La razza del potere

Gli umani, sebbene spesso considerati una singola razza, manifestano una straordinaria diversità nelle caratteristiche somatiche. Un personaggio giocante umano può presentare qualsiasi tratto somatico consentito dal DM.

L’unicità degli umani, nel contesto di AD&D, risiede nel fatto che possono abbracciare qualsiasi classe e raggiungere i massimi livelli senza dover affrontare le restrizioni tipiche di altre razze. Nel mondo di D&D 5th, non vi sono restrizioni né per classe né per livello, offrendo una maggiore flessibilità.
Gli umani sono noti per la loro natura socievole e tollerante, accettando volentieri la compagnia di elfi, nani, halfling, mezz’animali e altre razze. Questa apertura li rende capaci di accumulare un notevole potere e spesso di guidare imperi che altre razze, a causa delle loro incompatibilità, avrebbero difficoltà a governare.

Tuttavia, in occasioni rare, alcuni umani manifestano poteri innati, forse ereditati da doni celati tramandati dai loro antenati. Questi segreti, intrecciati con il mana di Viflerya che scorre nelle loro vene, conferiscono loro poteri straordinari.

Dopo il 50° DD (come illustrato nell’ambientazione di Drakenar), esiste una sottorazza umana chiamata Vifleryana, che sembra essere stata influenzata direttamente dal pianeta stesso. Per ulteriori dettagli su questa particolare sottorazza, vi rimandiamo alla sezione dedicata presente in questa pagina.

Le Origini Umane su Viflerya

Nell’antica mitologia di Viflerya, la nascita degli umani è avvolta nella leggenda e intrecciata in un conflitto ancestrale tra i maestosi Titani Dormienti. Questa è la storia epica dei giorni in cui i Titani regnavano sovrani su un mondo avvolto dall’eterno crepuscolo, dominando con mano ferma e senza paura alcuna.
I Titani, creature divinamente potenti, erano sia la fonte degli dèi che delle molte creature che popolavano Viflerya. Ma anche loro, nel loro splendore e nella loro magnificenza, erano vittime dell’inesorabile trama di potere, amore e emozioni che ha plasmato le storie delle creature del mondo. Non erano immune alle passioni, né alla furia della guerra per la conquista e la vendetta.
In quei tempi immemorabili, mentre i Titani imposevano il loro dominio sul mondo, un conflitto eterno imperversava tra di loro, una lotta epica che avrebbe risvegliato le forze primordiali della magia e della natura. Questo tumulto aveva generato una forza magica imponente, una forza capace di plasmare la stessa essenza della vita.
Fu in questo contesto caotico che gli umani, creature neofite e vulnerabili, fecero la loro comparsa. Erano ancora incapaci di camminare eretti, strisciavano sulla terra, nudi in tutti i sensi. Si sentivano nudi non solo fisicamente, ma anche di fronte al potere supremo dei Titani.
Inizialmente, i Titani ignorarono queste nuove creature. Avevano forgiato molte altre creature nel corso del tempo, come trogloditi o gnoll, e non considerarono gli umani come una minaccia significativa. Era il loro più grande errore.
Gli umani fecero quello che meglio sapevano fare: impararono. Impararono a camminare, a comunicare attraverso gesti, poi con le parole, a costruire, ma soprattutto a pensare. E l’essere umano pensante è inarrestabile, mosso dalla sete di conoscenza e dall’amore per la libertà.
La libertà divenne il loro mantra, il fuoco che accese la loro ribellione contro l’oppressione titanica. Iniziarono a combattere per il diritto di vivere senza catene, di esplorare le profondità di Viflerya senza restrizioni. La battaglia che seguì fu epica, con umani che sfidarono i giganti, infliggendo danni significativi al potere dei Titani.
Alla fine, gli umani riuscirono a intrappolare i Titani in un sonno profondo, costringendoli a cedere almeno temporaneamente il loro dominio sul mondo. Nel corso di questa titanica lotta, gli umani assorbirono parte delle energie titaniche, ottenendo abilità straordinarie.
Gli umani diventarono il simbolo della ribellione e della ricerca della libertà in un mondo dominato da poteri divini. Le abilità innate che ricevettero dalle energie dei Titani li resero capaci di plasmare la terra e comunicare con la natura. Questi doni comprendevano anche la forza per proteggere ciò che amavano, diventando i guardiani dell’equilibrio.
La mitologia degli umani di Viflerya celebra la loro origine come portatori di libertà, custodi della natura e difensori dell’equilibrio. La loro storia è una testimonianza di coraggio, determinazione e dell’eterno conflitto tra oppressione e libertà. Gli umani di Viflerya incarnano l’essenza dell’eterna lotta per il bene del mondo.

I Riti Umani

I riti umani mostrano spesso un’ulteriore dedizione a Vilferya piuttosto che a divinità specifiche, e per questo motivo forniremo una panoramica dei riti di nascita, maggiore età, matrimonio e morte che seguono tradizioni non direttamente legate a particolari dei. Naturalmente, gli umani hanno la flessibilità di partecipare ai riti divini, e in tal caso, le descrizioni specifiche di tali riti sono fornite nella sezione dedicata al Pantheon.

Nascite.

Tralasciando come già detto i riti delle divinità, esistono ben tre riti di nascita. Alcuni sono presenti solo in alcune zone.

Rito di Nascita: Benedizione dell’Aurora

  • Procedura: All’alba del giorno dopo la nascita, il neonato viene portato all’aperto, dove un sindaco, capo villaggio o comandante di una comunità, invoca la benedizione di Viflerya (può farlo anche un Sacerdote, ma bisognerebbe seguire il rito della divinità rappresentata). I genitori, padrini e madrine tengono il neonato e offrono doni simbolici, come una candela accesa per rappresentare la luce e il calore della vita. Il cerimoniere posa il neonato nudo in mezzo alla terra fertile tracciando un simbolo solare sulla fronte del neonato con acqua santa.
    Quando il sole sorge e tocca la fronte del bambino, il simbolo del sole risplende come buon augurio.

 

Rito di Nascita: Benedizione degli Ancestrali

  • Procedura: Viene creata una piccola casetta simbolica vicino alla casa o nel giardino dell’abitazione. Questa casetta è aperta da un lato ed è spaziosa quanto basta per ospitare il neonato al suo interno. Il neonato viene portato in questa capanna benedetta, dove il capo villaggio o chi per esso tiene un’antica cerimonia fatta di canti antichi. Durante il rito, i parenti e gli anziani recitano i nomi degli antenati della famiglia con sommo rispetto. Un oggetto appartenuto a un antenato viene posto nelle mani del neonato come segno di benedizione.



Rito di Nascita: Benedizione dell’Albero di Viflerya

  • Procedura: Un piccolo albero viene piantato nel cortile della casa del neonato. Questo albero crescerà insieme al bambino e verrà onorato in occasioni speciali, come compleanni e traguardi importanti. Si ritiene che l’albero sia legato all’anima del bambino, e il suo stato di salute riflette il benessere del giovane. Solo il neonato potrà in futuro tagliare quell’albero; si narra di sventure indicibili capitate a chi ha osato romperne un solo ramo.

Maggiore età.

La maggiore età per gli umani giunge a 15 anni, un momento che segna l’entrata in una nuova fase della vita. A questa età, si apre la porta per iniziare nuovi percorsi lavorativi, ereditare mestieri e tradizioni familiari, concludere percorsi formativi come quello di apprendista, e intraprendere la propria avventura personale.

Rito di Maggiore Età: Cammino della Sapienza

  • Procedura: Il giovane umano deve compiere un viaggio solitario di una settimana nelle profondità di una foresta o sulle cime delle montagne, lontano dalla sua comunità. Durante questo viaggio, il giovane deve dimostrare la sua capacità di sopravvivenza e la sua saggezza. Alla fine del viaggio, il giovane riceve una benedizione da parte di un anziano del villaggio.

Rito di Maggiore Età: La Caccia al Grande Predatore

  • Procedura: In un rito di passaggio, i giovani devono partecipare a una caccia notturna al “Grande Predatore”, che in realtà è un insegnante o un anziano del villaggio travestito. La caccia simbolizza la ricerca della saggezza e della maturità.

Rito di Maggiore Età: La Danza della Rinascita

  • Procedura: I giovani partecipano a una lunga e vigorosa danza in cerchio, in cui indossano maschere e costumi tradizionali. La danza rappresenta la loro rinascita come individui maturi, concludendosi all’alba.

Rito di Maggiore Età: Rito della Voce di Viflerya

  • Procedura: I giovani apprendisti si riuniscono in una notte stellata per un rito notturno in cui cercano di decifrare il respiro di Viflerya cercando di entrare in comunione con la terra stessa. La voce di Viflerya non sarà udibile, ma una sensazione che emozionerà anche il cuore più duro.

Matrimonio.

Il matrimonio, sia frutto di un amore sincero che di una combinazione, rappresenta una delle tradizioni più profonde e significative di Vilferya. Il fidanzamento, in realtà, non è stato menzionato perché, spesso, tra le comunità umane, costituisce un momento rilevante esclusivamente per gli innamorati. Per la società, l’ufficialità del fidanzamento è equiparata alla dichiarazione di un matrimonio.

Rito di Matrimonio: Vincolo delle Fiamme

  • Procedura: Durante il rito di matrimonio, la coppia si tiene per mano mentre una fiamma sacra di fiamme rosse e blu, brucia di fronte a loro. Il Cerimoniere (solitamente un incantatore) del rito recita un’antica formula di benedizione, e la coppia pronuncia i propri voti d’amore. Alla fine, la fiamma sacra si divide in due. La parte blu (simbolo del calore notturno e protezione) viene assimilata dalla sposa mentre quella rossa (forza e sostegno della famiglia) dallo sposo simboleggiando la loro unione di qualcosa che prima era unico.

Rito di Matrimonio: Unione delle Anime

  • Procedura: La coppia si tiene per mano mentre il Cerimoniere legge un antico testo che crea un filo d’argento magico tra i loro corpi. La coppia recita i loro voti mentre il filo diventa sempre più luminoso. Alla fine, il filo si fonde insieme a loro, rappresentando la loro unione eterna.

Rito di Matrimonio: Legami delle Acque Profonde

  • Procedura: La cerimonia si svolge presso un fiume, un lago o un mare. La coppia si tiene per mano in piedi nell’acqua mentre un sacerdote o una sacerdotessa recita preghiere alle divinità dell’acqua. Gli ospiti lanciano fiori nell’acqua per onorare la coppia.

Rito di Matrimonio: La Promessa d’Argento

  • Procedura: Nel corso della cerimonia, gli sposi sono tenuti a recitare poesie o canti che incarnano le loro promesse d’amore. Questi versi incantati vengono poi infusi in due anelli d’argento, posizionati con cura su un sontuoso cuscino rosso. Durante lo scambio dei voti, la coppia si consegna reciprocamente anelli d’argento splendidamente incisi, credendo fermamente che questi gioielli abbiano il potere di preservare il loro legame dall’influenza nefasta degli intrighi e dalle avversità. È importante notare che questa commovente cerimonia non necessita della presenza obbligatoria di un Cerimoniere.

Funerale.

L’ultimo addio a un caro o la celebrazione dell’eroico viaggio di un individuo verso le nebbie di Vilferya.

Rito Funerario: Trasformazione alla Polvere

  • Procedura: Il corpo del defunto viene posto su un letto di fiori e coperto con una spessa coperta di petali. Il Cerimoniere recita preghiere di passaggio mentre la comunità guarda. Infine, il corpo viene posto in una bara di legno e sepolto in una profonda fossa, mentre la comunità canta canti funebri.

Rito Funerario: Commemorazione Stellare

  • Procedura: Il corpo del defunto viene incenerito, e le ceneri vengono raccolte in un’urna sacra. Durante la notte, la comunità si raccoglie per osservare il cielo stellato. Il Cerimoniere recita preghiere mentre le ceneri vengono sparse nell’aria. Una nuova stella appare nel cielo notturno in onore del defunto.

Rito Funerario: Offerta a Viflerya

  • Procedura: Il corpo del defunto è delicatamente deposto nudo, senza vestiti, su un letto di terra precedentemente smossa in modo solenne. Inizialmente, i partecipanti intonano canti dedicati al defunto, che rappresentano un omaggio alle sue memorie. Successivamente, uno per uno, cominciano a condividere aneddoti legati al morto: racconti di imprese straordinarie, fatti curiosi, momenti ironici o dolorosi che hanno scandito la sua vita. Ogni parola è un tassello del mosaico delle sue esperienze. Alla fine, quando ogni aneddoto è stato condiviso e ogni ricordo ha trovato voce, Viflerya risponde con amore e accoglie il defunto con piccoli filamenti di mana puro. Questi filamenti trascinano lentamente il corpo del defunto nelle profondità della terra, simboleggiando l’accettazione e il ritorno alla natura di Viflerya.

Rito Funerario: La Barca delle Anime

  • Procedura: Il defunto è collocato con tutti i suoi averi e trofei in una maestosa imbarcazione, posizionata su un letto di rametti secchi raccolti dalla terra (legno morto). Questa imbarcazione è poi liberata in mare aperto o affidata alle correnti di un fiume. Un abile arciere scoccherà una freccia infuocata per dare inizio a un’incendio che trasformerà la barca e il suo prezioso carico in fiamme. Mentre la barca brucia e si staglia contro il cielo, un coro solenne innalza canti gloriosi, offrendo un commosso addio al defunto finché l’imbarcazione non sprofonderà silenziosamente nelle profondità dell’acqua.

Rito Funerario: L’Albero della Memoria

  • Procedura: Il corpo del defunto viene sepolto in un luogo speciale e un albero viene piantato sopra la tomba. L’albero cresce e diventa un monumento vivente, simboleggiando la memoria del defunto e la continuità della vita.
    Questa pratica è stata usata molto in passato, ma piano piano si è preferito utilizzare i riti precedenti per non offendere la memoria di Damaris.

Altri Riti.

In alcune regioni di Vilferya, esistono altri riti legati a eventi specifici come la fertilità o la guarigione. Questi riti particolari sono unici nel loro genere e spesso rimangono sconosciuti alle masse.

Rito di Passaggio: Giuramento di Protezione

  • Scopo: Celebrare l’impegno a proteggere la comunità o atto eroico.

  • Procedura: Il soggetto che sta per compiere l’impresa viene condotto di fronte a una riunione di anziani del villaggio o del clan. Qui, essi pronunciano giuramenti solenni di proteggere la comunità e di onorare le tradizioni. Il soggetto riceve un braccialetto intessuto con l’erba sacra del villaggio, che simboleggia il loro impegno.

  • Curiosità: Questo rito viene utilizzato da comunità barbariche, nordiche o selvagge, lontane da grandi civiltà.

Rito di Transizione: Cammino dell’Equilibrio

  • Scopo: Marcare momenti di transizione significativi nella vita di un individuo, come un cambiamento di carriera o la fine di un lungo viaggio (pensionamento).

  • Procedura: Durante il rito di transizione, il soggetto cammina lungo un sentiero equilibrato posto su una serie di pietre levigate. Ogni passo rappresenta una fase della sua vita e dei suoi obiettivi futuri. Alla fine del percorso, il soggetto è spruzzato con acqua purificata e gli vengono dati consigli dal grande saggio del villaggio.

  • Curiosità: Il soggetto dovrà organizzare un’abbondante banchetto mentre gli invitati dovranno presentare un dono che possa essere utile come passatempo (un libro, un gioco, etc.) per gli anni a venire.

Rito di Guarigione: Unione delle Mani

  • Scopo: Celebrare la guarigione di un individuo da una malattia o una ferita grave.

  • Procedura: Mentre il paziente è in convalescenza, gli amici e i familiari accendono una candela ciascuno all’ingresso della sua stanza, formando un suggestivo corridoio di luce. Ogni volta che una candela si spegne, se il paziente non è ancora guarito, essa viene immediatamente riaccesa. Quando il paziente è finalmente guarito, dovrà percorrere questo luminoso corridoio, contando quante luci sono state accese in suo onore.

  • Curiosità: Si crede che il corridoio di candele serva a far comprendere al paziente quanto affetto e preoccupazione gli amici e i familiari nutrissero per lui durante la sua malattia. La lunghezza del corridoio riflette quanto il paziente abbia influenzato positivamente la vita delle persone attorno a lui. Più lungo è il corridoio, più consapevole sarà del significato e dell’importanza delle sue scelte di vita.

Rito di Fertilità: Danza delle Api

  • Scopo: Invocare la fertilità della terra e delle persone per assicurare raccolti abbondanti e la benedizione della prole.

  • Procedura: Gli abitanti del villaggio si riuniscono nei campi e danzano in cerchio, portando con sé ceste di fiori. Durante la danza, essi spargono petali di fiori e miele nel terreno. La cerimonia è accompagnata da canti tribali e tamburi. La danza termina con un grande banchetto.

  • Curiosità: Viflerya ama le api?

Sottorazze Umane

Viflerya è un mondo vasto e variegato, dove gli umani si adattano alle diverse regioni con distinti tratti culturali e fisici. I Vifleryani, radicati nelle regioni centrali, sono rinomati per la loro riservatezza e contatto con la terra stessa, condannando la loro natura ad essere invidiata e cacciata per la schiavitù. I Continentali, provenienti dalle terre più estese e temperate, sono noti per la loro resilienza e adattabilità alla vita su vasti territori. I Desertici, abitanti delle aride terre meridionali, sono esperti nel sopravvivere in ambienti ostili e nelle arti della negoziazione. I Nordici, del freddo nord, sono valorosi e abili navigatori, padroni dei mari ghiacciati. Gli Occidentali, con le loro terre costiere e ricche di risorse, sono abili commercianti e navigatori. Gli Orientali, abitanti delle regioni orientali e montuose, sono maestri nelle arti marziali e nella filosofia. I Tropicali, provenienti dalle calde terre meridionali, sono noti per la loro allegria e la loro connessione con la natura lussureggiante.
Qui sotto una spiegazione più dettagliata delle sottorazze sopra citate.

Continentali

Gli umani continentali di Viflerya incarnano un popolo con una storia ricca di conquiste e innovazioni, radicata nelle antiche tradizioni e nel fervore religioso. Risiedono nelle vastità di Viflerya, dominando le terre temperate con il loro ingegno e la loro ambizione. Guidati da monarchi e nobili, la loro società è stratificata, con una rigida gerarchia sociale che riflette il potere e la ricchezza. Sono abili artigiani, eccellendo nella creazione di opere d’arte e manufatti preziosi, ma anche abili commercianti che prosperano nelle fiorenti città mercantili. Tuttavia, questa ambizione può trasformarsi in avidità, alimentando rivalità e conflitti interni che minacciano la stabilità del regno. La religione gioca un ruolo centrale nella vita degli umani continentali, influenzando le loro credenze e il loro modo di vivere. Pur essendo devoti e leali alla loro fede, talvolta la loro rigida osservanza delle tradizioni religiose può portare a divisioni e intolleranza verso coloro che seguono altre vie spirituali. Nonostante i loro difetti, gli umani continentali sono noti per il loro coraggio e la loro determinazione nel perseguire i loro obiettivi, forgiando così il destino di Viflerya con il loro ardore e la loro passione.

Desertici

Nel vasto e implacabile deserto di Viflerya, gli umani desertici emergono come figure di resistenza e adattamento. Divisi tra tre distinti deserti – roccioso, secco e sabbioso – essi incarnano una cultura forgiata dalla durezza della loro terra. Nel deserto roccioso, dove le aspre falesie di pietra tagliano il cielo, gli umani prosperano grazie alla ricchezza mineraria che la terra offre loro. Qui, la vita è una costante lotta tra uomo e natura selvaggia, con tribù rivali che competono per il controllo delle preziose risorse.

Nel deserto secco, dominato da paesaggi desertici e abitato da belve feroci, gli umani vivono tra le rovine antiche e le piccole comunità isolate. Qui, la sopravvivenza è la priorità assoluta, e le tribù sono abituate a una vita di isolamento e segretezza, temendo l’influenza esterna e mantenendo le loro tradizioni e credenze ancestrali.

Ma è nel deserto sabbioso che le disparità sociali raggiungono il loro culmine. Divisi tra regnanti e schiavi, gli umani affrontano una dura realtà di disuguaglianza e oppressione. Le città-stato nelle oasi sono governate da potenti signori del deserto che controllano le ricchezze e il potere, mentre le masse sono costrette alla schiavitù, sfruttate per il lavoro pesante e intrattenimento crudele. La schiavitù è non solo accettata, ma anche incoraggiata come fonte di guadagno e status sociale per i regnanti.

Nonostante le sfide che affrontano, gli umani desertici si distinguono per la loro resilienza e determinazione. Abili navigatori del deserto, sono maestri nel sopravvivere alle condizioni avverse e nel sfruttare le risorse limitate che la terra offre loro. La loro cultura è permeata da un profondo senso di comunità e tradizione, ma anche da una ferma volontà di adattarsi e prosperare in un ambiente ostile.

Tuttavia, la divisione sociale e la disuguaglianza possono portare a tensioni e conflitti all’interno della società umana del deserto, mentre la schiavitù e l’oppressione minano i valori fondamentali di libertà e dignità umana. La lotta per il potere e le risorse può alimentare la discordia tra le tribù e le città-stato, minacciando la stabilità e la pace della regione. E nonostante la presenza di oasi vitali, la vita nel deserto rimane un costante equilibrio tra sopravvivenza e dominio.

 

Nordici

Nelle gelide terre settentrionali di Viflerya dimorano gli umani nordici, un popolo fiero e resistente che ha imparato a sopravvivere e prosperare in un ambiente ostile e inospitale. Guidati dall’etica della forza e dell’onore, i nordici sono abili guerrieri e navigatori esperti, noti per la loro audacia e determinazione nel conquistare nuove terre e difendere i propri confini.

La vita nel freddo rigido e nei paesaggi innevati ha plasmato il carattere nordico, conferendo loro una resistenza straordinaria e un senso profondo di comunità. I pregi includono un forte spirito di cameratismo e solidarietà all’interno delle loro tribù e clan, dove ognuno è disposto a sacrificare per il bene comune. Gli umani nordici sono anche rinomati per la loro lealtà e fedeltà verso i loro capi e alleati, nonché per la loro abilità nel costruire navi robuste e nell’affrontare mari tempestosi.

Tuttavia, questa stessa mentalità guerriera può anche trasformarsi in un difetto, poiché a volte i nordici tendono a risolvere le dispute attraverso la forza anziché la diplomazia, portando a conflitti e ostilità con altre fazioni. La loro forte attaccamento alle tradizioni e alla rigidità delle gerarchie sociali può anche rendere difficile l’accettazione di cambiamenti o innovazioni, limitando talvolta il loro progresso sociale ed economico.

Nonostante ciò, gli umani nordici di Viflerya mantengono un profondo rispetto per la natura e gli spiriti ancestrali, che considerano guardiani delle loro terre innevate. La loro cultura è ricca di miti e leggende legate alla terra e al mare, e celebrano regolarmente rituali e festività per onorare i loro dèi e antenati. Con un orgoglio instancabile e una determinazione incrollabile, gli umani nordici continuano a navigare attraverso le tempeste del destino, pronti a sfidare qualsiasi avversità per proteggere il loro popolo e le loro terre.

 

Occidentali

Nelle terre occidentali di Viflerya, gli umani vivono in armonia con la natura, tracciando il loro cammino tra le foreste rigogliose e le vaste pianure della regione. I popoli occidentali sono profondamente connessi con il mondo naturale che li circonda, attingendo alla saggezza degli antichi spiriti e degli animali totemici per guidare le loro comunità e plasmare il loro destino.

I pregi degli umani occidentali risiedono nella loro profonda comprensione della terra e dei suoi cicli, così come nella loro capacità di adattarsi e sopravvivere in ambienti spesso ostili. Sono abili cacciatori e tracciatori, con una conoscenza eccezionale delle erbe medicinali e delle tecniche di sopravvivenza che hanno ereditato dalle generazioni precedenti. La loro società è caratterizzata da una forte connessione con la spiritualità e la tradizione, con cerimonie e rituali che celebrano il legame sacro tra l’uomo e la natura.

Tuttavia, questa stessa profonda connessione con la terra può portare a un difetto, poiché a volte gli umani occidentali possono essere restii ad adottare nuove idee o pratiche che potrebbero minacciare l’equilibrio delicato dell’ecosistema che considerano sacro. La loro mentalità conservatrice può anche rendere difficile la convivenza con culture esterne o l’accettazione di cambiamenti sociali.

Nonostante ciò, gli umani occidentali sono conosciuti per la loro ospitalità e generosità verso gli estranei, accogliendo i viaggiatori con calore e offrendo rifugio agli sfollati e ai bisognosi. La loro comunità è spesso governata da consigli di anziani saggi, che prendono decisioni collettive basate sulla saggezza e sull’esperienza collettiva della tribù.

Inoltre, gli umani occidentali sono abili artigiani e artisti, creando opere d’arte intricatamente intrecciate, sculture di legno intagliato e decorazioni tessute a mano che riflettono la bellezza e la ricchezza della loro cultura. Con un legame profondo con la terra e un senso innato di rispetto per tutte le forme di vita, gli umani occidentali di Viflerya continuano a prosperare nelle loro terre selvagge, onorando le tradizioni dei loro antenati e guardando al futuro con speranza e determinazione.

 

Orientali

Nelle terre orientali di Viflerya, gli umani vivono seguendo i codici d’onore e le tradizioni dei loro antenati, creando una società stratificata in cui l’onore e la lealtà sono al centro di tutto. I popoli orientali sono disciplinati e rispettosi della gerarchia sociale, con una forte enfasi sul dovere verso la famiglia, il signore feudale e l’imperatore.

I pregi degli umani orientali risiedono nella loro disciplina ferrea e nel loro impegno per l’eccellenza in tutte le cose. Sono abili guerrieri, addestrati nelle arti marziali e nell’uso della spada, pronti a difendere il loro signore e il loro territorio con coraggio e devozione. La loro lealtà è inestimabile, e molti sono disposti a sacrificare la propria vita per onorare un giuramento o mantenere la promessa fatta al loro signore.

Tuttavia, questo stesso orgoglio e senso del dovere possono trasformarsi in un difetto quando portano all’ostinazione e alla mancanza di flessibilità. Gli umani orientali possono essere rigidi nelle loro convinzioni e resistenti al cambiamento, spesso preferendo mantenere le tradizioni anche quando potrebbero non essere più rilevanti o addirittura dannose. Questo atteggiamento può causare tensioni all’interno della società e ostacolare la crescita e lo sviluppo.

Inoltre, il sistema di caste rigido e la gerarchia sociale possono creare disuguaglianze e ingiustizie, con gli individui di rango inferiore che spesso subiscono soprusi e oppressione da parte di coloro che sono più in alto nella scala sociale. Questa disparità può portare a sentimenti di rancore e disprezzo verso il sistema, alimentando la ribellione e il disordine sociale.

Nonostante ciò, gli umani orientali sono anche conosciuti per la loro gentilezza e cortesia verso gli altri, con un profondo rispetto per la tradizione e la cultura. Le loro arti e artigianato sono rinomati in tutto il mondo, con opere d’arte, ceramica, e tessuti che riflettono la bellezza e la maestria dei loro creatori. Con una storia ricca di gloria e tradizione, gli umani orientali di Viflerya continuano a perseverare, onorando i valori dei loro antenati e affrontando il futuro con coraggio e determinazione.

 

Tropicali

Nelle calde e lussureggianti terre tropicali di Viflerya, gli umani conducono una vita avventurosa e vibrante, caratterizzata da una mescolanza di culture, tradizioni e stili di vita. Le isole tropicali sono spesso un rifugio per pirati, mercanti e esploratori in cerca di tesori e opportunità, mentre le foreste pluviali sono abitate da indigeni che hanno sviluppato civiltà ricche e complesse in armonia con la natura.

I pregi degli umani tropicali risiedono nella loro intraprendenza e spirito libero. Sono abili navigatori e marinai, capaci di affrontare le tempeste e le insidie dei mari con coraggio e determinazione. La loro vita sull’oceano li ha resi esperti nel commercio e nella negoziazione, ma anche abili nel combattimento, sia con spada che con lo stocco, difendendo le loro navi dagli attacchi dei predoni o conquistando terre e ricchezze per conto dei loro signori.

Tuttavia, questo stile di vita avventuroso può portare anche a una certa instabilità e mancanza di stabilità sociale. Le isole tropicali sono spesso teatro di intrighi politici, rivalità tra pirati e conflitti territoriali, mentre nelle foreste pluviali gli indigeni possono trovarsi a lottare contro l’invasione di colonizzatori o l’estinzione delle loro terre.

Inoltre, la vita nelle terre tropicali può essere estremamente dura e pericolosa, con malattie tropicali, tempeste tropicali e creature selvagge che minacciano costantemente la sicurezza e la stabilità delle comunità umane. La mancanza di risorse e la difficoltà nell’ottenere approvvigionamenti possono portare a periodi di carestia e disperazione, mettendo a dura prova la resilienza e la determinazione degli abitanti tropicali di Viflerya.

Nonostante ciò, gli umani tropicali sono noti per la loro vivacità, creatività e senso di comunità. Le loro feste sono leggendarie, con musica, danze e cibo abbondante che riempiono le notti tropicali di gioia e allegria. La loro cultura è ricca di miti e leggende, con storie di eroi leggendari e antiche divinità che guidano il loro cammino. Con una forte connessione con la natura e una profonda comprensione dei segreti degli oceani e delle foreste, gli umani tropicali di Viflerya continuano a prosperare, adattandosi alle sfide della vita nei luoghi più belli e pericolosi del mondo.

I Vifleryani non sono considerati una sottorazza territoriale, bensì una distinta appendice degli umani, meritando quindi un trattamento a parte.

Vifleryani (Sottorazza umani)

I Vifleryani rappresentano una sottorazza umana dal legame profondo con Viflerya, il mondo in cui vivono. Nonostante condividano somiglianze con gli umani, i Vifleryani possiedono caratteristiche distintive che li rendono unici.

Origine: La loro origine è avvolta nel mistero, ma secondo le leggende, i Vifleryani hanno una connessione profonda con Viflerya, il pianeta stesso. Questo legame ha influenzato la loro natura in modi unici. La loro forza fisica è inferiore rispetto agli umani, ma in cambio, hanno acquisito un intuito straordinario.

Aspetto: Dal punto di vista estetico, i Vifleryani non si discostano significativamente dagli umani, ma i loro capelli sono di un argento lucente, e le iridi dei loro occhi sono di colori sorprendenti, come il blu, il verde acqua o il lavanda. Ciò che li rende veramente distintivi è il costante movimento delle iridi, che sembrano creare un vortice arcano simile a una galassia in movimento.

Peculiarità: I Vifleryani hanno un’innata affinità con il mana, consentendo loro di sviluppare abilità magiche uniche. Questa affinità è il loro dono distintivo e li rende particolarmente versatili in tutte le discipline magiche. Non possono manifestare abilità innate come gli umani, poiché sono già dotati di questa connessione magica.

Habitat: Sebbene abbiano una forte affinità con la magia, i Vifleryani spesso devono affrontare pregiudizi e razzismo da parte degli umani. Molte comunità Vifleryani scelgono di vivere in luoghi remoti e inaccessibili, mentre altri cercano di integrarsi nel mondo, spesso con difficoltà. Hanno stretti legami con Aetheri, Elfi, Mezz’elfi, Mezzanimali e Zaretyel, ma mantengono una neutralità con Gnomi, Halfling e Nani. D’altra parte, tendono ad avere un’antipatia per i Dragonidi, i Tiefling e gli umani, a causa del razzismo.

Difetti: I Vifleryani sono noti per la loro salute fragile e la loro suscettibilità alle malattie in condizioni meteorologiche avverse. Sono particolarmente vulnerabili ai danni velenosi, subendoli in maniera amplificata. La loro debolezza fisica li spinge a evitare classi combattive e a preferire professioni magiche, come Maghi, Chierici o manipolatori del mana.
Ottengono di base il difetto “Cagionevole” in forma lieve.

Carattere: I Vifleryani conducono uno stile di vita improntato alla riflessione piuttosto che all’azione. Sono riservati, conservatori e raramente ambiziosi o bellicosi. Spesso vengono consultati da altre razze come fonti di saggezza e riflessione. Tuttavia, la loro pazienza può esaurirsi dopo continue angherie, spingendoli a perseguire la vendetta con determinazione.

Sviluppo: I Vifleryani possono riprodursi solo tra loro, poiché la loro genetica è incompatibile con gli umani normali. Un’unione tra un Vifleryano e un essere umano o mezzelfo genererebbe un essere umano normale. Tuttavia, esiste una remota possibilità del 10% di dare vita a un Mezzyriano, il risultato di un incrocio tra un elfo e un Vifleryano (per ulteriori dettagli, consultare la sezione sui Mezzelfi).

Regola per AD&D (2nd Edition): Quando si seleziona una classe, il tipo di dado utilizzato per i punti ferita sarà ridotto di una faccia rispetto a quello di base. Ad esempio, se si sceglie la classe di chierico, verrà utilizzato un dado da 1d6 al posto di 1d8. È possibile aumentare questo valore attraverso l’acquisizione dell’abilità dei punti ferita, ma il dado rimarrà sempre scalato di una faccia. Quindi, se si acquisisce l’abilità di tirare un dado da 1d10 invece di 1d8, si tirerà comunque 1d8. Il valore minimo rimane 1d4.

MANA DI VIFLERYA

Il mana di Viflerya è l’energia magica unica e vitale che permea l’intero mondo di Viflerya. Questo mana è un elemento fondamentale per l’esistenza stessa del pianeta e di tutto ciò che vi abita. Funziona come una sorta di forza vitale o aura magica che fluisce attraverso ogni cosa, influenzando la magia e la spiritualità in questo mondo.

Il mana di Viflerya è una risorsa chiave per alcuni incantatori di questo mondo, poiché lo usano per lanciare incantesimi e compiere atti di magia. Questa energia è direttamente influenzata dalla connessione tra il pianeta e i suoi abitanti, specialmente gli Umani Vifleryani, che sembrano avere un’innata affinità con il mana di Viflerya. Questo legame speciale permette loro di accedere a poteri magici e abilità uniche.

In termini di gioco, il mana di Viflerya potrebbe essere utilizzato come una risorsa per lanciare incantesimi o compiere azioni magiche particolari, fornendo un’opportunità per gli incantatori e i personaggi magici di sfruttare questa energia unica nel mondo di Viflerya.

Bonus Punti Mana. I Vifleryani, grazie alla loro profonda connessione con Viflerya, sono dotati di un punteggio base di mana aggiuntivo, anche se la loro classe non richiede normalmente l’uso di punti mana. Questi punti extra possono essere impiegati per alimentare le abilità Vifleryane descritte di seguito.
Per calcolare il numero di punti mana aggiuntivi di un Vifleryano, somma la loro competenza con il bonus fornito da una delle seguenti caratteristiche, a scelta: Intelligenza, Saggezza o Carisma.
I punti mana di un Vifleryano vengono completamente ripristinati dopo un riposo lungo, mentre un riposo breve consente loro di recuperare 1d6 punti mana.

Abilità Vifleryane. Le Abilità Vifleryane rappresentano poteri straordinari, veri e propri doni concessi da Viflerya ai suoi figli prediletti. Si potrebbe attribuire questa affinità magica al costante contatto con il mana o persino all’essenza stessa di Viflerya che scorre nelle loro vene. Questi doni conferiscono loro un potenziamento magico progressivo all’aumentare del loro livello. Un baluardo aggiuntivo per coloro che possono sentirsi emarginati nella società o che devono difendersi dagli attacchi ingiusti di coloro che li perseguono unicamente a causa della loro discendenza, quasi come se Viflerya avesse previsto questa sfida e avesse risposto con i suoi doni magici.

Vifleryani - Caratteristiche e Abilità

Abilità. I Vifleryani non accedono al paragrafo “Capacità Innate”. Tuttavia possono scegliere alcune Abilità degli Umani.
Bonus Tiri Salvezza vs Incantesimi: ottengono un +1 su tutti i Tiri Salvezza contro Incantesimi. Se invece effettuano un incantesimo su un obiettivo che richiede un Tiro Salvezza, il nemico ha un malus di -1 sul risultato.

Malus Tiri Savezza vs Veleni: ottengono un -1 su tutti i Tiri Salvezza contro Veleni. Se subiscono danno da veleno, il valore viene raddoppiato x2.
Bonus Punti Mana: ottengono 8 punti mana in più anche se la loro classe non dovesse utilizzarli. Questi punti possono essere utilizzati anche per le abilità Vifleryane.
I punti mana vengono ripristinati totalmente dopo un riposo lungo e 1d4 punti dopo un riposo breve.

 

3° Livello: Cura. Azione: 1d6+1. Gittata: Tocco. Componente: V,S. Tiro Salvezza: No. Punti Mana Richiesti: 4. Il Vifleryano cura di 1d6 punti ferita la creatura toccata.
5° Livello: Sfera d’Energia. Azione: 1d6+1. Gittata: 9 metri. Componente: V,S. Tiro Salvezza: si 1/2. Punti Mana Richiesti: 3. Il Vifleryano lancia una sfera d’energia che causa 1d8 danni arcani su un obiettivo a vista. Il danno può essere dimezzato se l’avversario ha successo sul Tiro Salvezza (con Incantesimi per AD&D, contro Intelligenza per 5th edizione). Si aggiunge 1d8 danni al 5°, 11° e 17° livello.
7° Livello: Armatura di Mana. Azione: 1d8+1. Gittata: Se stesso. Componente: V,S. Tiro Salvezza: No. Punti Mana Richiesti: 8. Si ottiene un bonus sulla CA naturale di 5 punti e si ottengono 5 slot armatura. Ogni volta che il personaggio viene colpito (anche se l’attacco colpisce sotto l’armatura naturale ma non va a segno), si toglie uno slot armatura. Quando arriva a zero, l’incantesimo termina. L’incantesimo termina naturalmente dopo 4 ore.

 

Abilità. I Vifleryani non accedono al paragrafo “Capacità Innate” degli Umani, ottengono l’accesso alle Abilità Vifleryane.
Resistenza. I Vifleryani hanno sempre vantaggio quando devo effettuare un Tiro Salvezza su incantesimi subiti (anche abilità mana).
Debolezza. I Vifleryani hanno sempre svantaggio quando devono effettuare un Tiro Salvezza su Forza o Costituzione.
Bonus Punti Mana. I Vifleryani, grazie alla loro profonda connessione con Viflerya, sono dotati di un punteggio base di mana aggiuntivo, anche se la loro classe non richiede normalmente l’uso di punti mana. Questi punti extra possono essere impiegati per alimentare le abilità Vifleryane descritte di seguito.

Per calcolare il numero di punti mana aggiuntivi di un Vifleryano, somma la loro competenza con il bonus fornito da una delle seguenti caratteristiche, a scelta: Intelligenza, Saggezza o Carisma.
I punti mana di un Vifleryano vengono completamente ripristinati dopo un riposo lungo, mentre un riposo breve consente loro di recuperare 1d6 punti mana.

1° Livello: Dono a Viflerya
Scuola: Invocazione di 1° Livello
Tempo di Lancio: Speciale
Gittata: Tocco
Componenti: S
Durata: Speciale
Punti Mana Richiesti: Speciale
Obiettivo: Una parte di Viflerya che può essere acqua, terra, cristalli naturali, etc.

Descrizione: L’incantesimo “Dono a Viflerya” è un atto di profonda connessione tra un Vifleryano e il pianeta, Viflerya, che sente un legame speciale con la natura e con l’energia della terra. Questo incantesimo permette al Vifleryano di donare il suo mana in eccesso al pianeta, non per un vantaggio personale, ma come un atto di gratitudine e armonia con la natura.

Per lanciare l’incantesimo, il Vifleryano deve toccare una parte di Viflerya, che può essere acqua, terra, cristalli naturali, o qualsiasi altra forma fisica connessa direttamente con il pianeta. Questo atto di donazione richiede un tempo speciale, un minuto per ogni punto mana donato. Mentre il Vifleryano dona il suo mana, il pianeta risponderà illuminando la natura o l’oggetto toccato con l’energia pura del mana, creando uno spettacolo luminoso e magico.

Dopo aver completato la donazione, il Vifleryano sentirà un leggero senso di pace interiore e potrà riposare con un sonno leggero e privo di incubi. Questo dono rafforza ulteriormente il legame tra il Vifleryano e il pianeta. Questo atto solitamente viene fatto prima di andare a dormire, ciò non toglie che può essere eseguito anche in altri orari della giornata.

Il Vifleryano può anche scegliere di donare i suoi punti mana in eccesso a un Araldo, un combattente scelto da Viflerya. Ogni punto mana donato sarà guadagnato dall’Araldo e potrà essere utilizzato a suo piacimento.

2° Livello: Armatura di Mana
Scuola: Abiurazione di 1° Livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: 8 ore
Punti Mana Richiesti: 6

Descrizione: Il Vifleryano può evocare un’armatura di energia magica, costituita dal mana di Viflerya, per proteggersi. Questa armatura concede un bonus alla Classe Armatura (CA) del Vifleryano pari a 15 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo dura fino a 8 ore, a meno che non venga interrotto dall’azione del Vifleryano o finisca il suo tempo di durata. L’incantesimo termina se il Vifleryano indossa un’armatura.

3° Livello: Cura Argentea
Scuola: Evocazione di 2° Livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Punti Mana Richiesti: 3
Obiettivo: Una creatura toccata dal Vifleryano

Descrizione: Il Vifleryano può guarire una creatura toccata, facendo scaturire il potere curativo della connessione con Viflerya. La creatura recupererà un numero di punti ferita pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica del Vifleryano. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non-morti.

5° Livello: Sfera d’Energia
Scuola: Evocazione di 3° Livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Punti Mana Richiesti: 8

Descrizione: Il Vifleryano lancia una sfera d’energia magica verso un bersaglio a vista. La sfera causa 1d10 danni da forza all’obiettivo. Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza per dimezzare i danni subiti.
Ai livelli superiori. Al 5°, 11° e 17° livello, i danni della sfera aumentano di 1d10.

Capacità Innate degli Umani

Capita a volte che la razza Umana (non Vifleryana) faccia un balzo nella specie superando i propri limiti e scoprendo l’impossibile. Quindi alcuni umani ogni tanto sviluppano dei poteri innati. Questi poteri non derivano da nulla o forse da tutto. Raramente si viene a scoprire il perchè un Umano, per esempio, riesce a comunicare con gli Animali come se stesse parlando con l’oste. Questi poteri hanno comunque delle limitazioni e a volte possono anche essere delle piccole maledizioni. Il giocatore che crea l’umano, dopo aver scelto le abilità (per quanto riguarda AD&D), deve tirare 1d100 e far riferimento alla tabella sottostante. In base al risultato potrebbe ottenere un potere oppure no. Non è possibile rinunciare a quel potere.
Per quanto riguarda la 5th Edizione, il discorso è molto simile, ma dovrà far riferimento alla propria tabella e dovrà aver scelto l’opzione 4 nella creazione dell’umano.

Tabella Capacità Innate degli umani per AD&D (Seconda Edizione). Più sotto la spiegazione per ogni abilità.

Tiro del d100 Risultato
da 01 a 06 Incantesimo di Cura
da 07 a 09 Nessun Potere
da 10 a 15 Vista Potenziata
da 16 a 20 Nessun Potere
da 21 a 22 Parlare col Pensiero
da 23 a 31 Nessun Potere
da 32 a 35 Parlare con gli Animali
da 36 a 41 Nessun Potere
da 42 a 43 Visione Notturna
da 44 a 49 Nessun Potere
da 50 a 52 Respirare sott’acqua
da 53 a 56 Nessun Potere
da 57 a 58 Immunità ai Veleni
da 59 a 65 Nessun Potere
da 66 a 69 Resistenza Magica
da 70 a 76 Nessun Potere
da 77 a 80 Caratteristica oltre la soglia
da 81 a 84 Nessun Potere
da 58 a 88 Sfera d’Energia
89 Nessun Potere
da 90 a 95 Punti Bonus
da 96 a 99 Nessun Potere
00 Sangue di Drago

l personaggio, anche se non è chierico, può effettuare 1 Cura Ferite Leggere (vedi descrizione Incantesimo) in più ogni 5 livelli (1 al 1° livello, 2 al 5° livello, 3 al 10° livello, etc.) e deve essere fedele ad una divinità. Se dovesse essere anche chierico o sacerdote, può aggiungere un +3 sull’esito di qualsiasi incantesimo di Cura.

Il personaggio è come se avesse 15/10 di vista. Riesce a vedere molto lontano e a comprendere il disegno sulla bandiera del nemico a km di distanza. In battaglia, se utilizza un’arma a distanza ottiene +1 sui Tiri Per Colpire e ottiene +1 su tutte le prove che richiedono Mira. La sua Vista è così potenziata che riesce anche a percepire piccoli movimenti degli avversari ed avere +1 sulle Reazioni.
Il personaggio ottiene anche +1 su tutti i Tiri-Salvezza su effetti di accecamento (come l’incantesimo Luce, per esempio).
Tuttavia il personaggio è molto sensibile alla luce al punto che in una giornata di sole primaverile o estiva, all’aperto subisce -1 su tutti i tiri sopra elencati.

Il personaggio può comunicare qualsiasi tipo di frase direttamente nel pensiero dell’umanoide. E’ necessario che la persona con cui comunicare sia visibile e che conosca la lingua madre del personaggio. E’ possibile utilizzare questa abilità per un totale giornaliero di 10 minuti + 5 minuti per livello. Non è possibile comunicare con mostri non umanoidi come Manticore, Orsigufo, Draghi (a meno che non siano sotto forma umanoide). L’obiettivo percepirà il suono della voce del personaggio ma non potrà rispondere nella mente. Questo potere potrebbe risultare utile per distrarre delle guardie o dei banditi, se non conoscono il timbro di voce del personaggio.
ATTENZIONE: Finito l’effetto, il personaggio deve fare una prova con successo su Forza di Volontà o subirà un leggero mal di testa che dura per quanti minuti ha utilizzato il potere moltiplicato per due. Durante l’emicrania il personaggio ha un -1 su tutti i tiri.

Il personaggio può comunicare con qualsiasi tipo di animale non magico (o modificato magicamente come orsigufo e pantere distorcenti). Per comunicare con l’animale è necessario guardarlo direttamente negli occhi. Il personaggio potrà comprendere lo stato d’animo dell’animale da subito e potrà percepire i suoi pensieri come parole. L’animale potrà rispondere al personaggio emettendo i suoi versi che lui comprenderà come se stesse parlando il linguaggio comune.

Non è come l’infravisione, ma la visione notturna amplifica la poca luce presente. La visuale sarà a sfumature azzurrine in puro stile spettrale, non sarà quindi possibile riconoscere i colori. La visione notturna richiede un minimo di illuminazione come candele, stelle nel cielo, lucciole, riflessi di luce su corazze o parti in metallo (e a discrezione del master). Ovviamente non sarà possibile vedere nel buio magico o in una zona completamente priva di qualsiasi fonte di luce.

L’umano potrà aprire delle piccole branchie dietro le orecchie e respirare sott’acqua senza limiti di tempo. Il personaggio, alla creazione, deve decidere che tipo di acqua riesce a tollerare, se salata o dolce. Una volta fatta la sua scelta, non potrà stare più di 2 turni per livello nell’acqua opposta. Non sarà possibile respirare nel fango, in una palude, nella melma e altri liquidi sporchi o velenosi.

Il personaggio sarà immune ad ogni tipo di veleno, sia iniettato, inalato e ingerito. Dovrà comunque fare un Tiro-Salvezza su Veleni. Se ha successo, non accade nulla, dovesse fallire, invece, ha una resistenza pari a 2 turni per livello. Questo discorso vale soprattutto per le forme gassose, oppure se dovesse essere finito in una cassa di serpenti, per esempio. Finito il tempo a disposizione, deve effettuare nuovamente un nuovo tiro-salvezza per ottenere altri turni di resistenza, ma se dovesse fallire subirà gli effetti del Veleno.

Sarà possibile essere immuni totalmente alla magia effettuando un tiro percentuale per ogni incantesimo con risultato 25% o meno. Se si dovesse fallire il tiro alla resistenza alla magia, l’incantesimo avrà effetto. Questo può risultare un fardello poichè anche un incantesimo di cura o protezione, richiede un tiro percentuale. Non solo, è possibile (classe permettendo) che un tiro-salvezza possa risultare molto più efficiente di una resistenza magica. Se il personaggio ha Saggezza 18, il punteggio sale a 35%
Al 10° livello il personaggio può finalmente decidere se utilizzare o no la Resistenza Magica, tuttavia non accede ai Tiri-Salvezza contro Incantesimi.

Il personaggio, quando ottiene 1 Punto Attributo donato dalla sua Classe (vedi tabella punti esperienza), può oltrepassare la soglia del 18 portandolo a 19. Discorso particolare per quanto riguarda la Forza che va ad interessare la fascia successiva dei 18/percentuale, a meno che il personaggio non abbia già ottenuto 18/100 alla creazione. A quel punto può salire a 19.

Il personaggio, può evocare una Sfera d’energia al giorno concentrando tutto il suo potere nelle mani. Questa sfera colpisce in una direzione fino a 12 metri e causa 1d8 ogni 3 livelli + il bonus riportato in Bonus PF (Forma Fisica/Costituzione).
Esempio: Shisia del 3° livello, evoca una Sfera d’Energia che causerà 2d8 + 2 (perchè ha Forma Fisica 16) di danno.
Non è previsto Tiro-Salvezza da parte dell’obiettivo. Le forme gassose e incorporee ne sono immuni. Per poter evocare la sfera, il personaggio deve avere le mani libere e impiega 1 Round per poterla evocare (iniziativa 1d6+1).
Il Personaggio può aggiungere una nuova Sfera d’Energia al giorno ogni 4 livelli.

Il personaggio, ottiene punti classe pari al punteggio dell’attributo principale della propria classe (Esempio, il guerriero ha 18/25 in Forza che è l’attributo principale, quindi ottiene 18 punti) più il punteggio riportato in capacità (solo il numero delle capacità e non delle lingue in Conoscenza/Intelligenza). Questi punti devono essere utilizzati tutti alla creazione del personaggio e solo sulla Classe.
Esempio: Kryan ha 18/25 in Forza e 14 in Conoscenza. In totale ha 24 Punti (18+6) Classe da utilizzare in più.

Qualcosa nel passato, nel sangue degli antenati, è rinato. Forse un antico drago, forse una passione di una notte, tuttavia il personaggio ha ereditato alcuni dei suoi poteri. Il personaggio al 3° livello, potrà osservare per 1 turno x Livello con gli occhi di un drago fino a 18m. La visione è molto simile a quella dell’infravisione percependo fonti di calore, ma ottiene una vista periferica che gli permette di avere +1 sulla Sorpresa. Oltre a questo sarà possibile parlare e capire la lingua Draconica. Al 5° livello si ottiene un bonus +3 sui Tiri-Salvezza contro attacchi speciali dei Draghi. Al 10° livello, il personaggio potrà percepire la presenza di un Drago ad una distanza di almeno 1 km per ogni punto di Intuizione. Conosce l’ubicazione e riesce a riconoscere se è un Drago cromato, di metallo o gemmato. Al 15° livello dimezza automaticamente i danni inferti dal soffio di un Drago.

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Tabella Capacità Innate degli umani per D&D 5th Edizione. Più sotto la spiegazione per ogni abilità.

Tiro del d100 Risultato
da 01 a 06 Incantesimo di Cura
da 07 a 09 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 10 a 15 Vista Potenziata
da 16 a 20 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 21 a 22 Parlare col Pensiero
da 23 a 31 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 32 a 35 Parlare con gli Animali
da 36 a 41 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 42 a 43 Scurovisione
da 44 a 49 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 50 a 52 Respirare sott’acqua
da 53 a 56 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 57 a 58 Immunità ai Veleni
da 59 a 65 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 66 a 69 Resistenza Magica
da 70 a 76 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 77 a 80 Una Caratteristica a 20
da 81 a 84 +1 ad una Caratteristica a Scelta
da 58 a 88 Sfera d’Energia
89 +2 ad una Caratteristica a Scelta
da 90 a 95 Talento Bonus
da 96 a 99 +1 ad una Caratteristica a Scelta
00 Sangue di Drago

l personaggio, anche se non è chierico, può effettuare 1 Cura Ferite (vedi descrizione Incantesimo) in più ogni 5 livelli (1 al 1° livello, 2 al 5° livello, 3 al 10° livello, etc.) e deve essere fedele ad una divinità. Se dovesse essere anche chierico o sacerdote, può aggiungere un utilizzo in più al giorno.

Il personaggio è come se avesse 15/10 di vista. Riesce a vedere molto lontano e a comprendere il disegno sulla bandiera del nemico a km di distanza. In battaglia, se utilizza un’arma a distanza ottiene +1 sui Tiri Per Colpire e ottiene +1 su le seguenti prove che richiedono di utilizzare la vista: doti artistiche, indagare, leggere e scrivere, medicina, percezione, valutare e navigare. La sua Vista è così potenziata che riesce anche a percepire piccoli movimenti degli avversari ed avere vantaggio sulle Reazioni.
Il personaggio ottiene anche +1 su tutti i Tiri-Salvezza su effetti di accecamento (come l’incantesimo Luce, per esempio).
Tuttavia il personaggio è molto sensibile alla luce al punto che in una giornata di sole primaverile o estiva, all’aperto subisce -1 su tutti i tiri sopra elencati.

Il personaggio può comunicare qualsiasi tipo di frase direttamente nel pensiero dell’umanoide. E’ necessario che la persona con cui comunicare sia visibile e che conosca la lingua madre del personaggio. E’ possibile utilizzare questa abilità per un totale giornaliero di 10 minuti + 5 minuti per livello. Non è possibile comunicare con mostri non umanoidi come Manticore, Orsigufo, Draghi (a meno che non siano sotto forma umanoide). L’obiettivo percepirà il suono della voce del personaggio ma non potrà rispondere nella mente. Questo potere potrebbe risultare utile per distrarre delle guardie o dei banditi, se non conoscono il timbro di voce del personaggio.
ATTENZIONE: Finito l’effetto, il personaggio deve fare una prova con successo su Saggezza o subirà un leggero mal di testa per la durata di quanti minuti ha utilizzato il potere moltiplicato per due. Durante l’emicrania il personaggio ha un -1 su tutti i tiri.

Il personaggio può comunicare con qualsiasi tipo di animale non magico (o modificato magicamente come orsigufo e pantere distorcenti). Per comunicare con l’animale è necessario guardarlo direttamente negli occhi. Il personaggio potrà comprendere lo stato d’animo dell’animale da subito e potrà percepire i suoi pensieri come parole. L’animale potrà rispondere al personaggio emettendo i suoi versi che lui comprenderà come se stesse parlando il linguaggio comune.

Entro una gittata specifica (18 metri), una creatura dotata di scurovisione può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia, in quell’oscurità la creatura non è in grado di distinguere i colori e vede tutto in tonalità di grigio.

L’umano potrà aprire delle piccole branchie dietro le orecchie e respirare sott’acqua senza limiti di tempo. Il personaggio, alla creazione, deve decidere che tipo di acqua riesce a tollerare, se salata o dolce. Una volta fatta la sua scelta, non potrà stare più di 10 minuti per livello nell’acqua opposta. Non sarà possibile respirare nel fango, in una palude, nella melma e altri liquidi sporchi o velenosi.

Il personaggio sarà immune ad ogni tipo di veleno, sia iniettato, inalato e ingerito. Dovrà comunque fare un Tiro-Salvezza su Costituzione. Se ha successo, non accade nulla, dovesse fallire, invece, ha una resistenza pari a 10 minuti per livello. Questo discorso vale soprattutto per le forme gassose, oppure se dovesse essere finito in una cassa di serpenti, per esempio. Finito il tempo a disposizione, deve effettuare nuovamente un nuovo tiro-salvezza per ottenere altri turni di resistenza, ma se dovesse fallire subirà gli effetti del Veleno.

Il personaggio ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici con l’unica differenza che se ha successo ne sarà totalmente immune e/o non subirà metà del danno come in alcuni incantesimi d’attacco.
Questo discorso vale sia per incantesimi d’attacco che difesa; se dovesse ricevere un incantesimo di cura, dovrà effettuare il tiro-salvezza sulla CD dell’incantatore.

Il personaggio ottiene già un punteggio pari a 20 su una caratteristica a sua scelta ancor prima di tirare le altre 5 caratteristiche. Tuttavia non potrà mai eccedere oltre quel punteggio oltre che rendere inutile qualsiasi oggetto magico doni bonus in quella caratteristica (Esempio: una cintura che da +1 in Forza diventerebbe una normalissima cintura… però bella!).

Il personaggio, può evocare una Sfera d’energia al giorno concentrando tutto il suo potere nelle mani. Questa sfera colpisce in una direzione fino a 12 metri e causa 1d8 danni da forza ogni 3 livelli + bonus di competenza.
Non è previsto Tiro-Salvezza da parte dell’obiettivo. Le forme gassose e incorporee ne sono immuni. Per poter evocare la sfera, il personaggio deve avere le mani libere per utilizzarla.
Il Personaggio può aggiungere una nuova Sfera d’Energia al giorno ogni 4 livelli.

Il personaggio, ottiene un Talento a scelta.

Qualcosa nel passato, nel sangue degli antenati, è rinato. Forse un antico drago, forse una passione di una notte, tuttavia il personaggio ha ereditato alcuni dei suoi poteri. Il personaggio al 3° livello, potrà osservare per 10 minuti x Livello con gli occhi di un drago fino a 18m. La visione è molto simile a quella della scurovisione, ma ottiene una vista cieca di 3m. Oltre a questo sarà possibile capire e parlare la lingua Draconica e non verrà conteggiata fra le lingue da scegliere. Al 5° livello si ha vantaggio sui Tiri-Salvezza contro gli attacchi speciali dei Draghi. Al 10° livello, il personaggio potrà percepire la presenza di un Drago ad una distanza di almeno 1 km per ogni punto Saggezza. Conosce l’ubicazione e riesce a riconoscere se è un Drago cromato, di metallo o gemmato. Al 15° livello dimezza automaticamente i danni inferti dal soffio di un Drago.

VS

Gli Aetheri vedono gli umani come un umano vede un formicaio; creature piccole ma laboriose dal potenziale enorme, ma allo stesso tempo pericolose se il proprio regno viene troppo espanso.
Sono comunque fonte di conoscenza. Viaggiare con un Umano comporta un arricchimento del proprio sapere. Gli Aetheri però raramente prendono parte alle guerre degli umani proprio per non creare un certo vantaggio fra le fazioni, a meno che l’equilibrio della natura del mondo non sia in pericolo.

Gli Umani vedono gli Aetheri come creature enormi e potenzialmente pericolose. Un Aetheri guerriero richiede almeno 3 guerrieri umani per essere sconfitto, quindi MAI far arrabbiare un Aetheri. Gli Umani sono attratti non solo dal sapere e saggezza Aetheriese, ma anche dai loro usi e costumi così moderni ma tribali allo stesso tempo. Sicuramente un Umano e un Aetheri che viaggiano insieme non passano inosservati, ma è altresì vero che una compagnia del genere garantisce una sicurezza in più ed un deterrente in meno ad essere assaliti.
Un Umano e un Aetheri possono innamorarsi e avere figli; la prole potrà essere un Umano decisamente alto (fra i 2m e 2,5m) dalle ossa grosse chiamato “Mezz’Aetheri” (Razza non giocabile).

I Dragonidi non si considerano una razza meticcia ma un’evoluzione. Per questo motivo non comprendono il cipiglio dei mezz’elfi nel voler a tutti costi trovare una collocazione. Questo loro modo di vivere drammatico non è per nulla costruttivo e allo stesso tempo è un’offesa ad un dono che hanno dimostrando però di non esserne degni. Potenziale sprecato.

I Mezz’elfi sono abituati ad essere guardati dall’alto verso il basso e subire lo stesso trattamento dai Dragonidi non è certo una sorpresa. Tuttavia cosa può comprendere una creatura nata artificialmente da una razza che esiste dalla notte dei tempi? La loro inesperienza viene dimostrata dall’ennesimo atto di superficialità di cui sono vittime le altre razze nei confronti dei Mezz’elfi.

Tasto molto dolente. I Mezz’elfi non vengono visti molto bene nemmeno dagli elfi. Essi infatti sono l’immagine di un’amore proibito o rubato (nel 90% dei casi un Mezz’elfo, purtroppo, nasce da uno stupro) senza contare la testimonianza di una razza che va ad infangare l’equilibrato stile di vita Elfico.
Gli Elfi tendono a non legare con i Mezz’elfi per la stessa ragione per cui non legano con altre razze dalla vita più breve (vedi Razza Elfica), ma con l’aggravante che il mezz’elfo non dovrebbe esistere. Tuttavia gli Elfi non odiano i Mezz’elfi, provano compassione e pena per la loro sfortunata natura.

Il Mezz’elfo sa che non verrà mai accettato da un elfo e per questo atteggiamento ha motivo di credere che tutti gli elfi abbiano la “puzza sotto al naso”. Mentre gli Elfi etichettano la loro razza come “atteggiamento vietato”, i Mezz’elfi pensano che sia solo il loro modo schizzinoso di vedere la loro razza. Li considerano razzisti con atteggiamenti troppo esagerati tanto da essere oggetto di presa in giro nei loro racconti e nelle loro azioni. Tuttavia essere accettati da un Elfo è un grande traguardo per il Mezz’elfo nonchè un grande riscatto per la sua ibrida natura.
Nei rarissimi casi che un Elfo si incroci con un Mezz’elfo, ne uscirà nuovamente un altro Mezz’elfo.

Gli gnomi, vedono gli umani come creature dall’ambizione smisurata e dalla tendenza a essere troppo seri e rigidi. Trovano affascinante la varietà delle culture umane e la loro abilità nel commercio e nell’espansione territoriale. Tuttavia, sono spesso frustrati dall’impulsività e dalla mancanza di attenzione ai dettagli degli umani. Nonostante le differenze, entrambe le razze condividono una passione per il commercio e la ricerca del progresso tecnologico.

Gli umani di Viflerya, d’altra parte, spesso vedono gli gnomi come esseri eccentrici e ingegnosi, ma talvolta li sottovalutano a causa delle loro dimensioni ridotte. Tuttavia, ammirano la creatività e l’abilità tecnica degli gnomi, soprattutto nel campo della meccanica e dell’alchimia. Gli umani tendono a considerare gli gnomi utili alleati nelle imprese commerciali e militari, ma a volte li trattano con un certo paternalismo.

C’è sicuramente complicità reciproca fra le due razze quanto l’essere temuti. Entrambe le razze sono portate per l’arte del borseggio. Un Halfling e un Mezz’elfo si stringono la mano mentre con l’altra tentano di tenere fermo il proprio borsello dei soldi.
Tuttavia un Mezz’elfo e un Halfling amici sono la coppia più temuta nelle terre selvagge.

La parte “Elfica” del Mezz’elfo tende a vedere l’Halfling come un bambino, dopotutto. La loro voglia di giocare ed oziare un po’ l’intenerisce e viene quasi spontaneo provare una simpatia a pelle.

I Mezzanimali vedono i Mezz’elfi come gli Elfi; hanno le orecchie a punta e sono affascinanti. Amano giocare. Punto.
Non sono propensi a vederli come abominio, ma come bipedi con una vita più lunga di quella umana. Meglio! Ci sarà da divertirsi di più.
Ne sono affascinati a tal punto che è capitato che qualche Mezzanimale provi dei sentimenti verso la razza meticcia..

I Mezz’elfi provano una certa simpatia per questa razza a tal punto da preferirla come compagno di viaggio o di avventure in qualsiasi occasione. I Mezzanimali vivono d’istinto e i Mezz’elfi ci vanno a nozze con questo stile di vita.
Non è possibile procreare fra di loro perchè la genetica non lo permette, ma è possibile avere rapporti, anche se i Mezzanimali tendono a non tradire le proprie regole.

I Mezzelfi vedono gli umani come la razza più vicina alla loro natura. Conoscono bene i loro pregiudizi a tal punto che ormai ci hanno quasi (ripeto “QUASI”) fatto il callo. Per fortuna il Mezzelfo riesce ad utilizzare questo pregiudizio a loro vantaggio per risolvere trattative losche o alzando il valore per il proprio ingaggio come mercenario.

Gli Umani giudicano i Mezzelfi un po’ ingrati per la fortuna che hanno avuto. Si concentrano troppo sulla loro metà non elfica come se fosse una maledizione e questo urta la sensibilità Umana. Li considerano troppo cupi e/o figure con mestieri sempre troppo poco puliti a tal punto da non fidarsi pienamente al primo incontro. Tuttavia il fascino Mezzelfico è l’unico modo “naturale” per poter avere un compagno dalle orecchie a punta senza il timore di passare come un granello di sabbia nella clessidra in una vita elfica.
Un Umano che s’incrocia con un Mezzelfo può procreare un altro Umano per via del sangue debole elfico che non ha presa sulla genetica.

I Nani vedono gli Umani come popolo laborioso, battagliero e hanno buon gusto nella Birra. Quale miglior alleato? I Nani apprezzano molto la strategia umana sia nella conquista che nella difesa e raramente si è sentito di città Naniche in guerra contro città di Umani. La collaborazione è sempre ben accetta. Per qualche strana ragione, però, hanno sempre da ridire sul prezzo durante le contrattazioni ma la qualità si paga.

Gli Umani stimano tantissimo i Nani sia per la famosa Birra Nanica che per le loro possenti miniere. Con i Nani è possibile portare a termine contrattazioni difficili ma ben redditizie. Armature, armi e minerali nanici sono fra i più preziosi del regno… se solo non fossero così tirchi gli affari andrebbero mille volte meglio.
Un Umano può incrociarsi con un Nano partorendo un “Mezzo Nano” o meglio visto come Umano leggermente basso con le ossa grosse (Razza non giocabile).

Quando un Tiefling incontra un Umano possono capitare due cose; o ci va a letto, o si devono combattere. Ma un Tiefling non si affida solo al suo fascino maledetto che potrebbe attrarre non solo gli umani del sesso opposto, ma fanno leva anche sulla loro curiosità ormai risaputa fra gli umani. Tuttavia il Tiefling subisce un pregiudizio simile a quello mezz’elfico o Halfling; vedono infatti gli umani avere atteggiamenti molto difensivi sui propri averi ed una totale mancanza di fiducia quando si tratta di mercanteggiare. Nonostante tutto l’Umano rimane il miglior compagno d’arme in combattimento perchè nell’azione subentra una sorta di forte empatia e collaborazione.

L’Umano ama e detesta i Tiefling. Qualcuno direbbe “Vorrei fidarmi, ma non posso” che è ben diverso dal “non voglio”. Tutto fa comprendere quanto l’umano spesso tenda ad essere fin troppo tentato dal lato “oscuro” delle cose anche negli animi più puri. L’attrazione fisica è anche dettata dalla curiosità di una creatura molto vicina al piano degli inferi. Egli sa che se bisogna cercare informazioni o oggetti rari, se il mercante è Tiefling, di sicuro ha qualcosa. Nell’avventura possono fare affidamento perchè è sempre meglio avere un Tiefling come amico che come nemico.

Gli Zaretyel vedono gli Umani come popolo pericoloso se lasciato libero di agire. Per questo motivo usano il proprio fascino per schiavizzarli e renderli più innocui. E’ risaputo che gli Zaretyel sono nati grazie ad una maledizione dovuta ad una guerra di Umani. Insieme agli Elfi, gli Umani sono i primi colpevoli della devastazione dell’anno ZERO.
Tolto questo fardello ereditato (che lo Zaretyel lo ricorda ogni volta che viaggia in superficie), gli Umani sono ottimi per le comunicazioni nel mondo della superficie e abbastanza ingenui da non vedere il doppio gioco di uno Zaretyel nell’ottenere quello che vuole.
Gli Zaretyel possono fare amicizia con gli Umani se questi hanno buon gusto nell’arte e hanno una discreta intelligenza (12 in su). Gli umani potranno credere che il loro atteggiamento amichevole sia un gran traguardo raggiunto.

Gli Umani sono ben consci dei modi altolocati degli Zaretyel e ne rimangono piacevolmente affascinati. Hanno una bellezza particolare dovuta al loro portamento anche se quest’ultimo viene un pò offuscato quando aprono bocca. Li considerano estremamente affascinanti quanto pericolosi. Infatti sanno perfettamente che non potranno mai avere una relazione sentimentale con questa razza e si accontentano di offrire loro dei servigi. Essere amico di uno Zaretyel è un privilegio; qualcuno mormora che sia stata la prima razza a mettere piede sul mondo di Viflerya. Gli Umani sono attratti anche dal loro stile di vita e lo scambio di idee sull’arte e sugli usi e costumi è di vitale importanza per una comunicazione commerciale duratura.
Non è possibile che ci sia procreazione con gli Zaretyel per via della loro pericolosità mortale durante il rapporto sessuale.

Umano di AD&D.
Bonus Caratteristiche: Nessuno
Malus Caratteristiche:
Nessuno
Bonus/Malus Bellezza:
  Nessuno
Altezza: 145/140 + 8d6
Peso: 63/45 + 3d10
Età: Base 15 + 1d4
Età Massima: Base 90+2d20
Movimento: 9 metri
Visione Speciale: Nessuna.

Vifleryano di AD&D

Bonus Caratteristiche: +2 a Intelligenza, Saggezza e Carisma
Malus Caratteristiche:
-2 a Forza, Destrezza e Costituzione
Bonus/Malus Bellezza:
 + 1d4

Malus Dado-Vita Classe: 1 dado-tipo inferiore*
Altezza: 145/140 + 8d6
Peso: 63/45 + 3d10
Età: Base 15 + 1d4
Età Massima: Base 90+2d20

Movimento: 9 metri
Visione Speciale: Visione notturna 9 metri.

Per le abilità dei Vifleryani vedi la sezione apposita nella pagina degli UMANI.

Punti Abilità Umani e Vifleryani: 40

Con questo sistema siamo in grado di creare il nostro pg personalizzato. Abbiamo a disposizione 40 punti personaggio. Questo punteggio deve essere utilizzato totalmente. Non è possibile lasciare alcun punto. Vi sono alcune abilità che non è possibile togliere/rinunciare perchè è l’essenza base di questa razza.
Qui sotto sono riportate alcune abilità con i propri costi. Si consiglia di sceglierle in base all’idea di come creare il proprio pg più che alla comodità di una tale abilità.

Abilità di base dell’Umano e Vifleryano:

Oltre il 20: L’umano è l’unico che può progredire la propria conoscenza oltre il 20° livello in ogni classe.

Lingua Bonus: L’umano ottiene un lingua bonus a scelta (Vedi Apprendistato). Questa lingua non influisce sul conteggio totale dato dall’Intelligenza.

+1 in Forza (30): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Forza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Destrezza (30): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Destrezza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Costituzione (30): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Costituzione permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Intelligenza (30): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Intelligenza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Saggezza (30): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Saggezza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Carisma (30): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Carisma permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Bellezza (15): No Vifleryano. L’umano ottiene un +1 in Bellezza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

Accuratezza (15): L’umano può usare i Bonus della Destrezza sul Tiro per Colpire al posto della Forza in battaglia utilizzando Armi Piccole e le seguenti armi medie: Accetta, Katana, Nunchaku, Scimitarra, Spada Lunga elfica, Stocco/Fioretto. Non Cumulabile con altri Bonus su attacchi.

Bonus all’attacco (15): +1 sui tiri per colpire con qualsiasi arma di una famiglia scelta dal personaggio. Non Cumulabile con altri Bonus su attacchi.

Bonus su Equilibrio (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Equilibrio. Il punteggio di Equilibrio può superare di 5 punti quello di Mira ma restando nei limiti del massimale consentito. Non cumulativo con gli altri Bonus Caratteristiche o Sotto-caratteristiche. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus su Mira (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Mira. Il punteggio di Mira può superare di 5 punti quello di Equilibrio ma restando nei limiti del massimale consentito. Non cumulativo con gli altri Bonus Caratteristiche o Sotto-caratteristiche. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus su Ragione (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Ragione. Il punteggio di Ragione può superare di 5 punti quello di Conoscenza ma restando nei limiti del massimale consentito. Non cumulativo con gli altri Bonus Caratteristiche o Sotto-caratteristiche. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sui punti-esperienza (5-20): Se si spendono 5 punti e si ha almeno 17 nell’Attributo principale della Classe, si ottiene un Bonus del 10% sui punti-esperienza. Se si spendono altri 15 punti, si ottiene un altro 10%. Questo va ad aggiungersi al bonus del 10% ottenuto se il personaggio umano risponde ai requisiti primari della propria classe di appartenenza raggiungendo il 20%.

Bonus sui punti-ferita (10): il personaggio può aggiungere 1 punto-ferita di bonus ogni volta che, passato di livello, dovrà determinare i nuovi punti-ferita.

Bonus Sulla Bellezza (10): l’umano ha lineamenti più belli rispetto alla norma ed ottiene un bonus di 1d2 sulla bellezza. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sulla Forma Fisica (10): +1 al punteggio della sotto- caratteristica Forma Fisica. Il punteggio di Forma Fisica può superare di 5 punti quello della Salute ma restando nei limiti del massimale consentito. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sulla Salute (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Salute. Il punteggio di Salute può superare di 5 punti quello della Forma Fisica ma restando nei limiti del massimale consentito. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sulle Prove (5-15): L’umano ha +1 su ogni prova delle capacità generiche generali. Se spende altri 10 punti il +1 ce l’ha anche su altri gruppi di capacità.

Capacità Generiche Bonus (5): L’umano ottiene tre capacità generiche bonus o 1 lingua. Le tre Capacità Generiche devono far parte del gruppo “Generali”. Invece la lingua bonus deve far parte del background. Le capacità o la lingua verranno segnate in scheda con la lettera B (bonus).

Dado Vita Superiore (15): No Vifleryano. Al contrario dei Vifleryani, gli umani tendono ad essere molto meno cagionevoli al punto che utilizzano una tipologia di dado-vita superiore rispetto a quello base di classe. Quindi se un personaggio dovesse scegliere un Chierico (per esempio), utilizzerà 1d10 come dado-vita al posto di 1d8. Se poi dovesse acquistare l’abilità che cambia il dado-vita a 1d10, userà 1d12. Non è possibile andare oltre il d12.

Incantesimo Extra (15): Vale solo per gli Arcani e Clericali. L’usufruitore di incantesimi ottiene 1 incantesimo bonus in più da lanciare ad ogni livello d’incantesimo da aggiungere a quelli che normalmente può usare. Attenzione, solo 1 per ogni livello d’incantesimo e non per livello del personaggio.

Pelle resistente (5): Alcuni personaggi umani hanno una classe armatura naturale di 8 (invece di 10, cumulabile con bonus CA di Equilibrio). Se il personaggio indossa un’armatura che gli conferisce una CA migliore di 8 (esempio corazza di cuoio borchiata o anelli), questa abilità non ha effetto. Se il personaggio indossa un’armatura che gli conferisce una CA di 2 (esempio corazza di cuoio o imbottita) o peggiore, può aggiungere un bonus di +1 alla sua Classe Armatura (come se la corazza conferisse CA3 invece di CA2).

Resistenza (5): l’umano può rimanere senza cibo e acqua per tre giorni di seguito senza subire alcuna penalità o stanchezza. Tuttavia sentirà i morsi della fame e della sete.

Scout Esperto (10): Vale solo per chi utilizza abilità da Ladro. L’umano è specializzato nelle abilità da ladro scelte inizialmente e ottiene subito un bonus pari al 20% da distribuire in più a quelli base. Non cumulabile con Talentuoso.

Sonno ridotto (10-15): l’umano ha bisogno di dormire soltanto 6 ore per essere riposato. Questo è molto utile specialmente a chi utilizza incantesimi.
Spendendo altri 5 punti è possibile portare le ore di sonno a 5.

Talentuoso (20): Vale solo per le classi che utilizzano abilità da Ladro. L’umano ottiene un ulteriore 10% in più ad ogni livello da distribuire nelle abilità se è un Ladro, +5% per tutte le altre classi. Non cumulabile con Scout Esperto.

Tanta Potenza (15): Vale solo per le classi dei Combattenti. L’umano ottiene un ulteriore +1 sul danno se specializzato in un’arma da aggiungere ai normali bonus. Il bonus diventa +2 quando ne diventa Maestro. Non Cumulabile con altri Bonus su Attacchi.

Umano di D&D 5th.

Su Viflerya, la varietà degli umani va oltre le due opzioni presenti nel manuale di gioco. Esploriamo le peculiarità offerte dalle sottorazze elencate di seguito.
Ecco i passi da eseguire:

  1. Scegli se utilizzare “Umani Standard” o “Umani Alternativi”
  2. Scegli la sottorazza fra generici, continentali, desertici, nordici, occidentali, orientali e tropicali che trovi più sotto nel menù a tendina
  3. verifica se il tuo Umano possieda o meno una capacità Innata. Per determinarlo, il giocatore deve tirare un dado a 100 facce (1d100) e consultare la seguente TABELLA per scoprire se il personaggio ha acquisito un potere aggiuntivo.

Nota: I Vifleryani (descritti più avanti) non acquisiscono alcun potere innato in quanto già possiedono capacità proprie, e non vengono suddivisi tra le sottorazze poiché rappresentano già una sottorazza umana a sé stante.


Umani Standard:
Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Ogni punteggio di caratteristica di un umano aumenta di 1.
Età: Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni e vive meno di un secolo.
Allineamento: Gli umani non tendono ad alcun allineamento in particolare. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire.
Taglia: L’altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un umano all’altro, oscillando tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un umano è una creatura di taglia Media.
Velocità: La velocità base sul terreno di un umano è di 9 metri.
Linguaggi: Gli umani parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. In genere gli umani imparano il linguaggio del popolo con cui hanno più contatti, anche quando si tratta di dialetti sconosciuti ai più. Amano molto impreziosire la loro parlata con parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco, espressioni Elfiche dal suono melodioso, termini militari Nanici e così via.


Come descritto nelle regole di base del manuale del giocatore, esiste una variante dei tratti degli umani che si adatta all’ambientazione di Viflerya. Oltre alle modifiche già riportate nel manuale del giocatore, in questa versione i tratti umani sono influenzati dall’origine geografica dei personaggi. Qui di seguito sono elencati i tratti di base degli umani, ai quali vanno aggiunte le peculiarità specifiche delle sottorazze territoriali:

Umani Alternativi:
Incrementa dcl Punteggi di Caratteristica. Due punteggi di caratteristica diversi a scelta aumentano di 1 ciascuno.
Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni e vive meno di un secolo.
Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun allineamento in particolare. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire.
Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un umano all’altro, oscillando tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un umano è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un umano è di 9 metri.
Linguaggi. Gli umani parlano in Comune e in un linguaggio extra a scelta. In genere gli umani imparano il linguaggio del popolo con cui hanno più contatti, anche quando si tratta di dialetti sconosciuti ai più. Amano molto impreziosire la loro parlata con parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco, espressioni Elfiche dal suono melodioso, termini militari Nanici e cosl via.
Abilità. Un umano ha competenza in un’abilità a scelta.
Talento. Un umano ottiene un talento a scelta.

Generico

  • Padrone di se stessi: Hai +1 in una caratteristica a scelta.

  • Disciplina Interiore: Hai competenza in un’abilità a scelta

  • Maestro d’Armi: Puoi avere competenza in due armi fra quelle comuni (Manuale).

  • Strumentalizzare: Hai competenza in uno strumento da lavoro o musicale
  • Difetto Lieve: Nessuno alla creazione

Continentali

  • Versatilità Culturale: Hai +1 nel punteggio di Intelligenza.

  • Tempra Resiliente: Hai vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi che richiedono la prova su Intelligenza.

  • Conoscenza Storica: Hai competenza nelle abilità di Intuizione e Storia

  • Difetto Lieve: Avido

Desertici

  • Adattamento al Caldo: Hai +1 nel punteggio di Carisma.

  • Resistenza al Calore: Sei abituato a climi caldi e hai resistenza ai danni da fuoco.

  • Sopravvivenza nei Deserti: Hai competenza nell’abilità Sopravvivenza e in un’arma a scelta fra: Artiglio, Lama Celata, Machete e Khopesh

  • Difetto Lieve: Razzista

Nordici

  • Coraggio Feroce: Hai +1 nel punteggio di Forza.

  • Resistenza al Freddo: Sei abituato a climi freddi e hai resistenza ai danni da freddo.

  • Maestro delle Armi Selvagge: Puoi avere competenza in due fra queste armi: Giavellotto, Machete, Maglio, Martello da Guerra, Spada Bastarda, Spadone.

  • Difetto Lieve: Irascibile

Occidentali

  • Connessione alla Natura: Hai +1 nel punteggio di Saggezza.

  • Resistenza Naturale: Sei abituato a vivere in ambienti naturali e hai resistenza ai danni da veleno.

  • Abilità da Esploratore: Hai competenza in Natura e puoi muoverti attraverso terreni difficili senza riduzione di velocità quando viaggi da solo.

  • Difetto Lieve: Testardo

Orientali

  • Agilità Affinata: Hai +1 nel punteggio di Destrezza.

  • Disciplina Interiore: Hai vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti che causano paura.

  • Maestro delle Arti Marziali: Puoi avere competenza in due fra queste armi: Kunai, Sai, Tessen, Shuriken, Katana

  • Difetto Lieve: Orgoglioso

Tropicali

  • Resistenza al Caldo: Ottieni un +1 al punteggio di Costituzione.

  • Vita Tropicale: Hai competenza nell’abilità Navigare e Sopravvivenza

  • Affinità con la Giungla: Hai vantaggio nei tiri per sopravvivere nella giungla o in ambienti simili e puoi avere competenza gratuita in una fra queste armi: Artiglio, Chakram, Falce della Morte, Fioretto, Machete, Spada Frusta.

  • Difetto Lieve: Bugiardo

Vifleryani di D&D 5th.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma aumentano di 1. Ottengono 1 punto in più da distribuire, a scelta, in una delle tre Caratteristiche precedenti (Attenzione: non possono accedere ne all’umano modificato qui in descrizione, ne alle opzioni alternative del manuale del giocatore sulla creazione dell’umano).
Età. Base 15 + 1d4. Età massima 80 + 1d20.
Allineamento. I Vifleryani sono proprio come gli umani quindi non tendono ad un allineamento particolare.
Taglia. Fa fede la descrizione della 2nd Edition e vengono quindi considerati di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Vifleryano è di 9 metri.
Scurovisione.  In condizioni di luce fioca può vedere fino a 9 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Resistenza. I Vifleryani hanno sempre vantaggio quando devo effettuare un Tiro Salvezza su incantesimi subiti (anche abilità mana).
Debolezza. I Vifleryani hanno sempre svantaggio quando devono effettuare un Tiro Salvezza su Forza o Costituzione.
Abilità. I Vifleryani non accedono al paragrafo “Capacità Innate” degli Umani, ottengono l’accesso alle Abilità Vifleryane.
Bonus Punti Mana. I Vifleryani, grazie alla loro profonda connessione con Viflerya, sono dotati di un punteggio base di mana aggiuntivo, anche se la loro classe non richiede normalmente l’uso di punti mana. Questi punti extra possono essere impiegati per alimentare le abilità Vifleryane descritte di seguito.
Per calcolare il numero di punti mana aggiuntivi di un Vifleryano, somma la loro competenza con il bonus fornito da una delle seguenti caratteristiche, a scelta: Intelligenza, Saggezza o Carisma.
I punti mana di un Vifleryano vengono completamente ripristinati dopo un riposo lungo, mentre un riposo breve consente loro di recuperare 1d6 punti mana.
Incantesimi. ottiene 1 Trucchetto a scelta fra Bardi, Chierici e Maghi. Si utilizzerà per la CD l’abilità principale della Classe.
Bellezza. Grazie all’aspetto particolare, ottengono un +2 naturale sulla Caratteristica Bellezza
Linguaggi. I Vifleryano parlano il comune e una esotica a scelta.