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Io volevo fare l'usciere!

Cosa sono le condizioni?
Ecco quanto riportato dal manuale:

“Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato, sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per esempio), o per una durata specificata dell’effetto che l’ha imposta.
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura, ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una certa condizione oppure no.
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura soggetta a ogni specifica condizione.

Ok, tutto molto chiaro, ma purtroppo il manuale riporta poche condizioni e per chi come me nato dalle fondamenta di AD&D questo non basta. Per esempio, se un personaggio fosse affetto da funghi allucinogeni? e se avesse i movimenti rallentati?
Tranquilli, vi vengo in soccorso.

Qui sotto abbiamo un elenco delle condizioni sia vecchie (Origine: MdG per esempio) sia nuove (Origine: MW) e più sotto una descrizione più dettagliata nel classico menù a fisarmonica.

LISTA COMPLETA DELLE CONDIZIONI

Un elenco delle condizioni, in NERO quelle da manuale, in BLU SCURO quelle originali di Mystic World.
Ogni condizione (se non diversamente specificato da un incantesimo, abilità o descrizione stessa) durano 1 turno e non sono cumulative.
Più, nei menù a fisarmonica, sono riportate anche le cause delle condizioni.

Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.

Condizione Origine
Icona su FVTT
Effetti
Accecato
MdG
  • Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso della vista.
  • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Accovacciato MW

Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:

  • Mentre è accovacciato gode di un bonus +1 sulla propria Classe Armatura.
  • Tuttavia il movimento sarà ridotto della metà (per difetto).
  • Se viene colpito mentre è accovacciato, cade automaticamente Prono
Affascinato
MdG

 

  • Una creatura affascinata non pub attaccare o bersagliare colui che l’ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
  • Colui che ha affascinato la creatura
    dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per
    interagire socialmente con essa.
Afferrato MdG

 

  • La velocità di una creatura afferrata diventa O e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
  • La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata del lottatore che l’ha afferrata o dall’effetto afferrante, come per esempio quando una creatura viene scagliata via dall’incantesimo onda tonante.
Agonizzato MW

Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:

  • Ottiene 1 punto di Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura. 2 punti se è Critico.
  • Quando si separa dalla creatura o torna normale ottiene 2 punti ferita per ogni punto Agonia accumulato se è Druido. 3 punti ferita per ogni punto se non lo è.

Questa condizione può essere accumulata.

 

Assordato
MdG
  • Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso dell’udito.
Avvelenato MdG

 

  • Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Concentrazione
MdG

Fattori che fanno perdere Concentrazione:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione
  • Subire danni: Tiro Salvezza per singolo danno su Costituzione con CD 10 o metà dei danni subiti (valore più alto).
  • Incantatore incapacitato o ucciso.
Confuso
 MW
  • Il Personaggio dimezza per difetto le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma per la durata della condizione.
  • Per lanciare gli Incantesimi deve superare una prova su Arcano, altrimenti l’incantesimo fallisce consumando comunque lo slot.
  • Il personaggio non sarà lucido nelle decisioni da prendere non distinguendo pienamente chi gli sta vicino.
  • Prove e Tiri Salvezza saranno falliti automaticamente a meno che non si ottenga un 20 naturale.

 

Congelato  MW Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura.
Copertura: ¾ di Copertura
MdG
Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Mezza Copertura
MdG
Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Totale MdG
Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo.
Debilitato  MW

Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:

  • Tornato da una situazione “Svenuto” (0 punti ferita) si ottiene svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per una durata di turni pari a quanto il personaggio è rimasto privo di sensi.
  • Se si torna da una situazione “Privo di Sensi” (esempio: incantesimo sonno), non è possibile applicare i bonus sulla destrezza sulla CA e sulle prove per un Turno.
  • Dopo essersi svegliati improvvisamente bisogna eseguire una prova su Costituzione CD 10 o si ha un -1 sull’iniziativa ma solo al primo turno.
Incapacitato
MdG  • Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.
Indebolito  MW Un personaggio Indebolito avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Indebolimento
MdG

Livello:

  1. Svantaggio alle prove di caratteristica
  2. Velocità dimezzata
  3. Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
  4. Massimo dei punti ferita dimezzato
  5. Velocità ridotta a 0
  6. Morte
Infiammato  MW

Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:

  • Rotolarsi per terra
  • Utilizzare dell’acqua
  • Subendo un incantesimo con danno da freddo
  • Soffocare le fiamme con panni umidi.
Ingrandito MW

Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:

  • Incantesimo
  • Pozione
Invisibile
MdG
  • Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi, una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata. L’ubicazione della creatura può essere intuita dai rumori che emette o dalle tracce che lascia.
  • I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
In Volo  MW La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia.
Marchiato  MW

Si applicano gli effetti che provengono da:

  • incantesimi che marchiano l’avversario
  • maledizioni temporanee
Munizione Magica
 MW

Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo.

Paralizzato
MdG
  • Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa condizione) e non può muoversi o parlare.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Pietrificato MdG
  • Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
  • La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
  • La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.
Potenziato  MW

Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:

  • vantaggio al suo prossimo Tiro Per colpire.
    Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Privo di Sensi
MdG
  • Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade
    a terra prona.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
    Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Prono MdG
  • L’unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel modo fine alla sua condizione.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
  • Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.
Protetto
 MW

Il personaggio ottiene:

  • +1 sulla sua CA
Protezione Magica
MW

Il personaggio ottiene:

  • CA 13 + il modificatore di Destrezza

 

Rafforzato
MW

Il personaggio ottiene:

  • Vantaggio sui danni al prossimo attacco
Rallentato  MW
  • Il movimento viene dimezzato per difetto
  • Subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura
  • Si ha -2 sulle prove e tiri salvezza su Destrezza.
  • Non può usare reazioni
Sanguinamento
 MW

Il personaggio subisce:

  • 1d4 danni per turno.
  • Questi danni vengono applicati prima che il personaggio agisca.

Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo.

Spaventato
MdG
  • Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura rimane entro linea di vista.
  • La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.
Stabilizzato
 MW Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento.
Stordito
MdG
  • Una creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi e può parlare soltanto a fatica.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Trattenuto MdG
  • La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • l tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.
Vulnerabile
 MW Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura.
Questo malus non può scendere oltre la propria AC naturale.

 

 

Condizione  Icona su FVTT
Cause Effetti
Accecato

Incantesimi come Cecità/Sordità e Oscurità, Un forte dolore intenso, sabbia negli occhi, un’area fortemente Oscurata (come nebbia fitta o una notte buia come la pece), Signori delle Mummie e Fauce Gorgogliante.

  • Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso della vista.
  • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Affascinato Incantesimi come Charme Persone, Driadi, Lamie, Vampiri e Bardi nel loro insieme
  • Una creatura affascinata non pub attaccare o bersagliare colui che l’ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
  • Colui che ha affascinato la creatura dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire socialmente con essa.
Afferrato I giocatori ingaggiati nella lotta con i loro nemici, tentacoli, artigli e mascelle di alcune creature come Granchio Gigante e Grell
  • La velocità di una creatura afferrata diventa O e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
  • La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata del lottatore che l’ha afferrata o dall’effetto afferrante, come per esempio quando una creatura viene scagliata via dall’incantesimo onda tonante.
Assordato l’incantesimo Cecità/Sordità e Silenzio, forti esplosioni, Corno esplosivo e Androsfingi
  • Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso dell’udito.
Avvelenato ragni velenosi, Thri-Kreen, kit dell’avvelenatore, fetore orribile, drow, demoni e diavoli
  • Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono all’incantatore di mantenere la concentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia.
Se l’incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di questo tipo termina.

Fattori che fanno perdere Concentrazione:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione
  • Subire danni: Tiro Salvezza per singolo danno su Costituzione con CD 10 o metà dei danni subiti (valore più alto).
  • Incantatore incapacitato o ucciso.
Copertura: ¾ di Copertura
Un bersaglio beneficia di mezza copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L’ostacolo in questione potrebbe essere un muretto, un grosso mobile, un tronco d’albero esile o una creatura (amica o nemica che sia). Il Personaggio ottiene +5 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Mezza Copertura
Un
bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre quarti del suo corpo sono coperti da un ostacolo. L’ostacolo in questione potrebbe essere una saracinesca, una feritoia per frecce o un grosso tronco d’albero.
Il Personaggio ottiene +2 sulla CA e ai Tiri Salvezza su Destrezza.
Copertura: Totale Un bersaglio beneficia di copertura totale se è completamente occultato da un ostacolo. Il Personaggio non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un incantesimo.
Incapacitato l’incantesimo La risata incontenibile di Tasha, Arpie, Yolchols, Fiori cadavere  • Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.
Indebolimento

Alcune capacità speciali e pericoli ambientati, come la fame e gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o roventi, possono indurre una condizione speciale chiamata indebolimento. L’indebolimento è misurato in sei livelli.
Un effetto può imporre a una creatura uno o più livelli di indebolimento, come specificato nella descrizione dell’effetto.

Livello:

  1. Svantaggio alle prove di caratteristica
  2. Velocità dimezzata
  3. Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
  4. Massimo dei punti ferita dimezzato
  5. Velocità ridotta a 0
  6. Morte
Invisibile l’incantesimo Invisibilità, Megere Verdi, Firbolg, Poltergeist, Orthon, molto raramente alcune pozioni e oggetti
  • Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi, una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata. L’ubicazione della creatura può essere intuita dai rumori che emette o dalle tracce che lascia.
  • I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
Paralizzato incantesimi come Blocca persone, Ghoul, Ghast, Yeti e Maghi
  • Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa condizione) e non può muoversi o parlare.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Pietrificato Cockatrici, Meduse, Basilischi, Beholder e Gorgoni
  • Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
  • La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
  • La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.
Privo di Sensi stanchezza, incantesimo Sonno, Draghi d’ottone, Jackalware, Homunculus, Drow e Vrock
  • Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
  • La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade
    a terra prona.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
    Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
  • Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
Prono l’incantesimo Grease and Command, Dragons, Wolves, Minotaurs e Stone Giants
  • L’unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel modo fine alla sua condizione.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
  • Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.
Spaventato l’incantesimo Paura, Draghi, Diavoli della Fossa, Spaventapasseri, Streghe Bheur e Paladini della Conquista
  • Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura rimane entro linea di vista.
  • La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.
Stordito l’incantesimo Power Word: Stordimento, Monaci, Vrock, Mindflayer, Ultroloth e Miconoidi,
  • Una creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi e può parlare soltanto a fatica.
  • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Trattenuto l’incantesimo Intrappolare, le trappole, il talento Lottatore, le reti, i serpenti stritolatori, gli elementali dell’acqua, i fustigatori e gli artigli di grossi nemici
  • La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
  • l tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.
Condizione  Icona su FVTT
Cause Effetti
Accovacciato

E’ una condizione per scelta.
Il personaggio usa la sua azione bonus per accovacciarsi o camminare piegato a metà. Utilizza un’altra azione bonus per rialzarsi.

Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:

  • Mentre è accovacciato gode di un bonus +1 sulla propria Classe Armatura.
  • Il movimento sarà ridotto della metà (per difetto).
  • Se viene colpito mentre è accovacciato, cade automaticamente Prono
  •  
Agonizzato
Forma Selvatica (Druido). Modalità Bestiale.

Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:

  • Ottiene 1 punto di Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura. 2 punti se è Critico.
  • Quando si separa dalla creatura o torna normale ottiene 2 punti ferita per ogni punto Agonia accumulato se è Druido. 3 punti ferita per ogni punto se non lo è.

Questa condizione può essere accumulata.

 Confuso
 Un incantesimo che confonde la mente del personaggio. Uno stato anomalo come una malattia o ubriachezza. Lo shock della metamorfosi e di una fusione (ed il contrario). I postumi di una sbornia o di un colpo in testa.
  • Il Personaggio dimezza per difetto le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma per la durata della condizione.
  • Per lanciare gli Incantesimi deve superare una prova su Arcano, altrimenti l’incantesimo fallisce consumando comunque lo slot.
  • Il personaggio non sarà lucido nelle decisioni da prendere non distinguendo pienamente chi gli sta vicino.
  • Prove e Tiri Salvezza saranno falliti automaticamente a meno che non si ottenga un 20 naturale.
 Congelato Incantesimi come Raggio di Gelo. Temperature estreme di freddo. Trappole di gelo. Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura.
Debilitato Dopo uno svenimento causato da troppe ferite. Dopo un incantesimo del sonno. Dopo essersi svegliati da una situazione improvvisa o inattesa come accade durante un campo o in taverna.

Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:

  • Tornato da una situazione “Svenuto” (0 punti ferita) si ottiene svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per una durata di turni pari a quanto il personaggio è rimasto privo di sensi.
  • Se si torna da una situazione “Privo di Sensi” (esempio: incantesimo sonno), non è possibile applicare i bonus sulla destrezza sulla CA e sulle prove per un Turno.
  • Dopo essersi svegliati improvvisamente bisogna eseguire una prova su Costituzione CD 10 o si ha un -1 sull’iniziativa ma solo al primo turno.
Indebolito

Da non confondere con l’indebolimento a pagina 291 del MDG.

Sotto incantesimi che indeboliscono fisicamente. Se il personaggio non dorme da 3 giorni (5 se ha oziato). Dopo aver lavorato ininterrottamente per più di 12 ore.

Un personaggio Indebolito avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Infiammato I vestiti hanno preso fuoco. Il personaggio è stato ricoperto di una sostanza infiammabile come olio o pece. A seguito di un incantesimo con danni da fuoco molto intensi (palla di fuoco per esempio).

Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:

  • Rotolarsi per terra
  • Utilizzare dell’acqua
  • Subendo un incantesimo con danno da freddo
  • Soffocare le fiamme con panni umidi.
Ingrandito Il personaggio modifica il suo aspetto ingrandendosi. Non è una condizione perenne, ma un effetto temporaneo dovuto dall’incantamento.

Il personaggio è sotto effetto di Ingrandimento per via di:

  • Incantesimo
  • Pozione
 In Volo Un oggetto magico, un incantesimo o un’abilità innata. Ali che permettono di volare o planare. La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia.
Marchiato Con questa condizione la creatura viene marchiata magicamente (vedi incantesimo “Marchio del cacciatore) o conscio di avere una Maledizione temporanea.

Si applicano gli effetti che provengono da:

  • incantesimi che marchiano l’avversario
  • maledizioni temporanee
Munizione Magica
Incantesimi come Arma Spirituale o Cordone di Frecce, donano munizioni da utilizzare durante la propria azione di combattimento.

Alcuni incantesimi donano delle munizioni magiche da utilizzare per la durata dell’incantesimo come pugnali fluttuanti, lame o proiettili che causano danno aggiuntivo.

Potenziato Incantesimo o abilità speciale. Un bonus dovuto ad un critico negativo dell’avversario. Una situazione eroica che dona adrenalina.

Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:

  • vantaggio al suo prossimo Tiro Per colpire.
    Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Protetto
Se indossa uno scudo. Un’abilità speciale o incantesimo.

Il personaggio ottiene:

  • +1 sulla sua CA
Protezione Magica
Incantesimo “Armatura Magica”. Oggetti magici

Il personaggio ottiene:

  • CA 13 + il modificatore di Destrezza
Rafforzato
Bonus derivato da Ispirazione, un critico negativo dell’avversario o un incantesimo del Guardiano.

Il personaggio ottiene:

  • Vantaggio sui danni al prossimo attacco.
Rallentato Abilità o Incantesimi come Lentezza. Quando si attraversa della neve o palude sopra al ginocchio. Quando si attraversa un corso d’acqua alla vita.
  • Il movimento viene dimezzato per difetto
  • Subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura
  • Si ha -2 sulle prove e tiri salvezza su Destrezza.
  • Non può usare reazioni
Sanguinamento Un critico con arma da taglio. Un danno pieno da un Barbaro. Un’abilità speciale. Un danno pieno con Attacco furtivo.

Il personaggio subisce:

  • 1d4 danni per turno.
  • Questi danni vengono applicati prima che il personaggio agisca.

Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo.

Stabilizzato Abilità speciali o incantesimi. Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento.
Vulnerabile
Abilità speciali o incantesimi. Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura.
Questo malus non può scendere oltre la propria AC naturale.