5th: Abilità Aggiuntive

Manca qualcosa…

 

Esistono situazioni che spesso lasciano un senso di momentanea confusione quando uno dei giocatori esclama “ok, mi metto a lavorare il cuoio” ed il Master (di 5th) non sa esattamente cosa fargli fare.
Poi arriva la giocatrice che dopo aver pettinato i capelli del narratore chiede come creare un’armatura da sola.
Sfogli il manuale ma ti rendi conto che quelli della 5th edizione sono contro la creazione e pare che abbiamo un conto in sospeso con alcune abilità che potrebbero essere associate alla Costituzione.
Ma il bello di un GDR (bene o male qualsiasi fatto bene) è la possibilità di aggiungere “cose”.
In questo nuovo paragrafo andiamo a scoprire nuove abilità, la loro descrizione, quali classi le hanno incluse oltre la lista del manuale del giocatore e in quali Background è possibile trovarli.

ELENCO SEMPLICE DELLE NUOVE ABILITA'

Come in puro stile manuale, qui di seguito le abilità suddivise per Caratteristica:

 

Forza Intelligenza
Armaiolo Doti Artistiche
Destrezza Leggere e Scrivere
Cavalleria Valutare
Costituzione Saggezza
Resistenza Artigianato
Sonno Polifasico Empatia Animale
Carisma Navigare
Comandare
Galateo

ABILITA' AGGIUNTIVE NELLE CLASSI

Di seguito l’elenco delle classi con le abilità da scegliere. In verde quelle nuove (il Bardo non viene menzionato perchè accede a tutte):

 

Classe # Abilità da scegliere Elenco Abilità
Barbaro 2 Addestrare Animali, Armaiolo, Artigianato, Atletica, Intimidire, Natura, Navigare, Percezione, Resistenza* e Sopravvivenza.
Chierico 2 Comandare, Galateo, Intuizione, Leggere e Scrivere*, Medicina, Navigare, Persuasione, Religione, Sonno Polifasico, Storia e Valutare
Druido 2 Addestrare Animali, Arcano, Cavalleria, Empatia Animale*, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Resistenza, Sonno Polifasico e Sopravvivenza
Guerriero 2 Acrobazia, Addestrare Animali, Armaiolo, Artigianato, Atletica, Cavalleria*, Comandare, Intimidire, Intuizione, Percezione, Resistenza, Sopravvivenza e Storia
Ladro 4 Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Leggere e Scrivere, Navigare, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano, Sonno Polifasico e Valutare*
Mago 2 Arcano, Artigianato, Comandare, Doti Artistiche, Galateo, Indagare, Intuizione, Leggere e Scrivere*, Medicina, Religione, Sonno Polifasico, Storia e Valutare
Monaco 2 Acrobazia, Atletica, Empatia Animale, Furtività, Intuizione, Leggere e Scrivere, Religione, Resistenza*, Sonno Polifasico e Storia
Paladino 2 Atletica, Cavalleria, Comandare, Galateo*, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Resistenza
Ranger 3 Addestrare Animali, Atletica, Cavalleria, Empatia Animale*, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione, Resistenza e Sopravvivenza
Stregone 2 Arcano, Artigianato, Doti Artistiche*, Empatia Animale, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione, Religione e Valutare
Warlock 2 Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione, Resistenza*, Sonno Polifasico, Storia e Valutare
* questa abilità è gratuita per questa classe e non conta nel numero di Abilità da Scegliere (Il Bardo ottiene “Leggere e Scrivere”).

DESCRIZIONE NUOVE ABILITA'

Di seguito troveremo una descrizione sommaria delle abilità ma è molto importante ricordare che la fantasia deve farla da padrona. Se per esempio dovessimo intraprendere una gara di bevute è normale associare la prova a Resistenza. Una versatilità del Master è d’obbligo; egli non vi chiederà di fare una prova nel caso vogliate fare un ritratto del vostro compagno d’avventura su tela, ma potrebbe chiedervelo nel caso dobbiate riprodurre l’immagine del vostro Re, per esempio.

Prove di Forza

Armaiolo. Una prova di forza determina quanto un lavoro da armaiolo viene fatto bene. Questa professione si distacca dalle Doti Artistiche o dall’Artigianato perché richiede un processo diverso e minuzioso fatto soprattutto di muscoli e precisione nel colpire il metallo al momento giusto. Chi ha competenza in questa abilità può creare armi e armature semplici, senza una grande lode nell’estetica (ovviamente necessita dei materiali e di una forgia), ma se vuole impressionare può eseguire una prova. Un 20 naturale potrebbe dare un +1 naturale sia ad un’arma che ad un’armatura.

 

Prove di Destrezza

Cavalleria. Questa abilità richiede una prova di Destrezza sia per affrontare situazioni particolari con il cavallo che con i carri. Tutti gli Avventurieri sanno cavalcare un cavallo, ma solo chi ha competenza in questa abilità può utilizzare queste cavalcature per eseguire azioni particolari come combattere a cavallo, piegarsi sul lato della sella, galoppare velocemente, seminare degli inseguitori o far trottare il cavallo elegantemente durante una parata.
Per quanto riguarda i carri è possibile correre su terreni poco pratici o effettuare delle curve strette senza che il carico si rovesci. Questa abilità viene richiesta anche nel caso un personaggio voglia affrontare una corsa a premi a cavallo o con la biga.
Questa abilità è gratuita per i Guerrieri.

 

Prove di Costituzione

Resistenza. Un personaggio effettua prova di Costituzione quando deve affrontare situazioni dove il fisico la fa da padrona. Per esempio sostenere uno sforzo continuo come quello di reggere un peso; alla lunga le mani potrebbero cedere. Oppure affrontare situazioni di estremo caldo (deserto) o estremo freddo (zone ghiacciate) o di un forte odore intenso (come le fogne o templi pieni di incenso). Percorrere diversi metri di corsa senza avere il fiatone o percorrere lunghe distanze senza sentirne troppo l’affaticamento. In battaglia potrebbe essere richiesta una prova di Resistenza in qual caso un danno potrebbe togliere una gran parte dei punti ferita, questo comporterebbe uno shock corporeo ed il personaggio potrebbe anche svenire nonostante i punti ferita non siano arrivati a zero. Oppure potrebbe esserci un cedimento morale nel vedere parti del corpo mutare senza la propria volontà (per esempio se colpiti da un incantesimo di Metamorfosi). Serve anche per resistere ad eventuali botte alla testa per evitare di cadere privi di sensi.
Barbaro, Monaco e Warlock sbloccano questa abilità gratuitamente.

Sonno Polifasico. Il personaggio con questa abilità abitua il corpo a dormire poche ore. Da regolamento è richiesto un riposo di almeno 8 ore per completare un riposo lungo. Chi ha competenza in questa abilità riesce a dormirne solo 6 ore per poter completare il riposo e recuperare incantesimi e abilità speciali. E’ richiesta una prova su Costituzione nel caso il personaggio sia molto stanco o provato dalla giornata.

 

Prove di Intelligenza

Doti Artistiche. Un personaggio esegue una prova di Intelligenza se vuole portare a termine un lavoro di precisione e talento. Questa abilità copre diversi settori particolari come la cucina, la sartoria, la lavorazione della ceramica o terra cotta, la pittura e lo scrittore. Queste prove, se si è competenti, vengono richieste soprattutto quando bisogna affrontare un lavoro di precisione o si vuole eccellere in quello che si vuole ottenere creando veri capolavori. Tuttavia un personaggio competente in questa abilità, svolge la il suo operato con naturalezza laddove altri non riuscirebbero; rammendare una maglia o cucinare due uova non richiede nessuna prova.
Gli Stregoni ottengono questa abilità gratuitamente.

Leggere e Scrivere. In un epoca dove la forza bruta la faceva da padrona, non tutti si potevano permettere un insegnante che potesse donare la facoltà di leggere e scrivere ad un semplice contadino. Anche per questo motivo i negozi riportavano delle figure nelle insegne al posto delle scritte. Chi ha questa competenza sa quindi leggere e scrivere, ma chi vuole invece creare patenti di nobiltà o impostare una lettera di una certa profondità e importanza (come una missiva al proprio Re per esempio), dovrà effettuare una prova su Intelligenza. La prova è richiesta anche per cercare di capire scritti antichi rovinati dal tempo o enigmi di una certa complessità. Bardi, Chierici e Maghi hanno questa abilità gratuitamente.

Valutare. Una prova di Intelligenza permette al personaggio di valutare approssimativamente il valore di un oggetto o di una pietra preziosa. Questo può essere fatto anche per valutare degli arazzi, dipinti, vasi preziosi, armi ben lavorate o armature pregiate. La prova, se il personaggio è competente, non determina un successo o un fallimento, ma una valutazione approssimativa a quella originale che a sua insaputa potrebbe essere più alta o bassa.
I Ladri ottengono questa abilità gratuitamente.

 

Prove di Saggezza

Artigianato. Una prova di Saggezza determina quanto un lavoro d’artigianato può essere stato eseguito bene o no. Queste prove vengono fatte solitamente su lavori manuali e non di estrema precisione come edilizia, lavorazione grossolana dei metalli, tessile, pelletteria e agricola. Sono quasi tutti lavori ripetitivi che richiedono una certa costanza nel mantenere ad un livello lineare la propria forza lavoro. Un personaggio potrebbe eseguire queste prove per costruire un muro di una casa o puntellare una porta. Lavorare metrature di tessuti e conciare le pelli ricavate dagli animali. Avere un piccolo orticello, se si è competenti, non comporta una prova di Artigianato.

Empatia Animale. Con questa abilità il personaggio riesce ad intuire lo stato emotivo dell’animale, quindi se è impaurito, arrabbiato, stranito, etc. Con una prova di Saggezza il personaggio riesce anche a comunicare con esso cercando di trovare l’empatia necessaria per poter comunicare con lui. Empatia Animale serve anche per capire le abitudini degli animali stessi e di come si spostano. Il personaggio potrebbe capire in che direzione si muove un branco o se è loro terreno di caccia grazie ai segni lasciati in giro.
Druidi e Ranger ottengono questa abilità gratuitamente.

Navigare. Questa abilità viene scelta soprattutto da Pirati e pescatori. Saper navigare significa saper controllare piccole imbarcazioni in acque tranquille o poco mosse. Se si è competente è possibile pilotare anche grandi imbarcazioni ma serviranno delle prove in mare aperto e con avversità come nebbia, tempeste, vortici o arrembaggi. Una prova su Saggezza saprà mettere tutti d’accordo.

 

Prove di Carisma

Comandare. Un personaggio deve affrontare una prova di Carisma per poter essere credibile se impone ordini o tenta di incoraggiare gli animi prima di una battaglia. Questa abilità determina quanto il tono della voce sia impostato bene e quanto sia credibile anche se i fatti potrebbero essere completamente avversi. Questa abilità viene anche utilizzata per strategie militari e piani di battaglia.

Galateo. Un personaggio con Galateo conosce i modi raffinati e gentili della nobiltà. Un cavaliere che si rispetti deve avere questa abilità. Un personaggio che ha competenza tende sempre a dare del “Voi” a persone di medio e alto rango, mentre da del “Tu” a quelle di basso rango per rendere più semplice il colloquio con queste. Una prova potrebbe essere richiesta per risultare eleganti durante un discorso con alte cariche come sovrani o politici.
I Paladini ottengono questa abilità gratuitamente.