Questa è una pagina pubblica, per poter visualizzare le altre razze e classi, è necessario registrarsi al sito o essere invitati dal master.
Io volevo fare l'usciere!
Cosa sono le condizioni?
Ecco quanto riportato dal manuale:
“Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato, sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per esempio), o per una durata specificata dell’effetto che l’ha imposta.
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura, ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una certa condizione oppure no.
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura soggetta a ogni specifica condizione.“
Ok, tutto molto chiaro, ma purtroppo il manuale riporta poche condizioni e per chi come me nato dalle fondamenta di AD&D questo non basta. Per esempio, se un personaggio fosse affetto da funghi allucinogeni? e se avesse i movimenti rallentati?
Tranquilli, vi vengo in soccorso.
Qui sotto abbiamo un elenco delle condizioni sia vecchie (Origine: MdG per esempio) sia nuove (Origine: MW) e più sotto una descrizione più dettagliata nel classico menù a fisarmonica.
LISTA COMPLETA DELLE CONDIZIONI
Un elenco delle condizioni, in NERO quelle da manuale, in BLU SCURO quelle originali di Mystic World.
Ogni condizione (se non diversamente specificato da un incantesimo, abilità o descrizione stessa) durano 1 turno e non sono cumulative.
Più, nei menù a fisarmonica, sono riportate anche le cause delle condizioni.
Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.
Condizione | Origine |
Icona su FVTT |
Effetti |
Accecato |
MdG |
|
|
Accovacciato | MW |
Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:
|
|
Affascinato |
MdG |
|
|
Afferrato | MdG |
|
|
Agonizzato | MW |
Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:
Questa condizione può essere accumulata.
|
|
Assordato |
MdG |
|
|
Avvelenato | MdG |
|
|
Concentrazione |
MdG |
Fattori che fanno perdere Concentrazione:
|
|
Confuso |
MW |
|
|
Congelato | MW | Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura. | |
Copertura: ¾ di Copertura |
MdG | Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. |
|
Copertura: Mezza Copertura |
MdG | Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. | |
Copertura: Totale | MdG | Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo. |
|
Debilitato | MW |
Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:
|
|
Incapacitato |
MdG | • Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni. | |
Indebolito | MW | Un personaggio Indebolito avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni. Questa condizione può essere accumulata. |
|
Indebolimento |
MdG |
Livello:
|
|
Infiammato | MW |
Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:
|
|
Ingrandito | MW |
Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:
|
|
Invisibile |
MdG |
|
|
In Volo | MW | La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia. | |
Marchiato | MW |
Si applicano gli effetti che provengono da:
|
|
Munizione Magica |
MW |
Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo. |
|
Paralizzato |
MdG |
|
|
Pietrificato | MdG |
|
|
Potenziato | MW |
Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:
|
|
Privo di Sensi |
MdG |
|
|
Prono | MdG |
|
|
Protetto |
MW |
Il personaggio ottiene:
|
|
Protezione Magica |
MW |
Il personaggio ottiene:
|
|
Rafforzato |
MW |
Il personaggio ottiene:
|
|
Rallentato | MW |
|
|
Sanguinamento |
MW |
Il personaggio subisce:
Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo. |
|
Spaventato |
MdG |
|
|
Stabilizzato |
MW | Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento. | |
Stordito |
MdG |
|
|
Trattenuto | MdG |
|
|
Vulnerabile |
MW | Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura. Questo malus non può scendere oltre la propria AC naturale. |
Condizione | Icona su FVTT |
Cause | Effetti |
Accecato |
Incantesimi come Cecità/Sordità e Oscurità, Un forte dolore intenso, sabbia negli occhi, un’area fortemente Oscurata (come nebbia fitta o una notte buia come la pece), Signori delle Mummie e Fauce Gorgogliante. |
|
|
Affascinato | Incantesimi come Charme Persone, Driadi, Lamie, Vampiri e Bardi nel loro insieme |
|
|
Afferrato | I giocatori ingaggiati nella lotta con i loro nemici, tentacoli, artigli e mascelle di alcune creature come Granchio Gigante e Grell |
|
|
Assordato | l’incantesimo Cecità/Sordità e Silenzio, forti esplosioni, Corno esplosivo e Androsfingi |
|
|
Avvelenato | ragni velenosi, Thri-Kreen, kit dell’avvelenatore, fetore orribile, drow, demoni e diavoli |
|
|
Concentrazione |
Alcuni incantesimi richiedono all’incantatore di mantenere la concentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se l’incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di questo tipo termina. |
Fattori che fanno perdere Concentrazione:
|
|
Copertura: ¾ di Copertura |
Un bersaglio beneficia di mezza copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L’ostacolo in questione potrebbe essere un muretto, un grosso mobile, un tronco d’albero esile o una creatura (amica o nemica che sia). | Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. |
|
Copertura: Mezza Copertura |
Un bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre quarti del suo corpo sono coperti da un ostacolo. L’ostacolo in questione potrebbe essere una saracinesca, una feritoia per frecce o un grosso tronco d’albero. |
Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza. | |
Copertura: Totale | Un bersaglio beneficia di copertura totale se è completamente occultato da un ostacolo. | Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo. |
|
Incapacitato | l’incantesimo La risata incontenibile di Tasha, Arpie, Yolchols, Fiori cadavere | • Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni. | |
Indebolimento |
Alcune capacità speciali e pericoli ambientati, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o roventi, possono indurre una condizione speciale chiamata indebolimento. L’indebolimento è misurato in sei livelli. Un effetto può imporre a una creatura uno o più livelli di indebolimento, come specificato nella descrizione dell’effetto. |
Livello:
|
|
Invisibile | l’incantesimo Invisibilità, Megere Verdi, Firbolg, Poltergeist, Orthon, molto raramente alcune pozioni e oggetti |
|
|
Paralizzato | incantesimi come Blocca persone, Ghoul, Ghast, Yeti e Maghi |
|
|
Pietrificato | Cockatrici, Meduse, Basilischi, Beholder e Gorgoni |
|
|
Privo di Sensi | stanchezza, incantesimo Sonno, Draghi d’ottone, Jackalware, Homunculus, Drow e Vrock |
|
|
Prono | l’incantesimo Grease and Command, Dragons, Wolves, Minotaurs e Stone Giants |
|
|
Spaventato | l’incantesimo Paura, Draghi, Diavoli della Fossa, Spaventapasseri, Streghe Bheur e Paladini della Conquista |
|
|
Stordito | l’incantesimo Power Word: Stordimento, Monaci, Vrock, Mindflayer, Ultroloth e Miconoidi, |
|
|
Trattenuto | l’incantesimo Intrappolare, le trappole, il talento Lottatore, le reti, i serpenti stritolatori, gli elementali dell’acqua, i fustigatori e gli artigli di grossi nemici |
|
Condizione | Icona su FVTT |
Cause | Effetti |
Accovacciato |
E’ una condizione per scelta. |
Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:
|
|
Agonizzato |
Forma Selvatica (Druido). Modalità Bestiale. |
Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:
Questa condizione può essere accumulata. |
|
Confuso |
Un incantesimo che confonde la mente del personaggio. Uno stato anomalo come una malattia o ubriachezza. Lo shock della metamorfosi e di una fusione (ed il contrario). I postumi di una sbornia o di un colpo in testa. |
|
|
Congelato | Incantesimi come Raggio di Gelo. Temperature estreme di freddo. Trappole di gelo. | Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura. | |
Debilitato | Dopo uno svenimento causato da troppe ferite. Dopo un incantesimo del sonno. Dopo essersi svegliati da una situazione improvvisa o inattesa come accade durante un campo o in taverna. |
Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:
|
|
Indebolito |
Da non confondere con l’indebolimento a pagina 291 del MDG. Sotto incantesimi che indeboliscono fisicamente. Se il personaggio non dorme da 3 giorni (5 se ha oziato). Dopo aver lavorato ininterrottamente per più di 12 ore. |
Un personaggio Indebolito avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni. Questa condizione può essere accumulata. |
|
Infiammato | I vestiti hanno preso fuoco. Il personaggio è stato ricoperto di una sostanza infiammabile come olio o pece. A seguito di un incantesimo con danni da fuoco molto intensi (palla di fuoco per esempio). |
Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:
|
|
Ingrandito | Il personaggio modifica il suo aspetto ingrandendosi. Non è una condizione perenne, ma un effetto temporaneo dovuto dall’incantamento. |
Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:
|
|
In Volo | Un oggetto magico, un incantesimo o un’abilità innata. Ali che permettono di volare o planare. | La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia. | |
Marchiato | Con questa condizione la creatura viene marchiata magicamente (vedi incantesimo “Marchio del cacciatore) o conscio di avere una Maledizione temporanea. |
Si applicano gli effetti che provengono da:
|
|
Munizione Magica |
Incantesimi come Arma Spirituale o Cordone di Frecce, donano munizioni da utilizzare durante la propria azione di combattimento. |
Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo. |
|
Potenziato | Incantesimo o abilità speciale. Un bonus dovuto ad un critico negativo dell’avversario. Una situazione eroica che dona adrenalina. |
Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:
|
|
Protetto |
Se indossa uno scudo. Un’abilità speciale o incantesimo. |
Il personaggio ottiene:
|
|
Protezione Magica |
Incantesimo “Armatura Magica”. Oggetti magici |
Il personaggio ottiene:
|
|
Rafforzato |
Bonus derivato da Ispirazione, un critico negativo dell’avversario o un incantesimo del Guardiano. |
Il personaggio ottiene:
|
|
Rallentato | Abilità o Incantesimi come Lentezza. Quando si attraversa della neve o palude sopra al ginocchio. Quando si attraversa un corso d’acqua alla vita. |
|
|
Sanguinamento | Un critico con arma da taglio. Un danno pieno da un Barbaro. Un’abilità speciale. Un danno pieno con Attacco furtivo. |
Il personaggio subisce:
Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo. |
|
Stabilizzato | Abilità speciali o incantesimi. | Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento. | |
Vulnerabile |
Abilità speciali o incantesimi. | Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura. Questo malus non può scendere oltre la propria AC naturale. |