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Tipologie: Scegli il tuo Destino!

Detta volgarmente “Dichiarazione d’intenti”.
Ovvero come pararsi il fondoschiena da possibili denunce? No dai 🙂 ma sicuramente è giusto mettere alcuni puntini sulle i prima di iniziare la nostra campagna.

Arriva quel momento importante dove il Master ha delle grandi idee, vorrebbe svilupparle in una certa tematica e si accorge che quel pensiero purtroppo non è condiviso con il resto degli amici/giocatori.
E così una grande storia ben congegnata rischia di trasformarsi in un grosso flop manco fosse l’ultima stagione di GoT…

Alcune di queste Tipologie vengono considerate “Individuali” nel senso che verranno sviluppate solo ed esclusivamente per quel giocatore senza andare troppo ad influire nella media della tabella della campagna/avventura.
Ma quali tipologie potrebbero interessare ai nostri Giocatori?
Prendete carta e penna (oppure mettete i numeri e poi eseguite un cattura schermo) e segnate da uno a “diesci” un punteggio per ogni Tipologia presente qui sotto dove 1 sta “per nulla interessante” e 10 sta per “estremamente interessante”. Ovviamente un 5 come voto comporterebbe un equilibrio perfetto senza grosse privatizzazioni o esagerazioni (no, 5 non equivale a “insufficiente”).
Nel caso vi sta bene il genere ma volete che sia il master a decidere, mettete una spunta ✔. Al contrario, ovvero non volete che questo genere venga introdotto per nulla nella vostra sessione, mettete 0 una X:

Tipologia Comune
Voto
Avventura/Esplorazione
Catastrofico
OT: Comico/Demenziale
Horror/Splatter
Indovinelli
Sopravvivenza
Spietatezza
Tattico/Militare/Guerra
Tiro di Dadi
Thriller
Tipologia Individuale
Voto
Commedia/Romantico
Drammatico/Triste
Erotico
Intrighi/Politica

Ovviamente la votazione deve risultare una linea guida affinchè il master possa creare una storia come un vestito su misura per i pg (oppure evitare certe Tipologie che a qualche giocatore potrebbe dar fastidio). La somma delle votazioni andrà a creare la struttura, o meglio, la spina dorsale della storia che andrete a vivere.
Esempio: se dovessimo avere Avventura/Esplorazione 7, Azione 7, Drammatico 3 e Indovinelli 7 ci troveremo davanti la classica avventura di D&D dove probabilmente dovremmo salvare il mondo da un grande nemico!

Di seguito alcuni esempi presi dalle opere cinematografiche fantasy.
Il Signore Degli Anelli: Avventura/Esplorazione 8, Azione 7, Catastrofico 4, Comico 2, Commedia/Romantico 2, Drammatico 6, Horror/Splatter 2, Intrighi/Politica 3, Sopravvivenza 4, Spietatezza 2, Tattico/Militare/Guerra 7.
Il Trono Di Spade: Avventura/Esplorazione 4, Azione 5, Commedia/Romantico 2, Drammatico 8, Erotico 7, Horror/Splatter 6, Intrighi/Politica 9, Sopravvivenza 3, Spietatezza 7, Tattico/Militare/Guerra 7, Thriller 3.
Indiana Jones: Avventura/Esplorazione 7, Azione 8, Comico 5, Commedia/Romantico 5, Drammatico 2, Horror/Splatter 2, Indovinelli 5, Intrighi/Politica 4.

Descrizioni Tipologie

E’ davvero difficile che manchi questa tipologia perchè racchiude l’essenza del GDR. Un giocatore che sceglie questa tipologia vuole esplorare terre, dungeons e scoprire nuovi posti. Una scelta estrema viene riassunta in un “viaggio” continuo sostando il meno possibile negli stessi luoghi con una continua ricerca di tesori e avventure variegate. Una scelta minima invece porta le sessioni ad affrontare “avventure” in un unica location uscendo veramente poco dalle mura della città o dai confini del luogo.

Esempi
: La classica avventura che parte da un punto A e finisce al punto Z passando tutte le lettere dell’alfabeto e ad ogni lettera corrisponde un ambiente diverso.

Esempi Numerici:
1- “belle le tue scarpe”
“si!? vero?”
“dove le hai prese?”
“Queste sono in pura pelle di Gnoll, dovresti vedere la borsa di Dragucci come sta bene!”
“ma non andiamo fuori città?”
“scherzi? devo ancora insegnarti a camminare con i tacchi! Che si fotta la missione”

3- L’avventura o la campagna si svolge possibilmente all’interno di una città ed è basata sul visitare bene o male sempre gli stessi luoghi. Con un punteggio alto di Intrighi/Politica potrebbe diventare un “giallo” dove i personaggi devono scoprire chi ha ucciso il Sig. Mostarda, con quale arma (perchè sempre il candelabro?) e se la sala da pranzo stavolta è salva come luogo dell’omicidio.

5- Un ottimo mix fra esplorazione e stabilità. Un equilibrio perfetto per chi adora viaggiare ed esplorare dungeon, ma una volta in città potersi soffermare quei giorni necessari per raccogliere informazioni ed interagire con i personaggi in modo tale da lasciare un segno evidente al proprio passaggio.

7- Il viaggio la fa da padrona con escursioni in posti remoti. L’interazione con le città e allo stretto necessario affinchè si possano portare a termine i propri compiti, fare rifornimenti e poi via verso altri lidi.

10- La Campagna è centrata nel giro del mondo in 80 giorni senza grandi soste. Una corsa pazza nel voler esplorare tutti i continenti manco aveste il Terrasque alle calcagna.
– C’è tempo per prendere il Tè?
– Assolutamente no!
– E soccorrere quell’avventuriero imprigionato che urla nella stanza accanto?
– Il master ci ha messo tanto a creare il dungeon e quindi bisogna esplorarlo prima!

La vostra campagna verterà sulla salvezza del mondo in una corsa contro il tempo; Terremoti, esplosioni vulcaniche e tutto ciò che la terrà potrà vomitarvi addosso se non le farete “pat-pat” sulla testa. Questo ovviamente se la scelta ricadrà su una soluzione estrema della tipologia. Al contrario avremo a che fare con piccoli e leggeri eventi che potremmo pure evitare e che non avranno a che fare con la salvezza dell’umanità. Male che vada scomparirà un inutile villaggio di Halfling.

Esempi
: il cuore del pianeta potrebbe morire se non uccidete un mago assetato di potere che ne risucchia linfa vitale.

 

Esempi Numerici:
1- “Hai sentito qualcosa?”
“No… cosa?”
“Una leggera vibrazione del terreno!”
“Ah! scusa… no.. ho mangiato i fagioli poco fa…”

3- Un vulcano pronto ad eruttare prima che voi possiate lasciare l’isola ma ci sarà il tempo necessario per prendere tutte le provviste che volete. E una volta via dall’isola? chissenefrega!

5- Diversi fenomeni sparsi nelle terre circostanti fanno capire che il pianeta si sta ribellando, tuttavia i nostri eroi non verranno spaventati da qualche terremoto o qualche uragano in arrivo… certo però che lo Tzunami all’orizzonte non è il massimo.

7- Una corsa contro il tempo nell’evitare Tornadi, tempeste di ghiaccio, terre che si spaccano e qualche pioggia di meteore. No, nessuna invasione di cavallette, tranquilli!

10-

Ad essere sincero non amo molto le campagne demenziali se non per una “one shot”. Se la votazione è estrema, ci ritroveremo a situazioni senza senso al fine di rendere il tutto molto comico e ridicolo. Ci ritroveremo in un’ambientazione degna de “l’aereo più pazzo del mondo” per citarne uno, mentre se la votazione porta un valore basso, la comicità sarà marginale, quasi assente ma che darà un pizzico di brio alla vostra campagna.
ATTENZIONE: non si parla di comicità in gioco che il personaggio potrebbe avere, ma di battute OT o non inerenti all’ambientazione.
Un mio consiglio è quello di elargire “meme” solo a fine sessione senza perdere la concentrazione durante la giocata.

Esempi: Un cavallo entra in una locanda e il locandiere gli dice “che muso lungo che hai!”. Badum-disss…

Esempi Numerici:
1- Qualche battuta sporadica giusto per spezzare una tensione che potrebbe aver creato dell’imbarazzo fra i partecipanti, ma che si contano sulle dita di una mano per tutta la campagna. Questo valore si utilizza anche per limitare molto gli OT (vedi Questo Paragrafo) cercando di creare un gioco più realistico possibile senza rovinare l’atmosfera creata dal Master.

3- Una battuta ogni tanto per spezzare la tensione che rischia di andare sul personale. Una battuta a sessione? Già.

5- Un misto fra battute “no sense”, ilarità e gdr. Sicuramente l’interpretazione ne risente, ma per chi vuole un po’ di svago come se fosse in discoteca a parlare nel salottino prima di ballare o al tavolino di un bar senza troppo impegno, questa valore fa per voi.

7- Raffica di battute che vanno a braccetto con gli OT. Ogni descrizione del master rischia di essere presa di mira da MEME o altre battute sul momento. Ideale se si vuole centrare la campagna su situazioni comiche e assurde che però andrà molto in contrasto se la sessione è su tematiche serie come la politica o horror.

10-

Valore Individuale. I Coinvolgimenti sentimentali la faranno da padrona fra PG e altri PG o PNG. Ovviamente rimane sempre la ricetta che prima di tutto è un gioco e questo “gioco” richiede l’interpretazione. Due personaggi che creano una storia d’amore in gioco, non la creano anche nella realtà (a meno che non ci sia già una tresca in atto ma qui il Master non ha colpe!).
Un punteggio elevato mette quindi il romanticismo al primo posto ed il Master, insieme ai giocatori, si ritrovano in un vero e proprio set recitando una storia d’amore che Harmony levati!
Un punteggio minimo viene considerato molto marginale quindi le descrizioni e le interazioni fra i personaggi si fermeranno al “sottinteso” ma mai approfondito, massimo un bacetto sulla guancia.
Vale sempre la regola “Tutto ciò che accade in D&D, rimane in D&D“.

Esempi: Due persone affrontano un nemico che li ha maledetti; lui non può vederla di giorno e lei non può vederlo di notte per via di una trasformazione animale. Solo uccidendo il sacerdote malvagio sarà possibile…. come? è stata già usata questa storia? maledetti copyright!

Esempi Numerici:
1- “Ti amo”
“Ti ringrazio!”
“Nammo a fà a botte che me so già rotta tre quarti de mazza co’ sti zuccheri”
“Bella Fra! C’hai ragggione un cifrone! ‘Nammo a cazzo duro!” – BURP!

3- Le situazioni sentimentali sono appena accennate con sguardi e gesti d’assenso e, come già detto, qualche bacino su guancia o “a stampo”. Il resto è tutto lasciato ad intendere senza metterci troppo “cuore”.

5- Le relazioni qui vengono sviluppate con interpretazione decisamente più da commedia romantica, ma senza andare troppo sul personale. Queste interazioni non superano i 20 minuti di “ruolata” e spesso ha lo stesso intermezzo di una sigaretta durante la giocata di D&D (1 sola però che poi la stanza puzza di tabacco!).

7-Siamo proprio su un set romantico dove i personaggi si dimenticano di essere delle persone reali (come dovrebbe essere) esponendo i propri sentimenti in un amore ricco di emotività. Solitamente queste “ruolate” richiedono sessioni private (ovvero fuori dalla sessione principale) sia per una questione di tempo (dubito fortemente che altri giocatori resterebbero a guardare per 40/60 minuti due che si sbaciucchiano e si fanno le coccoline dudù dadada.. per finta ovviamente), sia anche per pudore personale. Ovviamente i giocatori, se vogliono, possono limonare duro anche in real, ma anche qui il Master non ha responsabilità nel caso uno dei due avesse mangiato cipolla. Preparate i collutori.

10- In real significa che l’interpretazione sarà magistrale ed è d’obbligo anche un bacio vero oltre che carezze, abbracci e altre gesti romantici (niente palpate, pervertiti!). Nel virtuale non è molto diverso dal punto 7 se non per una immersione totale senza risatine d’imbarazzo fra una scena e l’altra. Un completo full-immersion come a teatro, dove i due giocatori riescono ad interpretare le proprie emozioni rischiando di far piangere il nostro spietato Master… e poi non dite che ha il cuore di pietra!

Valore Individuale. La Drammaticità in una campagna regola anche la lancetta de “ma ‘na gioia” che i giocatori hanno o ne sono portatori. Ovunque vanno le situazioni peggiorano o vivono quelle che potrebbero essere momenti di puro disagio. Questa tipologia viene usata anche durante delle campagne dove vi è presente un tiranno che mette sotto torchio una popolazione o un inseguitore che non vi da tregua utilizzando ogni strumento possibile. Una votazione minima invece comporta un paio di colpi di scena ad avventura, ma niente di così tragico da finire la sessione in lacrime.

Esempi: La perdita di un PNG a cui vi siete affezionati o una situazione priva di “happy ending” nonostante le enormi fatiche svolte del party. In verità ci sarebbe molto da dire ma spesso, le situazioni drammatiche, richiedono un’immersione totale al punto da provare rabbia verso il nemico che vi ha appena privato della felicità.

Esempi Numerici:
1- << La sapete la novità? E’ MORTO!>>
<<….eeeehhh io non c’entro niente! è stato Giovani che come al solito…>>
<>

3- Qualche colpo di scena; un Personaggio marginale che muore o un triste evento che crea un leggero intoppo al proseguimento della missione. Niente che il giorno dopo non si possa dimenticare dopo una visitina al bordello (citazione).

5- La perdita di qualche Personaggio importante o un evento che ha causato diverse vittime nonostante il vostro buon operato. Oppure altre scelte che potrebbero salvare alcune persone da una parte facendo morire però il vostro amico più caro… Peccato! Salutava sempre…

7- Gli eventi Drammatici si susseguiranno uno dietro l’altro dandovi il tempo necessario di prendere fiato. La perdita di un parente vicino o la devastazione di una città per una vostra azione leggermente sconsiderata. Ma ancora peggio quando pensate che tutto finalmente è stato risolto ma vi siete dimenticati di isolare il “paziente zero” infetto dentro la prigione e…

10- Quanto sei sfortunata da 1 a Sansa Stark? Questo livello rappresenta il massimo della Drammaticità dove le perdite saranno tante e legate al personaggio (o personaggi). Non si parla di sfortuna ma di come gli eventi saranno pesantemente angoscianti e si susseguiranno uno dietro l’altro senza nemmeno prendere respiro con vittorie molto amare dove nessuno avrà voglia di festeggiare. Che vita di mer…

Valore Individuale. Questa tipologia solitamente coinvolge una parte molto intima del giocatore e spesso viene svolta quando si ha una certa confidenza sia in game che fra i partecipanti. Le situazioni romantiche citate precedentemente diventano molto più esplicite e i coinvolgimenti mettono il giocatore (o la giocatrice) a dura prova. Se per la parte romantica il “ciò che succede in D&D rimane in D&D” è una regola quasi sussurrata, qui è molto esplicita. La bravura del player sta proprio nell’interpretare un ruolo a luci rosse e con scene molto esplicite nel caso la scelta fosse estrema, distinguendo comunque la finzione dalla realtà.
In un punteggio minimo, viene appena accennata la parte erotica con scene allusive ma mai descritte pienamente… una sorta di PEGI 14.

Esempi: “L’avventuriero arrivò al cospetto della sua adorata regina che, seduta comodamente sul trono, di tanto in tanto accavallava le gambe con fare sensuale. I suoi sguardi felini erano molto espliciti ma celate all’occhio disattento del Re che invece indugiava sulla scollatura generosa della giovane cameriera intenta a versargli il vino. Il guerriero pregustava quella che sarebbe stata una notte di passione e il suo sguardo indugiava a lungo sulle forme accentuate dal regale vestito. La regina scostò lentamente il vestito mostrando il piede nudo fino alla caviglia…”
Eeee STOP! ok, basta così, ci siamo capiti… se volete il resto andate all’esempio numerico 10!

Esempi Numerici:
1- Master “Solonth non vuole!”.
Giocatore “Le do un bac..”
Master “dove?”
Giocatore “Sulla guancia?”
Master “va bene”
Giocatore “e poi..”
Master “no no… poi un cazzo, fila a farti un bidet freddo”
Giocatore “ma vivo a Parigi….”

3- Si descrive poco o nulla e si conclude la scena sottintendendo che il rapporto venga consumato. Ci sarà un taglio netto di scena dove si vedranno le due figure distese a letto a rapporto ormai ultimato da diversi minuti; lui a petto nudo che fuma una paglia, lei con il lenzuolo sotto le ascelle a coprire tutto in puro stile telefilm americano!

5- Le scene sono raccontate descrivendo sommariamente alcune delle azioni ma senza andare nel dettaglio. Solitamente con questo parametro si va un po’ oltre al bacio fino al petting terminando la scena senza andare nel dettaglio dell’atto sessuale ma facendo intuire che i due (o più… ghghghgh) protagonisti hanno consumato. D’obbligo l’intimo indossato durante i rapporti sessuali… le serie USA insegnano!

7- Le scene vengono raccontate nei dettagli descrivendo i particolari ma senza sfociare sulla volgarità. Le situazioni sono molto esplicite descrivendo parti del corpo che vengono toccate o “stimolate” fino all’atto sessuale (anch’esso descritto fino alla fine).

10- …e nel virtuale bisogna andare nel minimo dettaglio e fare i versi!

Queste due tematiche vanno pari passo perchè più sangue c’è, più è horror e viceversa. Si parla di situazioni di terrore che non vanno tanto a toccare la parte psichica quanto quella materiale; mostri e scene disgustose come litri di sangue o interiora sparse sul pavimento sarà il piatto principale del vostro menù di sessioni nel caso il punteggio fosse alto; conviene iniziare la giocata a stomaco vuoto.
Un punteggio minimo comporta una vena realistica nell’azione come amputazioni di arti, ferite profonde ma senza andare nello specifico.

Esempi: Un nemico che da forma umana, una volta morto, si rialza con fare dinoccolato mentre protuberanze iniziano ad uscire dal suo corpo mutandolo drasticamente. Versi strazianti e le interiora che cadono a terra lasciando spazio ad un muso canino al posto della pancia. Le braccia ora sono zampe di ragno e del liquido denso….
ok, ci siamo capiti.

Esempi Numerici:
1- Ogni volta che i vostri personaggi colpiranno un nemico, al posto del sangue usciranno brillantini e i mostri avranno capelli con grandi boccoli e grandi occhi enormi e molto teneri e pucciosi.

3- Il sangue sarà presente, ma non nel dettaglio. I nemici verranno sconfitti ma le amputazioni non saranno presenti. Perchè? Altrimenti rischi di prenderci “la mano”… capito Caaaarl? LA MANO!

5-  Le scene sono più violente con amputazioni varie, cercando di non andare sempre troppo nel dettaglio e i mostri vengono descritti con un gioco di chiaro/scuro sul vedo e non vedo… per nulla eccitante, credetemi.

7- A letto i bambini! Le scene saranno violente con spargimenti di sangue cercando di ricreare l’atmosfera di un vero combattimento medioevale. I Mostri saranno descritti nel dettaglio da… hey! aspetta.. cosa ti sta uscendo dalla pancia???

10-

Più che una tipologia direi uno vero e proprio stile di gioco. Se il punteggio fosse alto probabilmente, per poter parlare con il saggio, dovrete prima affrontare e capire i grandi dilemmi dell’umanità. Rompicapi ed enigmi saranno il pane quotidiano.
Se invece il punteggio fosse minimo, si avranno 1 o 2 prove d’intelligenza in tutta la campagna.
Fatto curioso è che se associato insieme a Thriller, questa tipologia potrebbe andare a sviluppare un vero giallo degno di Hitchcock.

Esempi: Un classico è cercare di mettere dei congegni al proprio posto per aprire una porta o decifrare una frase per capire come passare indenni una trappola che non si può disarmare… “Solo l’uomo penitente potrà passare…”.

Esempi Numerici:
1-  “ATTACCO D’OPPORTUNITTTEEEEEE” (frasi che puoi udire… solo i miei giocatori possono capirlo). I dungeon saranno “trova la leva, abbassala, apri la porta, fine indovinello”. Intrigante…

3- Alcuni enigmi potrebbero essere presenti per stuzzicare l’appassionato da “settimana enigmista” che c’è in voi. Quindi mentre il mago di turno tenterà di trovare la soluzione per aprire una porta di un antico tempio, il barbaro annoiato potrà finalmente affilare la sua ascia sulla testa del bardo Halfling (ci sono sempre di  mezzo loro, maledetti!).

5- Un giusto equilibrio fra azione e pensiero. Comprendere perchè tale nemico ha deciso di agire in una maniera così particolare. Perchè il Re decide di indagare sulla morte della figlia e ingaggia dei novizi, quando lui stesso è un possente guerriero da poter fare il mazzo al nemico di turno? Tale amuleto sarà utile più avanti? e se invece di incastrarlo nella parete ovest lo mettessi in quella est? Vabbè, non pensiamoci troppo però che Otis ha preparato le patate speziate nella sua taverna!

7- Gli Enigmi la fanno da padrona iniziando a sacrificare parte dell’azione della battaglia. Con un parametro simile è facile che per uccidere il grande custode della cripta bisognerà trovare un punto debole e non per forza con le armi.. forse bruciando il quadro che lo raffigura?

10- Si minimizza totalmente l’azione lasciando spazio a veri rompicapi degni dei migliori cervelloni. Questo parametro è adatto a personaggi con almeno 14 di Intelligenza perchè le prove saranno difficili e/o mortali; quando la penna ferisce più della spada.

Valore Individuale. Le famose lotte di potere, linfa vitale sia per lo spietato mondo Drow che per quello sottile ed ereditiero Zaretyel. Oppure sotterfugi per spodestare un tiranno o il prossimo erede al trono. Un livello alto comporterebbe un’avventura basata su grandi colpi di scena e coinvolgimento dal punto di vista diplomatico, ma su un’azione meno incalzante dal punto di vista del combattimento (solitamente è la famosa ciliegina sulla torta stile ultima puntata delle prime stagioni de “Il Trono di Spade”).
Una votazione bassa comporterebbe un minimo di trama politica come un re che tratta male il suo popolo e bisogna porre fine alla sua esistenza (senza chiedersi chi o cosa potrebbe succedergli).

Esempi: Già citati i Drow. La loro società è basata anche sulla lotta al potere ma mai esplicitamente mostrata. Oppure un ragazza innocente potrebbe chiedere aiuto per spodestare il fratello tiranno dal trono, per poi scoprire che in verità lei è quella che ha avvelenato la mente del fratello per screditarlo.

Esempi Numerici:
1- Con questo parametro tutto sarà alla luce del sole. Ci sarà una politica molto semplice dove c’è il bene e il male. Si combattono fra di loro e finisce li. Tradimenti? scherzi? hai messo 1.

3- Si intravede un minimo di politica dove magari un consigliere non è poi così tanto fedele o il fratello del principe ha avvelenato la coppa del vinohhh.

5- La politica è ben descritta e ci sono alcuni giochi di palazzo. La lotta per la successione non è in primo piano, ma abbastanza presente al punto da interessare chi ama l’investigazione. A tal proposito consiglio di vedere l’anime “The Rising Of Shield Hero” per averne un’idea più chiara.

7- Le manovre politiche non interessano solo una semplice città ma un regno dove i sovrani cadono come foglie in autunno e le bandiere non sempre sventolano dove gira il vento. Vi ritroverete in un vortice di intrighi dove molte situazioni non sono poi così nitide come vogliono apparire. Il fanatismo è tangibile e potreste trovare persone idolatrare il proprio politico cantando…

10- Per definire questo parametro vorrei che provaste a leggere (in tema D&D fantasy) la Trilogia degli Elfi Oscuri. Non tanto per il famigerato Drizzt, ma per la descrizione delle casate, delle guerre interne e tradimenti che possono arrivare da un momento all’altro. Con questo parametro si mettono da parte le armi per cercare prima di tutto di risolvere la questione sia politica che misteriosa in una ragnatela continua fatta di tranelli, sotterfugi e bugie.

Questo determina non tanto la quantità di oro nelle vostre tasche o quanti oggetti magici potreste collezionare (anche se un po’ influisce), ma quanto sia alto il vostro livello di adattamento alle situazioni. Le risorse disponibili e quella sensazione di riuscire a cavarsela con pochi strumenti a disposizione. Un alto punteggio rappresenta una situazione dove il party si trova in una zona non commerciale senza armi e armature, ma facendo affidamento solo alle proprie forze e ai materiali recuperati strada facendo.
Un punteggio basso vanificherebbe il tutto accennando una leggera difficoltà solo al 1° livello con qualche risorsa iniziale, ma un aumento esponenziale delle comodità man mano che si procede.

Esempi: Un party si ritrova in mezzo alla giungla e non ricorda come ci sia finito dentro. Non si vedono città all’orizzonte ma odono strani e sinistri versi in mezzo alle piante. Riescono a scovare una casa diroccata che utilizzeranno come campo base e li, dopo averla ripulita e sistemata, riescono a trovare alcuni attrezzi per forgiare armi di fortuna recuperando lo scarso materiale in giro.

Esempi Numerici:
1Personaggio Giocante – “avrei bisogno di un’arma magica”
Game Master – “scarica l’APP”
PG – “bene.. ho fame”
GM – “ma si, hai mangiato.. non vorrai mica contare se hai fame o no”
PG – “bene… ora dovremmo affrontare un lungo viagg..”
GM – “TELEPORT!”

3- Oro e oggetti magici abbondano e non mancheranno risorse al punto che si conterà grossolanamente quanto cibo e acqua un personaggio si porta dietro. Come? quando scadono le razioni? e che ne so! Fai che ancora sono fresche, orsù! Se poi sono sottovuoto puoi mangiare anche dopo un mese dalla scadenza 😉

5- Le risorse sono nella media così come l’oro. Gli oggetti magici sono presenti ma da trovare e sarà possibile per il personaggio arrivare al punto di dover scegliere quale arma magica usare prima di affrontare il suo nemico. Ma se la sarà guadagnata? Cibo e acqua verranno conteggiate quindi prestate attenzione, non vorrete morire di fame!

7- Poche risorse, poco oro disponibile e oggetti magici quasi assenti. Una lotta nel cercare il cibo in una situazione quasi allo stremo delle forze. Solo la fortuna (o una buona dose di astuzia nel saper trattare le risorse disponibili) potrà farvi sopravvivere.

10- Le risorse saranno minime al punto che si rischierà di combattere un nemico senza armi facendo affidamento solo sulla propria astuzia e sulle risorse che lo scenario potrà darti. Questo è in pratica quello che hanno vissuto gli umani dallo 0 DD fino al 20 DD (vedi ambientazione 2nd Era).

Definito anche “livello realtà”. Qui non si parla di situazione splatter come per la tipologia Horror (anche se vi saranno alcuni aspetti comuni), ma di quanto debba essere crudele il mondo che vi circonda. Un alto punteggio pone situazioni molto vicine a quelle che accadevano nell’alto medioevo dove i prigionieri venivano giustiziati per gioco, le donne violentate e la cattiveria degli antagonisti era reale, razzista, autentica, paurosa.
Un basso punteggio porterebbe il solito cattivo ad imprigionare un ostaggio senza nemmeno torcere un capello, anzi, gli darebbe pure un palantir per non perdersi l’ultima soap opera “Dragonifull”.

Esempi: (Cito un’esperienza vissuta dove un mio giocatore decise di fare un personaggio femminile assicurandomi di saperlo interpretare bene) In una città malfamata di assassini, di notte e con la pioggia, decise di godersela ballando completamente nuda in mezzo alla strada (secondo giorno di sessione, il primo non era andato bene). Il suo ballo durò pochi minuti dopo che il master fece la solita domanda “sei sicuro?” che precede quasi sempre una situazione molto brutta. Giusto il tempo dove ladroni e delinquenti riuscirono ad accerchiarla ed imprigionarla. Vani furono le sue grida poichè la città aveva paura di quelle brutte facce. Le sue grida continuarono anche dentro la casa dove le risate dei delinquenti non nascondevano un loro divertimento, a turni, in atto.
Morale: Il giocatore dovette rifare il personaggio poichè la sua “pseudo donna” maga era stata uccisa qualche ora dopo averla imprigionata e seviziata. Aveva dimenticato di essere in un GDR e non in un videogame; ti è concessa una sola vita e la devi spendere bene!

Esempi Numerici:
1- La principessa è stata rapita! Da chi? Dal tremendo Orco! e che ci fa? bhe, semplice, aspetta paziente l’eroe per farsi massacrare mentre non osa minimamente maltrattare la sua prigioniera. Come “perchè”!? non vedi il bollino verde?

3- La crudeltà viene appena accennata e sottintesa. I giocatori si troveranno comunque in un ambiente dove è ovvio che se cammini da solo in un vicolo di notte nei bassifondi di città, potresti incorrere a sgradevoli incontri. Insomma: solo se te la vai a cercare.

5- Un misto di realtà mitigato comunque da quella che dovrebbe essere una giocata spensierata. Un parametro che crea realismo, ma non troppo esplicito. Situazioni dove i giocatori comprenderanno essere molto pericolose e crudeli, ma che non si andrà mai nel dettaglio. Non ci saranno violenze gratuite ma quanto basta per comprendere che l’atmosfera non è assolutamente come viene raccontata nelle favole del Castello magico.

7- Ci avviciniamo ad una situazione molto delicata con questo parametro. Tutto quello che vi circonda è reale e crudo. Gli schiavi vengono brutalmente maltrattati. Le scene saranno descritte non nel dettaglio, ma il master dovrà trasmettere l’angoscia che png o pg stanno vivendo in quel momento. Si tocca un livello di realismo dove se sei prigioniero dovrai pregare che possano ucciderti subito ed in fretta. Si sottintendono argomenti delicati come stupri, torture specifiche e violenze psicologiche.

10- Questo parametro è per palati forti e toccherà argomenti abbastanza delicati quindi non farò ironia come al mio solito, ma io stesso (Master) farei molta fatica a gestirlo. Si tratta di descrivere nei minimi particolari le sensazioni terribili e momenti così spietati da creare un’atmosfera pesante nel gioco. Non si parla solo di stupri, ma di violenze gratuite che potrebbero compromettere la serenità della giocata. Lo sconsiglio caldamente.

Da non confondere con la tipologia “Tiro di Dadi”, ma un alto valore porterebbe l’avventura (o Campagna) ad un utilizzo strategico delle battaglie molto elevato degno dei migliori film “colossal”. Grandi battaglie e conquiste su campo aperto la fanno da padrona. Situazioni di assedio o castelli da espugnare.
Un punteggio minimo pone la battaglia da un punti di vista tattico militare dove verranno presi in considerazione solo posizioni o strategie singole standard.

Esempi: Ampi campi di battaglia. La fanteria è pronta. Il capitano percorre la prima linea incitando i guerrieri a non desistere davanti al nemico più numeroso. Gli arcieri sono pronti con le frecce ad oscurare il cielo. Un corno interrompe il silenzio, spezzando per un attimo il fiato ai presenti preludio di una grande battaglia.

Esempi Numerici:
1- Le grandi battaglie sono ridotte al minimo e se la campagna lo prevede, ce ne sarà solo una nel finale, niente di più. Tuttavia ne gode sicuramente il tatticismo dove diventa di vitale importanza ed essenziale al fine della vittoria.

3- Con questo valore assicuriamo una grande battaglia “una tantum”, ovvero come accadeva nelle prime stagioni di GoT (Game Of Thrones) dove le scene d’azione frenetica venivano svolte agli ultimi episodi. Sarà molto importante il lato tattico più che d’azione in questo frangente e verrà utilizzata più la materia grigia dei muscoli.

5- Le battaglie saranno epiche ma coinvolgerà piccole armate (20/30 unità). L’azione verrà svolta al fine di conquistare un castello o una proprietà importante fra un misto di tatticismo e ferocia spartana.

7- Le battaglie la faranno da padrona in questa campagna. Saranno grandi battaglie come sarà importante il numero di PNG coinvolto per la conquista di un regno. Ci sarà un margine di spazio per parlamentare?

10-

La Tipologia Tiro di Dadi determina la quantità degli scontri presenti in una campagna. Un punteggio altissimo porta la campagna a sacrificare gran parte delle scene di ruolo ed interpretazione e lo svolgimento delle avventure è basato sui tiri di dado a discapito dell’investigativo. Un punteggio basso comporta che solo dopo aver svolto diverse indagini o scontri diplomatici (e solo in casi estremi) si passi alle mani.

Esempi
: “Guarda! c’è un indizio che ci potrebbe…” Ranagar il mago viene interrotto da Brutus il barbaro che apre la porta un un unico colpo della sua ascia.

“Forse potremmo parlare con il capo degli Orchi e…” Goeb il chierico viene interrotto da Carcus il mercenario che si lancia nella mischia senza pensarci due volte.
“Qualcuno ha ordinato una birra piccola…” L’oste viene interrotto da Jack, il pirata “non si ordina mai una birra piccola” per poi innescare una scazzottata in taverna.

Esempi Numerici:
1- Una quasi totale assenza di tiri di dado. Il Role Playing la farà da padrona anche durante gli scontri dove sarà più determinate una buona descrizione dato che non è richiesto un tiro di dado. Quindi motore, ciak, AZIONE!

3- La campagna è basata molto sul Role Playing mentre il tiro di dado sarà presente quanto basta come il sale nella pasta. I combattimenti saranno presenti ogni 4-7 sessioni (giusto per avere una misura e non una regola) e dove le azioni di un giocatore potrebbero essere giudicate più dall’interpretazione piuttosto che dalla fortuna di un dado.

5- Un totale equilibrio fra tiri di dadi e Role playing. I combattimenti saranno presenti una giocata si e due no (vale quanto detto sopra), mentre il successo delle vostre azioni verrà determinato in base all’impegno dimostrato (il master potrebbe conferire bonus) per poi terminare con l’esito del dado.

7- Il tiro di dadi sarà molto presente al punto che anche se un giocatore ha descritto la sua azione nei minimi particolari, dovrà comunque tirare il dado per vedere se ha successo oppure no. Con questo valore è previsto un combattimento a sessione, anche se in quel momento state flirtando con la bibliotecaria. Non c’è scampo al dado e poi la bibliotecaria l’avevo vista prima io!

10- Modalità Gioco da tavolo:
Personaggio Giocante: “Parlo con il Re”
Game Master: “tira un dado”
PG: “ma volevo solo chiedere se sua figlia…”
GM: “tira un dado”
PG: “ok… va bene… vado via dalla sala”
GM: “tira un dado per vedere se riesci”
PG: “MA DEVO SOLO CAMMINARE”
GM: “Guarda che sala non è sinonimo di sicurezza, tira”
Giocatore sbuffa!
GM: “Stai sbuffando?”
PG: “ok, tiro il dado anche per sbuffare! ho capito”

Parliamo di quel terrore psicologico dell’ignoto. Spettri, fenomeni innaturali o situazioni non controllabili e mortali. Questo e tanto altro se la votazione è altissima. Mentre l’Horror colpisce più a livello estetico (e stomaco), il Thriller deve coinvolgere più a livello psicologico ed emotivo.
Una votazione bassa ci porterebbe ad una situazione in puro stile “giallo” (oh! grandi amanti di Cluedo) con delitto e colpevole da scovare (situazione che potrebbe andare a braccetto, come già citato, con gli indovinelli per la parte investigativa).

Esempi: Un castello infestato o strane presenze dentro le catacombe. Una casa apparentemente normale dove si possono udire risate di bambini che giocano e ridono… alle 3 di notte e in quella abitazione non vi abita nessuno da anni dopo che una famiglia è stata sterminata dai demoni!
Una presenza sinistra che vi osserva durante la vostra passeggiata nei boschi. Proprio quando mettete a fuoco la sua figura, egli scompare in un battito di ciglia. Qualcuno vi tocca la spalla, vi girate ma non c’è nessuno se non un sussurro straziato: “vattene…”.
Scoprire che il vostro compagno d’avventura si sta cibando del mercante che dovevate proteggere e quando si volta verso di voi i suoi occhi sono completamente neri.

Esempi Numerici:
1- Totale assenza di paura psicologica. Un ambiente privo di fenomeni sovrannaturali… e vissero tutti felici e contenti!

3- Un pizzico di paura non guasta con questo voto. Il giusto per dare un po’ di brio alla serata. Un Halloween dove non sempre la si fa franca con il dolcetto, ma senza addentrarsi troppo nell’oscurità.

5- La campagna sarà variegata con tinte gotiche e spaventose misto a momenti sereni e spensierati. Un mix dove il vostro compagno potrebbe farvi “boo!” dietro le vostre spalle e nel girarvi per sgridarlo potreste scoprire qualcosa di più spaventoso alle sue spalle… e cmq non fate personaggi di carnagione scura che sono i primi a morire!

7- Ditelo che volete richiamare lo zio defunto malvagio solo per chiedergli dove ha nascosto la cassa d’oro! Ma se qualcosa dovesse andare storto durante il rito? e se altre presente potrebbero esservi sfuggite di mano andando ad infestare altri posti? E chi chiamerai? (NdMaster) I colpi di scena saranno al cardiopalma a tal punto che vorreste zittire per un attimo il suono del vostro cuore che vi assorda. Consiglio: provate a giocare con l’illuminazione di candele accese! Evitate i petali di rosa però.

10- Il Master dovrà essere molto bravo e maestro del terrore. Qui parliamo di pura paura dove il giocatore dovrà trattenere il respiro fino all’ultimo minuto di sessione. Non ci sarà il solito spettro, ma qualcosa che non potete vedere. Qualcosa che un momento prima è distante e un momento dopo è li mentre la sua presa è fredda sul tuo corpo. Una porta che sbatte continuamente in lontananza ma poco prima che vi avvicinate smette. Ma non temere.. l’uscita è li davanti a te… devi solo aprire la porta e… oh no! era un Cancello dell’inferno!