UMANI –

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UMANI

Gli Umani, anche se trattati come un’unica razza, si presentano in tutte le varietà che conosciamo. Un PG umano può avere una qualsiasi caratteristica somatica consentita dal DM.
L’unica dote degli umani è questa: possono appartenere a qualsiasi classe ed arrivare comunque ai massimi livelli, senza avere le limitazioni delle altre razze.
Inoltre, gli umani sono più socievoli e tolleranti della maggior parte delle altre razze ed accettano di buon grado la compagnia di elfi, nani e Halfling e Mezz’animali.
Grazie a queste proprietà, gli umani possono arrivare a gestire un potere considerevole e, spesso, a guidare imperi che le altre razze, a causa della loro incompatibilità, potrebbero a stento governare.
Però, ogni tanto, qualche umano ottiene dei poteri innati dovuti forse ad un dono celato tramandato dagli avi.

VS MEZZ’ELFI

I Mezz’elfi vedono gli umani come la razza più vicina alla loro natura. Conoscono bene i loro pregiudizi a tal punto che ormai ci hanno quasi (ripeto “QUASI”) fatto il callo. Per fortuna il Mezz’elfo riesce ad utilizzare questo pregiudizio a loro vantaggio per risolvere trattative losche o alzando il valore per il proprio ingaggio come mercenario.
Gli Umani giudicano i Mezz’Elfi un pò ingrati per la fortuna che hanno avuto. Si concentrano troppo sulla loro metà non elfica come se fosse una maledizione e questo urta la sensibilità Umana. Li considerano troppo cupi e/o figure con mestieri sempre troppo poco puliti a tal punto da non fidarsi pienamente al primo incontro. Tuttavia il fascino Mezz’Elfico è l’unico modo “naturale” per poter avere un compagno dalle orecchie a punta senza il timore di passare come un granello di sabbia nella clessidra in una vita elfica.
Un Umano che s’incrocia con un Mezz’Elfo può procreare un altro Umano per via del sangue debole elfico che non ha presa sulla genetica.

VS ELFI

Gli Elfi vedono gli umani con curiosità ma anche con timore. La loro sete di conoscenza li attira e il loro modo imprevedibile li affascina. Per loro gli umani sono ottimi compagni di viaggio e di avventure, tuttavia cercando di non legare troppo per via della loro “breve” durata di vita. Ogni Elfo può rivivere attimi del passato in sogno e rivedere la morte o la scomparsa di un caro amico è di un dolore indescrivibile. Anche per questo motivo tendono a non farsi coinvolgere sentimentalmente rimanendo schivi. Questo loro atteggiamento spesso può essere frainteso come atto di superiorità (atteggiamento sicuro se trattasi di Elfo d’Oro).
Gli Umani vedono gli elfi come qualcosa di intoccabile e irraggiungibile. Non comprendono il loro modo di essere distaccato; sarebbe molto più bello viaggiare con un amico che con un “conoscente”. Ovviamente li reputano belli oltre ogni misura e spesso si rischia l’innamoramento sia per l’aspetto che per il loro modo di essere armonioso e forte allo stesso tempo; un rifiuto di un Elfo verso un umano con l’anima oscura può suscitare desideri proibiti al punto di ricevere risposta alla domanda “come nascono i Mezz’Elfi”.
Se un umano ed un elfo diventano amici, non c’è combinazione migliore per affrontare qualsiasi avventura.

VS MEZZ’ANIMALI

I Mezz’Animali portano molta attenzione al comportamento Umano. Tendono a non fidarsi subito. Conoscono la loro fama e sanno che non si fanno molti problemi a sfruttare qualsiasi tipo di animale. Conquistare la fiducia di un Mezz’Animale significa che entrambi hanno passato diverso tempo insieme. Il Mezz’Animale conosce lo stile di vita dell’umano medio e sa anche con quanta fretta vuole ottenere le cose. Se ha pazienza, riceverà l’adeguata ricompensa. Un Mezz’Animale che finalmente concede la propria fiducia ad un Umano ottiene il suo rispetto e affetto per sempre (o fino ad un atto sconsiderato al loro indirizzo).
Gli Umani, quando incontrano un Mezz’Animale, tendono a mostrare un comportamento esageratamente amichevole. Conoscono la loro diffidenza e sanno anche che ci vuole del tempo per poterla conquistare. Ma non c’è tempo da perdere; Ci sono mille avventure da portare a termine!
I Mezz’Animali che non provano fiducia verso l’umano sono visti come ingrati e il desiderio di cacciarli via dalla propria vita viene totalmente naturale. Tuttavia se un Mezz’Animale mostra fiducia, il rapporto è quasi perfetto. L’Umano si sente appagato a tal punto che rischia pure di innamorarsene morbosamente.
E’ possibile che esistano rapporti fra Umani e Mezz’Animali ma senza procreazione per via dei geni diversi.

VS GNOMI

“Vado dalla gente alta a procurarmi del materiale”. Questo è il pensiero di uno Gnomo nei confronti di un Umano. Sicuramente, gli umani, non sono visti solo come “mercato delle provviste” ma anche come ottimi obiettivi per i loro scherzi e giochi d’astuzia. Lo Gnomo conosce il comportamento variabile di un Umano quindi prima di giudicare mette alla prova la sua intelligenza e la sua permalosità. Raramente gli Gnomi provano interesse duraturo e particolare per gli Umani. Solitamente se si è maghi si possono ottenere grandi vantaggi e servigi. Tuttavia, per gli Gnomi, un Umano è quasi sempre poco intelligente. Non è offensivo, ma per loro è un dato di fatto.
Gli Umani sono ben consapevoli di quanto siano grandi le invenzioni Gnomiche pari alla loro astuzia e, purtroppo, ai loro scherzi. Al primo incontro un Umano tende a portare una mano sulla faccia in segno di disperazione aspettandosi da un momento all’altro uno scherzo o un gioco di parole al suo indirizzo. Se si è permalosi è molto probabile che fra l’Umano e lo Gnomo vi sia antipatia di pelle fin da subito. Un Mago Umano (o una personalità che ama gli indovinelli e i ragionamenti) tende invece ad esserne affascinato e crede che, l’interloquire con loro, sia un costante stimolo per i muscoli del proprio cervello. Tuttavia un compagno Gnomico è l’ideale per poter portare a termine avventure o attacchi strategici, non chè un ottimo modo per poter creare un pò di scompiglio e azione in luoghi pubblici come le taverne o mercati; non esiste mente più brillante e sorprendente di quella di uno Gnomo.
Non vi è attrazione fisica o sessuale fra le due razze, ma in quel raro caso il frutto sarà un “Mezzo Gnomo” (Razza non giocabile).

VS HALFLING

I Gambelunghe (così vengono visti gli Umani dagli Halfling), sono considerati dai Mezz’uomini (così a volte vengono chiamati dagli Umani) creature troppo arriviste. La loro altezza li porta a non avere abbastanza ossigeno al cervello a tal punto di non fermarsi un attimo e rilassarsi. L’Halfling non solo vede l’Umano come la persona che ha sempre fretta, ma anche per quella che non si gode a pieno la tranquillità e la pace di lunghe giornate ad oziare… anzi no, a riflettere su come oziare il giorno dopo. Malgrado tutto, sanno che gli Umani giudicano spesso l’apparenza e questo comporta notevoli vantaggi in affari e/o nell’essere protetti da questi, anche se, a volte (e non si comprende il perchè) gli Umani tendono a controllarsi la cintura alla vista di un Halfling. Sarà un modo loro di salutare? O forse quella cintura è troppo pesante? Meglio alleggerirla un pò.
Gli Umani vedono gli Halfling come piccoli Bambini un pò svogliati. Potrebbero fare grandi cose e questo comporta ad avere un atteggiamento protettivo e motivante. Ma il gesto a primo impatto è quello di controllare i propri averi alla vista di un Halfling; oltre ad essere un popolo ozioso è famigerato per essere portato al furto e spionaggio.
Non esiste al mondo che un Halfling possa avere dei rapporti sessuali con un Umano e viceversa. Non vi è attrazione nemmeno nelle menti più malsane, ma in quel raro caso (perchè non esiste mai limite al peggio) ne uscirebbe fuori un “Mezzo Halfling” (Razza non giocabile).

VS NANI

I Nani vedono gli Umani come popolo laborioso, battagliero e hanno buon gusto nella Birra. Quale miglior alleato? I Nani apprezzano molto la strategia umana sia nella conquista che nella difesa e raramente si è sentito di città Naniche in guerra contro città di Umani. La collaborazione è sempre ben accetta. Per qualche strana ragione, però, hanno sempre da ridire sul prezzo durante le contrattazioni ma la qualità si paga.
Gli Umani stimano tantissimo i Nani sia per la famosa Birra Nanica che per le loro possenti miniere. Con i Nani è possibile portare a termine contrattazioni difficili ma ben redditizie. Armature, armi e minerali nanici sono fra i più preziosi del regno… se solo non fossero così tirchi gli affari andrebbero mille volte meglio.

Un Umano può incrociarsi con un Nano partorendo un “Mezzo Nano” o meglio visto come Umano leggermente basso con le ossa grosse (Razza non giocabile).

VS ZARETYEL

Gli Zaretyel vedono gli Umani come popolo pericoloso se lasciato libero di agire. Per questo motivo usano il proprio fascino per schiavizzarli e renderli più innocui. E’ risaputo che gli Zaretyel sono nati grazie ad una maledizione dovuta ad una guerra di Umani. Insieme agli Elfi, gli Umani sono i primi colpevoli della devastazione dell’anno ZERO.
Tolto questo fardello ereditato (che lo Zaretyel lo ricorda ogni volta che viaggia in superficie), gli Umani sono ottimi per le comunicazioni nel mondo della superficie e abbastanza ingenui da non vedere il doppio gioco di uno Zaretyel nell’ottenere quello che vuole.

Gli Zaretyel possono fare amicizia con gli Umani se questi hanno buon gusto nell’arte e hanno una discreta intelligenza (12 in su). Gli umani potranno credere che il loro atteggiamento amichevole sia un gran traguardo raggiunto.
Gli Umani sono ben consci dei modi altolocati degli Zaretyel e ne rimangono piacevolmente affascinati. Hanno una bellezza particolare dovuta al loro portamento anche se quest’ultimo viene un pò offuscato quando aprono bocca. Li considerano estremamente affascinanti quanto pericolosi. Infatti sanno perfettamente che non potranno mai avere una relazione sentimentale con questa razza e si accontentano di offrire loro dei servigi. Essere amico di uno Zaretyel è un privilegio; qualcuno mormora che sia stata la prima razza a mettere piede sul mondo di Viflerya. Gli Umani sono attratti anche dal loro stile di vita e lo scambio di idee sull’arte e sugli usi e costumi è di vitale importanza per una comunicazione commerciale duratura.
Non è possibile che ci sia procreazione con gli Zaretyel per via della loro pericolosità mortale durante il rapporto sessuale.

VS AETHERI

Gli Aetheri vedono gli umani come un umano vede un formicaio; creature piccole ma laboriose dal potenziale enorme, ma allo stesso tempo pericolose se il proprio regno viene troppo espanso.
Sono comunque fonte di conoscenza. Viaggiare con un Umano comporta un arricchimento del proprio sapere. Gli Aetheri però raramente prendono parte alle guerre degli umani proprio per non creare un certo vantaggio fra le fazioni, a meno che l’equilibrio della natura del mondo non sia in pericolo.

Gli Umani vedono gli Aetheri come creature enormi e potenzialmente pericolose. Un Aetheri guerriero richiede almeno 3 guerrieri umani per essere sconfitto, quindi MAI far arrabbiare un Aetheri. Gli Umani sono attratti non solo dal sapere e saggezza Aetheriese, ma anche dai loro usi e costumi così moderni ma tribali allo stesso tempo. Sicuramente un Umano e un Aetheri che viaggiano insieme non passano inosservati, ma è altresì vero che una compagnia del genere garantisce una sicurezza in più ed un deterrente in meno ad essere assaliti.
Un Umano e un Aetheri possono innamorarsi e avere figli; la prole potrà essere un Umano decisamente alto (fra i 2m e 2,5m) dalle ossa grosse chiamato “Mezz’Aetheri” (Razza non giocabile).

PUNTI ATTRIBUTO BONUS

A differenza delle altre razze, gli Umani possono sviluppare le proprie capacità. Quello che abbiamo imparato nella vita è che un umano può spingersi oltre i limiti consentiti se vuole, per questo motivo ottiene dei punti Attributo (oltre a quelli donati dalla classe) che possono superare anche la soglia del valore 18 ed arrivare a 19 (ad eccezione della Forza che va a coprire la fascia successiva dei 18/percentuale, a meno che il personaggio non abbia già 18/100. A quel punto può salire a 19). Ottiene, quindi, 1 Punto Attributo al 9° livello e 1 Punto Attributo al 18° livello. Solo questi punti possono superare le limitazioni consentite.
ALTERNATIVA: In alternativa il personaggio può decidere di convertire questo bonus in Punti-Classe (questi punti non possono essere usati per altre capacità, ma solo per la classe). Quindi se rinuncia ai Punti Attributo, ottiene 20 Punti Classe al 9° livello e 20 Punti Classe al 18° livello.


CAPACITA’ INNATE

Come anticipato nella prefazione, gli umani ogni tanto sviluppano dei poteri innati. Questi poteri non derivano da nulla o forse da tutto. Raramente si viene a scoprire il perchè un Umano, per esempio, riesce a comunicare con gli Animali come se stesse parlando con l’oste. Questi poteri hanno comunque delle limitazioni e a volte possono anche essere delle piccole maledizioni. Il giocatore che crea l’umano, dopo aver scelto le abilità, deve tirare 1d100 e far riferimento alla tabella sottostante. In base al risultato potrebbe ottenere un potere oppure no. Non è possibile rinunciare a quel potere.

Descrizione delle Capacità Innate

Le Abilità qui descritte sono in ordine alfabetico.

+1 Oltre il 18 – Il personaggio, quando ottiene 1 Punto Attributo donato dalla sua Classe (vedi tabella punti esperienza), può oltrepassare la soglia del 18 portandolo a 19. Discorso particolare per quanto riguarda la Forza che va ad interessare la fascia successiva dei 18/percentuale, a meno che il personaggio non abbia già ottenuto 18/100 alla creazione. A quel punto può salire a 19.

Cura Ferite Leggere – Il personaggio, anche se non è chierico, può effettuare 1 Cura Ferite Leggere (vedi descrizione Incantesimo) in più ogni 5 livelli (1 al 1° livello, 2 al 5° livello, 3 al 10° livello, etc.) e deve essere fedele ad una divinità. Se dovesse essere anche chierico o sacerdote, può aggiungere un +3 sull’esito di qualsiasi incantesimo di Cura.

Immunità ai Veleni – Il personaggio sarà immune ad ogni tipo di veleno, sia iniettato, inalato e ingerito. Dovrà comunque fare un Tiro-Salvezza su Veleni. Se ha successo, non accade nulla, dovesse fallire, invece, ha una resistenza pari a 2 turni per livello. Questo discorso vale sopratutto per le forme gassose, ma anche se dovesse essere finito in una cassa di serpenti, per esempio. Finito il tempo a disposizione, deve effettuare nuovamente un nuovo tiro-salvezza per ottenere altri turni di resistenza, ma se dovesse fallire subirà gli effetti del Veleno.

Parlare con gli Animali – Il personaggio può comunicare con qualsiasi tipo di animale non magico (o modificato magicamente come orsigufo e pantere distorcenti). Per comunicare con l’animale è necessario guardarlo direttamente negli occhi. Il personaggio potrà comprendere lo stato d’animo dell’animale da subito e potrà percepire i suoi pensieri come parole. L’animale potrà rispondere al personaggio emettendo i suoi versi che lui comprenderà come se stesse parlando la lingua comune.

Parlare nel Pensiero – Il personaggio può comunicare qualsiasi tipo di frase direttamente nel pensiero dell’umanoide. E’ necessario che la persona con cui comunicare sia visibile e che conosca la lingua madre del personaggio. E’ possibile utilizzare questa abilità per un totale giornaliero di 10 minuti + 5 minuti per livello. Non è possibile comunicare con mostri non umanoidi come Manticore, Orsigufo, Draghi (a meno che non siano sotto forma umanoide). L’obiettivo percepirà il suono della voce del personaggio ma non potrà rispondere nella mente. Questo potere potrebbe risultare utile per distrarre delle guardie o dei banditi, se non conoscono il timbro di voce del personaggio.
ATTENZIONE: Finito l’effetto, il personaggio deve fare una prova con successo su Forza di Volontà o subirà un leggero mal di testa che dura per quanti minuti ha utilizzato il potere moltiplicato per due. Durante l’emicrania il personaggio ha un -1 su tutti i tiri.

Punti Classe Bonus – Il personaggio, ottiene punti classe pari al punteggio dell’attributo principale della propria classe (Esempio, il guerriero ha 18/25 in Forza che è l’attributo principale, quindi ottiene 18 punti) più il punteggio riportato in capacità (solo il numero delle capacità e non delle lingue in Conoscenza/Intelligenza). Questi punti devono essere utilizzati tutti alla creazione del personaggio e solo sulla Classe.
Esempio: Kryan ha 18/25 in Forza e 14 in Conoscenza. In totale ha 24 Punti (18+6) Classe da utilizzare in più.

Resistenza Magica – Sarà possibile essere immuni totalmente alla magia effettuando un tiro percentuale per ogni incantesimo con risultato 25% o meno. Se si dovesse fallire il tiro alla resistenza alla magia, l’incantesimo avrà effetto. Questo può risultare un fardello poichè anche un incantesimo di cura o protezione, richiede un tiro percentuale. Non solo, è possibile (classe permettendo) che un tiro-salvezza possa risultare molto più efficiente di una resistenza magica. Se il personaggio ha Saggezza 18, il punteggio sale a 35%
Al 10° livello il personaggio può finalmente decidere se utilizzare o no la Resistenza Magica, tuttavia non accede ai Tiri-Salvezza contro Incantesimi.

Respirare sott’Acqua – L’umano potrà aprire delle piccole branchie dietro le orecchie e respirare sott’acqua senza limiti di tempo. Il personaggio, alla creazione, deve decidere che tipo di acqua riesce a tollerare, se salata o dolce. Una volta fatta la sua scelta, non potrà stare più di 2 turni per livello nell’acqua opposta. Non sarà possibile respirare nel fango, in una palude, nella melma e altri liquidi sporchi o velenosi.

Sangue di Drago – Qualcosa nel passato, nel sangue degli antenati, è rinato. Forse un antico drago, forse una passione di una notte, tuttavia il personaggio ha ereditato alcuni dei suoi poteri. Il personaggio al 3° livello, potrà osservare per 1 turno x Livello con gli occhi di un drago fino a 18m. La visione è molto simile a quella dell’infravisione percependo fonti di calore, ma ottiene una vista periferica che gli permette di avere +1 sulla Sorpresa. Oltre a questo sarà possibile capire la lingua Draconica. Al 5° livello sarà possibile parlarla. Al 10° livello, il personaggio potrà percepire la presenza di un Drago ad una distanza di almeno 1 km per ogni punto di Intuizione. Conosce l’ubicazione e riesce a riconoscere se è un Drago cromato, di metallo o gemmato. Al 15° livello dimezza automaticamente i danni inferti dal soffio di un Drago.

Sfera d’Energia – Il personaggio, può evocare una Sfera d’energia al giorno concentrando tutto il suo potere nelle mani. Questa sfera colpisce in una direzione fino a 12 metri e causa 1d8 ogni 3 livelli + il bonus riportato in Bonus PF (Forma Fisica/Costituzione).
Esempio: Shisia del 3° livello, evoca una Sfera d’Energia che causerà 2d8 + 2 (perchè ha Forma Fisica 16) di danno.
Non è previsto Tiro-Salvezza da parte dell’obiettivo. Le forme gassose e incorporee ne sono immuni. Per poter evocare la sfera, il personaggio deve avere le mani libere e impiega 1 Round per poterla evocare (iniziativa 1d6+1).
Il Personaggio può aggiungere una nuova Sfera d’Energia al giorno ogni 4 livelli.

Visione Notturna – Non è come l’infravisione, ma la visione notturna amplifica la poca luce presente. La visuale sarà a sfumature azzurrine in puro stile spettrale, non sarà quindi possibile riconoscere i colori. La visione notturna richiede un minimo di illuminazione come candele, stelle nel cielo, lucciole, riflessi di luce su corazze o parti in metallo (e a discrezione del master). Ovviamente non sarà possibile vedere nel buio magico o in una zona completamente priva di qualsiasi fonte di luce.

Vista Potenziata – Il personaggio è come se avesse 15/10 di vista. Riesce a vedere molto lontano e a comprendere il disegno sulla bandiera del nemico a km di distanza. In battaglia, se utilizza un’arma a distanza ottiene +1 sui Tiri Per Colpire e ottiene +1 su tutte le prove che richiedono Mira. La sua Vista è così potenziata che riesce anche a percepire piccoli movimenti degli avversari ed avere +1 sulle Reazioni.
Il personaggio ottiene anche +1 su tutti i Tiri-Salvezza su effetti di accecamento (come l’incantesimo Luce, per esempio).
Tuttavia il personaggio è molto sensibile alla luce al punto che in una giornata di sole primaverile o estiva, all’aperto subisce -1 su tutti i tiri sopra elencati.

UMANI

Punti Abilità: 40

Con questo sistema siamo in grado di creare il nostro pg personalizzato. Abbiamo a disposizione 40 punti personaggio. Questo punteggio deve essere utilizzato totalmente. Non è possibile lasciare alcun punto. Vi sono alcune abilità che non è possibile togliere/rinunciare perchè è l’essenza base di questa razza.
Qui sotto sono riportate alcune abilità con i propri costi. Si consiglia di sceglierle in base all’idea di come creare il proprio pg più che alla comodità di una tale abilità.

Abilità di base dell’Umano:

Oltre il 20: L’umano è l’unico che può progredire la propria conoscenza oltre il 20° livello in ogni classe.

Tratto Bonus: L’umano ottiene un tratto alla creazione del PG senza spendere Punti-Personaggio.

+1 in Forza (35): L’umano ottiene un +1 in Forza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Destrezza (35): L’umano ottiene un +1 in Destrezza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Costituzione (30): L’umano ottiene un +1 in Costituzione permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Intelligenza (35): L’umano ottiene un +1 in Intelligenza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Saggezza (35): L’umano ottiene un +1 in Saggezza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Carisma (30): L’umano ottiene un +1 in Carisma permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

+1 in Bellezza (20): L’umano ottiene un +1 in Bellezza permanentemente, ma non può superare il punteggio massimo che è 18 (se non magicamente)

Accuratezza (10): +1 sui tiri per colpire con un’arma di piccola taglia scelta dal personaggio. Non Cumulabile con altri Bonus su attacchi.

Bonus all’attacco (15): +1 sui tiri per colpire con qualsiasi arma di una famiglia scelta dal personaggio. Non Cumulabile con altri Bonus su attacchi.

Bonus su Equilibrio (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Equilibrio. Il punteggio di Equilibrio può superare di 5 punti quello di Mira ma restando nei limiti del massimale consentito. Non cumulativo con gli altri Bonus Caratteristiche o Sotto-caratteristiche. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus su Mira (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Mira. Il punteggio di Mira può superare di 5 punti quello di Equilibrio ma restando nei limiti del massimale consentito. Non cumulativo con gli altri Bonus Caratteristiche o Sotto-caratteristiche. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus su Ragione (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Ragione. Il punteggio di Ragione può superare di 5 punti quello di Conoscenza ma restando nei limiti del massimale consentito. Non cumulativo con gli altri Bonus Caratteristiche o Sotto-caratteristiche. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sui punti-esperienza (5-15): Se si spendono 5 punti e si ha almeno 17 nell’Attributo principale della Classe, si ottiene un Bonus del 10% sui punti-esperienza. Se si spendono altri 10 punti, si ottiene un altro 10%. Questo va ad aggiungersi al bonus del 10% ottenuto se il personaggio umano risponde ai requisiti primari della propria classe di appartenenza raggiungendo il 20%.

Bonus sui punti-ferita (10): il personaggio puà aggiungere 1 punto-ferita di bonus ogni volta che, passato di livello, dovrà determinare i nuovi punti-ferita.

Bonus Sulla Bellezza (10): l’umano ha lineamenti più belli rispetto alla norma ed ottiene un bonus di 1d2 sulla bellezza. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sulla Forma Fisica (10): +1 al punteggio della sotto- caratteristica Forma Fisica. Il punteggio di Forma Fisica può superare di 5 punti quello della Salute ma restando nei limiti del massimale consentito. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sulla Salute (15): +1 al punteggio della sotto-caratteristica Salute. Il punteggio di Salute può superare di 5 punti quello della Forma Fisica ma restando nei limiti del massimale consentito. Non Cumulabile con altri Bonus su Attributi.

Bonus sulle Prove (5-15): L’umano ha +1 su ogni prova delle capacità generiche generali. Se spende altri 10 punti il +1 ce l’ha anche su altri gruppi di capacità.

Capacità Generiche Bonus (5): L’umano ottiene due capacità generiche bonus o 1 lingua. Le due Capacità Generiche devono far parte del gruppo “Generali”. Invece la lingua bonus deve far parte del background. Le capacità o la lingua verranno segnate in scheda con la lettera B (bonus).

Incantesimo Extra (15): Vale solo per i Maghi, Ricercatori Arcani e Chierici (anche specialisti e sacerdoti). L’usufruitore di incantesimi ottiene 1 incantesimo bonus in più da lanciare ad ogni livello d’incantesimo da aggiungere a quelli che normalmente può usare. Attenzione, solo 1 per ogni livello d’incantesimo.

Pelle resistente (5): Alcuni personaggi umani hanno una classe armatura naturale di 8 (invece di 10, cumulabile con bonus CA di Equilibrio). Se il personaggio indossa un’armatura che gli conferisce una CA migliore di 8 (esempio corazza di cuoio borchiata o anelli), questa abilità non ha effetto. Se il personaggio indossa un’armatura che gli conferisce una CA di 2 (esempio corazza di cuoio o imbottita) o peggiore, può aggiungere un bonus di +1 alla sua Classe Armatura (come se la corazza conferisse CA3 invece di CA2).

Resistenza (5): l’umano può rimanere senza cibo e acqua per tre giorni di seguito senza subire alcuna penalità o stanchezza. Tuttavia sentirà i morsi della fame e della sete.

Scout Esperto (10): Vale solo per chi utilizza abilità da Ladro. L’umano è specializzato nelle abilità da ladro scelte inizialmente e ottiene, inizialmente, un bonus pari al 40% da distribuire con un minimo di 5 punti e massimo 15. Non cumulabile con Talentuoso.

Sonno ridotto (10-15): l’umano ha bisogno di dormire soltanto 6 ore per essere riposato. Questo è molto utile specialmente a chi utilizza incantesimi.
Spendendo altri 5 punti è possibile portare le ore di sonno a 5.

Talentuoso (10): Vale solo per le classi che utilizzano abilità da Ladro. L’umano ottiene un ulteriore 10% in più ad ogni livello da distribuire nelle abilità se è un Ladro, +5% per tutte le altre classi. Non cumulabile con Scout Esperto.

Tanta Potenza (15): Vale solo per le classi dei Combattenti. L’umano ottiene un ulteriore +1 sul danno se specializzato in un’arma da aggiungere ai normali bonus. Il bonus diventa +2 quando ne diventa Maestro. Non Cumulabile con altri Bonus su Attacchi.