posteriore di una cavalletta, che lo stregone deve spezzare nel momento in cui lancia l’incantesimo.

SCHEMA DELL’INTRECCIO
(Divinazione) Patternweave

Raggio d’azione: 9 m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 3
Area d’effetto:
Tiro-salvezza: Speciale
Formula Verbale: Rebus
§ Concentrazione: 10 Turni

Schema dell’intreccio permette al personaggio di trarre un senso da ciò che apparentemente è caotico. Il mago può vedere cose come cocci di un vaso riformati nel vaso intero, frammenti di carta riformati in una pagina, ingranaggi vari assemblati in una macchina funzionante, o riconoscere una traccia specifica in un insieme di impronte sovrapposte. Dopo aver pronunciato l’incantesimo, il mago studia gli elementi apparentemente senza nesso per un round, trascorso il quale il DM in segreto effettua un TS contro incantesimi per conto dello stregone. Se il tiro fallisce, con esso fallisce anche l’incantesimo. Tuttavia, se il tiro viene effettuato con successo, il mago vede nella sua mente lo schema formato da questi elementi. Se gli elementi studiati non sono in relazione fra di loro, non viene ottenuta nessuna informazione. Dopo che il mago ha visualizzato lo schema, può tentare di riassemblare le parti nella loro forma originaria. Sarà necessario un ulteriore TS contro incantesimi per determinare se il mago abbia elementi sufficienti per assolvere il compito. Il tempo richiesto e la qualità del “restauro” variano a seconda della complessità dello schema. Riassemblare una mappa ridotta in frammenti potrebbe essere facile; riassemblare un orologio rotto sarà significativamente più difficile; ricostruire un mosaico scomposto è estremamente difficile. In ogni caso, il mago sarà in grado di creare solamente una copia ragionevole dell’oggetto. Può usare questo incantesimo per restaurare opere d’arte, ma queste varranno solo una piccola percentuale del loro valore originario.
Dopo di chè l’oggetto tornerà in frantumi dopo 1 ora per livello mago.
La componente materiale è una piccola lente d’ingrandimento attraverso la quale il mago studia l’oggetto. La lente non viene consumata dall’incantesimo.

SERVITORE INVISIBILE
(Evocazione/Attrazione) Unseen Servant

Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora + 1 turno per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Raggio di 9 m
Tiro-salvezza: Speciale
Formula Verbale: Servus Invisibilia
§ Concentrazione: 2 Turni

Il servitore invisibile è una forza priva di forma e di pensiero, utilizzato per recuperare oggetti, aprire porte non sbarrate, reggere sedie, pulire e mettere in ordine. Non è forte, ma obbedisce ciecamente allo Stregone. Può fare una sola cosa per volta e spostare soltanto oggetti leggeri (porta un peso massimo di 9 kg e può tirare o spingere fino a 18 kg su di una superficie liscia). E’ in grado di aprire porte, coperchi o cassetti. Non può combattere nè essere ucciso, non trattandosi di una creatura vera e propria. Può essere dissolto magicamente o eliminato dopo aver subito 6 danni ad opera di incantesimi ad area, armi a soffio o attacchi similari. Se lo stregone cerca di mandarlo oltre la distanza consentita, l’incantesimo termina immediatamente.
Le componenti materiali sono uno spago ed un pezzetto di legno.

SIGILLO DEL MAGO
(Alterazione) Wizard Mark

Raggio d’azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Fino a 9 dm²
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Sigillum Magi
§ Concentrazione: 30 Turni

Utilizzando questo incantesimo lo stregone può incidere il proprio sigillo personale (visibile o invisibile) ed altri sei caratteri di dimensioni minori. Questo sigillo permette allo Stregone di poter applicare alcuni incantesimi anche difensivi sopra di esso. Trasformando un libro in una trappola esplosiva per evitare che occhi indiscriti possano carpirne il contenuto.
Il sigillo può essere inciso sul metallo, sulla pietra o su qualsiasi materiale più morbido senza danneggiarlo. Se si tratta di un sigillo invisibile, occorre l’incantesimo Individuazione del magico per renderlo visibile (ma non necessariamente comprensibile). Anche gli incantesimi Individuazione dell’invisibilità, Visione del vero oppure una gemma della visione o una tunica della visione lo rendono visibile. Le parole dello stregone possono essere lette mediante l’incantesimo Lettura del magico. Il sigillo non può essere dissolto, ma può essere eliminato con un incantesimo Cancellare o per decisione dello stregone. Se viene lanciato su di una creatura vivente, svanirà poco tempo dopo.
Le componenti materiali di questo incantesimo sono una presa di polvere di diamanti (del valore circa di 100 mo) ed uno o più pigmenti per la colorazione. I pigmenti vengono utilizzati anche per sigilli invisibili, che dovranno essere disegnati dallo stregone con uno stilo, anzichè con le dita.

TRATTENERE IL RESPIRO
(Alterazione) Lasting Breath

Raggio d’azione: 4,5 m x livello
Componenti: V, S
Durata: 1d4 rounds + 1 round x livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Una creatura x livello
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Apnea

Questo incantesimo aumenta il tempo in cui un personaggio può trattenere il respiro. Come viene descritto nel Player’s Handbook, un essere può trattenere il respiro per un numero di rounds pari ad un terzo del suo punteggio di Costituzione. L’effetto di questo incantesimo è di incrementare questo limite. La durata dell’incantesimo resta sconosciuta a chi ne è soggetto; il DM segretamente tira 1d4 per determinare la durata esatta. Alla fine di tale tempo, il personaggio deve realizzare un check di Costituzione od essere obbligato a respirare come per le regole normali.

TRUCCHETTO
(Tutte le scuole) Cantrip
Raggio d’azione: 3 m
Componenti: V, S
Durata: 1 ora per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Formula Verbale: Artificium
§ Concentrazione: 1 Round

Gli stregoni studiano i trucchetti durante il loro apprendistato, in ogni tipo di scuola. L’incantesimo Trucchetto è un metodo di iniziazione dell’apprendista, che gli permette di creare e gestire minuscole quantità di magia. Si tratta di effetti molto limitati che non possono causare la perdita di punti-ferita, non disturbano la concentrazione di chi lancia incantesimi, il cui unico scopo è quello di creare piccole quantità di materiali, palesemente magici. Questi materiali sono inoltre molto fragili e pressoché inservibili. Infine i trucchetti non possono nemmeno imitare gli effetti di altri incantesimi. Quali che siano le manifestazioni dei trucchetti, essi rimangono attivi solo fino al termine della concentrazione dello stregone. Solitamente gli stregoni se non servono per impressionare la gente comune, divertire i bambini e ravvivare l’atmosfera. Tipici trucchetti sono: tintinnii di musica celestiale, fiori appassiti che riacquistano bellezza e vigore, sfere splendenti sopra la mano dello stregone, soffi di vento che fanno tremolare le candele, cibi insipidi resi profumati e appetitosi, piccoli vortici d’aria che spazzano la polvere sotto i tappeti. Se utilizzi insieme a “Servitore invisibile”, questo trucchetti possono aiutare lo stregone a sbrigare le faccende domestiche e ad attirarsi le simpatie di un pubblico.

VENTRILOQUIO
(Illusione/Visione) Ventriloquism

Raggio d’azione: 9 m per livello (max 81 m)
Componenti: V, M
Durata: 4 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: 1 creatura o 1 oggetto
Tiro-salvezza: Neg.
Formula Verbale: Ventriloquio

Questo incantesimo permette allo stregone di fare scaturire la propria voce (o quella di qualcun altro) oppure un suono similare da un altro luogo: da un’altra creatura, da una statua, da dietro una porta, dal fondo di un corridoio ecc. Lo stregone può parlare in qualsiasi linguaggio che conosca o pronunciare qualsiasi altro suono normalmente emesso. chiunque superi un tiro-salvezza contro incantesimi con penalità di -2 si accorge del trucco. Se l’incantesimo viene utilizzato assieme ad altre magie o in situazioni particolari, il DM può assegnare penalità maggiori o non concedere il tiro-salvezza, in considerazione del suo contributo all’effetto generale dell’illusione.
La componente materiale è una pergamena arrotolata a forma di piccolo cono.