Questa è una pagina pubblica, per poter visualizzare le altre razze e classi, è necessario registrarsi al sito o essere invitati dal master.

Paura del Buio

Sono un uomo che cammina da solo…
Si! so già che l’avete pensato e se cogliete la citazione, siete tanto avanti! Ma parliamo del vostro personaggio.
Tassativamente il vostro PG deve avere almeno una FOBIA o un TRAUMA. Paura di un mostro? Trauma di rimanere da solo? Nella lista qui sotto potete trovare quella giusta per voi. Ovviamente sia Fobie che Difetti devono avere un senso nella creazione del personaggio.
Per esempio un Chierico non può avere paura dei Non-morti, come un Paladino non potrebbe essere Codardo.
Spesso una Fobia viene generata durante la creazione di un Background (parliamo della storia del personaggio ovviamente) come i pipistrelli per Batman, per intenderci.
E se di regola bisogna avere almeno una Fobia/Trauma, i DIFETTI invece sono facoltativi ma solo per gli Umani. Le altre razze avranno un Difetto/Limitazione automatico “Lieve” alla creazione. Spetta sempre al giocatore se cambiare tale difetto in moderato o grave per personalizzare il carattere o essere fedele di ciò che aveva in mente.

Il quantitativo spetta solo ed esclusivamente a voi, ma ricordatevi che vanno giocati. Un personaggio avaro sull’offrire da bere, ma generoso nel dispensare regali non è effettivamente avaro e di conseguenza non è possibile classificarlo come difetto.
E’ possibile che una Fobia o Difetto sia in forma Moderata o Grave, in base a questo si possono acquisire dei bonus in entrambe le edizioni (PP per AD&D e PB per D&D5th).

Forma Lieve. Il personaggio può segnare un difetto in forma lieve. Significa che non otterrà alcun bonus da tabella, ma tale difetto sarà appena accennato nel personaggio e non una costante presente come specificato sia in Moderato che Grave.
Saranno riportati alcuni esempi per comprendere meglio come giocare un difetto in forma lieve, ma su alcuni difetti non è prevista tale forma.
Attenzione: Il difetto in forma LIEVE non deve mai essere un difetto che possa portare il gruppo ad allontanare il personaggio. E’ una parte caratteriale (difetto) ben presente, ma che il gruppo è disposto a sopportare per l’unicità della nuova famiglia.
Esempio: un personaggio con il difetto “Sadico”, non lo dimostrerà apertamente o semplicemente potrebbe essere uno stile di combattimento brutale o violento adatto sia alla stazza, alla classe, alla razza (vedi i Mezzorchi) o magari al nemico giurato che si sta affrontando.

Ricapitolando:
Fobie e Traumi. Obbligatorio. Ogni personaggio ne ha almeno una. E’ possibile averne altre, ma solo la prima dona il bonus.
Difetti e Limitazioni. Facoltativo (per Umani). E’ possibile averne quante si vuole, anche solo una di queste, ma solo i primi tre difetti/limitazioni donano punti bonus (vedi PB).
PP. I PP (AD&D) sono i Punti Personaggio e questi possono essere utilizzati in aggiunta a quelli disponibili per scegliere le capacità generiche
PB. I PB (D&D5th) sono i Punti Bonus. Se il totale supera i 4 Punti Bonus è possibile scegliere un’abilità permessa dalla classe e dal background dove essere competenti.

 

Ogni Razza, il suo difetto

Vero che i difetti non sono obbligatori, ma questo vale solo per la razza umana (non è priva di difetti, anzi, ma non caratterizzano la razza come vedremo successivamente).
Alcune razze invece il difetto ce l’hanno nel proprio DNA e non ne possono fare a meno; sarà impossibile vedere un elfo che non sia schizzinoso, così uno schif… hem un Halfling non sia affamato.
Questi difetti quindi sono “naturalmente” acquisiti già dal primo livello, ma sempre in modalità “lieve”. Il giocatore potrà decidere se modificare (qualora fosse possibile) la tipologia da “moderata” a “grave” alla creazione del personaggio godendo di ulteriori bonus.
Se il giocatore non sapesse o non gli è chiaro come giocare una forma lieve di un difetto, può aiutarlo il Master oppure sfruttare quel difetto solo al 10% della forma moderata.
Di seguito una tabella riassuntiva dei difetti acquisiti per ogni razza.

Razza Difetto Lieve Razza Difetto Lieve Razza Difetto Lieve
Aetheri del Fuoco Irascibile Halfling Alti Orgoglioso Tiefling Asmodeus Vittima
Aetheri della Terra Emotivo Halfling Tozzi Testardo Tiefling Baalzebul Macchiavellico
Aetheri dell’Acqua Flemmatico Halfling Kender Curioso Tiefling Dispater Autolesionista
Aetheri dell’Aria Frettoloso Halfling Rossastri Diffidende Tiefling Fierna Orgoglioso
Elfo Alto Schizzinoso Halfling Furtali Volgare Tiefling Glasya Lascivo
Elfo Grigio Razzista Mezzelfo Emotivo Tiefling Mammon Avido
Elfo Silvano Diffidente Mezziryano Nemesi Tiefling Mefistofele Vanitoso
Elfo Oscuro Anaffettivo Mezzorco Sadico Tiefling Zariel Anaffettivo
Dragonide Orgoglioso Nano delle Colline
Orgoglioso Tirash Irascibile
Gnomo delle Rocce
Personalità Irritante Nano di Montagna
Diffidente Umani Nessuno
Svirfneblin
Diffidente Nano del Profondo
Rancoroso Umano Vifleryano
Cagionevole
Gnomo delle Foreste
Timido Nani Rinnegati
Codardo Zaretyel Vanitoso
Gnomo Armeggiatore
Curioso Nano Duergar
Macchiavellico    
Halfling Piedipelosi
Affamato Nano di Fosso
Trasandato    
Tabella Fobie e Traumi
2D12 Nome Fobia o Trauma AD&D D&D 5th
PP Moderata PP Grave Bonus Mod. Bonus Grave
1-4 Abbandono 4 10 Lingua Abilità
5-8 Acqua 10 Lingua
9-12 Altezze 5 15 Lingua Standard Abilità
13-16 Buio 15 Strumenti
17-20 Burattini, Bambole 10 Percezione
21-24 Cimiteri e Cripte 3 10 Strumenti Abilità
25-28 Creature Anfibi 3 7 Lingua Standard Lingua Esotica
29-32 Sgradevoli, Brutti 2 5 Strumenti Strumenti
33-36 Folla 2 10 Lingua Standard Lingua
37-40 Fuoco 5 Strumenti
41-44 Insetti che Pungono 5 Lingua Standard
45-48 Magia 8 20 Competenza 1 Arma Abilità
49-52 Maschere/Clown 10 Lingua Standard
53-56 Mostro particolare 5 15 Lingua Competenza 1 Arma
57-60 Non-Morti 5 15 Lingua Strumenti
61-64 Oggetti acuminati/taglienti 10 Strumenti
65-68 Piano instabile 4 Lingua Standard
69-72 Ragni 5 15 Lingua Standard Competenza 1 Arma
73-76 Serpenti 5 15 Strumenti Competenza 1 Arma
77-80 Solitudine 2 Lingua Standard
81-84 Spazi chiusi 3 15 Strumenti Abilità
85-88 Topi, Ratti 3 Strumenti
89-92 Trauma Psicologico 7 15 Intuizione Competenza 1 Arma
93-96 Tuoni, Fulmini 10 Strumenti
97-00 Vermi e Parassiti 3 Strumenti

Per determinare casualmente la paura del tuo personaggio, puoi tirare 1d100 e puoi vedere quale paura è associata al totale del risultato.

Tabella Difetti e Limitazioni
Nome Fobia o Trauma AD&D D&D 5th
PP Moderata PP Grave Bonus Mod. Bonus Grave
Affamato 3 5 1 2
Allergico 3 8 1 2
Altruista Eccessivo
4

1

Anaffettivo
2
4
1
2
Asimmetrico 2 1
Astemio/Alcolizzato 2 1
Autolesionista
2
4
1
2
Avido 7 2
Balbuziente
3
5
1
2
Bugiardo 2 5 1 2
Cagionevole
3
8
1
2
Cleptomane
2
4
1
2
Codardo
7 15 1 2
Collezionista
2

1

Curioso
2
6
1
2
Daltonico 3 2
Difetto di Pronuncia
4

2

Diffidente
3
8
1
2
Dislessico
4
8
1
2
Disnomia
3

1

Egoista 2
4
1
2
Emotivo 3
6
1
2
Fanatico 8 1
Fisico Delicato
10 2
Flemmatico
2

1

Frettoloso 2

1

Geloso/Possessivo 2
5
1
2
Inconcludente 3 1
Insicuro 5 1
Invidioso
2

1

Irascibile 6 1
Lascivo
3
7
1
2
Machiavellico 3
7
1
2
Maldestro 4 8 1 2
Negatività Animale
5 1
Nemesi 10 1
Onestà Forzata
5 2
Oniomania
2

1

Orgoglioso 4 1
Permaloso
2

1

Personalità Irritante
5 1
Pessimista 4 10 1 2
Pigro 4 1
Rancoroso
2
5
1
2
Razzista 4 10 1 2
Sadico
2
4
1
2
Sbadato 6 1
Schizzinoso 3 1
Sessista
2
4
1
2
Sfortunato 8 2
Sonno Pesante
5 1
Testardo
2
5
1
2
Timido
2
4
1
2
Trasandato
2
6
1
2
Vanitoso
3

1

Vittima
2
5
1
2
Volgare
2
5
1
2

 

I Bonus Moderati e Gravi, in 5th Edizione, donano Abilità, Lingue e altri vantaggi al personaggio. Questi bonus non vengono conteggiati per eventuali limitazioni (vedi il numero di lingue disponibili in base al bonus Intelligenza).

Abilità. Il personaggio può scegliere qualsiasi tipo di abilità anche se la classe non la permette.
Lingua. E’ possibile poter scegliere una lingua a scelta fra quelle Standard ed Esotiche. Non verrà conteggiata nelle limitazioni del numero di lingue disponibili in base al bonus Intelligenza
Lingua Standard. E’ possibile poter scegliere una lingua fra quelle Standard. Vale quanto detto sui limiti di lingua.
Lingua Esotica. Come sopra, ma sarà possibile scegliere solo fra quelle Esotiche.
Strumenti. Si è competente in una tipologia di Strumenti.
Competenza 1 Arma. Legato alla regola del numero di competenze su armi, il personaggio ottiene gratuitamente una competenza ad un’arma. Questa non verrà conteggiata sul numero totale disponibile di competenze su arma.
Percezione. Il personaggio ha competenza in Percezione.
Intuizione. Il personaggio ha competenza in Intuizione.

Descrizioni Fobie e Traumi

ABBANDONO
Il personaggio sviluppa questa fobia quasi sempre nel periodo dell’infanzia. La fobia spesso nasce dopo che un genitore o un tutore abbandona il soggetto nonostante le promesse contrarie. Di conseguenza la vittima tende ad avere un atteggiamento gradualmente esacerbante quando alcune figure si offrono come compagni a lungo termine nella propria vita. Il personaggio dunque tenterà di soddisfare le richieste di queste figure talvolta andando contro i propri ideali pur di tenerle vicino a se. Altre volte il soggetto dimostrerà atteggiamenti di gelosia possessiva.
Moderata: Il personaggio perde momentaneamente 5 punti saggezza (1d8) recuperando un punto ad ogni ora. In questa fase, il personaggio avrà reazioni irrazionali e cercherà di sfogarsi come meglio credere (pianto, rabbia, alcolismo, droghe… e qualsiasi atteggiamento possa creare un disagio nella persona stessa come auto-punimento). In rarissimi casi il personaggio potrebbe pensare al suicidio (nel caso con la penalità dovesse scendere a 3 o meno punti Saggezza), ma prima di tutto rimane la rabbia sia sulla persona che l’ha abbandonato, sia su se stessi come forma di fallimento. Quando ripristinerà il punteggio di Saggezza, il personaggio passerà almeno un altro giorno ad autocommiserarsi (o a scelta del giocatore).
Grave: In questa forma il personaggio si dispera passando ore se non giorni in uno stato volutamente pietoso. Abbasserà quindi la sua saggezza a 4 e recupererà 1 punto ogni 4 ore da sveglio (non contano quelle del sonno). In questo periodo eviterà di mangiare e tenderà a cancellare qualsiasi opzione ottimistica dai suoi pensieri. Le reazioni variano dal pianto a dirotto a quello del suicidio in base al tipo di abbandono; un’amicizia appena instaurata che viene troncata comporterebbe un pessimo umore per giorni. Un’amore dichiarato eterno per poi fuggire via senza nemmeno dare una motivazione, potrebbe comportare la voglia di togliersi la vita (dato che non ci sarà mai un’altra figura da amare come quella appena persa, per esempio). Una volta recuperati tutti i punti Saggezza, il personaggio passerà la prossima settimana come descritto nella fase moderata (pianto, rabbia, alcolismo… etc). I personaggio con questa patologia tendono ad essere molto possessivi di ciò che conquistano a fatica.

ACQUA

Questo personaggio non può avere la capacità Nuotare. Teme le barche e i ponti che attraversano acque di piccole dimensioni e non può essere costretto ad entrare in acque che gli arrivino più su della vita.

ALTEZZA
Questo personaggio ha difficoltà a salire su scale e corde, stare appollaiato su muri, o decidere di incamminarsi lungo sentieri ripidi e scoscesi.
Moderata: Cercherà sempre di trovare un’altra via ma se supera una prova di Saggezza/Forza di volontà la propria paura. Se la prova fallisce ,però, il personaggio farà qualsiasi altra cosa pur di evitare di salire. E’ possibile effettuare un’altra prova dopo 2d6 turni.
Grave: Il personaggio ha il terrore e si ostina a non proseguire e ci vorrà una prova sulla metà (dividendo per difetto) della Saggezza/Forza di volontà per far si che si convinca a farlo. Se dovesse fallire, cercherà un’altra via o dovrà aspettare il giorno dopo per poter effettuare la prova.

BUIO
Il Personaggio ha paura del buio. Quindi anche la penombra potrebbe rischiare di creare seri problemi in combattimento. Se un personaggio si trova al buio, deve superare un check su Saggezza/Forza di volontà  e proseguirà di 1m per round fino a quando non scorgerà una fonte di luce e non potrà attaccare. Se la fonte di luce è come quella di una candela deve superare il check per poter proseguire a metà della sua velocità. I Tiri per colpire subiranno una penalità di -2.
Con una Torcia/Lanterna non necessita un check, ma continua a muoversi a metà della sua velocità. I Tiri per colpire subiranno una penalità di -1.
Nel caso dovesse fallire il check, dovrà aspettare 1d4 turni per potersi ricalmare e riprovare.
Non avrà paura del buio se si trova all’aperto con la luna piena, ma se il cielo è nuvolo si applicano le penalità e check come nella descrizione della candela più una bella interpretazione della fobia stessa.

BURATTINI, BAMBOLE
Questa fobia tocca la fantasia della persona che la subisce. Il personaggio infatti, immagina che burattini, bambole, statue di cera o spaventapasseri possano prendere vita o mutare la propria espressione da un momento all’altro. Questa fobia rischia di paralizzare o far fuggire il soggetto come se veramente questi soggetti fossero dei mostri al suo inseguimento (a discrezione del Giocatore). Se poi Burattini & Co sono pure animati, è richiesto un Tiro-Salvezza su Paralisi. Tuttavia, anche se riuscito, il Personaggio non potrà vantare del bonus della Destrezza sulla sua AC.
La fobia si applica anche su Golem e Gargoyles.

CIMITERI E CRIPTE
Un personaggio che si trova disgraziatamente in un cimitero o dentro una Cripta, con questa Fobia potrebbe perdere la credibilità fin’ora guadagnata nel suo Party.
Moderata: Il Personaggio cerca di evitare il cimitero (o la cripta), non tanto per la fobia dei non-morti, ma è saggio non disturbarli. La paura più grande? non vedere in mezzo alla foschia e finire dentro ad una fossa vuota.. magari ricoperto di terra! Per questo motivo il Personaggio deve effettuare un Check su Saggezza/Forza di Volontà. Se lo supera potrà proseguire ma sempre con cautela. Altrimenti eviterà di entrarci. Il Giocatore potrà effettuare un altro check dopo 2 turni se il Party cerca di convincerlo ad entrare.
Grave: Il Check stavolta è sulla metà dell’attributo “Forza di Volontà” (arrotondato per eccesso) ma se dovesse fallirlo dovrà aspettare altri 5 Turni prima di riprovare il check. Se invece ha successo si muoverà alla metà della velocità con penalità di -1 su tutti i tiri di dado.

CREATURE ANFIBI
Anguille, granchi, coccodrilli ma anche pesci di ogni tipo e altri tipi di Anfibi. Il Personaggio detesta entrare in contatto con queste creature o con una di queste.
Moderata: Il Personaggio ha la fobia verso una creatura anfibia in particolare. Non vuole toccarla ne essere toccato da questa. In sua presenza cerca di evitarla, se è possibile. Se invece è un nemico ha una penalità di -1 sui tiri per colpire e -1 su danno fisico e cercherà di mandare avanti gli altri a combatterla. Se invece lancia incantesimi sarà deconcentrato dalla fobia a tal punto che il Tempo di Lancio sarà il doppio.
Grave: Il Personaggio ha la fobia verso tutte le creature anfibie e vuole evitare non solo il contatto, ma anche il combattimento. Dovrà effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per poter partecipare allo scontro. In caso di successo ha comunque -2 su tutti i tiri di dado e non potrà lanciare incantesimi.

ESSERE SGRADEVOLI O BRUTTI
Il Personaggio detesta essere in disordine anche per andare dal fabbro a far sistemare la propria armatura. Passa diverso tempo curando la sua persona non per vanità, ma per timore di apparire disordinato e brutto. L’isterismo potrebbe prendere il sopravvento nel caso fosse sfigurato o in situazioni che possano sfigurare il suo stile.
Moderato: Il Personaggio è attento alla cura ma non maniacale. Sicuramente eviterà zone sporche se non è costretto e cercherà di lavarsi il più possibile per non puzzare e rimanere in ordine. Nel caso dovesse trovarsi in momenti particolari come ricoperto di fango o in mezzo a grossi orchi puzzolenti, il personaggio dovrà effettuare un check su Carisma per non rischiare di fare uscire il peggio di se con insulti o atti esagerati (a discrezione del Giocatore).
Grave: Il Personaggio è maniacale nella cura e dovrà essere convinto dal gruppo nel caso sia necessario attraversare (magari su una portantina) una zona paludosa per esempio. Nel caso la sua figura venisse sfigurata o danneggiata (uno strappo al vestito o capelli spettinati) non c’è check che possa contenere il suo isterismo portando temporaneamente a metà il suo punteggio di Carisma fino a quando qualcuno non riesce a calmarlo o non riesca in qualche modo a ripristinare la sua estetica.
Gli Elfi D’oro ottengono 1 Punto-Personaggio in più se scelgono questa fobia.

FOLLA
Il personaggio è terrorizzato quando è circondato da gente, semiumani, umanoidi ecc. Fare compere al mercato, cenare in grandi banchetti e celebrare una prova di Saggezza/Forza di Volontà per poter entrare in tali posti. Se si raduna una folla il personaggio deve effettuare una prova non appena il DM giudica che il personaggio è nel mezzo di una calca.
Moderata: Se si dovesse fallire il Check, il personaggio è spaventato e mestamente cercherà di evitare la folla guadagnando uno spazio meno affollato e cercando di prendere fiato. In battaglia può sfogare la sua rabbia grazie al fatto che può “menare le mani”. Dovesse passare il check, potrà restare in mezzo la folla con un certo disagio e cercando di non entrare in contatto con nessuno. Per ripetere il check è necessario che passino almeno 1d4 turni per calmarsi.
Grave: Dovesse fallire, il personaggio è terrorizzato e, a costo di spingere, cercherà di andare via dalla folla con atti isterici e urla (in base a quanto è grande la folla). Serviranno 2d6 Turni per poter ritrovare la calma. In Battaglia potrà sfogarsi, ma avrà una penalità di -1 su tutti i tiri di dado.

FUOCO
Il Personaggio ha paura del Fuoco come un Gatto ha paura dell’acqua, finchè è lontano sta bene dove sta. Ovviamente la distanza è proporzionale alla dimensione del fuoco. Una candela non crea una fobia vera e propria anche se il personaggio non si avvicinerà nemmeno per soffiarci su. Una torcia DEVE stare distante almeno 4 metri mentre un falò 6 metri. Un incantesimo del fuoco potrebbe creare uno chock al personaggio.
Nel caso il personaggio sia a contatto con il fuoco (o dentro le misure), avrà attacchi di isterismo, fobia e paura (Il DM potrebbe suggerire come interpretarla). E’ consigliabile, se si dovesse scegliere questa fobia, di dare una motivazione del perchè il personaggio ha terrore del fuoco. Alcuni esempi: Ha visto i genitori bruciare vivi, ha ricevuto torture con il fuoco fin da quando era giovane, etc.

INSETTI CHE PUNGONO
Il Personaggio ha il terrore della puntura di Api, Vespe, Calabroni ed ogni specie di insetto che quando punge “fa male”. Basterà sentire quel “Bzzzzzz” per poter mettere il personaggio in allerta. Egli scapperà se vedrà che l’insetto lo avrà puntato (in verità, magari, è solo curioso) cercando una via di fuga e sicura fino a quando non capirà che l’insetto avrà cambiato obbiettivo ritenendo che un fiore sia più importante di lui.
Se invece il Personaggio dovesse incontrare versioni “più grandi” come insetti (mostri), egli dovrà effettuare un Tiro-Salvezza contro Paralisi o rischierà di rimanere “bloccato” dalla paura. Se dovesse riuscire il Tiro-Salvezza, potrà fuggire. Se costretto a combattere (per esempio una via chiusa) potrà combattere ma con la penalità sul tiro per colpire pari a -2. Non potrà lanciare incantesimi ne usare abilità speciali.

MAGIA
Il Personaggio è terrorizzato da tutto ciò che è magico: incantesimi, creature ed oggetti. Sebbene possa indossare ed usare oggetti magici che non abbiano effetti visibili (comprese armi ed armature magiche, anelli di protezione e cose simili), non berrà pozioni, non metterà mai un anello dell’invisibilità e non imparerà o lancerà incantesimi.
Moderata: Se vede incantesimi (anche da parte dei compagni) o creature magiche, dovrà effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per non scappare o allontanarsi a distanza esagerata. Se per caso un Chierico dovesse lanciare incantesimi protettivi come un “Cura Ferite Leggere”, il Personaggio dovrà fare un Check su Intuizione per comprendere che questo incantesimo non è nocivo ma per il suo bene. Dovesse fallire, il personaggio tirerà un tiro-salvezza su Incantesimi e potrebbe non ricevere l’aiuto. Se dovesse a quel punto ricevere l’aiuto comprenderà il fine… ma solo sta volta!
E’ possibile ottenere un +1 sul check se rimane in compagnia di un compagno d’avventure per almeno 4 mesi continui.
Grave: Il personaggio non solo non potrà indossare alcun oggetto magico (anche quelli non scenici o a meno che non lo stia indossando a sua insaputa), ma non accetta categoricamente alcun tipo di incantamento. Questo gli conferisce un bonus +1 su tutti i Tiri-Salvezza contro Bacchette, Verghe e Incantesimi ma dovrà effettuare sempre Tiri-Salvezza se qualche incantesimo protettivo viene lanciato su di lui. Dovesse fallire il Tiro-Salvezza potrebbe prendersela in modo violento con l’amico che gli ha lanciato l’incantesimo poichè si sentirà violato.

MASCHERE/CLOWN

Questa fobia è molto diffusa e terrorizza la persona che la subisce. Il personaggio non riesce a cogliere il lato ironico delle maschere, a quello tetro e triste. Invece di intravedere uno sguardo triste o da cucciolo in un clow, vede una persona mentalmente instabile che potrebbe ucciderlo da un momento all’altro. Se un avversario dovesse portare una maschera o essere un clow che veramente lo vuole uccidere, è richiesto un Tiro-Salvezza su Paralisi. Tuttavia, anche se riuscito, il Personaggio non potrà vantare del bonus della Destrezza sulla sua AC.

MOSTRO PARTICOLARE
Il giocatore e il DM devono accordarsi su un mostro specifico che il personaggio teme. Deve essere una creature che si può incontrare di frequente nel mondo in cui è ambientata la giocata (Goblin, Orchetti, Orchi, Troll, Giganti, etc.). Ovviamente non sono accettati mostri come Draghi o Demoni perchè… TUTTI, possono aver paura di questi mostri.
Il Mostro scelto deve avere un senso nel Background del personaggio o nella storia stessa e sarà il DM stesso a concordare se accettare o no la proposta del Giocatore.
Moderata: Il Personaggio che incontra il Mostro deve effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per poterla affrontare. Se dovesse fallire cercherà una via di fuga. Se invece dovesse avere successo potrà combattere ma con un -1 sui tiri per colpire, danno, Tiri-Salvezza e una penalità di -1 sulla CA. Potrà ripetere il check dopo 1d4 turni.
Grave: Il Check stavolta è sulla metà di Saggezza/Forza di Volontà (Arrotondando per eccesso). Dovesse fallire si arrenderà al suo fato o destino in preda alla paura pregando il suo nemico di avere pietà di lui. Se invece dovesse avere successo potrà combatterlo con le lacrime agli occhi per la paura e avrà un -3 sui tiri per colpire, danno, Tiri-Salvezza e una penalità di -2 sulla CA.

NON-MORTI
E così cammina… e non dovrebbe!!!
Questa frase uscirà quasi sempre quando il Personaggio con questa fobia incontra un Non-Morto. Se il personaggio ha anche la Fobia “Cimiteri e Cripte”, otterrà altri 5 Punti-Personaggio in più.
Moderata: Il personaggio che incontra uno o più Non-Morti deve effettuare un Check su Saggezza/Forza di Volontà. Se dovesse fallire cercherà di scappare mantenendo un certo contegno (sperando di non essere visto) in caso di poche creature o urlerà in caso di molte creature. Dovesse invece avere successo avrà -1 su tutti i tiri di dado. Dovranno passare altri 1d4 turni per effettuare nuovamente il check.
Grave: “Non dire la parola con la Z!!!
Il personaggio ha il terrore dei Non-morti, qualsiasi sia la quantità e/o la tipologia. Il Check è sulla metà (arrotondando sempre per eccesso) di Saggezza/Forza di Volontà. In caso di fallimento l’esibizione delle sue paure sono svariate; dalla fuga disperata, al pianto, al rannicchiarsi in un angolo chiudendo gli occhi gridando. Dovesse invece avere successo avrà -3 su tutti i tiri di dado e un malus di -2 sulla propria AC.
Potrà rieseguire il check nel giro di 2d6 Turni.

OGGETTI ACUMINATI
Il Personaggio in presenza di oggetti taglienti come coltelli, forbici, spade o qualsiasi cosa che possa “tagliare”, inizia a sudare freddo. Questo personaggio non entrerà mai in un’armeria e preferirà mangiare il cibo con le mani piuttosto che usare un coltello e forchetta. Se costretto a rimanere in una stanza o luogo dove vi sono questi oggetti, inizierà lentamente ad impazzire fino a vere e proprie scene d’isterismo.
In una Taverna inizierà a guardare in maniera sospetta tutti chiedendosi CHI di questi inizierà a lanciargli (da un momento all’altro) una posata!
In combattimento cercherà di combattere nelle retrovie ad almeno una distanza da una lama (amica o nemica) di almeno 7 metri.

PIANO INSTABILE
Il Personaggio fatica tantissimo ad attraversare ponti in pietra che attraversano ruscelli, ma lo farà.
Provate quindi ad immaginare come potrebbe mai comportarsi davanti ad un ponte sospeso in legno o camminare su una tavola in bilico. Egli infatti dovrà effettuare un Check su Saggezza/Forza di Volontà per poter attraversare ponti sospesi in legno o passatoie (anche i balconi sono considerati tali). Dovesse fallire cercherà un altro modo per poter passare dall’altra parte oppure aspettare 1d4 Turni prima di ri-effettuare il Check. Se invece dovesse avere successo, lo attraverserà con la metà della sua velocità e dimezzando (temporaneamente e per difetto) la su Destrezza.
Lo stesso check va effettuato se il ponte è in pietra ed è largo meno di 3m e lungo più di 7m.

RAGNI
Questo personaggio ha la Fobia di Aracnidi di tutte le forme e dimensioni, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Moderata: Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire. Dovesse beccare una ragnatela in faccia, proverà schifo ma non panico. Dovesse invece rimanere intrappolato dentro ad una ragnatela grande o nell’incantesimo “Ragnatela” potrebbe essere preso dal senso di panico subendo una penalità di -2 sui tiri salvezza per liberarsi.
Grave: Se si fallisce il check sulla metà della Saggezza/Forza di Volontà (arrotondando per eccesso), il personaggio viene colto dal panico sia in presenza di Aracnidi che ragnatele. Se intrappolato in ragnatele o nell’incantesimo “Ragnatela“, il check subirà una penalità di -4 sul tiro. Nel caso di fallimento il personaggio non solo entrerà in modalità panico, ma non riuscirà a liberarsi fino a quando l’incantesimo non finisce o fino a quando qualcuno non riesce a liberarlo. Se invece ha successo, combatterà contro gli Aracnidi con una penalità di -2 sui Tiri Per Colpire.

SERPENTI
Questo personaggio ha la Fobia di tutti i tipi di Serpenti, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Moderata: Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire.
Il personaggio ha una penalità di -1 sui Tiri Salvezza contro il veleno dei Serpenti
Grave: Se si fallisce il check sulla metà della Saggezza/Forza di Volontà (arrotondando per eccesso), il personaggio viene colto dal panico. Se invece ha successo, combatterà contro i Serpenti con una penalità di -2 sui Tiri Per Colpire.
Il personaggio ha una penalità di -3 sui Tiri Salvezza contro il veleno dei Serpenti.

SOLITUDINE

Questa Fobia può risultare a tratti pure simpatica… in piccole dosi!
Il Personaggio non ama stare da solo… vuole compagnia… a tal punto che se è da tanto che non parla con qualcuno, rischia di diventare veramente logorroico. E’ facile che questo personaggio non riesca nemmeno a dormire da solo! Deve avere almeno una compagnia.
Se dovesse trovarsi da solo in un posto per più di 10 minuti, dovrà effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per non iniziare ad avere il panico. Nel caso dovesse avere successo, potrà rimanere relativamente tranquillo fino a quando non troverà una persona con cui parlare o che accetti la sua compagnia per un pò… o rifare il check dopo altri 10 minuti.
Una persona che invece viene abbandonata rischia di cadere in depressione. Spetta al Giocatore interpretare al meglio la “ruolata”.

SPAZI CHIUSI
Il Personaggio ha paura dei luoghi chiusi. Quindi una corridoio largo 2m con un soffitto da 2m potrebbe rischiare di creare seri problemi in combattimento.
Moderata: Se un personaggio si trova in uno spazio piccolo largo 2m e meno di 1m, deve superare un check su Saggezza/Forza di volontà e proseguirà 3m per round fino a quando lo spazio non si allargherà a dovere.
Nel caso dovesse fallire il check, dovrà aspettare 1d4 turni per potersi calmare e riprovare.
Grave: Lo spazio stavolta diventa “stretto” anche se è alto 2m e il check è sulla metà di Saggezza/Forza di volontà arrotondando per eccesso. Il movimento sarà di 1m per round fino a quando lo spazio non si allargherà. Tuttavia se lo spazio è piccolo come un tunnel alto 60cm, il personaggio deve fare un check su Costituzione o rischia di mancargli il respiro e perdere i sensi di 3d4 round (o fino a quando qualcuno non lo tiri fuori). Il Check potrà essere riprovato dopo 2d6 Turni.

TOPI
Questo personaggio ha la Fobia di tutti i tipi di Roditori, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire.
Il personaggio ha una penalità di -1 sulla sorpresa contro i Roditori.


TRAUMA PSICOLOGICO

Il trauma, in psicologia, è una conseguenza di un evento (o sequenze di eventi) con caratteristiche tali da interrompere la continuità normalmente avvertita da un soggetto tra esperienza passata ed intenzionalità. Per essere chiamato “traumatico”, l’evento deve produrre nell’individuo un’esperienza vissuta come “critica”, eccedente cioè l’ambito delle esperienze normalmente da lui prevedibili e gestibili. Il trauma (dal greco: “rottura”) è quindi un esempio di stress di gravità estrema, che minaccia l’integrità stessa della coscienza.
Alcuni esempi di Trauma Psicologico in forma Moderata o Grave sono: L’abuso, la violenza sessuale, il bullismo, una morte atroce (vissuta sia passivamente che in prima persona), una malattia grave, una maledizione.
Se uno di questi Traumi fosse stato recepito in forma passiva (per esempio assistere ad una morte atroce di un proprio caro), il personaggio dovrà scegliere per forza la forma Moderata.
Moderata: Il personaggio potrebbe provare del terrore o chiudersi in se stesso nel caso dovesse rivivere l’esperienza che ha causato il trauma. Cercherà magari di non darlo a vedere ma sarà abbastanza evidente per chi ha confidenza con il soggetto. Questa situazione si protrae solitamente per un buon quarto d’ora se non di più o fino a quando il soggetto non trovi la calma.
Durante lo stato di panico avrà una penalità di -1 su tutti i tiri di abilità che vedono l’Intelligenza come fattore principale.
Grave: Il personaggio è letteralmente terrorizzato e potrebbe avere attacchi isterici come urla, pianto e vomito (a discrezione del pg) o altri attacchi di panico in svariate misure. Potrebbe anche essere violento senza però avere un chiaro obbiettivo davanti agli occhi (i tiri per colpire durante il panico avranno un -4 sul risultato) colpendo anche figure amiche che al momento non riconoscerebbe. Questo status potrebbe occupare una buona mezz’ora o fino a quando il soggetto non trovi la calma.
Durante lo stato di panico avrà una penalità di -2 su tutti i tiri di abilità che vedono l’Intelligenza come fattore principale e -1 su tutti i tiri di abilità che vedono la Saggezza come fattore principale.


TUONI

Il personaggio con questa Fobia ha il terrore di Fulmini e Tuoni. In presenza di temporali teme sempre che che un fulmine possa cadere da un momento all’altro. Egli cercherà riparo ad ogni costo svuotando un carro pieno di merce pur di ripararsi, per esempio. Un personaggio con questa Fobia subisce una penalità di -4 sui Tiri-Salvezza su Incantesimi che riguardano fulmini o scosse elettriche e subirà 1d6 danni in più ogni 4 Livelli dell’incantesimo. Non solo, in presenza di tuoni o lampi naturali, il personaggio che non può ripararsi rimane paralizzato in preda al terrore per tutta la durata del temporale e non potrà combattere. Potrà muoversi se qualcuno gli indica un riparo.


VERMI

Questo personaggio ha la Fobia di tutti i tipi di Vermi e Parassiti, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire.
Il personaggio in presenza di tanti vermi, anche se ha superato con successo il check, deve effettuare un altro check su Costituzione o vomiterà.

Descrizioni Difetti e Limitazioni

AFFAMATO
Difetto che potrebbe portare all’obesità. Infatti questo tratto comporta che il personaggio sia sempre affetto da fame e che debba mangiare abbastanza spesso. Questo difetto è molto sottovalutato e rischia di compromettere anche l’aspetto fisico del personaggio se se ne abusa troppo. Il personaggio tratta il cibo come l’avido tratta le monete d’oro; gli piace ed è “di buona forchetta”.
Lieve. Il personaggio mangia tanto e abbondantemente, ma non è detto che lo faccia spesso e di continuo. Le sue portate sono abbondanti (si presume che bruci molte calorie durante la giornata).
Moderato. Il Personaggio quando è tanto affamato non ragiona più e tende ad avere atteggiamenti peculiarmente negativi. Un esempio potrebbe essere diversi sbalzi di umore, lamentele continue o leggeri atti di rabbia improvvisi.
Grave. Il Personaggio può avere tutti i sintomi del moderato, ma in più tende a mangiare davvero tanto e spesso fuori dai pasti. Questo potrebbe comportare una Costituzione bassa (obesità) e forti bruciori di stomaco (tutte le caratteristiche vengono abbassate di due punti per un periodo prestabilito dal Master). Il personaggio non può avere una Saggezza alta.


ALLERGICO

Questo svantaggio è il tipico problema del raffreddore da fieno che costringe il personaggio a starnutire quando si trova a contatto con essi. Oppure pruriti, occhi che lacrimano, bolle sulla pelle. Le allergie sono davvero tante e possono essere legate a oggetti, animali, cibi, stagioni, etc.
Spetta al giocatore scegliere l’allergia che possa stupire il Master.
Lieve. La sua allergia sarà peculiare, fastidiosa, ma non comporterà una problematica durante l’azione; un piccolo disturbo sopportabile.

Moderato. Il Personaggio soffre di allergia moderata, pertanto, quando si trova sotto i suoi effetti, avrà dei Malus stabiliti con il Master.
Grave. Il Personaggio soffre gravemente di allergia che lo accompagnerà quotidianamente. Il Personaggio deve avere un punteggio di Costituzione uguale o inferiore a 10.
Spetta al DM dichiarare i malus al giocatore.

ALTRUISTA ECCESSIVO
L’Opposto di un egoista, questo difetto porta la persona a privarsi di beni proprio per soddisfare il bisogno di altri. E’ sicuramente un gesto gentile ma spesso nasconde il bisogno di appagamento personale. Offrire una birra o un pasto ad un amico non è un segnale di altruismo eccessivo. Offrirlo ogni volta che si va in taverna, si.
Lieve. Altruista, certo, ma con moderazione. Il personaggio tenderà a pensarci più di una volta e lo farà con persone amiche e non sempre. Spesso si è altruisti quando si è di buon umore o farsi perdonare qualcosa.

Moderato. Il Personaggio tende ad essere altruista a prescindere che la persona sia amica o sconosciuta (difficilmente lo farà con una persona avversa). Potrebbe privarsi di beni essenziali pur di rendersi utile (da non confondere con le donazioni che chierici e paladini eseguono per la propria chiesa, quello è un dovere) affinchè ci sia un appagamento personale. Talvolta questa figura è altruista anche in modo insistente dove magari non è richiesto alcuni aiuto come essere sempre disponibile a supportare una persona in difficoltà quando questa non vorrebbe nessuno accanto.
Alcuni Altruisti Eccessivi hanno rischiato di saltare pranzi per giorni per donarli a compagni di viaggio (magari approfittatori). Questo difetto vale anche per i sentimenti; donarsi totalmente a prescindere se ricambiati o no.

ANAFFETTIVO
i
ndica una persona che non è in grado di provare ed esternare dei sentimenti e delle emozioni, in situazioni in cui generalmente ciò accade. Ciò si riflette, naturalmente, su tutti gli aspetti della vita sociale e relazionale, anche e soprattutto nei rapporti con i familiari e con il partner.
Lieve. Si tende ad essere privo di sentimenti indossando un’armatura di distacco, ma se si trova qualcuno che riesce a togliere tale armatura, il personaggio potrebbe fidarsi e i sentimenti potrebbero essere molto reali.
Moderato. Il personaggio diventa anaffettivo solitamente per evitare le emozioni che possano causare ferite (si intende sempre emotivamente). Quindi si risulta freddi, distaccati e distanti quando si parla di amicizia profonda o amore. Un personaggio con carisma alto dovrà quindi lavorare su altri aspetti per compensare questo difetto.
Grave. Il personaggio, oltre quello descritto sopra, detesta essere toccato o abbracciato al punto di manifestarlo apertamente senza troppi filtri. Il Carisma in questo caso non dovrà superare il 10, meglio se in negativo.


ASIMMETRICO

Chi soffre di questo disturbo, non può accettare di vedere oggetti, abbigliamenti che siano privi di simmetria; per esempio, se vi è un carro scortato ci devono essere due guardie da una parte e due guardie dall’altra e non TRE! Il personaggio farà di tutto per far si che la situazione torni simmetrica o rischia un comportamento scontroso e la possibilità che non sia interessato alla discussione in corso fino a quando quel “disturbo” non viene sistemato.
Chi soffre di asimmetria spesso è anche ambidestro e le armi, ovviamente, devono essere uguali in peso ed estetica.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. I disturbi sono quelli elencati qui sopra.


ASTEMIO/ALCOLIZZATO

Il personaggio con questo Difetto non regge l’alchol, vino e qualsiasi bevanda con gradazione alcolica. Per questo motivo beve solo Acqua o infusi di erbe. Dovesse per sbaglio ingerire una bevanda alcolica, dovrà effettuare un check su costituzione o rischierà di rigettare o star male per 1d4 turni, penalità di -2 su tutti gli altri check e tiri-salvezza (e non potrà combattere o lanciare incantesimi).
Dovesse invece riuscire nel check (o dopo 1d4 turni tirati precedentemente nel fallimento) avrà un fortissimo mal di testa che durerà per almeno metà giornata con la conseguenza di avere -1 su tutti i check e tiri di dado, ma potrà lanciare incantesimi.
Se dovesse solo sentirne l’odoro avrà un lieve mal di testa.
Tutto inverso invece per quanto riguarda l’alcolismo. Il personaggio non può fare a meno di bere, anche durante le battaglie. Per questo motivo si applica un -2 sulla Destrezza e svantaggio su prove di percezione.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. I disturbi sono quelli elencati qui sopra.

AUTOLESIONISTA
L’autolesionismo
è il danneggiamento del proprio corpo attraverso lesioni autoinflitte dirette e intenzionali. Ne soffrono soprattutto adolescenti e giovani adulti.
Lieve. Il personaggio userà l’autolesionismo raramente o in circostanze molto pesanti. Lo farà in gran segreto e non comporterà alterazioni sul proprio comportamento davanti agli altri.
Moderato. Il personaggio prova piacere quando ottiene un dolore che però non superi troppo la soglia prevista. Soggetti così solitamente praticano lievi ferite come piccoli tagli alle braccia o gambe per provare emozioni forti, questo quando sono fortemente stressate. Ricercano il dolore anche emotivamente; gli insulti sulle sue pessime qualità potrebbero essere viste come una forma d’appagamento.


AVIDO

Il personaggio con questo difetto è costretto a ricercare ricchezze con qualunque mezzo possibile. La sua avidità interferisce con la divisione dei tesori trovati durante l’avventura e potrebbe portare PNG potenti, inclini in qualche modo a dargli una mano, ad allontanarsi dal personaggio.
Per altro è possibile descrivere il personaggio con questo difetto come avido di potere. In questo caso cercherà di imporsi sugli altri usando la persuasione, le minacce e perfino la forza. Cercherà di radunare il maggior numero possibile di gregari e non esiterà ad assumerli per aumentare il suo potere. Un personaggio con questo difetto non potrà avere un Carisma alto.
I Nani ricevono 1 Punto-Personaggio in più se scelgono questo Difetto.
Lieve. Inizialmente avido ma poi potrebbe condividere i propri averi con le persone fidate o che ha a cuore. Idem per posizioni di potere dove potrebbe accettare la cooperazione alla scalata condividendo il successo con la persona amata per esempio.
Moderato. I disturbi sono quelli elencati qui sopra.

BALBUZIENTE
E’ un disturbo del linguaggio caratterizzato dalla fluenza interrotta e da involontarie ripetizioni e prolungamenti di suoni, sillabe, parole o frasi, con frequenti pause o blocchi in cui la persona che balbetta non è in grado di esprimere verbalmente, in modo continuo, un pensiero o un concetto, nonostante lo abbia già formulato mentalmente.
Questo difetto non può essere applicato su personaggi che utilizzano incantesimi.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. Il personaggio balbetta (o tartaglia) in occasioni di forte tensione o stress emotivo (una battaglia per esempio).
Grave: Il personaggio balbetta (o tartaglia) sempre. Ascoltarlo potrebbe essere molto difficile. Questo tipo di persone viene quasi sempre ignorato ad affrontare discussioni importanti o decisive proprio per la mancanza di tempo necessario per fargli finire una frase. Un personaggio con questo difetto non può avere un Carisma alto.

BUGIARDO
Il personaggio tende a mentire, talvolta per un bene comune, talvolta per un proprio tornaconto, ma spesso lo fa per coprire delle proprie lacune.
Lieve. Considerando che tutti mentono (Nd Dr. House), una versione lieve del bugiardo è quello di mentire in rari momenti dove è strettamente necessario. Anche lo spessore della bugia è lieve.
Moderato. Il Personaggio mente sapendo di mentire. Tuttavia sa che prima o poi le bugie vengono a galla e quindi cerca di mentire dove ovviamente può farlo e se ottiene qualche guadagno nel farlo (statisticamente almeno un paio di volte al giorno come minimo). Talvolta, però, se si trova in situazioni di agitazione, la menzogna per lui è considerata una via di salvezza.
Grave. Il Personaggio è un bugiardo patologico al punto che crea vere storie sul nulla o deve almeno mentire 5 volte al giorno (minimo). Spesso i bardi ne sono affetti da questa patologia, ma anche un bardo sa che un fondo di verità ci deve sempre essere. Mentire per un bugiardo è come il vino per un alcolizzato; non ne può fare a meno e più mente, più ne è appagato.  Invece questo personaggio non solo racconta grosse balle, ma ci crede al punto di pensare di averle vissute veramente.

CAGIONEVOLE
Il termine “cagionevole” si utilizza per descrivere un individuo la cui salute è delicata e soggetto a frequenti malattie. Questo difetto, spesso riferito a persone o alla condizione di salute, deriva dal termine desueto “cagione”, che significa “causa”. Chi è considerato cagionevole ha una costituzione che lo rende particolarmente suscettibile agli effetti nocivi di varie cause di malattia. La condizione del cagionevole è complessa e delicata, ma non si tratta di un malato immaginario come un ipocondriaco. La sua salute è genuinamente vulnerabile e questo stato può comportare notevoli disagi.
Lieve. Il personaggio è incline a malori leggeri, come piccoli lividi o sensazione di freddo anche a temperature moderatamente confortevoli (ad esempio, 18°). Tuttavia, questi disturbi non influiscono sulle abilità del personaggio. La Costituzione massima del personaggio non può superare 15.
Moderato. Il personaggio è suscettibile ad alcune malattie lievi, come la tosse o la possibilità di vomitare se il cibo non è fresco. In queste situazioni, spetta al Dungeon Master decidere se applicare delle penalità ai tiri del personaggio. La Costituzione massima del personaggio non può superare 12.
Grave. Il personaggio è facilmente soggetto a malattie, spesso sperimentando disagi come fresco e dolori alle ossa, febbre, o sanguinamenti più intensi (subisce un danno aggiuntivo di 1d4 dai sanguinamenti). In queste condizioni, il Dungeon Master può imporre penalità ai tiri del personaggio. La Costituzione massima del personaggio non può superare 9.


CLEPTOMANE
La Cleptomania è un disturbo del controllo degli impulsi, caratterizzato dalla incapacità di resistere all’impulso irrefrenabile di rubare oggetti, in genere inutili per l’uso personale o di scarso valore economico. L’atto del rubare nel caso della cleptomania quindi non è commesso in relazione ad una necessità o bisogno, né per vendetta o in risposta ad allucinazioni e non può essere spiegato da altro disturbo come disturbo della condotta, disturbo antisociale o episodio maniacale.
Questo disturbo potrebbe creare qualche problema al gruppo.
Lieve. In forma lieve è più un dispetto o un voler a tutti costi tale oggetto solo per il gusto di possederlo e non un impulso irrefrenabile come descritto più avanti.
Moderato. Si tende a rubare quando non è più possibile controllare questo disturbo. Come già detto non ruba per bisogno, vendetta o necessità di tale oggetto, ma perché deve farlo. Potrebbe quindi rubare delle posate, per esempio, per poi perderle durante il tragitto non curante di dove le ha collocate una volta rubate.
Grave. Il personaggio deve rubare ogni tipo di oggetto possibile. Lo farà in ogni momento possibile e senza rendersene conto. Insieme a Collezionista potrebbe diventare un problema ancora più grave (soprattutto per lo spazio!). Inutile dire che è prevista una Saggezza scarsa con questo difetto e competenza in “Rapidità di Mano”.

CODARDO
Questo è uno svantaggio pesante per un avventuriero, il quale pur desiderando essere coraggioso e volendo combattere eroicamente, viene costantemente frenato da una voce interiore che gli suggerisce di agire con prudenza e, se necessario, di fuggire o nascondersi. Gli Gnomi ricevono 1 Punto-Personaggio in più quando scelgono questo Difetto.
Lieve. Nonostante la paura il personaggio affronterà il pericolo. Sicuramente le sue decisioni saranno più rivolte verso il “piano B”, ma sa anche che non può risultare inaffidabile nel gruppo; la paura di essere abbandonato da esso potrebbe essere più potente di un drago che ti sta soffiando fuoco addosso.

Moderato. Nel momento in cui ha inizio uno scontro violento, il personaggio deve superare una prova di Saggezza/Forza di Volontà per vincere la propria codardia. Se la prova riesce, il personaggio può agire come meglio crede per tutta la durata dell’incontro. Se la prova fallisce, però il personaggio cercherà un riparo o si nasconderà dietro ai compagni (se da solo può anche fuggire) evitando a tutti i costi lo scontro. Ogni 2 Round potrà riprovare ad eseguire il check per ritrovare coraggio.
Non dovrà rifare il check per l’intera battaglia… o meglio, fino alla prossima battaglia!
Grave. La prova viene effettuata sulla metà del punteggio di Saggezza/Forza di Volontà. Se fallisce cerca una via di fuga a gambe levate e potrà riprovare ogni 4 round un check per vedere se la paura è passata.
Questo Difetto viene applicato anche in base al numero dei nemici. Se il personaggio insieme ad altri 3 compagni dovesse incontrare UN solo Goblin, sarebbe insensata la sua codardia. Sarà il Master a decidere se applicarlo o no.

COLLEZIONISTA
Disturbo da Accumulo Patologico così viene definito il problema psicologico caratterizzato da difficoltà e disagio a disfarsi dei propri beni nonché dalla tendenza a ottenere e conservare un gran numero di oggetti apparentemente inutili o di scarso valore economico. Si consiglia un carretto prima di prendere in considerazione questo difetto.
Lieve. Si tende a collezionare ciò che piace evitando oggetti inutili al proprio interesse.
Moderato. Il personaggio non può farne a meno. Accumula oggetti apparentemente inutili solo per il gusto di farlo. Solitamente un personaggio decide all’inizio quale oggetto (per esempio: cucchiai di metallo o ciondoli di legno) voler collezionare. Sa bene che in viaggio potrebbe essere difficile portarsi dietro tutto, per questo vorrà avere un carretto e un luogo dove poter poi accumulare ciò che ha trovato durante il proprio viaggio.

CURIOSO
“Perchè?”
E’ la domanda che il curioso si pone. Sebbene a volte possa essere un fattore positivo, qui andremo ad analizzarne il difetto. La curiosità è un comportamento o un istinto, di natura abituale o episodica, caratteristico dell’uomo ma diffuso anche in alcune specie animali, atto a soddisfare un desiderio inquisitivo circa la natura di un oggetto o di un fenomeno di qualsiasi genere esso appartenga. È un aspetto emozionale che, riguardando l’esplorazione, l’investigazione e l’apprendimento, descrive un numero non ben conosciuto ed identificato di meccanismi e comportamenti psicologici che hanno come fine il placare l’impulso degli esseri viventi a trarre informazioni ed interagire con l’ambiente.
Lieve. Si è curiosi, ma spesso vince la forza di volontà. Così si eviterai di andare in soffitta al buio perchè “ho sentito un rumore”, ma origlierai una conversazione per sapere se stanno parlando di te anche se non dovresti.
Moderato. Il personaggio è curioso, ma tende a ponderare la sua curiosità ponendosi prima di tutto la domanda “può nuocere?”. Potrebbero ponderare la scelta per giorni e faranno di tutto per placare la propria sete di curiosità. Tuttavia se tale oggetto, persona o situazione è ben noto il pericolo, il curioso eviterà di indagare… pentendosene il giorno dopo.
Personaggi che scelgono questo difetto non hanno una saggezza elevata.
Grave. Il personaggio è curioso e deve soddisfare la sua curiosità costi quel che costi. A rischio della vita? no se è consapevole di potercela fare anche con una bassa percentuale di riuscita. Questo difetto potrebbe mettere in serio pericolo non solo il curioso, ma anche il resto del gruppo (esempio classico: il ladro che ruba la gemma dal tesoro di un drago).
Un personaggio con questo grado di difetto tendono ad avere una Saggezza medio bassa.

 

DALTONICO
E’ un Difetto relativamente innocuo, che non permette al personaggio di distinguere i colori e confonderli. Ai fini del gioco il PG vede le cose in bianco e nero e nelle tonalità intermedie di grigio. Il personaggio non potrà avere un punteggio di Saggezza molto alto.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.

Moderato. I disturbi sono quelli elencati qui sopra.

DIFETTO DI PRONUNCIA
Una persona con un difetto di pronuncia è molto comune. Queste persone quindi pronunciano la S o la R con un suono diverso dal solito. Viene quindi considerata “moscia” ed è un difetto che potrebbe far sorridere più di una persona. Questo difetto, tuttavia, non va ad interferire con il lancio degli incantesimi a differenza del balbuziente.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. Il personaggio decide se avere la S o la R moscia (raramente sono entrambe). Il giocatore quando interpreterà il personaggio dovrà parlare con la consonante moscia scelta.

DIFFIDENTE
Una persona diffidente tende a non fidarsi di ciò che dicono o/e che fanno le persone con cui ha a che fare. Questa sfiducia porta il personaggio ad avere timore o sentore d’inganno.
Lieve. Inizialmente è diffidente con persone di cui non ha mai sentito parlare, ma non lo darà a capire. Serviranno alcune ore (e non giorni) per poter stabilire se è degno di fiducia o no.

Moderato. Il personaggio tende inizialmente a non fidarsi di nessuno e lo esprime con espressioni e/o parole. Devono passare diversi giorni perchè riesca a fidarsi di un compagno (a volte settimane, ma dipende anche da cosa il compagno fa per far si che la sua diffidenza venga depennata). Il diffidente moderato, però, una volta che si fida di una persona, raramente torna sui suoi passi. Tradirne la fiducia significa porre fine alla sua amicizia.
Grave. Il personaggio non si fida di niente e di nessuno (tranne della sua divinità) e se mai acconsentisse di accompagnare qualcuno in qualche impresa, gli farà notare che non si fida. La diffidenza è anche presente nei gelosi, ma quella è una situazione di possessione, invece questo difetto porta la persona ad essere titubante da un punto di vista più razionale che emotivo.

DISLESSICO
La dislessia fa parte dei disturbi specifici dell’apprendimento o DSA (manuale DSM-5) ed è una condizione caratterizzata da problemi con la lettura, e la diagnosi che si formula è indipendente dall’intelligenza della persona. Diverse persone ne sono colpite in misura diversa; i problemi possono includere difficoltà nella pronuncia delle parole (disfasia), nella lettura veloce, nella scrittura a mano (disgrafia), nella pronuncia delle parole durante la lettura ad alta voce e nella comprensione di ciò che si legge.
Si ritiene che la dislessia possa avere due tipi di cause, una relativa alla elaborazione del linguaggio e un’altra riguardante l’elaborazione visiva; inoltre è considerato un disturbo cognitivo e non è un problema intellettivo, tuttavia spesso sorgono problemi emotivi a causa sua. Alcune definizioni pubblicate sono puramente descrittive, mentre altre propongono delle cause. Queste ultime solitamente coprono una vasta gamma di capacità di lettura e di deficit e le difficoltà con cause distinte, piuttosto che una singola condizione.
Questo difetto non può essere scelto da un mago.

Lieve. Sarà un disturbo presente in rarissime fasi, difficilmente sarà quotidiano e spetta il giocatore decidere quando il suo personaggio ne sarà affetto (per esempio quando è sotto pressione).
Moderato. Il disturbo sarà presente almeno una volta al giorno dove è possibile esserlo. Il giocatore dovrà scegliere se visivo o parlato.
Grave. Il personaggio è fortemente dislessico presentando il difetto più volte al giorno e avendo entrambe i disturbi: visivo e linguistico.

DISNOMICO

La disnomia è la difficoltà o incapacità a richiamare alla memoria la parola corretta quando è necessaria. La disnomia può incidere sulle abilità del discorso, della scrittura o di entrambe. La maggior parte degli individui ha problemi riguardanti il richiamo delle parole solo di tanto in tanto. Il problema diviene di rilevanza medica quando la difficoltà nel richiamare le parole interferisce con la vita quotidiana.
Non è un difetto che un Mago possa avere.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. Il personaggio tende a storpiare i nomi, soprattutto quelli poco conosciuti o di persone appena conosciute. Per esempio chiamerà Geppetto una persona che magari si chiama Giovanni.

 

EGOISTA
Un personaggio egoista è spinto a soddisfare i propri bisogni prima di chiunque altro. Ogni prerogativa viene prima di tutto valutata sulla propria persona cercando sempre un proprio vantaggio anche nelle scelte comuni. Questo difetto non può essere presente nei personaggi che seguono una fede dedita al prossimo o al sacrificio personale.
Lieve. Il personaggio se può penserà prima a se stesso, lo farà ma con parsimonia e solo in extremis. Potrebbe condividere i propri bisogni con le persone a lui vicine (ma non tutto).
Moderato. Questo tipo di personaggio metterà quasi sempre se stesso o le persone che ama davanti ad ogni cosa, anche al bene più grande.
Grave. Il personaggio è egoista al 100%. Anche davanti a persona che ama sceglierà sempre se stesso. Sarò pronto a sacrificare tutto pur di appagare la sua persona. Inutile dire che tale personaggio con questo difetto grave, potrebbe trovarsi senza gruppo dopo in un paio di giorni.

EMOTIVO
Il personaggio con questo difetto tende a rispondere a determinate situazioni con l’emotività. Questa potrebbe essere controproducente in fatto di affidabilità. Queste persone vivono le emozioni percependone sfumature intese. Se da una parte una persona emotiva è un libro aperto, dall’altra risulta molto fragile.
Lieve. Come per il Codardo questa forma è appena accennata dove l’emotività esploderà dentro di se ma non sempre sarà esternata a meno che sa di non essere controproducente. Potrebbe essere un po’ brontolone così come romantico.
Moderato. Un personaggio emotivo potrebbe ammutolirsi davanti a situazioni intense (sia per paura che per timidezza). Per quanto il suo viso potrebbe esprimere le sue emozioni tenderà a non espletarle facilmente con le parole. E’ anche facilmente impressionabile a situazioni molto forti come corpi smembrati o di terrore.
Grave. Una persona gravemente emotiva potrebbe rispondere a situazioni negative con pianti a volte anche disperati o potrebbe facilmente innamorarsi di un semplice individuo che ha solo fatto un gesto carino nei suoi confronti. La sua emotività potrebbe anche portare i suoi atteggiamenti verso azioni poco sensate. Un personaggio con questo difetto non può avere una Saggezza alta.

FANATICO
Questo Difetto potrebbe rivelarsi fondamentale per l’interpretazione di un personaggio fedele ad una divinità, anche se richiede un notevole impegno di role-playing da parte del giocatore. Il fanatismo può consistere in una devozione ad un culto, ad una religione o ad una divinità specifica, o può riguardare le istituzioni civili, per esempio implicando una fortissima lealtà verso lo stato, le istituzioni militari o verso un particolare capo.
Qualunque sia la loro origine, i diversi tipi di fanatismo hanno alcune cose in comune. Se il credo religioso impone un certo codice di comportamento, allora il personaggio deve conformarsi a tale comportamento, anche se questo può essere in conflitto con i suoi scopi e con quelli dei suoi compagni. Il fanatico non è necessariamente malvagio, ma a lungo andare può sicuramente stancare coloro che non condividono i suoi ideali.
I Paladini non possono essere fanatici anche se spesso, il loro comportamento può risultare simile.
Lieve. Non è facile la forma lieve perchè trovare un equilibrio in questo difetto non è facile, ma se può aiutare è possibile giocarlo censurando i propri pensieri da fanatico una volta no e tre volte si.
Moderato.
Il personaggio ha i sintomi sopra citati. Non è possibile avere una Saggezza alta con questo difetto.


FISICO DELICATO

Questo difetto è una vera maledizione per un Guerriero. Il personaggio è debole e ogni volta che viene ferito da armi contundenti, subisce 1 Punto-Ferita in più per ogni dado di danno tirato. Tuttavia non sono ferite che durano a lungo, ma temporanee. Il personaggio recupera 1 Punto-Ferita per turno (AD&D) o ogni 10 turni (D&D5e) dopo averle subite. Se dovesse arrivare a Zero Punti-Ferita, sviene come da regolamento e recupera il Punto-Ferita aggiuntivo dopo 1 ora (se rimane svenuto). Questi danni valgono anche per cadute o nel caso le ferite siano derivate da una rissa in una Locanda, per esempio.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. I
l personaggio ha i sintomi sopra citati. Il personaggio ha Costituzione negativa.

 

FLEMMATICO
Essere flemmatico significa essere lenti, diplomatici e troppo riflessivi. Un personaggio flemmatico tende a parlare molto lentamente e a ragionare altrettanto. Anche il tono di voce spesso è basso che da assuefazione al punto che gli astanti potrebbero disinteressarsi agli argomenti trattati. Non posticipa le cose, semplicemente da il tempo che secondo lui serve per svolgere i propri compiti.
Lieve. In forma lieve significa che sarà lento in situazioni di normalità, ma che potrebbe velocizzarsi qualora la situazione lo richieda provando successivamente un senso quasi di affaticamento a lavoro svolto. La sua lentezza non sarà mai un ostacolo per il gruppo.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati.

FRETTOLOSO
L’opposto del Flemmatico. Il personaggio tende a svolgere i propri compiti con una certa fretta al punto che rischia di farli male o sbagliati. Un personaggio con questa caratteristica potrebbe anche avere una parlantina veloce o mangiarsi le parole per far prima. Tende a volte a dar fretta anche agli altri anche se non è strettamente necessario.
Lieve. Il personaggio sarà frettoloso dove sentirà l’azione avanzare, ma in situazioni normali non rifiuterà mai un buon libro sdraiato sul divano.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati.

GELOSO/POSSESSIVO
Questo difetto è soprattutto ben visibile nelle relazioni sentimentali, ma alcuni individui lo sviluppano anche verso oggetti o situazioni astratte. Quindi una persona potrebbe essere gelosa del proprio partner, della propria casa e, perché no, del proprio gruppo d’avventura.
Lieve. Sei geloso ma non lo darai mai a vedere o pensare e tenderai a distaccarti da tale persona per non provare ulteriore gelosia.
Moderato. Il personaggio è geloso e tenta di nasconderlo quanto può. Non sarà mai eccessivo ne tenderà ad essere troppo possessivo (giusto al limite), ma il suo comportamento sarà sicuramente alterato davanti a situazioni che potrebbero renderlo tale.
Grave. Un personaggio è pesantemente geloso (Possessivo) al punto di voler mettere sotto controllo tutto (con Irascibile potrebbe anche causare violenza). Il Geloso/Possessivo è una forma spesso molto negativa dove è possibile che la cosa sfoci in una situazione di costrizione verso l’obbiettivo scelto. Un personaggio con questa caratteristica non potrà avere un Carisma alto e una Saggezza alta.

INCONCLUDENTE
Il Personaggio con questo Difetto tende a non portare a termine i piccoli doveri anche quelli quotidiani.
Alcuni esempi: portare delle lettere al mago locale, lasciare un dipinto o una poesia a metà, iniziare un hobby senza portarlo a termine.
Questo suo comportamento è derivato anche dal pensiero di rimandare alcune cose non così importanti da essere sbrigate subito. Il Personaggio, dopo aver rimandato tale compito, tende a dimenticarsene completamente e scoprire troppo tardi che doveva eseguirlo. Questo difetto non riguarda ricerche importati come salvare la figlia del Re o vendicare il proprio villaggio.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati e non può avere una Saggezza alta.


INSICURO

Questo difetto tende a creare tante perplessità al Personaggio da renderlo poco affidabile sulla riuscita di tutte le sue azioni. Infatti, per esempio, preparare uno Zaino prima della partenza potrebbe richiedere diversi minuti (a volte anche ore). Una volta partito avrà sempre il dubbio di aver dimenticato qualcosa. Oppure diventerà paonazzo davanti al Re pronunciando parole senza senso dimostrando mancanza di risolutezza. Questo personaggio avrà una penalità di -1 su tutte le prove di Carisma e abilità che richiedano la Destrezza (esempio: saltare, camminare lungo un muro, etc). Ovviamente non è un difetto che un Vagabondo può permettersi.
Lieve. Il personaggio sarà insicuro quando le sue azioni coinvolgono gli altri o saranno determinanti per altre persone, ma su se stesso non avrà dubbi.
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati e non potrà avere un Carisma alto.

INVIDIOSO
Questo difetto è particolare. Ci sono persone che provano “invidia amichevole” ma non è quella che tratteremo qui. Si tratta di quel sentimento dove si prova un’emozione negativa per cui, in relazione a un bene o una qualità posseduta da un altro, si prova dispiacere e astio per non avere quel bene e, a volte, un risentimento tale da desiderare il male di colui che ha quel bene o qualità.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati.

IRASCIBILE
Il Personaggio ha poca dimestichezza con i modi cortesi ed educati indispensabili nei rapporti sociali e giudica subito anche una impercettibile mancanza di riguardo (reale o immaginaria) come un insulto. Il DM dovrebbe richiedere al giocatore di effettuare una prova di Saggezza/Intuizione tutte le volte che il Personaggio si sente per qualche motivo insultato. Se la prova fallisce, il personaggio potrebbe rispondere facilmente in modo offensivo (di solito, però, questo difetto non porterà il personaggio ad attaccare gli altri, e sicuramente non con armi ma a mani nude). Però, è intuibile che i commenti non troppo felici del personaggio potranno anche insultare il PNG a tal punto da far scoppiare una rissa. E’ facile anche che il personaggio per risolvere le proprie problematiche interne si sfoghi con la violenza (lanciare sedie, rompere qualche finestra, etc). Il personaggio, inoltre, è portato anche a creare malcontento in una discussione se vede che questa diventa un po’ animata.
I Nani ricevono 1 Punto-Personaggio in più quando scelgono questo difetto.
Lieve. In forma lieve il personaggio prima di “sbottare” cercherà di far comprendere che il suo intervento non prevede altre contraddizioni, per esempio. Si arrabbierà in casi estremi e non sempre come sopra citato.
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati.

LASCIVO
Un personaggio con questo difetto tende a fare battute quasi sempre a sfondo sessuale, utilizzare doppi sensi o tende vederci il sesso dove è possibile. La sua parlantina sarà molto sensuale così come gli atteggiamenti sia con il corpo che con gli sguardi.
Lieve. Un personaggio con un difetto lieve come questo in verità è il classico comportamento da emancipato e di certo non sarà timido. Tuttavia raramente parlerà di sesso o avrà atteggiamenti sessualmente espliciti.
Moderato. Il personaggio cercherà segretamente di saziare il suo appetito sessuale. Studierà la “vittima” per capire se ci potrà essere la possibilità di consumare a breve. Non è drogato di sesso, ma ne sente comunque il bisogno talvolta più per soddisfare le proprie fantasie che quelle carnali.
Grave. Il personaggio vede il sesso in ogni dove e ne è dipendente. Non può farne a meno al punto che potrebbe risultare come una droga. Un personaggio con questo difetto non avrà mai una Saggezza alta.

MACHIAVELLICO
Questo difetto porta il personaggio a calcolare azioni anche articolate pur di avere un proprio tornaconto. E’ sicuramente un ottimo stratega (quindi richiede un punteggio positivo d’Intelligenza), ma egli non si cura se i vantaggi che potrebbe ottenere vanno a discapito di altri (anche se alleati).
Lieve. Il personaggio se può cercherà di trarre vantaggio ma mai a discapito dei suoi amici o persone care.
Moderato. Con questo difetto, si cercherà di ottenere più vantaggio possibile dalle situazioni che si presentano quotidianamente. Ciò non toglie che potrebbe anche escogitare qualche strategia a lungo termine, ma sempre come fine un proprio tornaconto.
Grave. Il personaggio con questo difetto fa di tutto pur di ottenere quello che vuole. E’ contorto e calcolatore al punto di creare una vera e propria ragnatela di interessi con il fine proprio che potrebbe durare settimane o mesi. Non esita ad utilizzare (soprattutto) quelle persone ingenue per raggiungere i propri scopi e non si cura assolutamente se non dei propri esiti. Il personaggio deve avere almeno 14 di Intelligenza e non essere di allineamento buono.


MALDESTRO

I Personaggi con questo difetto ha la sfortunata abitudine di far cadere cose, inciampare o urtare involontariamente contro oggetti nei momenti meno opportuni (chi ha detto di lanciare un secchio di metallo dentro un pozzo risvegliando tutti i mostri del dungeon?).
Lieve. Forse una delle poche volte dove sarà il DM a determinare quanto il giocatore sia maldestro e accadrà in momenti molto culminanti o divertenti. Non sempre però.

Moderato. Sarà compito del DM determinare quando questo difetto si mette in azione. In queste occasioni, il DM potrà richiedere al personaggio di effettuare una prova di Destrezza. Se il personaggio fallisce potrà perdere la presa, urtare o creare un danno non direttamente alla propria persona. Solitamente il Difetto lo subiscono più gli avventurieri in sua compagnia. Ovviamente il giocatore stesso può decidere se in un determinato momento può essere maldestro dichiarandolo prima al DM.
Grave. Il check da effettuare è su Destrezza con svantaggio. Dovesse fallire il personaggio non solo fa cadere o porta a termine azioni distratte, ma le conseguenze possono essere anche disastrose. Per esempio un chierico che passa una boccetta di cura e lui la fa cadere per terra rompendola, oppure fa così tanto rumore da essere scoperto dall’intero corpo avversario. O ancora rompe accidentalmente un’opera d’arte nel salone del Re facendo conoscere la gogna all’intero gruppo.

NEGATIVITA’ ANIMALE
Il Personaggio riesce ad emanare vibrazioni negative a qualsiasi animale a meno di 6 metri di distanza. Un gatto potrebbe soffiare come un cane potrebbe ringhiare ed abbaiare. Altri animali potrebbero scappare al suo passaggio o, alla peggio, essere inseguito da un volatile per un breve tragitto con l’intendo di beccarlo. Questo non è derivato dall’allineamento del personaggio, ma semplicemente dall’empatia avversa che egli suscita in loro.
Lieve. Non esiste una forma Lieve.

Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati e sicuramente non è un difetto adatto ad un Ranger, Druido o Chierico fedele ad una divinità della Natura.

NEMESI

La Nemesi è uno svantaggio che deve essere incorporato nel background e nella storia di una campagna, ovviamente con un buon impulso da parte del DM. Il Personaggio deve avere questa Nemesi prima dell’inizio della campagna. La Nemesi può essere un mostro o magari uno stregone o un chierico di alto livello, oppure può essere un nobile, un capo semiumano o forse il capo di un gruppo di banditi. La ragione alla base della sua vendetta nei confronti del personaggio dovrebbe essere definita insieme al DM e può risalire anche a prima della nascita del personaggio (una faida familiare, per esempio, o il bisogno di eliminare l’ultimo erede di una casata). Qualunque sia la natura del nemico, questo deve essere abbastanza potente e malvagio da colpire il personaggio ovunque vada. Ciò non vuol dire che il PG sia costantemente inseguito ma il personaggio dovrà sempre guardarsi attentamente alle spalle. Il nemico manderà abitualmente sicari all’inseguimento del personaggio ed inoltre dovrebbe avere buone fonti di informazione che gli permettono di tenere sotto controllo il PG in città, villaggi e magari anche nelle zone disabitate.
Lieve. L’idea di essere perseguitati da un nemico non è fondata, ma il personaggio vivrà con la sensazione di essere “braccato” quando il suo “sesto senso” si metterà in funzione. Nella forma lieve non è ben definito, ne chiaro chi possa essere, ma solo una sensazione (che potrebbe rivelarsi come veritiera… chi può dirlo).
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati.


ONESTA’ FORZATA
Il Personaggio con questo difetto non riesce a dire una bugia e a comportarsi in modo disonesto. Tende ad avere un comportamento più scorbutico che garbato, anche se ciò può insultare la persona alla quale lui ed i suoi compagni stanno cercando di fare buona impressione. Il personaggio può prendere parte ad un’azione fraudolenta, ma solo se è questione di vita e di morte. Anche allora, però, il Personaggio dovrà effettuare una prova di Saggezza/Forza di Volontà ogni volta che è costretto a mentire o a recitare la sua parte di fronte a dei testimoni. Se fallisce la prova, alza le spalle e, per esempio, pronunciando la verità – “Avete ragione, mio signore. Non sono venuto al mercato per comprare delle coperte, ma per rubare i piani delle difese del castello”.
Lieve. Le azioni di onestà forzata saranno rare a meno che il personaggio non sia obbligato a mettere in atto il suo difetto.
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati.


ONIOMANIA
Il personaggio è affetto dal famoso shopping compulsivo dei giorni moderni. Questo viene effettuato sia per noia che per stress. La persona deve fare acquisti ed insieme al collezionista potrebbe diventare un bel problema.
Lieve. Il personaggio potrebbe evitare di fare acquisti e probabilmente il suo umore potrebbe peggiorare, ma allo stesso tempo non ne sentirà il bisogno a favore di situazioni più importanti.
Moderato. Il personaggio sente il bisogno di acquistare oggetti utili o non utili per soddisfare un proprio bisogno personale. Più soldi ha, più questo disturbo si fa presente. Tuttavia una volta fatto il suo acquisto questa persona si può ritenere soddisfatta per un buon periodo di tempo (solitamente una buona settimana).

ORGOGLIOSO
In questo caso non viene visto ovviamente come un pregio, ma in quella situazione dove il personaggio pensa di non essere nel torto e privo di riconoscere i propri errori. Le persone sotto questo aspetto raramente chiedono scusa (richiede un check di Saggezza con CD 16) e portano avanti la propria causa sostenendola fieramente. Attenzione, questo tipo di persona non è stupida, ma sa che la propria azione è giusta e corretta e non vede difetti in essa.
Lieve. Nella forma lieve il personaggio sarà meno orgoglioso a tal punto di ammettere alcuni torti e/o di chiedere scusa. Se vogliamo usare dei check la CD sarà più bassa – CD 10).
Moderato. Il personaggio ha questi sintomi sopra citati

PERMALOSO
Un personaggio permaloso difficilmente sta allo scherzo (anche se magari lui stesso li fa) e talvolta non comprende l’ironia delle persone. Egli infatti sospetta che dietro alle battute o scherzi ci sia un fondo di verità o cattiveria gratuita.

Lieve. Nella forma lieve il personaggio se la prenderà una volta ogni 5 o se lo scherzo risulta insistente e pesante. Tuttavia non porterà rancore se non per i prossimi 5 minuti.
Moderato. Il personaggio che ha subito scherni o scherzi, tende magari a stare zitto covando dentro di se un malumore che sfocerà in una possibile discussione. Potrebbe ritrovare il sorriso subito dopo aver capito che non c’era nulla di vero nello sfottò ma solo dopo che ne è certo e gli sia “passata”.

PERSONALITA’ IRRITANTE
Questo Difetto può rendere difficile ad un personaggio ottenere la cooperazione e l’aiuto di altre persone. Durante gli incontri con i PNG, il DM dovrebbe chiedere al personaggio di effettuare una prova di Saggezza/Forza di Volontà per resistere agli effetti di questo Difetto. Se la prova fallisce gli aspetti sgradevoli delle personalità del personaggio vengono fuori. Sarebbe meglio riuscire ad interpretare gli aspetti specifici del comportamento del personaggio: è un guerriero eccezionalmente critico, è uno stregone che ride in momento poco opportuni o è un ladro che si comporta in modo molto sgraziato? Il Giocatore ha la facoltà di scegliere gli elementi irritanti della personalità del proprio personaggio e se questi vengono ben giocati il difetto trasparirà facilmente da solo.
Lieve. Un uso limitato dei comportamenti irritanti che escono fuori a mo’ di colpo di scena. Nell’uso lieve solitamente il personaggio, dopo aver dato il peggio di se, potrebbe trovare un modo per metterci una pezza e farsi ri-amare.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati e non può avere un carisma superiore al 12.


PESSIMISTA

Il Personaggio con questo Difetto tende a vedere sempre il lato negativo della situazione e ad abbassare il morale di chi gli sta attorno.
Lieve. Il suo pessimismo non verrà esposto ad ogni proposta d’azione o tattica, ma solo se egli non vede soluzioni migliori o che riconosce essere efficienti. Questo tratto è particolare perchè potrebbe sfiorare il realista piuttosto che pessimista.

Moderato. Il Personaggio agisce negativamente nel caso dovesse fallire un check su Saggezza/Intuizione ad alcuni discorsi, oppure rimanere zitto (nel caso avesse successo) evitando di dire la propria opinione. Sarebbe sicuramente controproducente mentre il Re vi chiede di salvare sua Figlia dai briganti, uscire con frasi tipo “Ormai è spacciata” oppure “L’avranno già venduta al mercato nero e fatta imbarcare su navi per schiavi”.
Grave. Il check è sulla metà (per eccesso) su Saggezza/Intuizione e il suo pessimismo non è più un’opinione, ma un dato di fatto. Il personaggio cercherà di convincere le persone attorno a lui che la fine del mondo è vicina o che il villaggio è spacciato e verranno uccisi tutti. Nel caso dovesse avere successo, il suo pessimismo sarà lieve, ma non resterà in silenzio come nella versione moderata.


PIGRO

Un Personaggio pigro non lavorerà mai più dello stretto necessario. Farà assegnamento sui suoi compagni per portare a termine compiti come preparare il fuoco per il bivacco, cucinare e fare la guardia durante la notte. Il Personaggio, generalmente, cercherà di sottrarsi ai preparativi della partenza, dormendo qualche minuto in più. I suoi movimenti saranno quasi sempre lenti e svogliati. Però, se vuole realmente eseguire qualcosa che non presenti urgente necessità e si possa evitare (per esempio, scavare una trincea attorno al campo per prevenire un attacco al gruppo) il personaggio può effettuare una prova di Saggezza/Forza di Volontà, applicando un modificatore di -4; se la prova fallisce, il personaggio decide che forse è meglio schiacciare un sonnellino o starsene sdraiato a riposare all’ombra di qualche albero.
Lieve. Nella forma lieve il personaggio è pigro a meno che non ci siano impegni davvero importanti da svolgere o dove potrebbe risultare un guadagno personale o di gruppo.
Moderato. Il personaggio presenta i sintomi sopra citati.

RANCOROSO
Il rancore è un sentimento che viene provato da chi è stato ferito, tradito o abbandonato soprattutto dalla propria famiglia. Ne soffre chi è stato ingannato dal partner. E’ una sensazione che germoglia in chi è sopravvissuto a una guerra o un conflitto.
Lieve. Il rancore ha una scadenza molto breve. Il personaggio proverà rancore ma è disposto a perdonare se vede un minimo spiraglio di riconciliazione. Oppure potrebbe archiviarlo ma solo perchè sta vivendo un momento della vita felice dimenticandosi di portare dentro di se tale difetto.
Moderato. Il personaggio prova rancore verso una persona in particolare che deve aver coperto almeno una delle motivazioni sopra citate. Raramente questo rancore svanisce nel tempo, talvolta si affievolisce per poi tornare più forte di prima. Anche dopo la morte della persona, il personaggio potrebbe portare rancore. Il personaggio non cerca vendetta, ne giustizia ma vive il rancore passivamente.
Grave. Il personaggio non solo prova rancore verso una o più persone, ma fa di tutto per far si che una propria giustizia cali senza pietà su di esse. Non avrà pace ne prima, ne dopo aver estirpato ciò che lo consuma dentro. Un personaggio con questo difetto ha una Saggezza che non supera il 10.


RAZZISTA

Il Personaggio con questo Difetto tende a vedere le altre razze come avverse, inferiori e del tutto inadeguate al mondo dove viva la propria razza.
Lieve. Quasi subdolo, ma il razzista lieve è quello che è razzista fino a quando non fa comodo aver a che fare con tale razza odiata. Per esempio un politico che fino a ieri detestava una certa etnia, ora gli torna comodo per ottenere i voti (hem!). Ma è anche vero che la forma lieve è un razzismo non molto espresso nascosto da un sorriso falso.

Moderato. Il Personaggio tende ad essere razzista su 2 o 4 razze diverse dalla propria (1d6 razze) e spesso lo fa per motivazioni sensate; gli elfi potrebbero essere troppo narcisisti, gli umani amano troppo il potere, i drow troppo neri, gli Aetheri troppo alti, gli Halfling brutti e inutili, etc. Quando un personaggio sceglie una razza “avversa” deve darne anche una motivazione sensata al Master. Le interazioni con queste razze avranno una penalità di -2 su tutti i check.
Grave. Il Personaggio è razzista su 1 o più razze e ne fa una crociata personale al punto di odiarle. Valgono le descrizioni precedenti con la differenza che il personaggio cercherà di scacciare o uccidere (o torturare) tale razza avversa.

SADICO
Questo difetto consiste nel trarre piacere dal provocare sofferenza fisica e morale agli altri soggetti. Gli individui che possiedono personalità sadiche tendono a mostrare aggressività ricorrente e comportamento crudele.
Lieve. Il sadismo sarà eccezionale e non sempre verrà esercitato mostrando soddisfazione. Talvolta potrebbe essere espletato semplicemente nel proprio stile di combattimento o un medico che non si fa problemi a mettere le mani dentro gli organi di un paziente.
Moderato. Il personaggio apparentemente cerca di celare questo difetto anche se un impulso lo spinge ad esercitarlo. La dialettica potrebbe essere molto sottile andando a toccare le carenze dell’obbiettivo aggravandone ancora di più i difetti. Se pesantemente motivato (esempio: vendicare un amico) il personaggio potrebbe momentaneamente passare da moderato a grave. Un personaggio sadico potrebbe tranquillamente diventare un Serial Killer.
Grave. Il personaggio non nasconde questo sadismo e provoca alle sue vittime più dolore possibile anche senza una vera motivazione. Talvolta per noia, talvolta per schiacciare moralmente il proprio avversario, talvolta solo per diletto. Egli sarà comunque spietato nel provocare dolore (sia fisico che psichico) provando ancora più piacere dalle reazioni di sofferenza del nemico e più dolore o sangue riesce ad infliggere, più sarà spietato nel farlo con fantasie ancora più crude. Un personaggio con questo difetto non può essere buono di allineamento e non può avere fede in una divinità buona.

SBADATO
Questo Difetto emerge quando il personaggio cerca di discutere argomenti importanti con i compagni o con i PNG. Il personaggio ha la tendenza ad esporre i fatti in modo non corretto, a dimenticarsi i nomi e, in linea generale, a dire sempre cose sbagliate. L’effetto principale di questo difetto consiste nell’aumentare il role-playing, anche se il DM dovrebbe modificare i tiri di reazione dei PNG, solitamente applicando una penalità di -2.
Lieve. Questo effetto viene applicato raramente e solo in situazioni dove il personaggio non presta particolarmente attenzione.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati ma potrebbe anche avere Intelligenza alta perchè il fatto che sia sbadato è sulla concentrazione, non sulla conoscenza.


SCHIZZINOSO

Questo Difetto fa si che il Personaggio rifiuti quasi sempre vestiti leggermente sporchi, cibo dal piatto di un amico e tende a pulirsi quasi sempre le mani dopo una stretta di mano. Nel caso dovesse trovarsi in situazioni di “sporco” esagerate come essere stato ricoperto di fango da un carro che passa veloce su una pozzanghera, oppure del terreno dentro un dungeon frana sulla sua testa ricoprendolo di terriccio, dovrà eseguire un check su Saggezza/Forza di Volontà (con alcune penalità dettate dal DM). Dovesse fallirlo, il personaggio inizierà ad avere un atteggiamento esagerato al punto di trovarsi a gridare dalla rabbia e dalla vergogna di essere stato sporcato. Il Personaggio, tende anche ad essere “logorroicamente” in ordine.
Se il Personaggio è un Elfo d’Oro, ottiene 1 Punto-Personaggio in più.
Lieve. Nella forma lieve il personaggio potrebbe essere schizzinoso solo su alcune cose (poche) o superare il disgusto davanti ad un’emergenza personale.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati e non brilla in Carisma.

SESSISTA
Il Sessista tende a valutare la capacità o l’attività delle persone in base al sesso creando una vera e propria discriminazione sessuale. Molto simile al razzista questo difetto si sviluppa in diverse società non per forza sottosviluppate (le Amazzoni sono sicuramente selvagge, ma i Drow che vivono una vita matriarcale sessista non lo sono di certo).
Questo viene anche definito Misoginia (odio per le femmine) o Misandria (odio per i maschi).
Il Sessista è solito anche manifestare questo difetto verso quei ruoli non assegnati come i Gay e Lesbiche (siamo in un’ambientazione medievale-fantasy, è normale che la mentalità era molto chiusa).
Lieve. Come con il razzista, il sessista lo sarà solo se non ne trae vantaggio, altrimenti diventerà il tuo migliore amico fino a quando avrà un tornaconto personale o non potrà esporlo più di tanto pena svantaggi personali.
Moderato. La persona anche se prova sessismo non lo darà a vedere con atteggiamenti espliciti ma solo se costretto. Sa che secondo la società è sbagliato, ma non secondo le sue ideologie e non sempre la società è corretta. Questo non significa che non possa essere comunque attratto dall’altro sesso o non possa provare delle emozioni, semplicemente sono inferiori come dato di fatto naturale.
Grave. Il difetto è ben radicato e il personaggio non si farà scrupoli a far notare la superiorità del proprio sesso rispetto a quello opposto. Potrebbe anche creare una propria crociata affinché l’altro sesso venga schiacciato o utilizzato a proprio uso e consumo (come prima citato le Amazzoni usano i maschi per riprodursi). Un personaggio con questo difetto deve avere Carisma in negativo.

SFORTUNATO
Il Personaggio con questo Difetto non subisce penalità sui tiri con i dadi. Però, ha l’inconveniente di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato. Può capitare che se in una città di 10.000 abitanti c’è una persona che proprio non vuole vedere, ci sono buone possibilità che quella stessa persona stia svoltando l’angolo più vicino; se questo personaggio fa delle proposte ad una ragazza, può capitare che sia proprio la figlia del capitano delle guardie. Il vassoio della cameriera scivola di mano? Indovinate addosso a chi andrà a finire il contenuto?
Lieve. Non esiste una forma Lieve.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati

SONNO PESANTE
Il Personaggio con questo svantaggio si sveglierà solo quando il suo sonno viene disturbato da un rumore molto forte, da una spinta, uno scossone, etc. Una volta sveglio, il personaggio dovrà far passare 1d6 round (turni) prima di essere in grado di compiere qualsiasi azione, che non sia semplicemente cercare di mettersi a sedere e di capire cosa stia succedendo.
Lieve. In questa forma il personaggio si sveglierà solo in situazioni scomode (come dormire per terra) o se sa che si deve svegliare presto. Tenderà ad avere il sonno pesante almeno una o due volte a settimana.
Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati e non può avere sonno polifasico.

TESTARDO
Un personaggio testardo è un individuo che persiste ostinatamente nelle decisioni prese, giuste o sbagliate che siano dato che è convinto che il suo pensiero sia corretto. Anche dopo aver constatato che sbagliava, il testardo difficilmente ammetterà la colpa o tenterà di archiviare velocemente la questione. “Sei testardo più di un nano!”. Lo avrete sentito dire spesso in taverna, ma questo difetto non solo è associato ad una razza, ma ben presente in molti individui che non siano nani.
Lieve. La testardaggine è appena accennata e potrebbe cambiare idea a fronte di motivazioni concrete e sensate. Tuttavia potrebbe essere ostinato ma solo su situazioni personali che non andranno ad incidere con le decisioni del gruppo.
Moderato. Il personaggio quindi cercherà di convincere i suoi compagni con la ragione che la sua sia l’opzione migliore. Potrebbe anche accettare un’altra idea, ma sarà pronto a lamentarsi se questa non farà il suo corso. Difficilmente accetterà altre idee se non costretto.
Grave. Il personaggio non solo è cocciuto, ma è pronto a rovesciare il tavolo della diplomazia pur di far valere il suo pensiero (e di metterlo in pratica). Laddove fosse costretto ad accettare un’idea altrui, non finirà mai di borbottare o insistere che la sua sia la soluzione migliore, anche dopo aver portato a termine il compito. Il Carisma in questo caso deve essere in negativo.

TIMIDO
La timidezza è un tratto della personalità che caratterizza in varia misura il comportamento di un individuo improntato a esitazione, ritrosia, impaccio e pudore superiori a quanto manifestano in analoga situazione altri soggetti, ovvero a una minor socievolezza. Ai suoi livelli massimi si può manifestare come fobia sociale, con veri e propri attacchi di panico dovuti al profondo senso di inadeguatezza nei rapporti sociali e al sentire gli altri come delle possibili minacce.
Decisamente non è un tratto adatto a Bardi eccentrici o a personaggi che vogliono intraprendere politica e comando.
Lieve. La timidezza verrà mostrata in momenti veramente eccessivi se la figura davanti a se potrebbe essere autoritaria o dove il personaggio vuole apparire positivamente. Questa timidezza avrà vita breve o farà si che il personaggio riesca, nonostante tutto, a uscirne con meno danni rispetto al moderato.

Moderato. Il personaggio è timido e riservato, talvolta chiuso, ma riuscirà a prendere confidenza man mano che conoscerà la persona fino ad arrivare ad aprirsi quando la confidenza diventerà amicizia concreta. Durante le conversazioni cercherà sempre di apparire il meno possibile e tenterà di sviare le attenzioni ad altre figure.
Grave. Il personaggio sarà molto chiuso al punto che se si sente sotto osservazione o al centro di una discussione potrebbe avere attacchi di panico (è richiesta una prova su saggezza con CD10).
Se il personaggio è accusato di qualcosa di grave la prova è con svantaggio.

TRASANDATO
Una persona trasandata (o sciatta) tende a non avere cura della propria persona, ne di quello che indossa. Potrebbe non lavarsi per giorni e portare vestiti rattoppati rischiando di essere scambiato per un senzatetto piuttosto che avventuriero.
Alcune di queste figure tendono ad esserlo sia per lavoro (se è un delinquente potrebbe avere vantaggio sulle prove), sia per comodità o negligenza; non si faranno problemi a mettersi le dita del naso (o peggio ancora) in pubblico.
Il personaggio potrebbe anche avere un valore di Aspetto molto alto, che però verrà celato grazie al fatto che sarà trasandato (spetta al DM stabilirne il valore in base alla descrizione del PG).

Lieve. Sarà sporco e trasandato entro certi limiti, ma provando anche vergogna se qualcuno dovesse farglielo notare. Talvolta non si rende conto di esserlo sia per sbadataggine, sia per pigrizia propria. Talvolta non si renderà conto di risultare trasandato se accanto a lui sono presenti altri trasandati che non si fanno problemi a vivere in questo stato.
Moderato. Il personaggio o è molto sporco o è molto trasandato. Se ha entrambi, i valori saranno medi. Significa che ogni tanto si laverà (3 o 4 giorni) così come ogni tanto presterà attenzione ai vestiti e al proprio aspetto (1 settimana circa). Potrebbe anche avere forte alitosi, capelli leggermente unti e dimenticarsi totalmente la sensazione di toccare un sapone per giorni.
Grave. Il personaggio è sporco, trasandato e ha atteggiamenti oltremodo sciatti e vergognosi di cui non ha assolutamente pudore. Sottovento si avvertirà la puzza di sudore misto a urina. I capelli saranno stopposi e unti, la barba incolta, i peli ben presenti e vistosi ovunque. I vestiti saranno cambiati solo se ormai totalmente a brandelli e talvolta verranno portati con disinvoltura anche con parti intime ben in vista (le guardie non saranno d’accordo). Un personaggio con questo difetto non può avere Carisma sopra il 10.


VANITOSO

Il Difetto porta il personaggio a mettersi sempre in mezzo come protagonista di ogni cosa. Se c’è stata qualche battaglia e ne ha fatto parte, tende ad elogiare il suo operato in ogni particolare (a volte sminuendo quello degli altri). Il Personaggio tende anche ad essere IL protagonista di un evento mondano. Qualora vi fosse un altro “protagonista”, il Personaggio farà di tutto per sminuirlo facendo a gara con elogi sulla propria persona e personalità. Ovviamente il difetto non è limitato solo ad un fatto comportamentale, ma anche su un fattore estetico atteggiandosi anche in battaglia eseguendo mosse scomode sull’efficacia del combattimento, ma efficaci nell’estetica e nel fascino (pose).
Lieve. Il personaggio presenterà i sintomi sopra citati ma con parsimonia e solo se effettivamente la situazione può elogiarlo. Sarà anche scaltro perchè non lo farà sempre e questo renderà le sue storie ancora più credibili.

Moderato. Il personaggio ha i sintomi sopra citati e per avere questo Difetto bisogna avere come attributo minimo di Aspetto 14.

VITTIMA
Chi soffre di questo difetto ha l’inclinazione (moderata o grave) a considerarsi osteggiato e danneggiato o perseguitato dalla sfortuna e, di conseguenza, all’autocommiserazione e alla ricerca di simpatia.
Lieve. Solitamente nella forma lieve il vittimismo è più una ricerca di attenzioni e potrebbe nascondere un secondo fine. Nemmeno il personaggio crede molto al proprio vittimismo.
Moderato. Il personaggio si sente di essere caduto vittima del fato, della sfortuna o di una congiura. Può anche nascondere questo difetto, ma prima o poi uscirà fuori la sua indole naturale. Questo è dovuto anche alla continua ricerca di attenzioni da parte degli amici o conoscenti in quanto si sente oppresso dalla società. Tuttavia non sarà una costanza sempre presente ma solo quando effettivamente ci si scontrerà con il fato.
Grave. Il personaggio coglie ogni momento per lamentarsi (e a volte anche compiacendosi) di quanto sia sfortunato al punto di sconfinare in atteggiamenti nevrotici. Il difetto verrà sempre a galla anche quando le cose in verità stanno andando bene. Questo difetto potrebbe portare all’allontanamento dal party. Il personaggio deve avere Carisma in negativo.

VOLGARE
Una persona con questo difetto tende ad utilizzare un linguaggio non pulito durante le interazioni. Oltre alle parolacce viene definita anche l’intenzione di doppi sensi durante i propri discorsi o l’intenzione di violare l’intimità altrui.
Lieve. La volgarità sarà sporadica e non incisiva. Potrebbe manifestarsi nei momenti concitati come rabbia o disgusto (cit).

Moderato. Il personaggio tende ad essere volgare, ma non in maniera compulsiva. Egli sa quando poterlo fare e cercherà comunque di appagare il suo desiderio di esserlo. Non per forza un volgare moderato possiede carisma basso perchè ci sono bardi o comici che vivono grazie a queste volgarità e che per qualcuno è pure piacevole. Tuttavia a corte potrebbe diventare un problema o in presenza di figure altamente sensibili a questo difetto.
Grave. Il personaggio con questo difetto non ha sicuramente Galateo ne un carisma alto (massimo 12 punti). Ogni sua frase viene accompagnata con una volgarità (anche a sfondo sessuale). I suoi pensieri sono volgari e i suoi atteggiamenti lo porteranno sicuramente ad avere guai. Egli non ci penserà più di una volta ad allungare le mani per toccare una persona con lo scopo della molestia, per esempio. O riuscirà ad essere così volgare durante una discussione al punto di provocare disgusto.