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Tips: Clicca sui nomi qui sotto in elenco per leggere le info “in breve” della divinità. Clicca sulla scritta “Buoni” per andare alle sezioni più approfondite (avatar, riti, sacerdoti per AD&D).
Tips2: Per Paladini e Chierici di D&D 5th edizione vanno bene tutte le informazioni, ma per la scheda tecnica bisogna andare nella sezione classi.

Divinità: Alnaar , il Sacrificio
Piano: Intermediate Power
Sesso: Maschio
Allineamento: Neutrale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Buono
Allineamento Chierici:
Neutrale Buono

Area d’Influenza: Sacrificio, Bene, Resistenza, Guarigione, Sofferenza
Domini: Bene, Viaggio
Colori: Marrone e Rosso
Simbolo: Corona di spine

Descrizione Breve: Alnaar è dedizione. E’ una delle divinità prescelte per i Paladini e Cavalieri. La dedizione e il sacrificio sono atti visti come pura generosità. Un Cavaliere si sacrifica perchè sa che può farlo e sa che grazie alle sue gesta, molta gente potrà vivere bene. Il Sacrificio non è visto solo come funzione fisica, ma anche come azione o conoscenza messa a disposizione per il bene del prossimo. Molti guaritori invocano Alnaar prima di procedere nel delicato compito di guarire un malato. I Paladini hanno il fardello di portare sulle proprie spalle la sofferenza della gente perchè sanno che possono farlo, mentre un padre di famiglia, per esempio, no.

Divinità: Ariel, Sempresorridente
Piano: Demi-Power dell’Olimpo
Sesso: Femmina
Allineamento: Caotico Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Buono
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Giochi, Felicità, Feste, Musica, Danza
Domini: Chaos, Charm, Famiglia, Bene, Viaggio
Colori: Rosso, Arancione, Giallo e Verde
Simbolo: Banjo D’Oro

Descrizione Breve: Ariel è la dimostrazione di quanto sia importante poter celebrare una vittoria piuttosto che un evento come la prima vendemmia. Senza le festività la gente non avrebbe motivo di vivere, ma grazie ad Ariel si riesce a spezzare la monotonia del lavoro o affogare problemi in un bel bicchiere di vino. Se vi è un avvenimento improvviso in città che dona felicità, si ringrazia Ariel offrendole danze, liriche e una gloriosa festa fino all’alba (e a volte anche oltre).

Divinità: Arleen, Signora della Magia
Piano: Grater Power dell’Arcadia
Sesso: Femmina
Allineamento: Legale Buona
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Giustizia, Doveri, Ordini, Governare, Lealtà
Domini: Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune
Colori: Blu elettrico con Argento
Simbolo: Stella d’argento e blu a otto punte

Descrizione Breve: I Seguaci di Arleen solitamente sono Maghi o usufruitori dell’arcano. Ma anche chi non possiede doti magiche si è trovato a seguire questa Dea poichè dalla magia si possono ottenere enormi risultati. Un mercante che ha un macchinario che funziona magicamente, significa grandi guadagni grazie all’uso della magia, per esempio. Arleen difende la magia benevola e quella utilizzata per aiutare una comunità. La ricerca e la scoperta di artefatti magici antichi fa parte del quotidiano e la conoscenza viene davanti a tutto.

Divinità: Ashiraya, La Gatta Sensuale
Piano: Intermediate Power
Sesso: Femmina
Allineamento: Caotica Buona
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Edonismo, Soddisfazione dei sensi, Feste di Palazzo, Gatti
Domini:
Bene, Caos, Charme, Inganno, viaggio

Colori: Rosso e Nero
Simbolo: Gatta stilizzata con linee morbide

Descrizione Breve: Una delle più giovani divinità, Ashiraya, è la ben voluta da molti. Anche quelli che non lo sanno. Lei è l’immagine della sensualità e della passione. Chi la vede come Signora dei Bordelli, chi invece come immagine peccaminosa dei desideri passionali più remoti. Le sue feste non sono come quelle Ariel (molto più sobrie), ma intime e per palati molto delicati. Molti mezz’animali gatti prediligono questa Divinità.

Divinità: Elany, L’Alba
Piano: Demi Power di Gladsheim
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Alba, Luce, Sole, Primavera, Rinnovare, Vita
Domini: Bene, Forza, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole
Colori: Giallo con Arancione e Rosa
Simbolo: Mezzo Disco d’Oro

Descrizione Breve: Elany è la figlia di Sheela, la grande madre. Si invoca il suo nome quando vi è un nuovo nascituro o si protegge una comunità di bambini. Elany tende anche a proteggere cioè che è stato spezzato e sprona al rinnovamento di una relazione; un’amicizia interrotta, una relazione spezzata, un matrimonio caduto in disgrazia. Se Sheela è l’immagine generale di una comunità, Elany lo è della famiglia.

Divinità: Evelyn, Regina delle Regine
Piano: Intermediate Power
Sesso: Femmina
Allineamento: Legale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Buono
Allineamento Chierici: Legale Buono
Area d’Influenza: Regalità, Bene, Carisma
Domini: Bene, Legge, Nobiltà
Colori: Oro e Rosso
Simbolo: Corona dorata con gemme rosse e nastro rosso.

Descrizione Breve: La Regina incantevole. Evelyn è simbolo di nobiltà per i cavalieri quando di carisma per i bardi. Le sue gesta non comandano, ma guidano, ne impone il suo dire, ma preferisce che venga seguita per libero arbitrio. Prova piacere quando creature in buona fede si siedono al suo fianco. Ella quando parla, il suono della sua voce è altisonante ma gentile. Condottiera senza obblighi o costrizioni, non mette mai gli altri davanti per essere protetta, ma protegge.

Divinità: Firlil, Grande Poeta
Piano: Lesser Power dell’Olimpo
Sesso: Maschio
Allineamento: Caotico Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Buono
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Poesia, Canzone, Musica, Arte, Conoscenza
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Nobiltà
Colori: Qualsiasi pittoresco (5 colori differenti)
Simbolo: Arpa d’Argento

Descrizione Breve: Il primo Bardo. Firlil difende l’arte e la canzone. Con le sue storie tende ad arricchire un avvenimento realmente tragico in qualcosa di eroico. Non chiamatela menzogna, chiamatela “versione dei fatti” e preservazione della storia.

Divinità: Kairl, Redentore
Piano: Lesser Power del Doppio Paradiso
Sesso: Maschio
Allineamento: Legale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Perdono, Redenzione, Protezione, Cura, Piena Verità
Domini: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione
Colori: Bianco con Grigio e Rosa
Simbolo: Palmo Aperto

Descrizione Breve: Kairl, il Redentore, è l’immagine dove molte persone cadute in disgrazia per azioni sconsiderevoli si rivolgono. Queste azioni solitamente hanno recato del male a qualcuno o hanno commesso peccati che solo il Redentore può perdonare. Egli è l’immagine dell’insieme delle volontà delle persone. Spinge il prossimo a collaborare insieme alle persone perchè è giusto mettere il proprio bene comune al servizio degli altri.

Divinità: Kryan, L’Alto Guardiano
Piano: Lesser Power dei Sette Paradisi
Sesso: Maschio
Allineamento: Legale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi buono, Legale Neutrale
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Protezione, Battaglia, Guerra, Eroismo, Vittoria
Domini: Caos, Forza, Guerra, Protezione
Colori: colore del ferro e oro
Simbolo:
Martello da guerra d’argento con rifiniture in oro e manico rosso
Descrizione Breve: Il Dio del giusto. L’inno dei guerrieri, dei barbari e di chi affronta il nemico individuato come il male. Il rispetto della giustizia e la punizione per chi ne abusa. La vittoria sul nemico Tiranno e la gloria che le battaglie possano portare nel nome di Kryan.

Divinità: Lirvan, il Buono
Piano: Intermediate Power dei Campi Elisi
Sesso: Maschio
Allineamento: Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Bontà, Pace, Speranza, Vita, Libertà
Domini: Bene, Forza, Protezione
Colori: Bianco con Oro e Argento
Simbolo: Catena rotta con un bastone

Descrizione Breve: La Nemesi della schiavitù. Lirvan spezza le catene di chi è stato oppresso e guida le persone che hanno perso la retta via. Da speranza ai popoli che stanno soffrendo sotto la guida di un Tiranno e combatte la malvagità con la propria saggezza. Preserva la vita e tutti i suoi valori portandolo a salvare più mortali possibili.

Divinità: Mayphyl, Verde Signora
Piano: Intermediate Power delle Terre delle Bestie
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Natura, Vegetazione, Animali, Foresta, Ranger
Domini: Animale, Bene, Vegetale, Viaggio
Colori: Verde e Nero
Simbolo: Testa di unicorno d’avorio

Descrizione Breve: Sicuramente la preferita dei Ranger, ma anche di molti avventurieri che trovano in Mayphyl il giusto sentiero dell’azione. La Verde Signora protegge tutti gli animali ed è, di fatto, la madre di tutti i Mezz’animali. La Dea degli Unicorni è una delle divinità più seguite nelle terre.

Divinità: Midory, La Fortuna
Piano: Lesser Power dell’Olimpo
Sesso: Femmina
Allineamento: Caotica Buona
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Buono
Allineamento Chierici: Caotico Buono
Area d’Influenza: Fortuna, Benedizione, Capacità, Fato
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Protezione, Viaggio
Colori: Verde con Blu
Simbolo: Disco di Legno

Descrizione Breve: La Dea più nominata delle terre. Midory è il simbolo e il volto della fortuna. Ogni Mercante, Ladro e avventuriero si affida a lei; una vendita proficua, l’apertura di una serratura senza farsi scoprire, affrontare il nemico salvando la pelle. Midory è compagna dei giochi di fortuna e delle proprie capacità. Si sussurri che molti acrobati del circo riescono a saltare di trapezio in trapezio grazie alla leggerezza che Midory infonde nei loro cuori.

Divinità: Moran, Saggio Consigliere
Piano: Intermediate Power dell’Arcadia
Sesso: Maschio
Allineamento: Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Saggezza, Governare, Cultura, Profezia
Domini: Divinazione, Guarigione, Guardia, Charme, Protezione
Colori: Grigio con Blu
Simbolo: Bastone a 2 mani

Descrizione Breve: Non esiste una buona comunità senza un buon comandante o Re. Moran guida con saggezza e consiglia chi solitamente ha il grave compito di dover prendere delle scelte per il bene comune. Governare una città che è appena stata flagellata da un attacco o farla rinascere dopo un periodo di povertà. Moran protegge anche la cultura e preserva gli scritti e gli antichi testi perchè da essi si può imparare molto; sono le colonne portanti della nostra vita e senza di questi rischiamo di ripetere i soliti errori.

Divinità: Sheela, Grande Madre
Piano: Intermediate Power del Doppio Paradiso)
Sesso: Femmina
Allineamento: Legale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Malvagio
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Comunità, Protezione, Bambini, Matrimoni, Nascite
Domini: Bene, Protezione, Guarigione, Rinnovamento
Colori: Azzurro con Rame e Bianco
Simbolo: Due mani che si strigono

Descrizione Breve: L’immagine di tutte le comunità che prosperano nelle valli. Sheela, la Grande Madre, è l’insieme della gente che vive bene, delle nascite, del rinnovamento e della primavera. L’insieme, visto da Sheela, è la creazione. C’è del buono se due persona che vivono insieme creano qualcosa di nuovo; che si parli di un nascituro, del matrimonio o di una nuova collaborazione che porti del bene. Un gruppo di avventurieri che unisce le forze per il bene comune è ben visto dalla Grande Madre, poichè grazie alle loro forze, proteggono i più deboli.

Divinità: Solonth, l’occhio che giudica
Piano: Greater Power dei 7 Paradisi
Sesso: Maschio
Allineamento: Legale Buono
Allineamento Seguaci: Legale Buono
Allineamento Chierici: Legale Buono
Area d’Influenza: Giustizia, Doveri, Ordini, Governare, Lealtà
Domini: Bene, Castigo, Conoscenza, Guerra, Legge
Colori: Bianco con Grigio e Oro
Simbolo: Una bilancia di metallo con una spada in mezzo fra i dischi

Descrizione Breve:
Solonth è la divinità che rappresenta i Paladini e di tutto ciò che giusto e corretto. Difende i deboli facendo rispettare la legge e il buon senso. I seguaci scelgono Solonth come guida per la retta via e utilizzano il suo nome come fonte di coraggio per affrontare situazioni molto pericolose. Far rispettare la legge non significa solo punizione, ma un chiaro gesto educativo su cosa è giusto o non è giusto fare (per quanto un povero abbia rubato per necessità, è giusto che paghi una punizione, senza essere crudeli, come monito per poteva avere la malsana idea di seguire le sue orme).

Divinità: Yvesia, La Bellezza
Eterna
Piano: Lesser Power delle Terre delle Bestie
Sesso: Femmina
Allineamento: Caotico Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi Buono
Area d’Influenza: Bellezza, Amore, Passione, Romanticismo
Domini: Bene, Caos, Charme, Protezione
Colori: Rosa (F) o Arancio (M) con Oro e Blu
Simbolo: Un Paio di Anelli Incrociati d’oro e d’argento

Descrizione Breve: Yvesia non è solo la Dea della bellezza e dell’amore. Yvesia è la sensazione più emozionale che una creatura mortale possa provare in quel momento. La dolcezza di una poesia nella carezza di un tramonto. La sensazioni che due innamorati hanno mentre si promettono puro amore.

Descrizione delle Divinità.
Nelle sezioni a “fisarmonica” qui sotto, troverete Particolarità, Riti e Doveri per Chierici e Sacerdoti. Ci saranno delle spiegazioni più approfondite sulle divinità e tutte le informazioni che vi faranno comprendere a meglio come giocare il vostro “religioso” avventuriero.
Quali sono i costumi? L’abito cerimoniale per celebrare una festa? e quello per un funerale? Come vengono svolti i riti? Che poteri ha l’avatar di un Dio?
Queste e altre domande troveranno risposta nelle sezioni successive.
(pagina in allestimento, potreste non trovare l’informazione sulla vostra divinità preferita. Chiedete al Master).

Da compilare

ELANY
Divinità: Elany, L’Alba
Piano
: Demi Power di Gladsheim

Sesso
: Femmina

Allineamento
: Neutrale Buono

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi
non-Malvagio.
Allineamento chierici
: Qualsiasi Buono

Area d’Influenza
: Alba, Luce, Sole, Primavera, Rinnovare, Vita

Domini Sacerdoti
: Bene, Forza, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole

Colori:
Giallo con Arancione e Rosa
Simbolo
: Mezzo Disco d’oro raffigurante un sole stilizzato

Dea potente ed esuberante, Elany (élani) è conosciute come il Comandante della Creazione e la Signora del Mattino. Quando Elany viene raffigurata, il più delle volte è rappresentato in una forma simile al suo avatar (vedi sotto) o come una nebbia di vortici rosati e incandescenti con due occhi dorati al centro. In quanto dea degli inizi, Elany riceve tradizionalmente le preghiere di molti abitanti di Viflerya all’inizio di un viaggio o di un’impresa. Il nome di Elany viene invocato per suggellare alleanze e avviare nuove imprese o società. Di conseguenza, la dea è molto popolare tra le classi mercantili. Sebbene sia raffigurata come una giovane, il portamento e il contegno nobile di Elany gli giovano tra la nobiltà, che ne favorisce il culto in molti luoghi. Poiché ella incoraggia il suo clero a sparpagliarsi e a fondare nuovi santuari e templi in tutto il Viflerya, la popolarità di Elany è completata dai molti contadini aiutati dal suo clero.

 

AVATAR

Classi: Guerriero, 36, Chierico 25
AC
: -5/27

HP: 234
Thac0: -9
Numero Attacchi
: 5 Attacchi ogni 2 Round/ 3 a Turno

Danni: 1d6 + 15 (Mazza del Camminatore +4 +9 For, +2 spc.)
Resistenza Magia
: 80%

Altezza/Dimensioni
: 4 Metri

Attributi
: Forza 21, Destrezza 20, Costituzione 24, Intelligenza 22, Saggezza 18, Carisma 25, Bellezza 24

Incantesimi
: Chierico: 11/11/10/10/9/8/4

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 5,PP: 4,SD: 4,Inc: 6

Descrizione.

Elany appare come una femmina atletica dalla pelle chiara e dalla bellezza eccelsa e pura, appena entrata nella prima età adulta. I suoi lunghi capelli rosa scendono ordinati sulle spalle come il manto della luce la mattina. Indossa abiti nobili costruiti con i colori dell’alba, si porta con fierezza e indossa la più raffinata armatura di piastre dorate se si occupa di questioni che potrebbero diventare violente.
Ha accesso a tutte le sfere sacerdotali della magia.
Gli incantesimi che lancia dalla sfera del sole hanno un effetto triplo rispetto al normale.

Altre Manifestazioni.

Elany manifesta il suo potere come un’intensa radiosità rosata che circonda i corpi di coloro che favorisce. La radiosità di Elany appare anche intorno agli oggetti per indicare qualità speciali su di essi e in corrispondenza di punti confusi o pericolosi per indicare un percorso sicuro o preferito. Questa radianza fa sì che le persone che circonda siano guarite da tutte le ferite, purificate da malattie, veleni, oggetti estranei, afflizioni (tra cui licantropia, debolezza mentale, follia e cecità), compulsioni magiche o psioniche, paura e maledizioni. La radianza può anche telecinesizzare le persone per brevi distanze per allontanarle dal pericolo. (Possono essere sollevate da una trappola o dalla portata dei nemici).

I fedeli di Elany che sono circondati dalla radianza ricevono anche un breve messaggio di qualche tipo da Elany per guidarli. Altri possono ricevere impressioni simili, se Elany lo desidera. Se la radiosità appare intorno al cadavere di un fedele, la sopravvivenza alla resurrezione ha automaticamente successo finché la radiosità è presente.

Personalità.
Elany ha la reputazione di essere talvolta eccessivamente entusiasta, un po’ vanitosa e dedita agli eccessi, tutti difetti molto comuni tra i giovani. È anche eternamente ottimista e ostinatamente perseverante. La sua alleanza con Mirial (Agricoltura) è utile a entrambi, dal momento che i suoi interessi per la nascita, il nutrimento e la vita vibrante si combinano bene con il portafoglio di lei. Le chiese di Mirial e Elany si sono avvicinate sempre di più dopo le maledizioni di Kawryz e si dice che Elany stia corteggiando il favore della Madre della Terra sia dal punto di vista romantico che politico.

Templi e Culto.

Saluto. Mattina: L’Alba ti sorride. Pomeriggio e Sera: L’Alba ti sorriderà
Augurio: Dopo l’oscurità giunge sempre la luce.

Tutti i chierici, i sacerdoti speciali e i paladini di Elany ricevono religione come bonus di competenza.

Ricca e popolare, la Chiesa di Elany possiede templi sfarzosi in tutto il Nord, alcuni dei quali superano i confini del buon gusto, oltre a strutture meno audaci e più funzionali nella maggior parte delle città e in tutta Viflerya. La sala principale di un tempio è rivolta a est ed è aperta all’orizzonte, almeno in parte, in modo che i fedeli possano vedere l’alba. Il sommo sacerdote o la sacerdotessa di un santuario o di un tempio sono spesso chiamati priori o badesse, anche se i titoli variano in tutta la Chiesa.

I sacerdoti speciali di Elany si definiscono “Signori del Mattino”. I chierici di Elany chiamano se stessi e i loro fratelli sacerdoti specializzati e crociati “Sacerdoti dell’Alba”, ignorando ogni differenza. Circa il 35% del sacerdozio organizzato è costituito da sacerdoti specializzati; il resto sono chierici o paladini. Un numero maggiore di sacerdoti avventurieri che servono il Signore del Mattino sono sacerdoti speciali.

La religione Elanyiana non ha una gerarchia generale da chiesa a chiesa, né un’autorità centrale. Quando si presentano questioni di dottrina o di politica che devono essere decise, viene convocata una conferenza presso la chiesa che ha inizialmente presentato il problema e la questione viene risolta. Indipendentemente dal grado o dal livello di esperienza, ogni sacerdote Elanyiano è considerato il padrone del tempio, del santuario o della parrocchia di cui è responsabile, indipendentemente dal numero di sacerdoti che lavorano sotto di lui.

I novizi della fede Elanyiana sono chiamati Destati e ottengono il titolo di Portatore dell’Alba quando diventano sacerdoti a pieno titolo. In ordine crescente di grado, i titoli generalmente usati dai Mattinieri sono: Dono dell’Alba, Signora dell’Alba (la chiesa usa spesso la forma femminile dei titoli), Grande Signora dell’Alba, Maestra dell’Alba, Signora del Mattino, Grande Signora del Mattino, Maestra del Mattino, Grande Maestra del Mattino e Signora dell’Aurora.

Dogma

L’incarico dato alla maggior parte dei novizi postulanti alla fede di Elany è: “Sforzati sempre di aiutare, di promuovere nuove speranze, nuove idee e nuova prosperità per tutta l’umanità e i suoi alleati. Perfeziona te stesso e guardati sempre dall’orgoglio, perché è un dovere sacro promuovere una nuova crescita, nutrire le cose che crescono e lavorare per la rinascita e il rinnovamento. Sii fertile nella mente e nel corpo. Considera sempre le conseguenze delle tue azioni, in modo che il minimo sforzo porti la massima e migliore ricompensa. Ovunque andiate, seminate semi di piante, curate le cose che crescono e piantate nella mente di tutti semi di speranza, nuove idee e progetti per un futuro roseo. Quando è possibile, assistete ad ogni alba”.

Il dogma di Elany è pieno di storie di ottimismo e perseveranza. È importante sentirsi bene nei confronti di un evento imminente, altrimenti il pensiero negativo lo farà andare naturalmente a monte. I detti preferiti di Elany includono: “Dalla morte, la vita”, “C’è sempre un altro mattino” e “All’alba regna la bellezza e la strada è più chiara”. È molto più importante agire al servizio di Elany aiutando, incoraggiando e soccorrendo, piuttosto che attenersi strettamente ai rituali, alle regole e ai dettami del clero superiore. Questa filosofia pratica è condivisa sia da Elany che dal suo clero superiore.

La morte è considerata una ricompensa per il clero, dal momento che “andranno da Elany” nell’aldilà. La maggior parte del clero non si alza a meno che non sia necessario per portare a termine un compito.

Cerimonie e Feste.
Durante l’anno, i Kryaniani celebrano tre grandi feste: la Morte Divina il 13 di Dracalia (che commemora la battaglia fra lui e Shepard si distrussero nelle profondità di Gallarth), la Vera Resurrezione il 15 di Noctumia (quando Kryan tornò ai suoi poteri per merito di Viflerya), e lo Shieldmeet.  
La Morte Divina è una solenne cerimonia di commemorazione per tutti i caduti che sono morti per giuste cause (non a caso si festeggia anche la Festa delle Dame, vedi calendario), mentre custodivano gli altri, o nel sacro servizio di Kryan. Dopo le preghiere e una grande festa, Kryantar si reca al tramonto alle tombe o ai luoghi di battaglia dove i defunti a loro cari sono caduti o ora giacciono, accendono candele speciali e pregano per tutta la notte, raccontando le gesta dei caduti a Kryan in modo che nessuno che caduto può davvero essere dimenticato. Kryan, durante la nottata, invia spesso visioni oniriche confortanti a Kryantar, ma tra i fedeli si dice che se si vede la morte di Kryan in una visione, significa che quella persona morirà durante il suo servizio nel prossimo anno.  
La Vera Resurrezione celebra l’ascesa al potere di Kryan ed è una festa gioiosa in cui le leggi vengono messe da parte solo per questa giornata (notte compresa) in modo che il Kryantar possa allontanarsi dai principi della legge e dell’ordine una volta all’anno. La maggior parte usa questa opportunità semplicemente per scioccare gli altri parlando liberamente o godendo dei piaceri sensuali con i loro compagni Kryantar, ma alcuni ogni anno la sfruttano per vendicare qualcuno. (Per esempio, un nobile protetto contro ogni punizione fisica dalle leggi di un regno ma che ha ordinato di mutilare altri potrebbe essere mutilato lui stesso la notte della Resurrezione.) Kryan tradizionalmente invia visioni ispiratrici nei sogni di tutti i suoi fedeli nel sonno che segue questa festa e concede a pochi il dono leale, come segno del suo apprezzamento per il loro eccezionale servizio: una nuova preghiera è posta nella loro mente, dando loro una possibilità di lanciare un nuovo incantesimo che altrimenti non sarebbero in grado di lanciare finché non sono cresciuti in esperienza di un altro livello.  
Le celebrazioni di Shieldmeet sono rituali che esprimono lealtà e rinnovano giuramenti e promesse. Kryantar preferisce sposarsi, celebrare matrimoni e concludere accordi di apprendistato o formazione in questo giorno.  Durante tutto l’anno, i fedeli di Kryan sono tenuti a pregare il Vero Dio almeno quattro volte al giorno: a mezzogiorno, al tramonto, a mezzanotte e all’alba. Le preghiere a Kryan sono pronunciate in una litania prescritta, che suona come un canto rotolante, e chiedono la guida del Signore del dovere, della lealtà e dell’obbedienza. Fin dai tempi dei guai, la Penitenza del dovere è stata inclusa nelle litanie. A questi rituali e preghiere si aggiungono speciali preghiere dette quando un seguace di Kryan ha bisogno di una forza interiore extra per eseguire gli ordini, per svolgere un compito necessario ma spiacevole, o per sostenere un alleato o un amico.  
I fedeli di Kryan devono praticare solo tre rituali speciali: la Tavola di Kryan, l’Investitura e la Santa Veglia.  
Il Tavolo di Kryan deve essere osservato almeno una volta ogni due mesi. Per eseguire questo rituale, un Kryantar acquista o prepara un pasto abbondante e poi lo consegna a un estraneo (di solito un mendicante o un cittadino bisognoso) per consumarlo mentre digiuna, aspettando sul tavolo. Entro tre giorni dal termine della festa, il sacerdote deve confessare eventuali peccati, fallimenti o mancanze personali a un altro sacerdote Kryantar e riferire delle sue azioni a un superiore.
L’investitura è la cerimonia solenne in cui un novizio diventa sacerdote o sacerdotessa. È doveroso partecipare per ogni sacerdote Kryaniano o santo guerriero che si trovi entro un giorno di corsa dal luogo del rituale annunciato. Il supplicante (ad ogni cerimonia viene investito un solo sacerdote) si prepara in anticipo rotolandosi nel fango o nella polvere e poi indossando gli abiti più antichi e sporchi che riesce a trovare o a chiedere l’elemosina. Così vestito, lei o lui digiuna per un giorno e poi la sera (dopo che i sacerdoti riuniti hanno banchettato) viene portata al tempio e lavata con acqua dal Kryantar in visita. Il supplicante viene presentato formalmente al sommo sacerdote e accettato al servizio di Kryan, a condizione che passi la Santa Veglia. Tutto il clero si unisce quindi in un inno di speranza e si ritira, lasciando il supplicante rinchiuso nel santuario del tempio da solo per completare la Santa Veglia.  

La Santa Veglia si ripete ogni volta che un individuo avanza di grado all’interno del sacerdozio. Prima di partire, il sacerdote che presiede solleva solennemente una spada bastarda nuda dall’altare e la lancia in aria. Per grazia di Kryan (e un incantesimo segreto lanciato in anticipo), la lama si alza e si sposta rimanendo sospesa ad una certa altezza (circa due metri) sopra la testa del supplicante, puntando verso il basso. Più il supplicante cede alla paura o al sonno o si sofferma su qualsiasi dubbio sulla sua fede in Kryan, più la spada scivola in basso. Sebbene tali spade si muovano abbastanza lentamente da ferire raramente quando toccano il sacerdote sotto di loro, la magia si interrompe se la spada fa fuoriuscire sangue, oppure essere ritrovati con una spada caduta il mattino successivo è simbolo di estrema vergogna. Se una Veglia viene fallita, il sacerdote che presiede prega Kryan per avere una guida e segue i dettami del Vero Dio: la Veglia può essere ripetuta la notte successiva, oppure il fallito può essere scacciato dalla chiesa o accusato di una penitenza o di una ricerca .

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita.

Gli Elanyiti cercano di costruire di nuovo, di incoraggiare la rinascita di aree sterili e una crescita più produttiva nelle terre coltivate, di scacciare il male e di riportare la civiltà alle altezze che aveva un tempo o di condurla a nuove vertiginose vette di armonia interrazziale, cooperazione e ricerca delle arti e del progresso. Per fare questo, combattono i mostri per alimentare la civiltà; piantano semi e nuove piantine, incoraggiano e aiutano gli avventurieri, i viaggiatori, i commercianti e i pellegrini come portatori di cultura; recuperano oggetti magici, opere letterarie e d’arte perduti. Gli Elanyiti studiano, restaurano e cercano di duplicare, emulare o ampliare questi oggetti e opere recuperate, quando possibile.

I templi e i santuari sponsorizzano anche eventi e competizioni atletiche in cui persone di tutte le classi e razze possono lottare insieme in una competizione “non ostile” nella lotta, nel lancio della distanza, nel tiro con l’arco, nella corsa, nel salto, nell’equitazione o in uno qualsiasi degli altri sport non violenti. Altre competizioni sponsorizzate dalle chiese Elanyiane riguardano le onorificenze letterarie e le belle arti. Queste competizioni di solito prevedono un premio, che può essere in denaro, un oggetto speciale o un’opera d’arte, o anche un’opera scritta sul vincitore da un famoso poeta o artista. Vincere un concorso sponsorizzato dai Elanyiti conferisce un grande status in certi ambienti.

I templi e i santuari di Elany forniscono aiuto agli avventurieri e alle comunità della loro zona, a patto che l’aiuto venga restituito in buona fede. I sacerdoti di Elany cercano instancabilmente di incoraggiare le persone di buon allineamento a dedicarsi al culto della Signora del Mattino, se non sono già Elanyiti, ma non insistono per la conversione né negano l’aiuto in caso di rifiuto.

Gli Elanyiti sono tenuti a fare regolarmente offerte di idee, invenzioni, monete, manufatti scoperti o cibo ai templi e ai santuari Elanyiani. Offerte molto più preziose, come oggetti magici o quantità d’oro, sono richieste ai non credenti in cambio di servizi speciali come missioni di salvataggio o resurrezione di morti.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale.

I sacerdoti di Elany indossano vesti luminose a maniche lunghe di colore giallo, rosso e rosa. Queste vesti sono spesso chiamate “vesti del sole”. I sacerdoti che possiedono un proprio tempio hanno la veste ornata da nastri d’oro lavorati in modo decoroso. Un copricapo a raggiera, indossato sulla nuca per emulare un sole nascente o un raggio di sole, completa l’abbigliamento cerimoniale. Le vesti rituali utilizzate in molti santuari rurali sono semplici tonache con uno schema di colori in base al grado. I novizi e i postulanti indossano il marrone; gli adepti e chierici il ruggine e il cremisi. I sacerdoti anziani indossano lo scarlatto, mentre i sottopriori e quelli di rango superiore indossano il rosso rosato. Il capo del tempio o del santuario veste di bianco. I simboli sacri del Elany sono spesso fatti di legno dipinto, tagliati dal quarzo rosa o da minerali simili, o incantati per irradiare un tenue bagliore rosa.

Abbigliamento da avventuriero. I chierici avventurieri o seguaci di Elany, sono soliti indossano abiti più utilitaristici, ma preferiscono i rossi e i gialli, al punto da tingere le loro armature di queste tonalità. La maggior parte dei sacerdoti di Elany predilige la cotta di maglia e spesso l’unico segno evidente di Elany che portano è un cerchio rosso rosato sugli scudi e sugli elmi.

Cerimonie.
Come si può supporre, la maggior parte delle cerimonie di Elany si svolge all’alba. Le azioni intraprese e i contratti stipulati all’alba sono considerati benedetti dalla dea. I matrimoni celebrati nei templi o nei santuari Elanyiani all’alba sono considerati particolarmente benedetti e quindi l’alba è il momento in cui la chiesa tiene più spesso queste funzioni, anche se sono scomode per gli ospiti in visita. I funerali consistono in una cerimonia solenne, a lume di candela, chiamata “Calata“. Questa cerimonia è seguita da una veglia che dura fino alle preghiere dell’alba. I funerali non si tengono per coloro che devono essere risuscitati.

Le cerimonie di culto più importanti sono le preghiere quotidiane a Elany all’alba, spesso tenute all’aperto o dove si può vedere l’alba. Questo rituale è seguito, per importanza, dalle devozioni del crepuscolo. Alcuni templi e santuari aggiungono a queste due cerimonie quotidiane anche una preghiera e un canto facoltativo a Elany al tramonto. A queste devozioni quotidiane si aggiungono preghiere speciali pronunciate quando vengono presentate offerte all’altare e quando i sacerdoti invocano Elany per ottenere guida o aiuto. Queste cerimonie sono tutte gioiose, ma dignitose, e di solito comprendono preghiere, canti e bevute rituali di acqua di pozzo toccata dall’alba. In occasioni speciali, la mattina di mezza estate e le mattine degli equinozi di primavera e d’autunno, i sacerdoti di Elany eseguono il Canto dell’alba, lodando Elany con una miscela di armonie e controarmonie vocali di grande complessità.

 

 

Da compilare

Da compilare

KRYAN
Divinità: Kryan, L’alto Guardiano
Piano
: Lesser Power dei Sette Paradisi

Sesso
: Maschio

Allineamento
: Legale Buono

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi
Buono, Legale Neutrale
Allineamento chierici
: Qualsiasi Buono

Area d’Influenza
: Protezione, Battaglia, Guerra, Eroismo, Vittoria

Domini Sacerdoti
: Caos, Forza, Guerra, Protezione

Simbolo
: Martello da guerra d’argento con rifiniture in oro e manico rosso

Kryan (Crìan) è il patrono dei paladini e di coloro che affrontano il pericolo per un bene superiore. In vita, Kryan era il più fedele dei guerrieri, obbediva a tutti i comandi del suo re indipendentemente dal pericolo personale. Oggi è il braccio della guerra e il campione di Viflerya, Signore della giustizia, che consegna giustizia a coloro che sono malvagi, ingannevoli e distruttivi e agisce per mantenere la legge, l’ordine e la lealtà ovunque.
Insieme, Alnaar, Kryan e Solonth sono talvolta chiamati la Triade. Kryan e Alnaar si vedono servire come facce opposte della stessa medaglia e sono stretti alleati e amici. Kryan e Galath sono sempre stati alleati, sebbene i loro seguaci siano spesso rivali. Su sollecitazione di Solonth, Kryan ha iniziato a coltivare uno stretto rapporto con il Cavaliere Rosso nella speranza di attirarla nell’ovile della giustizia e lontano dalla guerra fine a se stessa.
Kryan ha avuto un ruolo significativo nella lotta per risvegliare i Draghi durante il periodo di Kawryz. Prima della sua battaglia con Shepard, Signore del Terrore, Kryan scoprì che un grande male era stato commesso in suo nome dal suo attuale sommo sacerdote (chiamato Armagan). I seguaci di Kryan avevano sempre dominato l’attività religiosa e politica degli Eclissiani (membri del Sole Nero), ma durante il periodo della Venuta di Kryan iniziarono a perseguitare attivamente tutti i “non credenti” (in altre parole, seguaci di altri dei). Con l’aiuto del chierico caduto di Yvesia di nome Elmar, Kryan implicò i principali cospiratori e li accusò dei loro crimini.
Quando l’avatar di Shepard marciò attraverso i cunicoli per destabilizzare Gallarth e farla crollare su se stessa dopo che era stata sollevata, Kryan assorbì le anime di molti dei suoi veri adoratori, inclusi i capi eretici del suo clero, e assunse la forma di un uomo mostruoso dalla testa di leone (molti Tirash pensano di essere stati creati su immagine di Kryan). Ha quindi combattuto Shepard in una battaglia di distruzione reciproca, causando tumulti nel sottosuolo, creando crateri enormi da contenere altre città. Entrambi morirono ma Viflerya doveva ristabilire l’ordine e, grazie al suo mana, riportò in vita sia Kryan che Shepard esiliandoli per vent’anni nel loro piano come punizione. Subito dopo, Solonth ricompensò il suo fedele paladino con l’elevazione a uno stato di potere inferiore. 
Kryan è stato anche attivo nella battaglia contro Lenium nel 65 dopo che Kawryz è tornata a far parlare di se. Il Signore del dovere aiutò Arleen, Firlil e Tzerana a detronizzare Lenium come Signore degli Assassini, anche se Lenium non fu distrutto. Le azioni di Kryan hanno fatto guadagnare a lui e ai suoi seguaci l’odio eterno di Lenium, il principe delle bugie.


 

AVATAR

Classi: Paladino, 30, Crociato 30
AC
: -4/25

HP: 207
Thac0: -9
Numero Attacchi
: 5 Attacchi ogni 2 Round/ a Turno

Danni: 1d10 + 18 (Duty’s Bond +11 For, +2 spc. bonus in tutti i Martelli)
Resistenza Magia
: 75%

Altezza/Dimensioni
: 4 Metri

Attributi
: Forza 23, Destrezza 19, Costituzione 21, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 25, Bellezza 22

Incantesimi
: Chierico: 13/12/12/12/11/10/8

Tiri-Salvezza
: PVR: 1, VBB: 3,PP: 2,SD: 2,Inc: 4

Descrizione.
Kryan è totalmente senza paura e irradia un’aura calmante in un raggio di 3 metri che disperde tutta la paura normale e magica (incluso paura del drago) nei suoi alleati. Nelle mani guantate di Kryan può apparire qualsiasi arma o armi che desidera impugnare: svaniscono dalle sue mani quando vuole che lo facciano. Kryan è considerato competente in qualsiasi arma che usa, ma è specializzato solo nell’uso di tutte le spade. Può attaccare con qualsiasi arma o coppia di armi, ma in genere brandisce Duty’s Bond, un massiccio Martello da Guerra santo vendicatore +5 con anche tutti i poteri di una Sun Blade. Lui può prendere di mira un avversario diverso con ogni attacco, se lo desidera. Kryan a volte attacca con i suoi pugni guantati. in particolare quando lui non vuole uccidere il suo avversario. Ogni pugno fa 1d10+11 danni contundenti: se Kryan lo desidera, solo un quarto di questo danno è reale. La forma del “Testa di Leone” di Kryan può ruggire una volta per round in aggiunta alla sua attacchi normali con effetto pari all’incantesimo Grande Urlo (5th: Parola del Potere Stordire). Inoltre ai suoi attacchi normali, Kryan può scagliare fino a tre martelli spirituali per round (5th: turno).
Se Kryan lo desidera, può fare la guardia a qualsiasi essere, porta o apertura. Sebbene possa attaccare solo due volte per round quando lo fa, la sua forma avvolge l’attenzione o il posto a lui difeso e lo protegge da ogni danno a meno che o finchè Kryan è distrutto. Una persona protetta può vedere udire, agire e muoversi liberamente. Può facilmente uscire e rientrare nella protezione di Kryan e puoi lanciare magie o impiegare armi senza danneggiare il dio o la sua protezione.

Personalità.
L’Alto Guardiano è risoluto nel suo dovere e giudica i suoi fedeli di conseguenza. È severo, giusto e inflessibile, ma il suo cuore è prima di tutto pieno di bontà e può essere un potere gentile e delicato quando ha a che fare con i giovani, i deboli e gli amici fedeli di ogni tipo.
Kryan va a caccia nelle terre di Viflerya in forma di avatar, come faceva quando era un semidio, combattendo mostri leggendari e il male incarnato. Nella liturgia della chiesa di Kryaniana , si dice che Kryan perirà nella battaglia finale degli dei, salvando i Regni una volta per tutte dalla follia di Lenium con il suo sacrificio.

Templi e Culto.

Saluto: Per il Sacro Martello
Augurio: Possa il Martello colpire dalla parte del Giusto.

Tutti i chierici, i sacerdoti specializzati e i Paladini di Kryan ricevono la religione come competenza bonus nelle non armi.
La popolarità di Kryan sta aumentando, in particolare sulla scia degli eventi del tempo di Kawryz. Trae vantaggio da un seguito entusiasta di adoratori che apprezzano la sua incrollabile devozione al servizio dei mortali, cosa insolita per una divinità, e un certo numero di ordini di combattimento e paladini che si sono dedicati al Vero Dio. I sacerdoti insieme agli adoratori laici di Kryan (cioè chiunque della sua fede) sono conosciuti come i Kryaniani. I membri del sacerdozio sono conosciuti come Kryantar. La maggior parte dei Kryantar sono maschi umani, ma entrambi i sessi sono i benvenuti all’interno della fede e poiché il numero dei popoli degli elfi e dei nani diminuisce, vedono sempre più il bisogno vitale di legge e ordine tra le comunità umane per garantire la propria sopravvivenza, abbracciando la Vera Fede e l’Inflessibile Via del Kryan in numero sempre maggiore.
I seguaci di Kryan si organizzano in una gerarchia di adoratori a tre livelli. La lunghezza, la qualità del servizio e il grado sono di particolare importanza per i seguaci di Kryan e costituiscono la base della gerarchia. I sacerdoti specializzati, chiamati campioni santi, costituiscono il 40% del sacerdozio e spesso servono come leader della fede. Chierici, crociati e paladini costituiscono rispettivamente il 30%, 20% e 10% dei restanti membri del clero.
Il livello più alto della gerarchia nella fede di Kryan è composto dai Kryantar, che sono organizzati secondo la loro rigida gerarchia. La gerarchia tra i discepoli di Kryan ascende dai Non-provati (novizi), agli Andurani (sacerdoti confermati di grado inferiore), Lamefedeli, Guardiani, Vigilanti, Vigili avventurieri, Leali, Tutori, Guardiani, Cavalieri, Avanguardisti e Campioni. Questi gradi sono separati dai titoli di servizio come (in ordine crescente): Capitano di pattuglia, Venerato messaggero, Guardiano della porta, Siniscalco, Mastro del Tempio, Sommo Sacerdote e Sacerdote Inquisitore (gli insegnanti e disciplinatori interni della fede).
Il secondo livello della gerarchia della fede è costituito dagli ordini cavallereschi dedicati a Kryan. I membri di questi gruppi servono come rami avventurieri e guerrieri del clero di Kryan e intraprendono molte missioni al servizio di Kryan. I membri di questo livello sono conosciuti come le Spade di Kryan, e la maggior parte (se non tutte) delle Spade sono crociati e paladini in vari ordini cavallereschi, come l’Ordine del Leone d’Oro, che sono alleati con i membri del clero ma non sotto il loro diretto comando.
Il terzo livello della gerarchia della fede comprende i laici seguaci di Kryan. I fedeli di Kryan includono molti guerrieri e funzionari del governo, tra gli altri. Dopo la guerra di Kawryz, molti hanno fatto pellegrinaggio da tutte le terre al Tempio di Rokanger di Kryan a nord-ovest a Timberline Folse.
I seguaci di Kryan dovrebbero pagare le decime annuali al tempio locale di Kryan quando sono in grado. Inoltre, devono seguire i principi religiosi generali di Kryan sposati dal suo clero.
I templi di Kryan sono tipicamente cittadelle della rettitudine e sono costruiti come fortezze inespugnabili, spesso in alto sui fianchi di una montagna da dove offrono una vista impressionante del terreno circostante. Tali castelli sono spesso costruiti in granito bianco e irradiano una luce continua e pura. Statue di leoni e cavalieri in armatura fiancheggiano le sale e gli stemmi dei cavalieri caduti in servizio decorano le pareti.
Dogma.
Quella di Kryan è una delle fedi etnicamente più pure in quanto è devota alla lealtà e all’obbedienza. Questa non è un’obbedienza cieca e un servitore che lavora per un padrone malvagio è responsabile di un’autorità superiore nella sua lealtà. I Kryaniani credono che la salvezza possa essere trovata attraverso il servizio, che ogni fallimento sminuisce il Signore del Dovere e che ogni successo accresce il suo lustro. Si sforzano di mantenere la legge e l’ordine e di obbedire ai loro padroni al loro massimo potere con giudizio attento e anticipazione. I Kryaniani sono sempre attenti alla corruzione e ci si aspetta che colpiscano rapidamente e duramente contro qualsiasi putrefazione nel cuore dei mortali. In quanto braccio spadaccino della giustizia, ci si aspetta che i Kryaniani portino morti rapide e dolorose ai traditori. Devono mettere in discussione le leggi ingiuste suggerendo miglioramenti o alternative, non aggiunte. I loro quattro doveri sono verso la fede, la famiglia, i maestri e tutti i buoni compagni di Viflerya.  
Dopo la guerra di Kawryz, la gerarchia religiosa dei fedeli di Kryan fu completamente rivista. Incensato dalla persecuzione dei suoi seguaci di altre buone religioni sotto la direzione sbagliata di Estevan (Sommo Sacerdote), Kryan ha dettato una serie di responsabilità e obblighi per i suoi seguaci per espiare i loro fallimenti collettivi. Questi “debiti” sono indicati collettivamente come Penitenza del Dovere, dettagliatamente di seguito. I Kryantar sono tenuti ad attuare e coordinare attivamente gli sforzi e le azioni dettate dalla Penitenza del Dovere oltre a seguire i normali principi della loro fede. I Kryantar sono tenuti a seguire la Penitenza del dovere senza fallo e, almeno una volta ogni due livelli, servire in qualche modo che aiuti ad alleviare uno dei debiti menzionati nella Penitenza del dovere. La Penitenza del dovere è la seguente:  
Debito di persecuzione:
per ripagare la persecuzione delle altre religioni, i veri fedeli devono aiutare le altre religioni buone a ristabilirsi.  

Debito di abbandono: per espiare la loro abdicazione al dovere di proteggersi dai conflitti, i Kryaniani devono spendere tutti gli sforzi possibili per eliminare e opporsi a tutti gli sforzi dei Shepardiani, dei Leniumiani e degli Kawryziani .  
Debito di distruzione; I seguaci di Kryan sono obbligati ad alleviare la distruzione a causa della trama magica subita durante la guerra di Kawryz. Tutte le aree di magia morta devono essere segnalate e riparate. Inoltre, tutti i risultati permanenti del caos magico devono essere annullati allo stesso modo e tutte le aree di magia selvaggia segnalate ed sradicate. 

Cerimonie e Feste.
Durante l’anno, i Kryaniani celebrano tre grandi feste: la Morte Divina il 13 di Dracalia (che commemora la battaglia fra lui e Shepard si distrussero nelle profondità di Gallarth), la Vera Resurrezione il 15 di Noctumia (quando Kryan tornò ai suoi poteri per merito di Viflerya), e lo Shieldmeet.  
La Morte Divina è una solenne cerimonia di commemorazione per tutti i caduti che sono morti per giuste cause (non a caso si festeggia anche la Festa delle Dame, vedi calendario), mentre custodivano gli altri, o nel sacro servizio di Kryan. Dopo le preghiere e una grande festa, Kryantar si reca al tramonto alle tombe o ai luoghi di battaglia dove i defunti a loro cari sono caduti o ora giacciono, accendono candele speciali e pregano per tutta la notte, raccontando le gesta dei caduti a Kryan in modo che nessuno che caduto può davvero essere dimenticato. Kryan, durante la nottata, invia spesso visioni oniriche confortanti a Kryantar, ma tra i fedeli si dice che se si vede la morte di Kryan in una visione, significa che quella persona morirà durante il suo servizio nel prossimo anno.  
La Vera Resurrezione celebra l’ascesa al potere di Kryan ed è una festa gioiosa in cui le leggi vengono messe da parte solo per questa giornata (notte compresa) in modo che il Kryantar possa allontanarsi dai principi della legge e dell’ordine una volta all’anno. La maggior parte usa questa opportunità semplicemente per scioccare gli altri parlando liberamente o godendo dei piaceri sensuali con i loro compagni Kryantar, ma alcuni ogni anno la sfruttano per vendicare qualcuno. (Per esempio, un nobile protetto contro ogni punizione fisica dalle leggi di un regno ma che ha ordinato di mutilare altri potrebbe essere mutilato lui stesso la notte della Resurrezione.) Kryan tradizionalmente invia visioni ispiratrici nei sogni di tutti i suoi fedeli nel sonno che segue questa festa e concede a pochi il dono leale, come segno del suo apprezzamento per il loro eccezionale servizio: una nuova preghiera è posta nella loro mente, dando loro una possibilità di lanciare un nuovo incantesimo che altrimenti non sarebbero in grado di lanciare finché non sono cresciuti in esperienza di un altro livello.  
Le celebrazioni di Shieldmeet sono rituali che esprimono lealtà e rinnovano giuramenti e promesse. Kryantar preferisce sposarsi, celebrare matrimoni e concludere accordi di apprendistato o formazione in questo giorno.  Durante tutto l’anno, i fedeli di Kryan sono tenuti a pregare il Vero Dio almeno quattro volte al giorno: a mezzogiorno, al tramonto, a mezzanotte e all’alba. Le preghiere a Kryan sono pronunciate in una litania prescritta, che suona come un canto rotolante, e chiedono la guida del Signore del dovere, della lealtà e dell’obbedienza. Fin dai tempi dei guai, la Penitenza del dovere è stata inclusa nelle litanie. A questi rituali e preghiere si aggiungono speciali preghiere dette quando un seguace di Kryan ha bisogno di una forza interiore extra per eseguire gli ordini, per svolgere un compito necessario ma spiacevole, o per sostenere un alleato o un amico.  
I fedeli di Kryan devono praticare solo tre rituali speciali: la Tavola di Kryan, l’Investitura e la Santa Veglia.  
Il Tavolo di Kryan deve essere osservato almeno una volta ogni due mesi. Per eseguire questo rituale, un Kryantar acquista o prepara un pasto abbondante e poi lo consegna a un estraneo (di solito un mendicante o un cittadino bisognoso) per consumarlo mentre digiuna, aspettando sul tavolo. Entro tre giorni dal termine della festa, il sacerdote deve confessare eventuali peccati, fallimenti o mancanze personali a un altro sacerdote Kryantar e riferire delle sue azioni a un superiore.
L’investitura è la cerimonia solenne in cui un novizio diventa sacerdote o sacerdotessa. È doveroso partecipare per ogni sacerdote Kryaniano o santo guerriero che si trovi entro un giorno di corsa dal luogo del rituale annunciato. Il supplicante (ad ogni cerimonia viene investito un solo sacerdote) si prepara in anticipo rotolandosi nel fango o nella polvere e poi indossando gli abiti più antichi e sporchi che riesce a trovare o a chiedere l’elemosina. Così vestito, lei o lui digiuna per un giorno e poi la sera (dopo che i sacerdoti riuniti hanno banchettato) viene portata al tempio e lavata con acqua dal Kryantar in visita. Il supplicante viene presentato formalmente al sommo sacerdote e accettato al servizio di Kryan, a condizione che passi la Santa Veglia. Tutto il clero si unisce quindi in un inno di speranza e si ritira, lasciando il supplicante rinchiuso nel santuario del tempio da solo per completare la Santa Veglia.  

La Santa Veglia si ripete ogni volta che un individuo avanza di grado all’interno del sacerdozio. Prima di partire, il sacerdote che presiede solleva solennemente una spada bastarda nuda dall’altare e la lancia in aria. Per grazia di Kryan (e un incantesimo segreto lanciato in anticipo), la lama si alza e si sposta rimanendo sospesa ad una certa altezza (circa due metri) sopra la testa del supplicante, puntando verso il basso. Più il supplicante cede alla paura o al sonno o si sofferma su qualsiasi dubbio sulla sua fede in Kryan, più la spada scivola in basso. Sebbene tali spade si muovano abbastanza lentamente da ferire raramente quando toccano il sacerdote sotto di loro, la magia si interrompe se la spada fa fuoriuscire sangue, oppure essere ritrovati con una spada caduta il mattino successivo è simbolo di estrema vergogna. Se una Veglia viene fallita, il sacerdote che presiede prega Kryan per avere una guida e segue i dettami del Vero Dio: la Veglia può essere ripetuta la notte successiva, oppure il fallito può essere scacciato dalla chiesa o accusato di una penitenza o di una ricerca .

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita.
Il Kryaniano fornisce addestramento, offre rifugio e fornisce supporto (denaro, equipaggiamento, cavalcature, armature e armi) a guardiani, ordini di paladini,  leali cavalieri e leali cortigiani in tutta Viflerya e invia agenti per scovare la corruzione in tali gruppi e in tutti i tribunali e le organizzazioni, in particolare quelli che si pongono come giusti o che hanno una sorta di superiorità o autorità morale. Osservoano anche per problemi imminenti (da orde di minerali e regni bellicosi, per esempio) e giovani che potrebbero essere reclutati al servizio di Kryan o in posizioni come guerrieri leali o guardie del corpo. In rare occasioni, agiscono militarmente contro le forze del male, i cittadini sleali che preparano tentativi di colpo di stato e le organizzazioni di ladri o fuorilegge.  
Ad alcuni Kryantar avventurieri è concesso più margine di manovra nelle loro azioni personali rispetto ad altri chierici della fede, ma in cambio di questa discrezione personale riguardo alle loro attività, sono impegnati a pagare una grossa decima (60% o più, più il pagamento per l’aiuto magico) alla chiesa e di osservare e riferire su tutto ciò che possono di regioni, animali e preoccupazioni che i loro fratelli vedono raramente in modo che la chiesa di Kryan possa conoscere le terre di Viflerya il meglio possibile (nonostante le statiche esigenze di tutela). Lo stesso Kryan parla spesso ai suoi membri del clero per fornire una guida e per rassicurare i preti dubbiosi che un compagno Kryantar che è un avventuriero può agire così e così nel pieno favore di Kryan (o che Kryan è dispiaciuto e la seguente penitenza sarà posta sul individuale).  
Mentre gli dei Galath e Kryan possono essere in buoni rapporti, i loro sacerdozi non lo sono. Le due fedi sono state a lungo impegnate in una rivalità e la loro cordialità è andata scemando nel corso degli anni, in particolare dopo l’anno 82 durante la gestione della magia. Kryantar ora tiene d’occhio tutti i fedeli di Galath che incontrano, anticipando il tradimento in qualsiasi momento.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale.
I sacerdoti di Kryan indossano armature a piastre (o vesti, una corazza e bracciali) pulite, luminose e levigate, elmi decorati e guanti con la scritta Dovere di Penitenza. La tonalità dell’armatura (o delle vesti) denota il grado di chi lo indossa: il metallo disadorno è per i non provati, il cremisi scuro è per gli Andurani, il rosso rosa è per i Lamefedeli, l’ambra profonda è per i Guardiani, l’arancione dell’alba è per i Vigilanti, il giallo del raccolto è per i Guardiani per Vigili Avventurieri, il verde pallido è per i Leali, il verde drago (verde bottiglia) è per gli Tutori, l’azzurro cielo è per i Guardiani, il blu crepuscolo (blu intenso e metallico) è per i Cavalieri, l’ametista è per i Avanguardisti e il viola scuro è per i Campioni, i santissimi sacerdoti della fede, nonché i più grandi eroi di Kryan.
Abbigliamento degli Avventurieri. In potenziali situazioni di combattimento, Kryantar indossa sempre le armature e le armi migliori. Ci si aspetta che mantengano la loro armatura pulita e brillantemente lucidata anche nelle peggiori condizioni, a meno che tali attività non interferiscano con l’esecuzione del loro dovere.

LIRVAN
Divinità: Lirvan, il Buono
Piano
: Intermediate Power dei Campi Elisi

Sesso
: Maschio

Allineamento
: Buono

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi
non-Malvagio
Allineamento chierici
: Qualsiasi Buono

Area d’Influenza
: Bontà, Pace, Speranza, Sorgenti, Libertà,
Cascate
Domini Sacerdoti
: Bene, Forza, Protezione

Simbolo
: Catena rotta con un bastone che l’attraversa.

Lirvan è il custode di cioè che rinasce come la speranza e la libertà e la sua presenza si fa sentire ovunque ci sia calma. È un pacifista che evita l’azione ostile, anche se minacciata. Sebbene lui, tranquillo ed enigmatico, Lirvan possiede una profondità di carattere sconosciuta e una determinazione inespressa che non può essere infranta. Affronta le sfide ritirandosi strategicamente, una linea d’azione che nel tempo porta sempre gli avversari a estendersi eccessivamente in una posizione insostenibile in cui i loro rinforzi sono stati convertiti dalla sua parte. Recentemente ha subito molti attacchi da parte di Shepard e dei suoi seguaci, con il Popolo del Sole Nero che ha depredato molti dei suoi bacini sacri.

 

AVATAR

Classi: Chierico, 25, Mago 22, Bardo 15
AC
: -3/23

HP: 158
Thac0: 2
Numero Attacchi
: 2 Attacchi ogni Round/Turno

Danni: 1d10
Resistenza Magia
: 75%

Altezza/Dimensioni
: 3 Metri

Attributi
: Forza 13, Destrezza 24, Costituzione 18, Intelligenza 19, Saggezza 24, Carisma 21, Bellezza 15

Incantesimi
: Chierico: 13/12/12/12/12/11/8, Mago: 5/5/5/5/5/5/4/4/3

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 3,PP: 5,SD: 7,Inc: 4

Descrizione. Lirvan preferisce non apparire spesso in forma avatar; sembra quasi timido. Quando appare, di solito è per esseri feriti che hanno trovato la loro strada in uno dei suoi luoghi sacri o per i suoi adoratori. Lirvan assume la forma di un’alto umanoide dentro una tonaca da chierico bianca e oro su di un corpo etereo come acqua nebulizzata. Lungo la sua tonaca sono presenti rune che di tanto in tanto si illuminano in un argento purissimo. Alla vista da un senso di pace o il fluire dell’acqua che lentamente corrode i ponti. Impugna un bastone d’argento con testa dorata rappresentata da due ali, simbolo della libertà.

Personalità. Lirvan è un pacifista e di solito non intraprende azioni ostili anche se minacciato. Questo è uno dei motivi per cui Lirvan è quasi un potere dimenticato; la maggior parte dei Vifleryani pensa a Mayphyl o Shandril in relazione alla natura prima di pensare a lui e a Sheela in relazione alla pace. Lirvan è enigmatico e parla di rado. Sembra timido, ma possiede una profondità di carattere sconosciuta e una determinazione inespressa che non può essere infranta. Quando viene sfidato, si consegna agli sfidanti che solo in seguito scoprono che la sua apparente accettazione e ritirata li ha semplicemente portati in una posizione insostenibile in cui sono circondati, fuori dal loro elemento, e i loro rinforzi sono stati convertiti dalla sua parte. La leggenda narra che gli adoratori di Lirvan possano ancora visitare il Vero Bosco anche prima della loro morte attraverso i cancelli in luoghi in cui un tempo poteva essere raggiunto: vicino al corso superiore della Corsa degli Unicorni nell’Alta Foresta per poter salutare Viflerya in pace e serenità.

Templi e Culto. 

Saluto: Sorga la vita!
Augurio: Le catene saranno spezzate

La Chiesa di Lirvan è piccola e dispersa, la maggior parte dei suoi sacerdoti più ardenti viaggiano e predicano o si stabiliscono in qualche luogo tranquillo e insegnano a coloro che giungono in cerca di illuminazione. In un mondo pieno di divinità malvagie e dei loro servitori, orchi, goblin, nazioni in guerra e altre forze ostili, non sorprende che la filosofia di pace e calma di Lirvan non sia riuscita a prendere piede. Tuttavia, è fattibile e stimolante, e le leggende parlano di eroi, come l’eroe di guerra elfico Ruehnar (Elfo Alto), che abbracciò la causa di Lirvan e abbandonò per sempre la guerra. Una razza di esseri che viaggiano contro l’onda della guerra con Lirvan sono gli Ondonti , una razza orchesca pacifista. Dati i limiti e gli obiettivi dei sacerdoti specializzati di Lirvan , non dovrebbe sorprendere che non ce ne siano molti. Solo il 10% circa dei chierici di Lirvan sono sacerdoti specializzati, chiamati uomini di pace e donne di pace nella fede. Il resto dei seguaci è diviso tra druidi , chierici, pochi paladini e un ordine monastico di fondazione relativamente recente. Chierici, druidi, paladini e monaci, sebbene non siano limitati come i sacerdoti specializzati di Lirvan, sono incoraggiati a comportarsi in modo appropriato come proposto dalla loro divinità. È un segno di abilità tra i Lirvan (soprattutto i sacerdoti avventurieri, noti come “Liberi camminatori”) per sconfiggere i nemici con incantesimi difensivi, facendo in modo che un nemico sconfigga se stesso attraverso l’indirizzamento errato e la manipolazione. La maggior parte dei membri di alto rango della libera organizzazione della chiesa sono uomini di pace e donne di pace, e i grandi druidi e altri membri del clero di alto livello della fede si rivolgono a loro nella discussione. Le relazioni tra i cinque rami della fede sono eccellenti ed entrambe le ali più militanti della fede sono molto favorevoli e protettive nei confronti dei sacerdoti specializzati, dei mistici e dei monaci, che sono più riservati. Pacifisti e amanti della natura si uniscono al Dio Libero. Molti sono vegetariani ed erboristi che desiderano non togliersi la vita, ma i ranghi dei Lirvaniani sono costellati di arditi sacerdoti avventurieri che servono come inviati di altre fedi, fungono da intermediari con gli adoratori urbani (spesso guidandoli da e verso la solidità della foresta templi), e portano oggetti e messaggi da sacerdote a sacerdote all’interno della fede. Che tu sia un prete di Lirvan, che un individuo qualsiasi, devi viaggiare su Viflerya abbastanza ampiamente da pregare in almeno nove luoghi sacri (boschetti di templi) dedicati al dio durante il tuo percorso di vita, la maggior parte dei Lirvaniani si stabilisce in un boschetto o in una foresta e vive la propria vita lì intorno. I Lirvaniani sono organizzati in una semplice gerarchia in cui una dozzina circa di sacerdoti, ognuno dei quali può avere fino a 14 sottosacerdoti che abitano con lui o lei, riferiscono a un sacerdote anziano che a sua volta riferisce a un gran sacerdote responsabile di un regno o di una regione più ampia. Il clero de più anziani, di molti traguardi o rango superiore sono chiamati “Eccelso” e i Liberi Camminatori itineranti si classificano tra sacerdoti a pieno titolo e sacerdoti anziani. Dai ranghi dell’Eccelso provengono i capi dei templi di Lirvan, la maggior parte dei quali presiede comunità forestali con luoghi sacri di culto all’aperto noti come Solidità. Come leader di una solidità, hanno il diritto di usare il titolo Custode della Solidità. In fine i Paladini vengono chiamati Liberatori dato che il loro compito da difensori è anche quello di ostacolare la schiavitù con azioni passive e ben progettate. La filosofia di Lirvan è molto avanzata. Insegna che la pace può venire solo da dentro e non può essere insegnata o imposta; deve essere preparato attraverso il pensiero e la meditazione. I fedeli di Lirvan dovrebbero cercare la quiete e quindi trovare la pace. Devono svolgere compiti che creano una pace interiore come piantare alberi e piante dalle foglie verdi e prendersi cura di tali cose quando ne hanno bisogno, ovunque si trovino. Oppure aiutare spiritualmente chi richiede aiuto nel liberarsi da un’oppressione. I Lirvaniani sono istruiti a nutrire e aiutare e non a limitare o punire. Possono difendere ma non punire. Un Lirvano può usare la violenza solo per difendersi e non può uccidere nulla della foresta se non per impedire che uccida se stessi o un altro sotto la loro protezione. Tutti gli adoratori di Lirvan devono aiutare i compagni Lirvaniani e il clero di Shandrill, Sheela e Mayphyl quando possibile e fornire assistenza, supporto e riparo agli abitanti di piccoli villaggi, delle foreste sfollati e a coloro che lavorano per difendere piccoli avamposti, gli stagni, le paludi e i boschi lungo i torrenti ovunque. Devono giurare di non prendere vita pensante se non nel più disperato bisogno e di condividere con tutti gli esseri le cose benefiche che crescono o provengono dall’acqua corrente che tutti possono conoscere e lodare Lirvan .

Cerimonie e Feste. I membri del clero di Lirvan pregano su base personale e individuale quando fanno il bagno o galleggiano in stagni o ruscelli, quando si trovano sotto le cascate e in piccole stanze, grotte o pergolati nella foresta dedicati alla meditazione regolare. Molti sentieri forestali nei boschi abitati da Lirvaniani, attraversano i ruscelli per mezzo di ponti di tronchi recanti minuscole capanne con buchi o porte a pisolino nei loro pavimenti, consentendo al modesto clero di immergersi per pregare o fare il bagno. Questi sono i luoghi di meditazione preferiti dai Lirvaniani. Le preghiere devono essere eseguite al risveglio, al tramonto e almeno una volta durante le ore buie, e possono essere eseguite in qualsiasi altro momento come desiderato personalmente. Nei boschi e nelle remote aree selvagge, l’adorazione del Dio Libero dovrebbe essere praticata senza vestiti o un saio leggero, questo determinato dalle circostanze. I boscaioli spaventati raccontano di certi chierici avventurieri che stavano nelle pozze per pregare con le loro armi che fluttuavano a mezz’aria intorno a loro in orbite lente e avviluppate in modo da essere pronti a portata di mano se il pericolo si fosse presentato sulla scena. L’unico rituale di Lirvan relativo al calendario, il Crescendo (Conoscenza) è anche l’unico raduno e festa regolare del sacerdozio. È preceduto da Rinascita, un festival che si tiene in tempi diversi in luoghi diversi quando il ghiaccio si rompe e le acque iniziano a scorrere. Le uniche altre occasioni in cui Lirviani si riunisce in gran numero sono le consacrazioni di nuovi luoghi come templi all’aperto o santuari al dio. A tali consacrazioni, il clero riunito esegue il Canto della Solidarietà. Un avatar di Lirvan sembra sempre benedire gli sforzi dei suoi adoratori, anche se non può sempre parlare o fare magie se non trasformare qualsiasi sorgente o pozza nel suo nuovo luogo sacro nell’acqua di Lirvan e per una decina di giorni circa dargli il potere di rigenerare e guarire a tutte le creature in essa immerse fino all’alba successiva.

 

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita. Il Lirvaniano di solito trascorre la vita occupandosi di chi ha bisogno di riprendere la propria libertà che sia dettata dalla schiavitù o da oppressioni e tirannie. I sacerdoti di Lirvan aiutano a ripristinare i villaggi distrutti dal tiranno e ripiantano alberi nelle aree bruciate, eliminano le malattie delle piante, costruiscono frangifuoco sui massi, irrigano le aree boschive e liberano i letti dei torrenti per far scorrere più rapidamente i rivoli o creano dighe per rallentare il deflusso e incoraggiare la vita creata da piccole pozze. Fanno anche patti con i silvicoltori vicini per tagliare solo in alcune aree e lasciare in pace altri boschi. Lirvan detesta gli schiavisti, le persone avide che usano la vita degli altri per i propri scopi, coloro che usano il fuoco come arma e gli esseri negligenti che contaminano fiumi e altre acque. Il suo clero è impegnato a lavorare contro tali individui con qualsiasi mezzo sembri più prudente per il successo a lungo termine. Raramente ricorrono a qualsiasi tipo di confronto diretto o aperto il più a lungo possibile poiché tende a portare attacchi al clero, ma i sacerdoti nascosti possono lavorare all’opposizione senza ostacoli. I Lirviani hanno anche il compito di osservare e registrare che tipo di attività dimorano nella natura selvaggia e nei villaggi per comprendere che impatto potrebbe avere nella natura e nel corso della vita nei prossimi anni; la deviazione di un fiume potrebbe portare nuova vita ad un villaggio, ma far morire il sottobosco sacrificando altre creature e così diventa necessario un intervento che possa accontentare entrambe le parti. Devono riferire regolarmente tali cose ai loro superiori in modo che i membri del clero più anziani, lavorando con quelli di Shandrill e Mayphyl, possano interpretare le tendenze a lungo termine nelle ecologie regionali. Per raccogliere fondi per il sostegno personale e della chiesa, i sacerdoti di Lirvan possono agire come rabdomanti utilizzando un incantesimo infallibile di divinazione dell’acqua noto alla chiesa, come erboristi, giardinieri o come produttori di pozioni. Pochi Lirviani vivono in grandi insediamenti, ma molti abitavano in cottage lungo le sorgenti, spesso con animali da guardia addestrati, a poca distanza da città o grandi paesi in modo da poter servire la popolazione locale come fonte di medicine e pozioni. Al clero di Lirvan viene insegnato a nuotare e spesso insegnano questa abilità ai non credenti in cambio di piccole offerte alla chiesa e al dio del cibo e delle monete che i sacerdoti possono usare.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale. I sacerdoti di Lirvan vestono semplicemente con bianchi e gialli (che ricordano l’oro) decorati con gemme semipreziose color acqua o argento (blu, verde, traslucido e opalescente) e ricami con motivi in argento. I sacerdoti specializzati indossano una serie di abiti trasparenti, ciascuno in diverse sfumature di bianco o giallo. Le maniche e gli orli dei capi sono tagliati ad arte per sembrare irregolari come i lapilli delle cascate o increspature dell’acqua. Tutto il clero indossa il simbolo di Lirvan come simbolo sacro; Una catenina all’apparenza fragile con al centro un bastone nodoso infilato, a qualche centimetro dal bastone gli anelli della catena sono spezzati sia a destra che a sinistra, tuttavia la parte con il bastone non cade ma rimane sospesa a completare il cerchio della catenina.
Avventurieri: i sacerdoti Lirvani si vestono praticamente sul campo, anche se ad alcuni piace accentuare il loro vestito con rifiniture d’oro o argentate e lasciare che le maniche e gli orli dei loro indumenti si sfilaccino per simulare la formazione di schiuma. La maggior parte indossa abiti bianchi, fusciacche grigie (che ricordano l’argento) e mantelli gialli (del colore dell’oro). Gli uomini di pace e le donne di pace non indossano armature e abiti simili agli abiti cerimoniali, ma composti da più strati di abiti semitrasparenti e tabarri su una veste o un vestito di base opachi. Gli avvistamenti dei Lirvaniani nei pressi delle cascate o nei laghetti tranquilli hanno dato origine a molte leggende sulla gente selvaggia dei boschi.

 

MAYPHYL
Divinità: Mayphyl, Verde Signora
Piano
: Intermediate Power delle Terre delle Bestie

Sesso
: Femmina

Allineamento
: Neutrale Buono

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi
non-Malvagio
Allineamento chierici
: Qualsiasi Buono

Area d’Influenza
: Natura, Vegetazione, Animali, Foresta, Ranger

Domini Sacerdoti
: Animale, Bene, Vegetale, Viaggio

Simbolo
: Testa di unicorno d’avorio.

Mayphyl (Mei-ifil) è la Signora della Foresta, la dea dei boschi e delle creature che vivono al loro interno. È la protettrice dei ranger nello stesso modo in cui Firlil è la protettrice dei bardi. Fino a poco tempo, Mayphyl ha stabilito la sua casa sul Piano Materiale Prime, e quindi è rimasta illesa durante il periodo delle maledizioni di Kawryz, anche se la precedente presenza di così tante altre divinità nei Reami ha causato grandi difficoltà ai suoi seguaci. Nella confusione che seguì il i primi anni della seconda era, dovette fare un patto segreto con Brona per riportare la natura sul mondo ormai devastato. È adorata da umani, elfi, mezzelfi, mezzanimali e driadi allo stesso modo. La Signora della Foresta ama vagare per i boschi di tutta Viflerya, anche se i suoi fedeli sono concentrati nel cuore del continente Drakenar.
Mayphyl è alleata e al servizio di Shandrill, e con il crescente potere di quel dio, è stata sminuita a pieno titolo. Nel 21 DD riorganizzò radicalmente il suo sacerdozio, e la spinta al potere che questo le diede ha prevenuto il suo declino e le ha permesso di stabilire per la prima volta il suo regno nei Piani Esterni. I suoi seguaci avevano già aggiunto il titolo “Figlia di Shandrill” agli altri suoi nomi precedenti a questo punto come onorario, causando una certa confusione poiché non è veramente la figlia di Shandrill. Da allora sono cresciute leggende imprecise per spiegare il titolo in cui si dice che Mayphyl sia il figlio della relazione tra Shandrill e Hanali Celanil, la dea elfica dell’amore romantico e della bellezza.


 

AVATAR

Classi: Ranger, 35, Druido 25, Mago 18
AC
: -4/25

HP: 219
Thac0: -10
Numero Attacchi
: 3 Attacchi ogni Round/Turno

Danni: 1d8 + 15 (Hornblade +3, +10 For, +2 spc. bonus in Spada Lunga)
Resistenza Magia
: 70%

Altezza/Dimensioni
: 3 Metri

Attributi
: Forza 22, Destrezza 22, Costituzione 19, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 22, Bellezza 23

Incantesimi
: Chierico: 13/12/12/12/11/9/4, Mago: 5/5/5/5/5/3/3/2/1

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 5,PP: 4,SD: 4,Inc: 6

Descrizione. Mayphyl cammina sempre nell’aria, i suoi piedi silenziosi non toccano mai del tutto terra e quindi senza lasciare alcuna traccia. Preferisce apparire come il Ranger Supremo, una donna alta, formosa e robusta che si muove con grazia agile, vestita con l’armatura di cuoio usata da molti ranger. Il suo abito è di tonalità verde tenue e marrone, i suoi capelli color mela verde le cadono liberi sulle spalle e lungo la schiena, e i suoi occhi sono grandi pozze marrone scuro. Mayphyl può anche scegliere di apparire come la regina della foresta, una giovane fanciulla con foglie e muschio dorato per i capelli che cammina nell’aria vestita con abiti trasparenti di verde e giallo ed è circondata da uccelli canori estivi. La voce di Mayphyl è un ronzio basso e ricco in qualunque forma assuma, e a volte appare con le corna di un cervo che crescono dalla sua fronte o le fa crescere lentamente mentre i mortali guardano. Qualunque sia la forma in cui appare, Mayphyl può trarre i suoi incantesimi da qualsiasi sfera o scuola eccetto le scuole di negromanzia e illusione/fantasma. Non può lanciare le forme invertite e dannose degli incantesimi dalle sfere curative o necromantiche. Tutti gli incantesimi che lancia dalle sfere vegetali e animali o che colpiscono, evocano o richiamano animali o piante, sono lanciati con forza doppia sotto tutti gli aspetti e penalità -2 ai tiri salvezza contro i loro effetti.

Personalità. Mayphyl è di buon umore e pronta a sorridere. È fiduciosa nelle sue azioni e trasmette bene questa fiducia nei piccoli gruppi, anche se non le piace parlare in modo formale o guidare grandi contingenti. È ferocemente leale e protettiva nei confronti di coloro che chiama amici, ma non concede questa considerazione alla leggera. Sebbene sappia che alcune creature devono morire per far posto ad altre nella vita, trova le ferite degli animali e di altri amici difficili da sopportare e spesso cura le creature ferite che Shandrill invece lascerebbe per alimentare il ciclo di morte e rinascita della natura.

Templi e Culto.

Saluto: Gloria all’Unicorno.
Augurio: Possa La Verde Signora guidarti sul giusto sentiero.

Tutti i chierici, i druidi, i ranger e i druidi/ranger di Mayphyl ricevono la religione (Vifleryana) come competenza bonus nelle non armi. Quando si trovano in un’area boschiva, tutti i druidi, i chierici e i ranger Mayphyliani possono lanciare a volontà una variante dell’incantesimo da sacerdote di 1° livello Analizza equilibrio. Questa capacità funziona su personaggi, creature o oggetti o su parte della foresta stessa. Se usata su persone, creature o oggetti, l’abilità funziona come l’incantesimo. Se utilizzata nella foresta, questa capacità consente a un sacerdote o ranger Mayphyliano di rilevare se l’ecologia di un’area boschiva è seriamente danneggiata. La maggior parte dei ranger venera Mayphyl come propria divinità, sebbene alcuni venerino Shandrill, Lirvann, Mirial, Selinya o altre divinità. Concede ai suoi ranger i loro incantesimi quando raggiungono un’esperienza sufficiente e loro la vedono come il loro leader, il ranger supremo e la loro madre vigile. Altri seguaci Mayphyliani includono driadi, amadriadi, treant, boscaioli, elfi occasionali (soprattutto elfi dei boschi), alcuni bardi e molti degli Unicorni (membri di Minras). I seguaci di Mayphyl di solito non si organizzano in templi ufficiali, ma si radunano nelle pacifiche radure della foresta per adorare la dea. I santuari dedicati alla dea sono più comuni dei templi e si trovano nelle aree centrali di Drakenar e nelle zone a Sud-Ovest e Nord-Est.
Nel 20 DD, Mayphyl ordinò la riorganizzazione della sua chiesa e reintrodusse i druidi tra il suo clero per contrastare il declino della sua fede. La poca gerarchia ecclesiastica che ha la fede Mayphyliana è ancora quasi esclusivamente ecclesiastica; tuttavia, i druidi ora si sono uniti ai loro ranghi o hanno iniziato cerchi nel nord (al limitare della foresta elfica di Belamore) in suo nome. Tutti i fedeli di Mayphyl sono conosciuti come Camminatori Forestali. Ora sono organizzati in tre rami di devozione: Cuorequercia, Armata di Smeraldo (chiamati anche Smeraldi) e Rovi.
I Cuorequercia sono il cuore della fede e servono come voci degli spiriti degli alberi stessi. Questi membri dei fedeli di Mayphyl includono driadi, amadriadi e treant.
I seguaci spirituali di Mayphyl , conosciuti come Armata di Smeraldo sono i chierici e i druidi della sua fede. Proteggono le foreste del mondo. Il sacerdozio di Mayphyl è aperto a tutti gli umani buoni e neutrali, semiumani e membri di altre razze dei boschi, ma tende ad essere dominato da donne umane e mezzelfe con esperienza di battaglia, passionali e assetati d’avventura.
I Rovi sono ranger. Sono considerati i più amati dalla Signora della Foresta. A volte servono come clero, ma il più delle volte agiscono come il braccio guerriero della fede e svolgono un ruolo difensivo proteggendo le foreste da predoni, umanoidi e seguaci del dio Artafh. Incluso in questo ramo c’è un piccolo ordine religioso di cavalieri dei boschi druidi/ranger conosciuti come Ombrati.
Le Armate di Smeraldo e i Rovi possono abitare nella foresta. (I Cuorequercia lo fanno per forza.) Le Armate di Smeraldo e i Rovi spesso hanno due o più dimore e una dozzina o più depositi di cibo e oggetti a cui possono fare affidamento nei momenti di bisogno durante i viaggi. Tendono ad essere i più avventurosi tra gli abitanti delle foreste e delle terre selvagge e ad avere un’indole accomodante. Sono sereni nella loro conoscenza dell’equilibrio dei cicli naturali e in pace con tutte le altre fedi silvane tranne i seguaci di Artafh (che chiamano “la Bestia” o “la Bestia delle Bestie” o “il Dio del Sangue”).
Le Armate di Smeraldo tendono ad essere persone pratiche e semplici, riverenti nelle loro preghiere alla Signora davanti al fuoco ma impazienti di troppe cerimonie. I loro titoli riflettono questo: Ricercatori (novizi), che sono accettati nei ranghi del sacerdozio e possono salire nei seguenti ranghi: Giovane Cervo (membri del clero con meno di due inverni di servizio), Cacciatore dei prati (clero esperto che non ha raggiunto risultati eccezionali o nomine a compiti del personale anziano del tempio), Fiammate Verdi (personale anziano del tempio, inviati e tutori riconosciuti dei fedeli), Grandi Ranger (leader dei templi e campioni della fede) e Falchi della Signora. Quest’ultimo titolo è dato dalla stessa Verde Signora per denotare i suoi seguaci più cari e di alto rango. I titoli del personale del tempio tendono ad essere molto semplici: Cuoco, Maestro dei novizi, Guardiano della porta, Maestro di casa, Priore, Abate e Maestro del culto sono tutti titoli comuni.

Cerimonie e Feste. Coloro che adorano la Signora della Foresta credono che la sua voce risuoni continuamente in tutte le foreste dal fruscio delle foglie. Un fedele in buone condizioni può ascoltare e comprendere i sussurri dei boschi dopo un periodo di meditazione e di prolungata introspezione. Questi sussurri sono stati trascritti da alcuni bardi e ranger, ma non sembrano mai dire la stessa cosa due volte. Il tema generale è la conservazione e la comprensione delle foreste e delle creature che vivono al loro interno. (Si ritiene che coloro che ascoltano per un lungo periodo di tempo migliorino le loro capacità di localizzazione e sopravvivenza nei boschi, nonché la loro conoscenza delle tradizioni animali.)  L’adorazione di Mayphyl comporta periodi di introspezione e meditazione ogni mattina e ogni sera (nella foresta quando possibile). Gruppi di fedeli si radunano anche sotto le stelle per cantare le lodi della Signora e chiedere la sua guida. Quando un adoratore di Mayphyl inizia una ricerca autoimposta per raddrizzare una profanazione della foresta, una preghiera speciale viene rivolta alla Signora della Foresta per avere forza e guida. Quando è necessario un aiuto per svolgere un compito semplice come sistemare la gamba rotta di un lupo intrappolato o seguire una pista, i Camminatori della Via della Foresta di solito chiedono la benedizione della Signora sottovoce prima di procedere.   Le più note agli estranei ai sacri rituali di Mayphyl sono le Quattro Feste delle notti del solstizio e dell’equinozio. Questi sono conosciuti semplicemente come la prima festa, la seconda festa e così via. Sono occasioni per rituali sacri e feste, in cui tutti i fedeli di Mayphyl sono tenuti a celebrare il lato sensuale dell’esistenza e cantare lodi alla Signora nelle profondità della foresta, ove possibile.  Le feste di Conoscenza e Festa del Principio d’Estate sono rituali ancora più grandi, combinando feste simili a quelle delle Quattro Feste con riti di semina e Corsa Selvaggia.
Durante la corsa selvaggia, la signora fa radunare gli unicorni in branchi e galoppare attraverso i boschi. I suoi fedeli possono cavalcarli senza sella per tutta la notte, coprendo distanze sorprendenti e vedendo molto. In tali giostre, gli unicorni sono autorizzati dalla Lady a usare la loro capacità di teletrasporto tutte le volte che lo desiderano fino a triplicare la portata normale.
Almeno una volta al mese, ogni membro del clero deve eseguire il Canto degli Alberi e servire qualsiasi driadi, amadriade o treant evocato dal loro canto. I membri del clero svolgono i piccoli compiti loro richiesti, ma sono liberi dal fascino della driade per volontà della Signora.
Su ogni fuoco acceso da un membro del clero di Mayphyl deve essere sussurrata la Preghiera del Terrore. In cambio, Mayphyl fa sprigionare dal fuoco un calore intenso in particolari direzioni indicate dal supplicante ma quasi senza fumo. Tali fuochi brillano solo debolmente, in modo da attirare la minor attenzione possibile e non si diffondono. In questo modo, non è necessario vigilare contro l’accensione di incendi boschivi.

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita. La prospettiva degli Smeraldi è orientata alla protezione della natura (e delle foreste in particolare) dalle forze del male e dell’ignoranza. Molti di questi sacerdoti si possono trovare vagare tra piccole comunità annidate ai margini di foreste grandi e piccole. Cercano di insegnare agli umani e ad altre razze buone a prendersi cura e rispettare gli alberi e la vita sotto i loro archi frondosi. Cercano di prevenire un’ulteriore invasione da parte della civiltà delle restanti grandi foreste insegnando un’attenta gestione forestale. Quando vengono chiamati, difendono la foresta con la forza delle armi, se necessario.  
I Rovi supportano le Armate di Smeraldo della loro stessa fede e il clero di Selinya e Shandrill nel difendere, rinnovare e persino estendere la vita delle foreste e della foresta. Ove possibile, senza entrare in conflitto con questo interesse primario, devono lavorare contro coloro che si occupano di magia del fuoco (in particolare i seguaci di Gargon) e incoraggiare la gente delle città e delle fattorie a venerare la vita naturale e a considerare i boschi ricchi, luoghi amichevoli che sono piacevoli rifugi per rigenerarsi e godersi le bellezze naturali, non mortali come le terre selvagge da temere e combattere. Sono anche incaricati di supportare gli Unicorni (Minras) quando questo non è in conflitto con i loro doveri più primari, poiché Minras lavora contro l’ascesa di grandi poteri, che tendono a mettere in pericolo tutta la vita e le condizioni naturali che li circondano cercando di rimodellare Viflerya.  
I ranger di tutte le fedi devono essere assistiti quando possibile dai Camminatori Forestali; E’ solito avere cura di semi di alberi e piante boschive raccolti, nutriti e piantati in un processo continuo in modo che 40 nuovi alberi sorgeranno per ognuno preso dalla fiamma o dall’ascia . Molti membri dei Smeraldi (Armata di Smeraldo) e Rovi visitano regolarmente i forestali per curarli e fornire una guida in modo che vengano presi il minor numero possibile di alberi o che la foresta sia abbattuta da creature deboli e predatori innaturali, non creature nel pieno della vita e della salute. Negli ultimi anni, gli Smeraldi e i Rovi hanno lavorato con gli allevatori a nord di Palmirra, a Nord di Mosgrul e nelle terre accanto a Gallarth per allevare cervi in ​​grandi mandrie per uso alimentare e della pelle, lasciando che i cervi selvatici delle foreste si riprendessero, insieme a tutti le altre creature della foresta che o dipendono dai cervi per il cibo, o vengono uccise o spaventate da casuali incursioni umane nella foresta.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale. I colori degli abiti cerimoniali Mayphyliani variano con le stagioni, ogni stagione ha un colore di base e un tono. L’inverno è bianco con toni verdi, verde primaverile con toni gialli, giallo estivo con toni rossi e rosso autunnale con toni bianchi. Il bianco e il verde dell’inverno simboleggiano i sempreverdi e la vita insonne della foresta, il verde e il giallo della primavera sono per il lento risveglio della foresta alla vita rigogliosa, il giallo e il rosso dell’estate rappresentano il pieno splendore dei fiori e dei frutti che sbocciano e grani e il rosso e il bianco dell’autunno simboleggiano le foglie autunnali ricoperte di neve. Questi colori governano i mantelli indossati con l’armatura in tempo di guerra e l’abito cerimoniale delle Armate di Smeraldo e Rovi: pantaloni, stivali (sempre marroni), un mantello corto e un tabarro che è a maniche lunghe in inverno e senza maniche in estate. Qualunque sia l’abito, la testa dell’unicorno di Mayphyl, scolpita in avorio o osso o cucita con filo d’argento, è sempre indossata sopra il cuore.   L’abito cerimoniale degli Ombrati è cotta di maglia e mantelli verde foresta intrecciati da driadi di seta di ragno e tinti con coloranti naturali. Molti potenti cavalieri della foresta indossano antichi abiti di cotta di maglia elfica che sono stati dati dai signori degli elfi per i loro sforzi nella difesa delle foreste. Il simbolo degli Shadoweir è un gigantesco albero in cima a un’ombra con un paio di spade incrociate che lo ricoprono, e talvolta è cucito come disegno sui loro vestiti o indossato sui loro scudi.
Abito da avventuriero: quando sono sul campo, la maggior parte degli Avventurieri della Via della Foresta si veste in modo appropriato al tempo e ai loro doveri, sebbene mantengano i colori stagionali preferiti della loro fede. Nella stagione molto calda o nei boschi estivi la maggior parte indossa solo una fascia e una tracolla dei giusti colori. Portano l’attrezzatura necessaria in borse, piccoli pacchi o fissati agli stivali. Gli Ombrati preferiscono abiti di scintillante cotta di maglia o armature di cuoio borchiate sul campo.

 

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