Fobie E Difetti

Ogni personaggio possiede tante sfaccettature e fra queste ha almeno una paura o trauma!
Ognuno di noi ha paure o/e difetti in qualcosa che caratterizzano le nostre abitudini e, dato che i nostri personaggi possono essere un nostro alter ego, è naturale che abbiano anche qualche spigolo particolare.

Ovviamente sia Fobie che Difetti devono avere un senso nella creazione del personaggio.
Per esempio un Chierico non può avere paura dei Non-morti, come un Paladino non potrebbe essere Codardo.

Secondo queste regole, il Personaggio deve avere almeno UNA Fobia mentre i Difetti e Limitazioni sono facoltativi e possono essere al massimo 3 (che donano bonus). Altre Fobie o Difetti aggiunti sono facoltativi e motivati nel Background del personaggio (Spetta al DM l’ultima parola, giusto per non fare incetta di bonus), che spesso non donano punti in più (ma per spirito del ruolo). E’ possibile che una Fobia o Difetto sia in forma Moderata o Grave, in base a questo si possono acquisire dei bonus in entrambe le edizioni (PP per AD&D e PB per D&D5th).

Paure e Traumi. Obbligatorio. Ogni personaggio ne ha almeno una. E’ possibile averne altre, ma solo la prima dona il bonus.
Difetti e Limitazioni. Facoltativo. E’ possibile avere quante ne si vuole, anche nessuna di queste, ma solo i primi tre difetti/limitazioni donano punti.
PP. I PP (AD&D) sono i Punti Personaggio e questi possono essere utilizzati in aggiunta a quelli disponibili per scegliere le capacità generiche
PB. I PB (D&D5th) sono i Punti Bonus. Se il totale supera i 4 Punti Bonus è possibile scegliere un’abilità permessa dalla classe e dal background dove essere competenti.
FOBIE. E’ possibile scegliere una fobia e solo la prima fobia dona punti. Le altre Fobie aggiuntive sono solo per completezza del carattere del personaggio. Mentre in AD&D donano altri punti, in D&D5th è riportato il bonus ottenuto sia per la versione Moderata che Grave (non cumulativi).

Nelle descrizioni è possibile avere una guida su come interpretare il tratto, ma non dimentichiamoci che è un gioco basato sulla nostra fantasia. Non è possibile “guarire” da una Fobia o Trauma durante la giocata, mentre è possibile (solo in AD&D) eliminare un Difetto appreso spendendo il doppio dei Punti-Personaggio pari al guadagno ricevuto alla creazione (esempio, se alla creazione si è scelto “Maldestro grave” come difetto o limitazione, per eliminarlo servono 16 PP più il tempo imposto dal DM).
In 5th edizione invece per eliminare un Difetto bisogna utilizzare i 2 punti aggiuntivi di Caratteristica che si sbloccano ad alcuni livelli ed è possibile eliminarne solo 1 ogni 2 punti.
E’ possibile acquisire (al contrario dei Difetti) alcune Fobie in gioco, tuttavia devono essere concordate e motivate insieme al DM.

      Tabella FOBIE e TRAUMI

  Fobie
AD&D
D&D 5th
 PP Moderata PP Grave Bonus Moderata
Bonus Grave
 Abbandono 4
10
Lingua
Abilità
 Acqua 10  — Lingua
 Altezza 5 15
Lingua Standard Abilità
 Buio 15
Strumenti
 —
 Burattini, Bambole 10  —  Percezione  —
 Cimiteri e Cripte 3 10
 Strumenti Abilità
 Creature Anfibi 3 7
Lingua Standard Lingua Esotica
 Essere sgradevoli, brutti 2 5  Strumenti Strumenti
 Folla 2 10
Lingua Standard
2 Lingue Standard
 Fuoco 5  —  Strumenti  —
 Insetti che pungono 5
 — Lingua Standard  —
 Magia 8 20
Conosc. 1 Arma
Abilità
 Maschere/Clown 10

Lingua Standard  —
 Mostro 15   Lingua Conosc. 1 Arma
 Non-Morti 5 15  Lingua Strumenti
 Oggetti acuminati/taglienti 10

 Strumenti  —
 Ponti e passatoie sospese
4 Lingua Standard  —
 Ragni 5
15
Lingua Standard Conosc. 1 Arma
 Serpenti 5 15  Strumenti Conosc. 1 Arma
 Solitudine 2
Lingua Standard
 Spazi chiusi
3
15
 Strumenti 2 Strumenti
 Topi, ratti
3 Strumenti  —
 Trauma Psicologico
7
15
Intuizione
Conosc. 1 Arma
 Tuoni, fulmini
10  Strumenti  —
 Vermi e parassiti
3  Strumenti  —
Tabella DIFETTI e LIMITAZIONI
 

  Difetti
AD&D
D&D 5th
PP Moderata PP Grave PB Moderata
PB Grave
 Affamato
3
5
1
2
 Allergico 3 8 1 2
 Asimmetrico 2 1
 Astemio 2 1
 Avido 7 2
 Bugiardo 2
5
1
2
 Codardo 7 15 1 2
 Daltonico 3 2
 Fanatico 8 1
 Fisico delicato
10 2
 Inconcludente 3 1
 Insicuro 5 1
 Irascibile 6 1
 Maldestro 4 8 1 2
 Negatività Animale  5
 — 1
 Nemesi 10 1
 Onestà forzata
5 2
 Orgolioso 4

1

 Personalità irritante
5 1
 Pessimista 4 10 1 2
 Pigro 4 1
 Razzista 4
10
1
2
 Sbadato 6 1
 Schizzinoso 3 1
 Sfortunato 8 2
 Sonno pesante
5 1
 Vanitoso 3 1

Descrizioni delle Fobie

Le Fobie sono in ordine alfabetico.

ABBANDONO
Il personaggio sviluppa questa fobia quasi sempre nel periodo dell’infanzia. La fobia spesso nasce dopo che un genitore o un tutore abbandona il soggetto nonostante le promesse contrarie. Di conseguenza la vittima tende ad avere un atteggiamento gradualmente esacerbante quando alcune figure si offrono come compagni a lungo termine nella propria vita. Il personaggio dunque tenterà di soddisfare le richieste di queste figure talvolta andando contro i propri ideali pur di tenerle vicino a se. Altre volte il soggetto dimostrerà atteggiamenti di gelosia possessiva.
Moderata: Il personaggio perde momentaneamente 5 punti saggezza (1d8) recuperando un punto ad ogni ora. In questa fase, il personaggio avrà reazioni irrazionali e cercherà di sfogarsi come meglio credere (pianto, rabbia, alcolismo, droghe… e qualsiasi atteggiamento possa creare un disagio nella persona stessa come auto-punimento). In rarissimi casi il personaggio potrebbe pensare al suicidio (nel caso con la penalità dovesse scendere a 3 o meno punti Saggezza), ma prima di tutto rimane la rabbia sia sulla persona che l’ha abbandonato, sia su se stessi come forma di fallimento. Quando ripristinerà il punteggio di Saggezza, il personaggio passerà almeno un altro giorno ad autocommiserarsi (o a scelta del giocatore).
Grave: In questa forma il personaggio si dispera passando ore se non giorni in uno stato volutamente pietoso. Abbasserà quindi la sua saggezza a 4 e recupererà 1 punto ogni 4 ore da sveglio (non contano quelle del sonno). In questo periodo eviterà di mangiare e tenderà a cancellare qualsiasi opzione ottimistica dai suoi pensieri. Le reazioni variano dal pianto a dirotto a quello del suicidio in base al tipo di abbandono; un’amicizia appena instaurata che viene troncata comporterebbe un pessimo umore per giorni. Un’amore dichiarato eterno per poi fuggire via senza nemmeno dare una motivazione, potrebbe comportare la voglia di togliersi la vita (dato che non ci sarà mai un’altra figura da amare come quella appena persa, per esempio). Una volta recuperati tutti i punti Saggezza, il personaggio passerà la prossima settimana come descritto nella fase moderata (pianto, rabbia, alcolismo… etc). I personaggio con questa patologia tendono ad essere molto possessivi di ciò che conquistano a fatica.

ACQUA
Questo personaggio non può avere la capacità Nuotare. Teme le barche e i ponti che attraversano acque di piccole dimensioni e non può essere costretto ad entrare in acque che gli arrivino più su della vita.

ALTEZZA
Questo personaggio ha difficoltà a salire su scale e corde, stare appollaiato su muri, o decidere di incamminarsi lungo sentieri ripidi e scoscesi.
Moderata: Cercherà sempre di trovare un’altra via ma se supera una prova di Saggezza/Forza di volontà la propria paura. Se la prova fallisce ,però, il personaggio farà qualsiasi altra cosa pur di evitare di salire. E’ possibile effettuare un’altra prova dopo 2d6 turni.
Grave: Il personaggio ha il terrore e si ostina a non proseguire e ci vorrà una prova sulla metà (dividendo per difetto) della Saggezza/Forza di volontà per far si che si convinca a farlo. Se dovesse fallire, cercherà un’altra via o dovrà aspettare il giorno dopo per poter effettuare la prova.

BUIO
Il Personaggio ha paura del buio. Quindi anche la penombra potrebbe rischiare di creare seri problemi in combattimento. Se un personaggio si trova al buio, deve superare un check su Saggezza/Forza di volontà  e proseguirà di 1m per round fino a quando non scorgerà una fonte di luce e non potrà attaccare. Se la fonte di luce è come quella di una candela deve superare il check per poter proseguire a metà della sua velocità. I Tiri per colpire subiranno una penalità di -2.
Con una Torcia/Lanterna non necessita un check, ma continua a muoversi a metà della sua velocità. I Tiri per colpire subiranno una penalità di -1.
Nel caso dovesse fallire il check, dovrà aspettare 1d4 turni per potersi ricalmare e riprovare.
Non avrà paura del buio se si trova all’aperto con la luna piena, ma se il cielo è nuvolo si applicano le penalità e check come nella descrizione della candela più una bella interpretazione della fobia stessa.

BURATTINI, BAMBOLE
Questa fobia tocca la fantasia della persona che la subisce. Il personaggio infatti, immagina che burattini, bambole, statue di cera o spaventapasseri possano prendere vita o mutare la propria espressione da un momento all’altro. Questa fobia rischia di paralizzare o far fuggire il soggetto come se veramente questi soggetti fossero dei mostri al suo inseguimento (a discrezione del Giocatore). Se poi Burattini & Co sono pure animati, è richiesto un Tiro-Salvezza su Paralisi. Tuttavia, anche se riuscito, il Personaggio non potrà vantare del bonus della Destrezza sulla sua AC.
La fobia si applica anche su Golem e Gargoyles.

CIMITERI E CRIPTE
Un personaggio che si trova disgraziatamente in un cimitero o dentro una Cripta, con questa Fobia potrebbe perdere la credibilità fin’ora guadagnata nel suo Party.
Moderata: Il Personaggio cerca di evitare il cimitero (o la cripta), non tanto per la fobia dei non-morti, ma è saggio non disturbarli. La paura più grande? non vedere in mezzo alla foschia e finire dentro ad una fossa vuota.. magari ricoperto di terra! Per questo motivo il Personaggio deve effettuare un Check su Saggezza/Forza di Volontà. Se lo supera potrà proseguire ma sempre con cautela. Altrimenti eviterà di entrarci. Il Giocatore potrà effettuare un altro check dopo 2 turni se il Party cerca di convincerlo ad entrare.
Grave: Il Check stavolta è sulla metà dell’attributo “Forza di Volontà” (arrotondato per eccesso) ma se dovesse fallirlo dovrà aspettare altri 5 Turni prima di riprovare il check. Se invece ha successo si muoverà alla metà della velocità con penalità di -1 su tutti i tiri di dado.

CREATURE ANFIBI
Anguille, granchi, coccodrilli ma anche pesci di ogni tipo e altri tipi di Anfibi. Il Personaggio detesta entrare in contatto con queste creature o con una di queste.
Moderata: Il Personaggio ha la fobia verso una creatura anfiba in particolare. Non vuole toccarla ne essere toccato da questa. In sua presenza cerca di evitarla, se è possibile. Se invece è un nemico ha una penalità di -1 sui tiri per colpire e -1 su danno fisico e cercherà di mandare avanti gli altri a combatterla. Se invece lancia incantesimi sarà deconcentrato dalla fobia a tal punto che il Tempo di Lancio sarà il doppio.
Grave: Il Personaggio ha la fobia verso tutte le creature anfibe e vuole evitare non solo il contatto, ma anche il combattimento. Dovrà effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per poter partecipare allo scontro. In caso di successo ha comunque -2 su tutti i tiri di dado e non potrà lanciare incantesimi.

ESSERE SGRADEVOLI O BRUTTI
Il Personaggo detesta essere in disordine anche per andare dal fabbro a far sistemare la propria armatura. Passa diverso tempo curando la sua persona non per vanità, ma per timore di apparire disordinato e brutto. L’isterismo potrebbe prendere il sopravvento nel caso fosse sfigurato o in situazioni che possano sfigurare il suo stile.
Moderato: Il Personaggio è attento alla cura ma non maniacale. Sicuramente eviterà zone sporche se non è costretto e cercherà di lavarsi il più possibile per non puzzare e rimanere in ordine. Nel caso dovesse trovarsi in momenti particolari come ricoperto di fango o in mezzo a grossi orchi puzzolenti, il personaggio dovrà effettuare un check su Carisma per non rischiare di fare uscire il peggio di se con insulti o atti esagerati (a discrezione del Giocatore).
Grave: Il Personaggio è maniacale nella cura e dovrà essere convinto dal gruppo nel caso sia necessario attraversare (magari su una portantina) una zona paludosa per esempio. Nel caso la sua figura venisse sfigurata o danneggiata (uno strappo al vestito o capelli spettinati) non c’è check che possa contenere il suo isterismo portando temporaneamente a metà il suo punteggio di Carisma fino a quando qualcuno non riesce a calmarlo o non riesca in qualche modo a ripristinare la sua estetica.
Gli Elfi D’oro ottengono 1 Punto-Personaggio in più se scelgono questa fobia.

FOLLA
Il personaggio è terrorizzato quando è circondato da gente, semiumani, umanoidi ecc. Fare compere al mercato, cenare in grandi banchetti e celebrare una prova di Saggezza/Forza di Volontà per poter entrare in tali posti. Se si raduna una folla il personaggio deve effettuare una prova non appena il DM giudica che il personaggio è nel mezzo di una calca.
Moderata: Se si dovesse fallire il Check, il personaggio è spaventato e mestamente cercherà di evitare la folla guadagnando uno spazio meno affollato e cercando di prendere fiato. In battaglia può sfogare la sua rabbia grazie al fatto che può “menare le mani”. Dovesse passare il check, potrà restare in mezzo la folla con un certo disagio e cercando di non entrare in contatto con nessuno. Per ripetere il check è necessario che passino almeno 1d4 turni per calmarsi.
Grave: Dovesse fallire, il personaggio è terrorizzato e, a costo di spingere, cercherà di andare via dalla folla con atti isterici e urla (in base a quanto è grande la folla). Serviranno 2d6 Turni per poter ritrovare la calma. In Battaglia potrà sfogarsi, ma avrà una penalità di -1 su tutti i tiri di dado.

FUOCO
Il Personaggio ha paura del Fuoco come un Gatto ha paura dell’acqua, finchè è lontano sta bene dove sta. Ovviamente la distanza è proporzionale alla dimensione del fuoco. Una candela non crea una fobia vera e propria anche se il personaggio non si avvicinerà nemmeno per soffiarci su. Una torcia DEVE stare distante almeno 4 metri mentre un falò 6 metri. Un incantesimo del fuoco potrebbe creare uno chock al personaggio.
Nel caso il personaggio sia a contatto con il fuoco (o dentro le misure), avrà attacchi di isterismo, fobia e paura (Il DM potrebbe suggerire come interpretarla). E’ consigliabile, se si dovesse scegliere questa fobia, di dare una motivazione del perchè il personaggio ha terrore del fuoco. Alcuni esempi: Ha visto i genitori bruciare vivi, ha ricevuto torture con il fuoco fin da quando era giovane, etc.

INSETTI CHE PUNGONO
Il Personaggio ha il terrore della puntura di Api, Vespe, Calabroni ed ogni spece di insetto che quando punge “fa male”. Basterà sentire quel “Bzzzzzz” per poter mettere il personaggio in allerta. Egli scapperà se vedrà che l’insetto lo avrà puntato (in verità, magari, è solo curioso) cercando una via di fuga e sicura fino a quando non capirà che l’insetto avrà cambiato obbiettivo ritenendo che un fiore sia più importante di lui.
Se invece il Personaggio dovesse incontrare versioni “più grandi” come insetti (mostri), egli dovrà effettuare un Tiro-Salvezza contro Paralisi o rischierà di rimanere “bloccato” dalla paura. Se dovesse riuscire il Tiro-Salvezza, potrà fuggire. Se costretto a combattere (per esempio una via chiusa) potrà combattere ma con la penalità sul tiro per colpire pari a -2. Non potrà lanciare incantesimi ne usare abilità speciali.

MAGIA
Il Personaggio è terrorizzato da tutto ciò che è magico: incantesimi, creature ed oggetti. Sebbene possa indossare ed usare oggetti magici che non abbiano effetti visibili (comprese armi ed armature magiche, anelli di protezione e cose simili), non berrà pozioni, non metterà mai un anello dell’invisibilità e non imparerà o lancerà incantesimi.
Moderata: Se vede incantesimi (anche da parte dei compagni) o creature magiche, dovrà effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per non scappare o allontanarsi a distanza esagerata. Se per caso un Chierico dovesse lanciare incantesimi protettivi come un “Cura Ferite Leggere”, il Personaggio dovrà fare un Check su Intuizione per comprendere che questo incantesimo non è nocivo ma per il suo bene. Dovesse fallire, il personaggio tirerà un tiro-salvezza su Incantesimi e potrebbe non ricevere l’aiuto. Se dovesse a quel punto ricevere l’aiuto comprenderà il fine… ma solo sta volta!
E’ possibile ottenere un +1 sul check se rimane in compagnia di un compagno d’avventure per almeno 4 mesi continui.

Grave: Il personaggio non solo non potrà indossare alcun oggetto magico (anche quelli non scenici o a meno che non lo stia indossando a sua insaputa), ma non accetta categoricamente alcun tipo di incantamento. Questo gli conferisce un bonus +1 su tutti i Tiri-Salvezza contro Bacchette, Verghe e Incantesimi ma dovrà effettuare sempre Tiri-Salvezza se qualche incantesimo protettivo viene lanciato su di lui. Dovesse fallire il Tiro-Salvezza potrebbe prendersela in modo violento con l’amico che gli ha lanciato l’incantesimo poichè si sentirà violato.

MASCHERE/CLOWN
Questa fobia è molto diffusa e terrorizza la persona che la subisce. Il personaggio non riesce a cogliere il lato ironico delle maschere, a quello tetro e triste. Invece di intravedere uno sguardo triste o da cucciolo in un clow, vede una persona mentalmente instabile che potrebbe ucciderlo da un momento all’altro. Se un avversario dovesse portare una maschera o essere un clow che veramente lo vuole uccidere, è richiesto un Tiro-Salvezza su Paralisi. Tuttavia, anche se riuscito, il Personaggio non potrà vantare del bonus della Destrezza sulla sua AC.

MOSTRO
Il giocatore e il DM devono accordarsi su un mostro specifico che il personaggio teme. Deve essere una creature che si può incontrare di frequente nel mondo in cui è ambientata la giocata (Goblin, Orchetti, Orchi, Troll, Giganti, etc.). Ovviamente non sono accettati mostri come Draghi o Demoni perchè… TUTTI, possono aver paura di questi mostri.
Il Mostro scelto deve avere un senso nel Background del personaggio o nella storia stessa e sarà il DM stesso a concordare se accettare o no la proposta del Giocatore.
Moderata: Il Personaggio che incontra il Mostro deve effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per poterla affrontare. Se dovesse fallire cercherà una via di fuga. Se invece dovesse avere successo potrà combattere ma con un -1 sui tiri per colpire, danno, Tiri-Salvezza e una penalità di -1 sulla CA. Potrà ripetere il check dopo 1d4 turni.
Grave: Il Check stavolta è sulla metà di Saggezza/Forza di Volontà (Arrotondando per eccesso). Dovesse fallire si arrenderà al suo fato o destino in preda alla paura pregando il suo nemico di avere pietà di lui. Se invece dovesse avere successo potrà combatterlo con le lacrime agli occhi per la paura e avrà un -3 sui tiri per colpire, danno, Tiri-Salvezza e una penalità di -2 sulla CA.

NON-MORTI
E così cammina… e non dovrebbe!!!
Questa frase uscirà quasi sempre quando il Personaggio con questa fobia incontra un Non-Morto. Se il personaggio ha anche la Fobia “Cimiteri e Cripte”, otterrà altri 5 Punti-Personaggio in più.
Moderata: Il personaggio che incontra uno o più Non-Morti deve effettuare un Check su Saggezza/Forza di Volontà. Se dovesse fallire cercherà di scappare mantenendo un certo contegno (sperando di non essere visto) in caso di poche creature o urlerà in caso di molte creature. Dovesse invece avere successo avrà -1 su tutti i tiri di dado. Dovranno passare altri 1d4 turni per effettuare nuovamente il check.
Grave: “Non dire la parola con la Z!!!
Il personaggio ha il terrore dei Non-morti, qualsiasi sia la quantità e/o la tipologia. Il Check è sulla metà (arrotondando sempre per eccesso) di Saggezza/Forza di Volontà. In caso di fallimento l’esibizione delle sue paure sono svariate; dalla fuga disperata, al pianto, al rannicchiarsi in un angolo chiudendo gli occhi gridando. Dovesse invece avere successo avrà -3 su tutti i tiri di dado e un malus di -2 sulla propria AC.
Potrà rieseguire il check nel giro di 2d6 Turni.

OGGETTI ACUMINATI
Il Personaggio in presenza di oggetti taglienti come coltelli, forbici, spade o qualsiasi cosa che possa “tagliare”, inizia a sudare freddo. Questo personaggio non entrerà mai in un’armeria e preferirà mangiare il cibo con le mani piuttosto che usare un coltello e forchetta. Se costretto a rimanere in una stanza o luogo dove vi sono questi oggetti, inizierà lentamente ad impazzire fino a vere e proprie scene d’isterismo.
In una Taverna inizierà a guardare in maniera sospetta tutti chiedendosi CHI di questi inizierà a lanciargli (da un momento all’altro) una posata!

In combattimento cercherà di combattere nelle retrovie ad almeno una distanza da una lama (amica o nemica) di almeno 7 metri

PONTI
Il Personaggio fatica tantissimo ad attraversare ponti in pietra che attraversano ruscelli, ma lo farà.
Provate quindi ad immaginare come potrebbe mai comportarsi davanti ad un ponte sospeso in legno. Egli infatti dovrà effettuare un Check su Saggezza/Forza di Volontà per poter attraversare ponti sospesi in lengo o passatoie (anche i balconi sono considerati tali). Dovesse fallire cercherà un altro modo per poter passare dall’altra parte oppure aspettare 1d4 Turni prima di rieffettuare il Check. Se invece dovesse avere successo, lo attraverserà con la metà della sua velocità e dimezzando (temporaneamente e per difetto) la su Destrezza.
Lo stesso check va effettuato se il ponte è in pietra ed è largo meno di 3m e lungo più di 7m.

RAGNI
Questo personaggio ha la Fobia di Aracnidi di tutte le forme e dimensioni, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Moderata: Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire. Dovesse beccare una ragnatela in faccia, proverà schifo ma non panico. Dovesse invece rimanere intrappolato dentro ad una ragnatela grande o nell’incantesimo “Ragnatela” potrebbe essere preso dal senso di panico subendo una penalità di -2 sui tiri salvezza per liberarsi.
Grave: Se si fallisce il check sulla metà della Saggezza/Forza di Volontà (arrotondando per eccesso), il personaggio viene colto dal panico sia in presenza di Aracnidi che ragnatele. Se intrappolato in ragnatele o nell’incantesimo “Ragnatela“, il check subirà una penalità di -4 sul tiro. Nel caso di fallimento il personaggio non solo entrerà in modalità panico, ma non riuscirà a liberarsi fino a quando l’incantesimo non finisce o fino a quando qualcuno non riesce a liberarlo. Se invece ha successo, combatterà contro gli Aracnidi con una penalità di -2 sui Tiri Per Colpire.

SERPENTI
Questo personaggio ha la Fobia di tutti i tipi di Serpenti, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Moderata: Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire.
Il personaggio ha una penalità di -1 sui Tiri Salvezza contro il veleno dei Serpenti
Grave: Se si fallisce il check sulla metà della Saggezza/Forza di Volontà (arrotondando per eccesso), il personaggio viene colto dal panico. Se invece ha successo, combatterà contro i Serpenti con una penalità di -2 sui Tiri Per Colpire.
Il personaggio ha una penalità di -3 sui Tiri Salvezza contro il veleno dei Serpenti.

SOLITUDINE
Questa Fobia può risultare a tratti pure simpatica… in piccole dosi!
Il Personaggio non ama stare da solo… vuole compagnia… a tal punto che se è da tanto che non parla con qualcuno, rischia di diventare veramente logorroico. E’ facile che questo personaggio non riesca nemmeno a dormire da solo! Deve avere almeno una compagnia.
Se dovesse trovarsi da solo in un posto per più di 10 minuti, dovrà effettuare un check su Saggezza/Forza di Volontà per non iniziare ad avere il panico. Nel caso dovesse avere successo, potrà rimanere relativamente tranquillo fino a quando non troverà una persona con cui parlare o che accetti la sua compagnia per un pò… o rifare il check dopo altri 10 minuti.
Una persona che invece viene abbandonata rischia di cadere in depressione. Spetta al Giocatore interpretare al meglio la “ruolata”.

SPAZI CHIUSI
Il Personaggio ha paura dei luoghi chiusi. Quindi una corridoio largo 2m con un soffitto da 2m potrebbe rischiare di creare seri problemi in combattimento.
Moderata: Se un personaggio si trova in uno spazio piccolo largo 2m e meno di 1m, deve superare un check su Saggezza/Forza di volontà e proseguirà 3m per round fino a quando lo spazio non si allargherà a dovere.
Nel caso dovesse fallire il check, dovrà aspettare 1d4 turni per potersi ricalmare e riprovare.
Grave: Lo spazio stavolta diventa “stretto” anche se è alto 2m e il check è sulla metà di Saggezza/Forza di volontà arrotondando per eccesso. Il movimento sarà di 1m per round fino a quando lo spazio non si allargherà. Tuttavia se lo spazio è piccolo come un tunnel alto 60cm, il personaggio deve fare un check su Costituzione o rischia di mancargli il respiro e perdere i sensi di 3d4 round (o fino a quando qualcuno non lo tiri fuori). Il Check potrà essere riprovato dopo 2d6 Turni.

TOPI
Questo personaggio ha la Fobia di tutti i tipi di Roditori, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire.
Il personaggio ha una penalità di -1 sulla sorpresa contro i Roditori.

TRAUMA PSICOLOGICO
Il trauma, in psicologia, è una conseguenza di un evento (o sequenze di eventi) con caratteristiche tali da interrompere la continuità normalmente avvertita da un soggetto tra esperienza passata ed intenzionalità. Per essere chiamato “traumatico”, l’evento deve produrre nell’individuo un’esperienza vissuta come “critica”, eccedente cioè l’ambito delle esperienze normalmente da lui prevedibili e gestibili. Il trauma (dal greco: “rottura”) è quindi un esempio di stress di gravità estrema, che minaccia l’integrità stessa della coscienza.
Alcuni esempi di Trauma Psicologico in forma Moderata o Grave sono: L’abuso, la violenza sessuale, il bullismo, una morte atroce (vissuta sia passivamente che in prima persona), una malattia grave, una maledizione.
Se uno di questi Traumi fosse stato recepito in forma passiva (per esempio assistere ad una morte atroce di un proprio caro), il personaggio dovrà scegliere per forza la forma Moderata.
Moderata: Il personaggio potrebbe provare del terrore o chiudersi in se stesso nel caso dovesse rivevere l’esperienza che ha causato il trauma. Cercherà magari di non darlo a vedere ma sarà abbastanza evidente per chi ha confidenza con il soggetto. Questa situazione si protrae solitamente per un buon quarto d’ora se non di più o fino a quando il soggetto non trovi la calma.
Durante lo stato di panico avrà una penalità di -1 su tutti i tiri di abilità che vedono l’Intelligenza come fattore principale.
Grave: Il personaggio è letteralmente terrorizzato e potrebbe avere attacchi isterici come urla, pianto e vomito (a discrezione del pg) o altri attacchi di panico in svariate misure. Potrebbe anche essere violento senza però avere un chiaro obbiettivo davanti agli occhi (i tiri per colpire durante il panico avranno un -4 sul risultato) colpendo anche figure amiche che al momento non riconoscerebbe. Questo status potrebbe occupare una buona mezz’ora o fino a quando il soggetto non trovi la calma.
Durante lo stato di panico avrà una penalità di -2 su tutti i tiri di abilità che vedono l’Intelligenza come fattore principale e -1 su tutti i tiri di abilità che vedono la Saggezza come fattore principale.

TUONI
Il personaggio con questa Fobia ha il terrore di Fulmini e Tuoni. In presenza di temporali teme sempre che che un fulmine possa cadere da un momento all’altro. Egli cercherà riparo ad ogni costo svuotando un carro pieno di merce pur di ripararsi, per esempio. Un personaggio con questa Fobia subisce una penalità di -4 sui Tiri-Salvezza su Incantesimi che riguardano fulmini o scosse elettriche e subirà 1d6 danni in più ogni 4 Livelli dell’incantesimo. Non solo, in presenza di tuoni o lampi naturali, il personaggio che non può ripararsi rimane paralizzato in preda al terrore per tutta la durata del temporale e non potrà combattere. Potrà muoversi se qualcuno gli indica un riparo.

VERMI
Questo personaggio ha la Fobia di tutti i tipi di Vermi e Parassiti, comprese naturalmente le varietà mostruose.
Bisogna effettuare un check sulla Saggezza/Forza di Volontà in presenza di queste creature se non vuole scappare o fuggire via. Se invece ha successo può anche combattere con penalità di -1 sui Tiri per colpire.
Il personaggio in presenza di tanti vermi, anche se ha superato con successo il check, deve effettuare un altro check su Costituzione o vomiterà.

Descrizioni dei Difetti

I Difetti sono in ordine alfabetico.

AFFAMATO
Questo difetto è molto sottovalutato e rischia di compromettere anche l’aspetto fisico del personaggio se se ne abusa troppo. Il personaggio tratta il cibo come l’avido tratta le monete d’oro; gli piace ed è “di buona forchetta”.
Moderato: Il Personaggio quando è affamato non ragiona più e tende ad avere atteggiamenti peculiarmente negativi. Un esempio potrebbe essere diversi sbalzi di umore, lamentele continue o leggeri atti di rabbia improvvisi. Per aiutare meglio a giocare questo atteggiamento, immaginate di avere un -2 su Intelligenza, Saggezza e Carisma all’improvviso (uno scarto del genere è molto incisivo anche per chi ha parametri alti) per un determinato periodo dettato dal Master.
Grave: Il Personaggio può avere tutti i sintomi del moderato, ma in più tende a mangiare davvero tanto e spesso fuori dai pasti. Questo potrebbe comportare una Costituzione bassa (obesità) e forti bruciori di stomaco (tutte le caratteristiche vengono abbassate di due punti per un periodo prestabilito dal Master).

ALLERGICO
Questo svantaggio è il tipico problema del raffreddore da fieno che costringe il personaggio a starnutire quando si trova all’esterno. Oppure pruriti, occhi che lacrimano, bolle sulla pelle. Le allergie sono davvero tante e possono essere legate a oggetti, animali, cibi, stagioni, etc.
Moderato: Il Personaggio soffre di allergia moderata, pertanto, quando si trova sotto i suoi effetti, deve effettuare un Check su Costituzione/Salute per non subire -1 su tutti i tiri (Tiri per colpire, danni, Tiri-Salvezza, etc.).
Grave: Il Personaggio soffre gravemente di allergia e dovrà effettuare un Check sulla metà (per difetto) su Costituzione/Salute per non subire -2 su tutti i tiri (Tiri per colpire, danni, Tiri-Salvezza, etc.). Se il check riesce, ha solo -1.
Spetta al DM dichiarare i malus al giocatore.

ASIMMETRICO
Chi soffre di questo disturbo, non può accettare di vedere oggetti, abbigliamenti che siano privi di simmetria; per esempio, se vi è un carro scortato ci devono essere due guardie da una parte e due guardie dall’altra e non TRE! Il personaggio farà di tutto per far si che la situazione torni simmetrica o rischia un comportamento scontroso e la possibilità che non sia interessato alla discussione in corso fino a quando quel “disturbo” non viene sistemato.
Chi soffre di asimmetria spesso è anche ambidestro e le armi, ovviamente, devono essere uguali in peso ed estetica.

ASTEMIO
Il personaggio con questo Difetto non regge l’alchol, vino e qualsiasi bevanda con gradazione alcolica. Per questo motivo beve solo Acqua o infusi di erbe. Dovesse per sbaglio ingerire una bevanda alcolica, dovrà effettuare un check su costituzione o rischierà di rigettare o star male per 1d4 turni, penalità di -2 su tutti gli altri check e tiri-salvezza (e non potrà combattere o lanciare incantesimi).
Dovesse invece riuscire nel check (o dopo 1d4 turni tirati precedentemente nel fallimento) avrà un fortissimo mal di testa che durerà per almeno metà giornata con la conseguenza di avere -1 su tutti i check e tiri di dado, ma potrà lanciare incantesimi.
Se dovesse solo sentirne l’odoro avrà un lieve mal di testa.

AVIDO
Il personaggio con questo difetto è costretto a ricercare ricchezze con qualunque mezzo possibile. La sua avidità interferisce con la divisione dei tesori trovati durante l’avventura e potrebbe portare PNG potenti, inclini in qualche modo a dargli una mano, ad allontanarsi dal personaggio.
Per altro è possibile descrivere il personaggio con questo difetto come avido di potere. In questo caso cercherà di imporsi sugli altri usando la persuasione, le minacce e perfino la forza. Cercherà di radunare il maggior numero possibile di gregari e non esiterà ad assumerli per aumentare il suo potere.
I Nani ricevono 1 Punto-Personaggio in più se scelgono questo Difetto

BUGIARDO
Il personaggio tende a mentire, talvolta per un bene comune, talvolta per un proprio tornaconto, ma spesso lo fa per coprire delle proprie lacune.
Moderato: Il Personaggio mente sapendo di mentire. Tuttavia sa che prima o poi le bugie vengono a galla e quindi cerca di mentire dove ovviamente può farlo e se ottiene qualche guadagno nel farlo (statisticamente almeno un paio di volte al giorno come minimo). Talvolta, però, se si trova in situazioni di agitazione, la menzogna per lui è considerata una via di salvezza.
Grave: Il Personaggio è un bugiardo patologico al punto che crea vere storie sul nulla o deve almeno mentire 5 volte al giorno (minimo). Spesso i bardi ne sono affetti da questa patologia, ma anche un bardo sa che un fondo di verità ci deve sempre essere. Mentire per un bugiardo è come il vino per un alcolizzato; non ne può fare a meno e più mente, più ne è appagato.  Invece questo personaggio non solo racconta grosse balle, ma ci crede al punto di pensare di averle vissute veramente.

CODARDO
Questo è uno svantaggio pesante per un avventuriero, il quale pur desiderando essere coraggioso e volendo combattere eroicamente, viene costantemente frenato da una voce interiore che gli suggerisce di agire con prudenza e, se necessario, di fuggire o nascondersi. Gli Halfling ricevono 1 Punto-Personaggio in più quando scelgono questo Difetto.
Moderato: Nel momento in cui ha inizio uno scontro violento, il personaggio deve superare una prova di Saggezza/Forza di Volontà per vincere la propria codardia. Se la prova riesce, il personaggio può agire come meglio crede per tutta la durata dell’incontro. Se la prova fallisce, però il personaggio cercherà un riparo o si nasconderà dietro ai compagni (se da solo può anche fuggire) evitando a tutti i costi lo scontro. Ogni 2 Round potrà riprovare ad eseguire il check per ritrovare coraggio.
Non dovrà rifare il check per l’intera battaglia… o meglio, fino alla prossima battaglia!
Grave: La prova viene effettuata sulla metà del punteggio di Saggezza/Forza di Volontà. Se fallisce cerca una via di fuga a gambe levate e potrà riprovare ogni 4 round un check per vedere se la paura è passata.
Questo Difetto viene applicato anche in base al numero dei nemici. Se il personaggio insieme ad altri 3 compagni dovesse incontrare UN solo Goblin, sarebbe insensata la sua codardia. Sarà il Master a decidere se applicarlo o no.

DALTONICO
E’ un Difetto relativamente innocuo, che non permette al personaggio di distinguere i colori. Ai fini del gioco il PG vede le cose in bianco e nero e nelle tonalità intermedie di grigio.

FANATICO
Questo Difetto potrebbe rivelarsi fondamentale per l’interpretazione di un personaggio, anche se richiede un notevole impegno di role-playing da parte del giocatore. Il fanatismo può consistere in una devozione ad un culto, ad una religione o ad una divinità specifica, o può riguardare le istituzioni civili, per esempio implicando una fortissima lealtà verso lo stato, le istituzioni militari o verso un particolare capo.
Qualunque sia la loro origine, i diversi tipi di fanatismo hanno alcune cose in comune. Se il credo religioso impone un certo codice di comportamento, allora il personaggio deve conformarsi a tale comportamento, anche se questo può essere in conflitto con i suoi scopi e con quelli dei suoi compagni. Il fanatico non è necessariamente malvagio, ma a lungo andare può sicuramente stancare coloro che non condividono i suoi ideali.
I Paladini non possono essere fanatici anche se spesso, il loro comportamento può risultare simile.

FISICO DELICATO
Questo difetto è una vera maledizione per un Guerriero. Il personaggio è debole e ogni volta che viene ferito da armi contundenti, subisce 1 Punto-Ferita in più per ogni dado di danno tirato. Tuttavia non sono ferite che durano a lungo, ma temporanee. Il personaggio recupera 1 Punto-Ferita per turno dopo averle subite. Se dovesse arrivare a Zero Punti-Ferita, sviene come da regolamento e recupera il Punto-Ferita aggiuntivo dopo 1 ora (se rimane svenuto). Questi danni valgono anche per cadute o nel caso le ferite siano derivate da una rissa in una Locanda, per esempio.

INCONCLUDENTE
Il Personaggio con questo Difetto tende a non portare a conclusione piccoli doveri.
Alcuni esempi: portare delle lettere al mago locale, lasciare un dipinto o una poesia a metà, iniziare un hobby senza portarlo a termine.
Questo suo comportamento è derivato anche dal pensiero di rimandare alcune cose non così importanti da essere sbrigate subito. Il Personaggio, dopo aver rimandato tale compito, tende a dimenticarsene completamente e scoprire troppo tardi che doveva eseguirlo. Questo difetto non riguarda ricerche importati come salvare la figlia del Re o vendicare il proprio villaggio.

INSICURO
Questo difetto tende a creare tante perplessità al Personaggio da allungare i tempi di riuscita di tutte le sue azioni. Infatti, per esempio, preparare uno Zaino prima della partenza potrebbe richiedere diversi minuti (a volte anche ore). Una volta partito avrà sempre il dubbio di aver dimenticato qualcosa. Oppure balbetterà davanti al Re pronunciando parole senza senso dimostrando mancanza di risolutezza. Questo personaggio avrà una penalità di -1 su tutte le prove di Carisma e abilità che richiedano la Destrezza (esempio: saltare, camminare lungo un muro, etc). Ovviamente non è un difetto che un Vagabondo può permettersi.

IRASCIBILE
Il Personaggio ha poca dimestichezza con i modi cortesi ed educati indispensabili nei rapporti sociali e giudica subito anche una impercettibile mancanza di riguardo (reale o immaginaria) come un insulto. Il DM dovrebbe richiedere al giocatore di effettuare una prova di Saggezza/Intuizione tutte le volte che il Personaggio si sente per qualche motivo insultato. Se la prova fallisce, il personaggio potrebbe rispondere facilmente in modo offensivo (di solito, però, questo difetto non porterà il personaggio ad attaccare gli altri, e sicuramente non con armi ma a mani nude). Però, è intuibile che i commenti non troppo felici del personaggio potranno anche insultare il PNG a tal punto da far scoppiare una rissa. E’ facile anche che il personaggio per risolvere le proprie problematiche interne si sfoghi con la violenza (lanciare sedie, rompere qualche finestra, etc). Il personaggio, inoltre, è portato anche a creare malcontento in una discussione se vede che questa diventa un pò animata.
I Nani ricevono 1 Punto-Personaggio in più quando scelgono questo difetto.

NEGATIVITA’ ANIMALE
Il Personaggio riesce ad emanare vibrazioni negative a qualsiasi animale a meno di 6 metri di distanza. Un gatto potrebbe soffiare come un cane potrebbe ringhiare ed abbaiare. Altri animali potrebbero scappare al suo passaggio o, alla peggio, essere inseguito da un volatile per un breve tragitto con l’intendo di beccarlo. Questo non è derivato dall’allineamento del personaggio, ma semplicemente dall’empatia avversa che egli suscita in loro.
Sicuramente non è un difetto adatto ad un Ranger.

MALDESTRO
I Personaggi con questo difetto ha la sfortunata abitudine di far cadere cose, inciampare o urtare involontariamente contro oggetti nei momenti meno opportuni (chi ha detto di lanciare un secchio di metallo dentro un pozzo risvegliando tutti i mostri del dungeon?).
Moderato: In queste occasioni, il DM potrà richiedere al personaggio di effettuare una prova di Destrezza. Se il personaggio fallisce potrà perdere la presa, urtare o creare un danno non direttamente alla propria persona. Solitamente il Difetto lo subiscono gli avventurieri in sua compagnia. Ovviamente il giocatore stesso può decidere se in un determinato momento può essere maldestro dichiarandolo prima al DM.
Grave: Il check da effettuare è sulla metà della Destrezza (arrotondando per eccesso). Dovesse fallire il personaggio non solo fa cadere o porta a termine azioni distratte, ma le conseguenze possono essere anche disastrose. Per esempio un chierico che passa una boccetta di cura e lui la fa cadere per terra rompendola, oppure fa così tanto rumore da essere scoperto dall’intero corpo avversario. O ancora rompe accidentalmente un’opera d’arte nel salone del Re facendo conoscere la gogna all’intero gruppo.

NEMESI
La Nemesi è uno svantaggio che deve essere incorporato nel background e nella storia di una campagna, ovviamente con un buon impulso da parte del DM. Il Personaggio deve avere questa Nemesi prima dell’inizio della campagna. La Nemesi può essere un mostro o magari uno stregone o un chierico di alto livello, oppure può essere un nobile, un capo semiumano o forse il capo di un gruppo di banditi. La ragione alla base della sua vendetta nei confronti del personaggio dovrebbe essere definita insieme al DM e può risalire anche a prima della nascita del personaggio (una faida familiare, per esempio, o il bisogno di eliminare l’ultimo erede di una casata). Qualunque sia la natura del nemico, questo deve essere abbastanza potente e malvagio da colpire il personaggo ovunque vada. Ciò non vuol dire che il PG sia costantemente inseguito ma il personaggio dovrà sempre guardarsi attentamente alle spalle. Il nemico manderà abitualmente sicari all’inseguimento del personaggio ed inoltre dovrebbe avere buone fonti di informazione che gli permettono di tenere sotto controllo il PG in città, villaggi e magari anche nelle zone disabitate.

ONESTA’
Il Personaggio con questo difetto non riesce a dire una bugia e a comportarsi in modo disonesto. Tende ad avere un comportamento più scorbutico che garbato, anche se ciò può insultare la persona alla quale lui ed i suoi compagni stanno cercando di fare buona impressione. Il personaggio può prendere parte ad un’azione fraudolenta, ma solo se è questione di vita e di morte. Anche allora, però, il Personaggio dovrà effettuare una prova di Saggezza/Forza di Volontà ogni volta che è costretto a mentire o a recitare la sua parte di fronte a dei testimoni. Se fallisce la prova, alza le spalle e, per esempio, dice la verità – “Avete ragione, mio signore. Non sono venuto al mercato per comprare delle coperte, ma per rubare i piani delle difese del castello”.

ORGOGLIOSO
In questo caso non viene visto ovviamente come un pregio, ma in quella situazione dove il personaggio pensa di non essere nel torto e priva di riconoscere i propri errori. Le persone sotto questo aspetto raramente chiedono scusa (richiede un check di Saggezza con CD 16) e portano avanti la propria causa sostenendola fieramente. Attenzione, questo tipo di persona non è stupida, ma sa che la propria azione è giusta e corretta e non vede difetti in essa.

PERSONALITA’ IRRITANTE
Questo Difetto può rendere difficile ad un personaggio ottenere la cooperazione e l’aiuto di altre persone. Durante gli incontri con i PNG, il DM dovrebbe chiedere al personaggio di effettuare una prova di Saggezza/Forza di Volontà per resistere agli effetti di questo Difetto. Se la prova fallisce gli aspetti sgradevoli delle personalità del personaggio vengono fuori. Sarebbe meglio riuscire ad interpretare gli aspetti specifici del comportamento del personaggio: è un guerriero eccezionalmente critico, è uno stregone che ride in momento poco opportuni o è un ladro che si comporta in modo molto sgraziato? Il Giocatore ha la facoltà di scegliere gli elementi irritanti della personalità del proprio personaggio e se questi vengono ben giocati il difetto trasparirà facilmente da solo.

PESSIMISTA
Il Personaggio con questo Difetto tende a vedere sempre il lato negativo della situazione e ad abbassare il morale di chi gli sta attorno.
Moderato: Il Personaggio agisce negativamente nel caso dovesse fallire un check su Saggezza/Intuizione ad alcuni discorsi, oppure rimanere zitto (nel caso avesse successo) evitando di dire la propria opinione. Sarebbe sicuramente controproducente mentre il Re vi chiede di salvare sua Figlia dai briganti, uscire con frasi tipo “Ormai è spacciata” oppure “L’avranno già venduta al mercato nero e fatta imbarcare su navi per schiavi”.
Grave: Il check è sulla metà (per eccesso) su Saggezza/Intuizione e il suo pessimismo non è più un’opinione, ma un dato di fatto. Il personaggio cercherà di convincere le persone attorno a lui che la fine del mondo è vicina o che il villaggio è spacciato e verrannno uccisi tutti. Nel caso dovesse avere successo, il suo pessimismo sarà lieve, ma non resterà in silenzio come nella versione Moderata.

PIGRO
Un Personaggio pigro non lavorerà mai più dello stretto necessario. Farà assegnamento sui suoi compagni per portare a termine compiti come preparare il fuoco per il bivacco, cucinare e fare la guardia durante la notte. Il Personaggio, generalmente, cercherà di sottrarsi ai preparativi della partenza, dormendo qualche minuto in più. I suoi movimenti saranno quasi sempre lenti e svogliati. Però, se vuole realmente eseguire qualcosa che non presenti urgente necessità e si possa evitare (per esempio, scavare una trincea attorno al campo per prevenire un attacco al gruppo) il personaggio può effettuare una prova di Saggezza/Forza di Volontà, applicando un modificatore di -4; se la prova fallisce, il personaggio decide che forse è meglio schiacciare un sonnellino o starsene sdraiato a riposare all’ombra di qualche albero.

RAZZISTA
Il Personaggio con questo Difetto tende a vedere le altre razze come avverse, inferiori e del tutto inadeguate al mondo dove viva la propria razza.
Moderato: Il Personaggio tende ad essere razzista su 2 o 4 razze diverse dalla propria (1d6 razze) e spesso lo fa per motivazioni sensate; gli elfi potrebbero essere troppo narcisisti, gli umani amano troppo il potere, i drow troppo neri, gli Aetheri troppo alti, gli Halfling brutti e inutili, etc. Quando un personaggio sceglie una razza “avversa” deve darne anche una motivazione sensata al Master. Le interazioni con queste razze avranno una penalità di -2 su tutti i check.
Grave: Il Personaggio è razzista su 1 o più razze e ne fa una crociata personale al punto di odiarle. Valgono le descrizioni precedenti con la differenza che il personaggio cercherà di scacciare o uccidere (o torturare) tale razza avversa.

SBADATO
Questo Difetto emerge quando il personaggio cerca di discutere argomenti importanti con i compagni o con i PNG. Il personaggio ha la tendenza ad esporre i fatti in modo non corretto, a dimenticarsi i nomi e, in linea generale, a dire sempre cose sbagliate. L’effetto principale di questo difetto consiste nell’aumentare il role-playing, anche se il DM dovrebbe modificare i tiri di reazione dei PNG, solitamente applicando una penalità di -2.

SCHIZZINOSO
Questo Difetto fa si che il Personaggio rifiuti quasi sempre vestiti leggermente sporchi, cibo dal piatto di un amico e tende a pulirsi quasi sempre le mani dopo una stretta di mano. Nel caso dovesse trovarsi in situazioni di “sporco” esagerate come essere stato ricoperto di fango da un carro che passa veloce su una pozzanghera, oppure del terreno dentro un dungeon frana sulla sua testa ricoprendolo di terriccio, dovrà eseguire un check su Saggezza/Forza di Volontà (con alcune penalità dettate dal DM). Dovesse fallirlo, il personaggio inizierà ad avere un atteggiamento esagerato al punto di trovarsi a gridare dalla rabbia e dalla vergogna di essere stato sporcato. Il Personaggio, tende anche ad essere logorroicamente in ordine.
Se il Personaggio è un Elfo d’Oro, ottiene 1 Punto-Personaggio in più.

SFORTUNATO
Il Personaggio con questo Difetto non subisce penalità sui tiri con i dadi. Però, ha l’inconveniente di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato. Può capitare che se in una città di 10.000 abitanti c’è una persona che proprio non vuole vedere, ci sono buone possibilità che quella stessa persona stia svoltando l’angolo più vicino; se questo personaggio fa delle proposte ad una ragazza, può capitare che sia proprio la figlia del capitano delle guardie. Il vassoio della cameriera scivola di mano? Indovinate addosso a chi andrà a finire il contenuto?

SONNO PESANTE
Il Personaggo con questo svantaggio si sveglierà solo quando il suo sonno viene disturbato da un rumore molto forte, da una spinta, uno scossone, etc. Una volta sveglio, il personaggio dovrà far passare 1d6 round prima di essere in grado di compiere qualsiasi azione, che non sia semplicemente cercare di mettersi a sedere e di capire cosa sta succedendo.

VANITOSO
Il Difetto porta il personaggio a mettersi sempre in mezzo come protagonista di ogni cosa. Se c’è stata qualche battaglia e ne ha fatto parte, tende ad elogiare il suo operato in ogni particolare (a volte sminuendo quello degli altri). Il Personaggio tende anche ad essere IL protagonista di un evento mondano. Qualora vi fosse un altro “protagonista”, il Personaggio farà di tutto per sminuirlo facendo a gara con elogi sulla propria persona e personalità. Ovviamente il difetto non è limitato solo ad un fatto comportamentale, ma anche su un fattore estetico attegiandosi anche in battaglia eseguendo mosse scomode per il risultato con i dadi, ma efficaci nell’estetica e nel fascino.
Per avere questo Difetto bisogna avere come attributo minimo Bellezza 14.