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Regole con le "Pinze"

La particolarità e comodità delle regole nei giochi di ruolo sta sul fatto che possono essere prese con le pinze (queste diventano tassative quando si parla di tornei). Certamente sono pilastri importanti in una struttura altamente funzionale ma, con un minimo di saggezza, bisogna considerarle una sorta di  “traccia”. Di sicuro non è conveniente stravolgerle più di tanto, ma modificarle per un fine più divertente (o logico) del gioco, rende la sessione più rilassante. Tali modifiche devono essere fatte solo se strettamente necessarie e solo dopo aver acquisito ore di gioco d’esperienza da poter essere certi che sia una cosa giusta e necessaria da applicare.
Nel caso della 5th edizione ci sono “un paio” di regole, a mio avviso, che necessitano di alcune modifiche, altre invece sono solo opzioni in più che potrebbero dare un pò di pepe alle nostre sessioni.
Troverete delle regole TASSATIVE (necessarie per differenziare un GDR da un semplice gioco in scatola con tiri di dadi), CONSIGLIATE (da utilizzare se si vuole un’esperienza di gioco più credibile o avanzata) e OPZIONALI (per avere un pò di brio, ma non strettamente necessarie). E’ importante che tali modifiche vengano concordate fra Master e Giocatori prima di iniziare la campagna.
Ma andiamo a scoprire quali sono le modifiche necessarie e quali invece opzionali.

Riposo Lungo e Breve

Chi viene da vecchie edizioni di D&D è sempre stato abituato ad un ripristino graduale dei punti-ferita dopo aver riposato la notte. In Advanced il recupero era molto stitico per esempio (1 PF a notte, 2 PF se si dormiva in un letto comodo).
In un’altra edizione (che non nominerò mai per pudore) i punti-ferita venivano ripristinati “camminando”.
La 5th edizione ripristina completamente i punti-ferita dopo 8 ore di sonno (o 6 ore + 2 a non fare nulla di impegnativo).
Se si dovesse parlare di una stamina personale, lo potrei anche capire, ma qui si parla di ferite anche profonde che vengono cicatrizzate in poche ore. Solitamente questo effetto è dovuto ad un intervento magico (clericale ad esempio) o ingerendo intrugli curativi (le famose pozioni curative).
Andiamo quindi a scoprire una modifica interessante che potrebbe rendere il tutto più verosimile ed equilibrato, ma non penalizzante come in AD&D.

Riposo Lungo (Tassativo): Versione 5th: Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita spesi, fino a un numero pari alla metà del totale del suo personaggio (fino a un minimo di un dado).
Versione Modificata: – Quando un personaggio effettua una Long Rest (Riposo Lungo) non recupera tutti i punti-ferita, ma recupera un punteggio pari al doppio del suo livello + il bonus della costituzione.
Un Personaggio del 3° livello con +1 in costituzione, per esempio, recupera 7 PF totali (3*2 = 6 + 1 = 7).
– Recupera solo 1 dado-vita la mattina successiva fra quelli spesi durante il Riposo Breve.
Perchè?: Grazie a questo metodo il gioco di ruolo diventa più realistico e ci guadagna in qualità; le ferite gravi non si rimarginano da oggi al domani senza un intervento magico. La presenza di un Chierico nel party acquisisce una certa utilità tornando a diventare essenziale così come le pozioni di cura.

Riposo Breve (Consigliato): Versione 5th: Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita alla fine di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita, che è equivalente al suo livello del personaggio. Per ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del personaggio […].
Versione Modificata: – Vale sempre il periodo speso di 1 ora, ma per recuperare i Punti Ferita si utilizzano 2 dadi-vita ad ogni tiro aggiungendo il modificatore di costituzione.
Per esempio: Goruk è del 5° livello e può utilizzare 2 o 4 dadi-vita dei 5 per tirare rispettivamente 1 o 2 dadi-vita di cura più il punteggio di costituzione. Goruk decide di usare 4 dadi-vita quindi, essendo un barbaro, tirerà 2d12 + modificatore di costituzione ad ogni dado.
– E’ possibile recuperare i punti-ferita SOLO dopo aver effettuato un combattimento (il personaggio deve avere almeno effettuato 1 attacco o subito 1 attacco). Recupera UN dado vita dopo un Riposo Lungo.
Perchè?: Per le stesse motivazioni del Riposo Lungo.

Resurrezione

(Tassativo) Gli incantesimi di Resurrezione devono essere prima di tutto interpretati. Un personaggio che torna dalla morte rivive quel momento come un trauma che nel tempo svanirà. Questa regola serve anche per non prendere sottogamba il fatto che “tanto c’è l’incantesimo di Resurrezione” e poter agire senza la paura di “perdere la vita”.

Ruolo.
Quando si tenta di riportare in vita un morto, il richiedente (o richiedenti) devono interpellare la divinità del destino: Archor (Destino).
Apparirà in forma eterea un libro chiuso sopra il cadavere e rimarrà tale per tutta la durata della richiesta (non incantesimo) di far risorgere la persona deceduta. Finita la richiesta il libro potrebbe scomparire (significa che la richiesta non viene accettata a prescindere) oppure aprire solo la prima pagina (la richiesta verrà valutata). C’è chi dice che Archor si consulti con gli Dei più saggi del Bene e del male: con Moran (Saggezza) e Tzerana (Tenebre).
A quel punto il verdetto arriverà nel giro delle prossime tre ore:
Il libro si chiude. la richiesta non viene accolta e il defunto non può essere resuscitato.
Le pagine del libro iniziano a girare lentamente. la richiesta è stata accolta ed è possibile praticare l’incantesimo di Resurrezione sul deceduto.
(Variante: Il Master potrebbe anche decidere di utilizzare la vecchia percentuale di AD&D sulla Costituzione per far si che sia il fato a decidere se esito positivo o negativo con un tiro di dadi).

Il Richiedente.
Come detto prima, il richiedente (colui che chiede il permesso di riportare in vita il proprio caro deceduto) deve formulare la richiesta di resurrezione al Dio Archor che valuterà l’esito e non sarà il chierico incaricato a lanciare l’incantesimo a farlo (a meno che non sia strettamente interessato al defunto).
Ottenuto l’esito, il richiedente (o richiedenti) potrebbero partecipare al rito di resurrezione insieme al Chierico per aiutare l’anima a tornare nel mondo dei vivi “tenendola per mano” e aiutando il risorto a superare il trauma.

Il Risorto.
Il Personaggio torna dal mondo dei morti (spetta al Master descrivere il viaggio iniziale) e quando riapre gli occhi (sempre se vuole ritornare) subisce emotivamente tutte le sensazioni negative vissute dalla morte in poi; l’ultima cosa che ha visto è stato il suo assassino (o l’oggetto che l’ha ucciso) riprovando le cruente sensazioni come un incubo di cui ha nitida memoria. Riprenderà fiato come se fosse stato in apnea per troppo tempo rendendosi conto di quanto sia preziosa l’aria che finalmente sta respirando ma realizzando a pieno cosa aveva perso. Spetta al giocatore decidere come interpretare la parte.

Specifiche Tecniche. E’ possibile riportare in vita un personaggio (Giocante o PNG) solo se sono passati almeno 30 giorni dall’ultima resurrezione e se Archor ha dato il consenso; gli Dei devono mantenere un equilibrio.
1° passo. si interpella Archor, appare un libro chiuso
2° passo. il richiedente pone la domanda e qui ci sono due risposte immediate:
– Il libro chiuso scompare. Domanda rifiutata. Il defunto non può essere resuscitato e si conclude qui il rito.
– La copertina del libro si apre alla prima pagina. Domanda in fase di valutazione. Si attendono fino a 3 ore per la risposta e si passa al 3° passo.
3° passo. Entro le 3 ore vengono date due risposte:
– Il libro si chiude nuovamente e scompare. Domanda rifiutata e vale quanto spiegato nel 2° passo ma è possibile rifare la domanda solo un’altra volta fra 30 giorni.
– Le pagine del libro iniziano a sfogliare da sole. la domanda è stata accettata e si può procedere con l’incantesimo di resurrezione (4° passo).
4° passo. Procedere con l’incantesimo di Resurrezione prevista e con l’uso degli ingredienti necessari.
5° passo. Il defunto torna in vita e il libro scompare.

Quando un personaggio torna in vita ha 5 giorni di Debilitazione. Subisce una penalità temporanea di -5 su tutte le caratteristiche recuperando 1 punto per ogni caratteristica dopo un Riposo Lungo giornaliero. Oltre a questa penalità e a quelle riportate dagli incantesimi, subisce “Indebolimento” di livello 3 a scalare.

Ecco come strutturata la Debilitazione:
1° Giorno: Il personaggio torna in vita e ha -5 su tutte le Caratteristiche e Indebolimento di livello 3 (Svantaggio ai tiri per colpire e a tiri salvezza, Velocità dimezzata, Svantaggio alle prove di caratteristica)
2° Giorno: -4 su tutte le Caratteristiche e Indebolimento al livello 2 (Velocità dimezzata, Svantaggio alle prove di caratteristica)
3° Giorno: -3 su tutte le Caratteristiche e Indebolimento al livello 2 (Velocità dimezzata, Svantaggio alle prove di caratteristica)
4° Giorno: -2 su tutte le Caratteristiche e Indebolimento al livello 1 (Svantaggio alle prove di caratteristica)
5° Giorno: -1 su tutte le Caratteristiche e Indebolimento al livello 1 (Svantaggio alle prove di caratteristica)
6° Giorno: Nessuna Debilitazione dovuta alla resurrezione.

Ispirazione

(Consigliato/Individuale) Questa regola, spesso, viene ignorata e non si riesce a dare una giusta motivazione nel dare “Ispirazione” ad un giocatore. Questa funzione potrebbe tornare molto utile in situazioni che necessitano di avere un “aiuto” dalla sorte. Per rendere la cosa un po’ più dinamica è possibile ottenere ispirazione quando:
– si ottiene un critico negativo (“1“) su un Tiro per Colpire
– si ottiene un critico negativo (“1“) su una prova di abilità
– L’idea durante le sessioni di ruolo ha un impatto decisivo sulla storia (azione che salva il gruppo da morte cerca, azione che motiva il gruppo a procedere con coraggio ritrovato, azione che crea una valida alternativa ad una scontata dove il risultato è migliore di quello previsto, etc.) dove spetta al DM assegnare tale titolo.

Peculiarità: Quando il personaggio viene premiato dal DM con Ispirazione, ottiene la possibilità di avere “Vantaggio” su UN TIRO a sua scelta (Tiro per colpire, Tiro Salvezza, Danno, Check su abilità, etc.) annunciandone l’utilizzo prima di eseguire il lancio di dado.
Decide il giocatore quando usarlo, ma non potrà accumulare altre “Ispirazioni” se già ne possiede una.

Perchè? Perchè ricevere ispirazione su un tiro negativo? Siamo avventurieri ed impariamo dai nostri sbagli, non ci crogioliamo in essi ma cerchiamo sempre di migliorare.

Usura delle Armi e Armature

(Tassativo) Non esiste una regola nei manuali, così l’ho creata cercando di mantenerla semplice da utilizzare.

Abbiamo constatato che mentre un tiro di 20 naturale ci conferisce un enorme vantaggio, un tiro di 1 naturale ci offre un’ulteriore lezione.
Equilibreremo questo aspetto considerando l’usura delle nostre armi e armature. Come?

Ogni volta che otteniamo un 1 naturale sul tiro per colpire con la nostra arma, corriamo il rischio che questa si incrini, si danneggi, si spezzi o addirittura si distrugga, seguendo una procedura che ci porterà dal fabbro per non perdere la nostra amata arma.

Lo stesso vale se subiamo un 20 naturale dal nostro avversario: oltre al danno inflitto, la nostra armatura subirà un indebolimento.

Questo sarà determinato da una CD basata anche sulla qualità sia dell’arma che dell’armatura.
Il tutto spiegato dettagliatamente in QUESTA PAGINA.

NO Percezione Passiva

(Tassativo) Questa regola  serve per rendere il GDR molto più simile ad un gioco di società ed è per questo che MW la rimuove. Sarà sempre il Master a decidere se il personaggio “avverte” qualcosa di strano oppure no (sarà sua premura visionare la percezione passiva del giocatore evitando il fastidioso promemoria da parte del giocatore insistente (che continua a dire “io ho percezione passiva 16, vedo qualcosa? deeerp!).

Regola: Questa Regola viene quindi soppressa dal nostro stile di gioco…

Leggera Modifica: …o forse è meglio notificare che il Master ne terrà conto come una sorta di sesto senso del personaggio rispetto agli altri. Detto questo la “Percezione Passiva Modificata” non verrà utilizzata spesso, ma in quel raro caso la dove ci sia qualcosa di speciale da notare o scoprire, il personaggio con la percezione passiva più alta potrebbe avere successo, ma spetterà il master decidere come e quando comunicarlo.

Moduli Razze

(Tassativo) Nel mondo di Viflerya esistono alcune razze mai viste in nell’universo fantasioso di D&D (Zaretyel e Aetheri per sempio), altre appena accennate (Gli Elfi Rinnegati) e altre ben presenti nelle varie edizioni di D&D, senza dimenticare che a livello di Role playing le più documentate si trovano sicuramente nella 2nd Edizione (AD&D).
Detto questo alcune razze restano fedeli a quella tipologia di “role” che purtroppo viene snaturata in 5th Edizione e, di conseguenza, bisogna adattare alcune modifiche al manuale base. Per esempio, gli Elfi sono molto diversi fra loro e nella 5th edizione è stato effettuato un accorpamento di due sottorazze elfiche; gli elfi alti e gli elfi grigi. Se da una parte hanno mantenuto il carattere degli Elfi Alti, dall’altra hanno apportato le modifiche degli Elfi Grigi creando un miscuglio non molto logico; gli Elfi Alti sono quelli più comuni e “amichevoli” rispetto agli Elfi Grigi che sono aristocratici, scaltri e conservatori.
In MW sono stati nuovamente divisi ed è consigliato documentarsi sugli elfi per comprendere a meglio la modifica dei moduli ed il loro specifico carattere. 

Questi sono solo alcuni esempi.
Tutte le modifiche sui moduli razziali e sulle nuove razze le trovate A QUESTA PAGINA.

Fobie e Difetti

Ho sempre amato la creazione di un nuovo personaggio perchè dai sfogo ad una nuova creatura in un processo molto bello quanto quello che si prova quando si dipinge una miniatura; si pone una base primaria per il colore (caratteristiche) per poi continuare con i colori principali (le abilità) e successivamente la rifinite nei particolari (il carattere).
Ma il nostro personaggio, per essere veramente credibile, possiede anche delle limitazioni e/o fobie che magari ha maturato crescendo (una situazione traumatica per esempio).
Questa regola quindi completa la parte caratteriale del vostro personaggio rendendolo più vivo e tangibile.
Troverete le Fobie e Difetti a QUESTA PAGINA.

Fobia (Tassativo)Versione 5th: E’ obbligatorio avere una fobia o trauma (vedi sezione Fobie e Difetti). E’ possibile avere più fobie se si vuole caratterizzare ancora di più il personaggio, ma solo con la prima è possibile ottenere il privilegio riportato.
Perchè?: Perchè anche il grande Achille aveva un punto debole, così come altri grandi eroi mitologici. Una fobia (o paura) rende il personaggio ancora più credibile.

Difetti e Limitazioni (Consigliato): Versione 5th: Un personaggio non è obbligato ad avere dei difetti, ma sarebbe davvero strano non averne. Per questo motivo, grazie a questi, è possibile ottenere un abilità bonus in più. Vedi la sezione Fobie e Difetti per capire come ottenere tale abilità.
Perchè?: Per rendere il personaggio più credibile (non certo per ottenere l’abilità gratis, non sarete mica dei meta!).

Bardo: Abilità di Competenza

Con le restrizioni sulle Abilità (Abilità non-acquisite) presenti più sotto, è d’obbligo equilibrare anche questa classe che, normalmente, ottiene 3 Abilità (4 con le nuove abilità) a scelta fra le 18 disponibili.
Perchè?: Perchè è impossibile essere “preparati” su ogni tipo di abilità e nemmeno un elfo, con tutti i suoi anni di vita, ci riuscirebbe.
Questa regola vale anche se non si applicano le restrizioni sulle Abilità.

Regola Modificata. Il bardo, giustificando in base alla sua storia, sceglie 3 Abilità dove è competente, e altre 3 dove non subisce la penalità prevista nella sezione “Abilità non-Acquisite” azzerando la penalità.
Nuove Abilità. Se si utilizzano anche le Nuove Abilità, la regola cambia ulteriormente: Il bardo sceglie 4 Abilità dove è competente, e altre 4 dove non subisce la penalità prevista nella sezione “Abilità non-Acquisite”.

Druido: Forma Selvatica

Regola Originale. A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza […] Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale.

Regola Modificata. A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza per almeno 1 minuto (10 turni) e ad almeno 18 metri di distanza per studiarne i particolari.
Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Ogni volta che in forma Animale si subisce un danno, il Druido scala 2 punti-ferita dalla forma normale oltre che i danni sulla forma animale (3 punti se il danno è stato causato da un Tiro per Colpire Critico). Tutto questo è comunque regolarizzato dalla nuova condizione Agonizzato (vedi nuove condizioni).
Quando torna normale, i suoi punti ferita torneranno quelli in forma normale con le dovute ferite. Tutto il resto rimane invariato compresa la regola dei danni in eccesso.

Esempio: Il druido, che ha 20 punti ferita, si trasforma in Lupo Feroce (che ha 37 punti ferita). Un Goblin lo colpisce con una freccia che si conficca nella coscia del Lupo causando 7 punti ferita. Il lupo scala a 30 punti ferita, mentre il giocatore dovrà togliere 2 punti ferita scendendo a 18.

Perchè?: Perchè poniamo l’esempio sopra del Goblin. Sarebbe poco credibile vedere una freccia conficcata nella coscia del Druido dopo la trasformazione senza subire alcun danno. La regola rende credibile sia le ferite, sia non va a snaturare troppo la classe.

Cambio Classe

Durante una campagna in corso di D&D 5e, un personaggio può cambiare classe seguendo questi passaggi:

Motivazione del Personaggio: Il giocatore deve fornire una motivazione narrativa convincente per il cambiamento di classe del suo personaggio. Questo potrebbe essere legato alla trama della campagna, alla crescita del personaggio o a eventi significativi che lo hanno influenzato.

Approvazione del DM: Il Dungeon Master (DM) deve approvare il cambiamento di classe del personaggio, assicurandosi che sia coeso con la storia e l’ambientazione della campagna.

Addestramento e Apprendimento: Il personaggio deve dedicare del tempo per addestrarsi e apprendere le abilità e le competenze della nuova classe. Questo potrebbe avvenire anche mentre il personaggio conserva la sua vecchia classe, ma deve dimostrare un completo interesse per quella nuova.

Utilizzo dell’Incantesimo: Dopo aver completato il periodo di addestramento, il personaggio può richiedere a un chierico di alto livello di utilizzare l’incantesimo “Rinascita dell’Avventuriero“.

Mantenimento del Livello di Esperienza: Il personaggio manterrà i punti ferita, le competenze e le lingue, ma potrà scegliere nuove armi e incantesimi se necessario. Pur mantenendo il suo livello, vivrà l’esperienza della nuova classe come un novizio, con il Dungeon Master che determinerà quando potrà avanzare di livello fino al raggiungimento del suo precedente livello (come indicato nell’incantesimo).

Adattamento dell’Equipaggiamento: Il personaggio deve adattare il suo equipaggiamento alle nuove abilità e competenze acquisite con la nuova classe. Il DM può permettere al personaggio di conservare parte del suo equipaggiamento precedente o fornire opportunità in gioco per acquisire nuovi oggetti adatti alla nuova classe.

Cambio Archetipo

Durante una campagna di D&D 5e, un personaggio può cambiare archetipo seguendo questi passaggi:

Riflessione del Personaggio: Il giocatore deve riflettere sul percorso e sulla crescita del suo personaggio, individuando una motivazione narrativa per il cambiamento dell’archetipo.

Discussione con il DM: Il giocatore deve discutere il desiderio di cambiare archetipo con il Dungeon Master (DM), spiegando la ragione dietro questa scelta e come si integra nella storia del personaggio e della campagna.

Apprendimento in Gioco: Il personaggio può iniziare ad apprendere le particolarità e i comportamenti che riflettono il nuovo archetipo desiderato durante il gioco, attraverso azioni, dialoghi e decisioni prese dal personaggio.

Accettazione del Cambiamento: Dopo un periodo di esplorazione e crescita in gioco, il personaggio può ufficialmente cambiare archetipo. Per farlo, deve recarsi da un chierico che può utilizzare l’incantesimo “Rinnovare Destini“. Una volta completato, tutte le conoscenze e le abilità precedentemente acquisite dal vecchio archetipo vengono cancellate, e il personaggio avrà solo ricordi sfumati delle sue esperienze passate, come se fossero avvenute molto tempo fa. Non sarà in grado di replicare le abilità del vecchio archetipo.

Sviluppo delle Abilità: Le abilità fornite dal nuovo archetipo verranno sbloccate gradualmente, sessione dopo sessione, in modo che il giocatore possa abituarsi a gestirle fino a raggiungere il livello attuale.

Tabella dei Punti Esperienza (XP)

(Tassativo) Tecnicamente si chiamano XP (Experience Points), ma io amo chiamarli PX (piics!)
perchè?
suona meglio :p

Le tabelle della 5th edizione sono dannatamente corte rispetto a quelle di AD&D (che sono dannatamente lunghe!) e si rischia di arrivare al 5° livello nel giro di una decina di sessioni.
Questo discorso torna comodo nell’ambito dei tornei, ma parliamo di gioco di ruolo dove la crescita deve essere proporzionale alla storia.

Da amante del GDR ho sempre “vissuto” i miei personaggi mettendo un mattone sopra l’altro e apprezzando con gusto il famoso “Level Up!”
La struttura così frenetica di crescita dell’esperienza della 5th edizione (1 livello ogni tre sessioni in media…) mi ha costretto a mettere mano al “levelling”.
Credo che si provi più soddisfazione nel raggiungere un obiettivo dopo che è stato richiesto un notevole sforzo ed è la base di ogni gioco; un gdr semplice e facile potrebbe divertire all’inizio, ma senza sfida non c’è longevità e i premi ricevuti rischiano di essere svalutati prematuramente ai fini del gioco.
Un passaggio così veloce dal 1° livello al 3° in 5th edizione viene percepito in un 4 o 5 sessioni e ci si trova a non aver vissuto “l’adolescenza del personaggio” a tal punto da non capire o comprendere perchè bisogna scegliere tale archetipo o collegio o giuramento (etc.) adeguato al personaggio stesso. Le sfide, poi, risulterebbero inadeguate e il buon master non potrà sfoggiare una creatura di basso livello senza che questa venga “asfaltata” a dovere dall’ormai pomposo e cresciuto PG.
Attenzione! non si parla di dover uccidere i PG (non è il compito primario di un buon Master anche se il giocatore potrebbe andarsela a cercare!), ma di far godere a loro il successo dopo averlo a lungo sudato e desiderato. Per comprendere quello che vi sto dicendo vi consiglio di guardare l’Anime “Hai To Gensou No Grimgar” dove sconfiggere un goblin non è per nulla così semplice senza una dovuta preparazione strategica.
Quindi se volete vivere una campagna senza fretta godendovi veramente la storia, questa tabella fa al caso vostro.

 

Tabella riveduta e corretta dei PX:

PX 5th (Manuale) PX 5th Rivisitati Livello Bonus Competenza
0 0 1 2
300 1.250 2 2
900 2.500 3 2
2.700 5.000 4 2
6.500 10.000 5 3
14.000 20.000 6 3
23.000 40.000 7 3
34.000 80.000 8 3
48.000 160.000 9 4
64.000 300.000 10 4
85.000 450.000 11 4
100.000 610.000 12 4
120.000 780.000 13 5
140.000 970.000 14 5
165.000 1.170.000 15 5
195.000 1.380.000 16 5
225.000 1.600.000 17 6
265.000 1.830.000 18 6
305.000 2.070.000 19 6
355.000 2.500.000 20 6

Questa tabella rivisitata è un misto fra AD&D e D&D 5th Edizione. I termini di valutazione sono riportati in QUESTA PAGINA.

PASSAGGIO DI LIVELLO

(Tassativo) Anche se non fosse stata (tassativa) questa regola l’avreste applicata ugualmente!
Dopo aver preso i Punti-Esperienza si calcola, nel caso foste arrivati alla soglia richiesta, il passaggio di livello.
Regola Standard: O si tira il dado-vita del personaggio, o si aggiunge una media prestabilita dalla classe.
Regola Avanzata:
Si tira 1 dado-vita. Se esce 1 si ritira. Al risultato è possibile decidere se tenere il punteggio ottenuto oppure, rifiutarlo definitivamente e scegliendo di tirare nuovamente 1 dado-vita (sempre con il rilancio nel caso esca 1) accettando il risultato, oppure si aggiunge la media prestabilita dalla classe.
In breve:
1° passo: Tiro 1 Dado-vita rilanciando ogni volta che esce 1
2° passo: rinunciare al risultato ottenuto al 1° passo e scegliere fra altre due opzioni:
A) tirare nuovamente il Dado-Vita (ritirando se esce 1) 
B) aggiungere la media prestabilita dalla classe come da manuale.

Ottenere Talenti

(Precisazione) Da manuale un talento viene acquisito alla creazione dall’umano (se si utilizza opzione due nei metodi di creazione), ma se un semiumano volesse acquistarne uno?
Sul manuale è riportata la seguente regola: “Certi livelli di classe forniscono al personaggio il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Usando la regola facoltativa dei talenti, il personaggio può rinunciare a quel privilegio e acquisire invece un talento a sua scelta. Può prendere ogni talento soltanto una volta, a meno che la descrizione di quel talento non specifichi diversamente.
Quindi TUTTE le razze possono avere un talento solo.

Regola Specificata: Quando il personaggio ottiene i 2 punteggi di Caratteristica in alcuni livelli (solitamente è al 4°, 8°, etc.) può sostituirli con 1 Talento a scelta presenti sul manuale presenti a pagina 165.

Ottenere Abilità

(Opzionale/Individuale) Secondo le leggi del destino avventuroso, i personaggi possono arricchire le loro competenze con nuove abilità a partire dal 3° livello. Tuttavia, per dominare un’abilità, è necessario superare una serie di prove, con due strade possibili per raggiungere tale obiettivo:

  • Apprendimento Autonomo: Il coraggioso avventuriero deve dimostrare la sua abilità superando con successo 30 prove relative all’abilità desiderata, con una difficoltà di 11 (CD 11) se l’abilità è tra quelle selezionabili all’inizio del cammino, oppure di 13 se non era prevista. È da notare che, nonostante possano essere effettuati ulteriori tentativi durante la giornata, il risultato del primo tentativo giornaliero sarà quello preso in considerazione.

  • Manuali: Durante le avventure o nelle città più illuminate, possono essere reperiti dei manuali che insegnano una specifica abilità. Grazie a queste preziose guide, il processo di apprendimento diventa più agevole grazie a trucchi e segreti condivisi per raggiungere il successo. In questo caso, il numero di prove necessarie si riduce a 15 Prove, mentre la difficoltà rimane invariata. E’ abbastanza scontato il fatto che il personaggio deve sapere “Leggere e Scrivere” per accedere a questi manuali.

Esistono poi alcuni metodi per poter ottenere più velocemente queste abilità:

  • Aiuto Esterno: Il personaggio può anche apprendere un’abilità con l’aiuto di un maestro. Trascorrendo un’ora sotto la guida esperta di un mentore, il personaggio ottiene vantaggio nella prova.

  • Addestramento Minuzioso: Per migliorare le probabilità di successo, il personaggio può sottoporsi a un addestramento specifico. È importante descrivere dettagliatamente questo addestramento al Master, che potrà applicare eventuali bonus al successo della prova.

Una volta superate con successo le prove richieste, il personaggio acquisirà la competenza nell’abilità desiderata. Tuttavia, per imparare l’abilità di Leggere e Scrivere, è richiesto il doppio delle prove (da 30 a 60) se il personaggio non sa leggere e scrivere alcuna lingua.

Quando è fattibile. I personaggi possono acquisire una nuova abilità al livello, una al e una al 12° livello, ma non possono apprendere contemporaneamente due abilità.

Cancellazione della Penalità. Infine, l’essere competenti in un’abilità elimina completamente le penalità, a meno che queste non siano specifiche della classe del personaggio.

Acquisire Lingue

(Opzionale/Individuale) la conoscenza delle lingue è tanto preziosa quanto l’abilità nel combattimento o nell’uso della magia. È possibile imparare una nuova lingua dal 1° livello in poi, ma tale impresa richiede pazienza e dedizione.

Per poter apprendere una nuova lingua, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

  1. Disponibilità Linguistica: Il numero di lingue che è possibile imparare è pari al bonus di Intelligenza, esclusi quelli ottenuti dalla razza o dal background. Con un bonus di 0 o inferiore, non sarà possibile imparare nuove lingue.

  2. Risorse di Apprendimento: È necessario avere a disposizione un tutore o un libro speciale, noto come “Dizionario”, che insegni la lingua desiderata.

Dopo aver soddisfatto i requisiti, è possibile apprendere la lingua scegliendo uno dei seguenti metodi superando una CD 11:

  • Metodo del Dizionario: Con l’ausilio di un Dizionario, il personaggio può imparare una lingua se sa Leggere e Scrivere. Il Dizionario deve contenere almeno una lingua già conosciuta dal personaggio. Per esempio, per imparare il Draconico da un Dizionario Draconico/Comune, è necessario conoscere la lingua Comune (e viceversa). Per padroneggiare una lingua standard, sono necessari 30 tiri con successo su Intelligenza, mentre per una lingua esotica ne servono 60.

  • Metodo del Maestro: Con l’aiuto di un Maestro che parli la vostra lingua, è possibile apprendere una nuova lingua senza l’ausilio di un Dizionario. Il Maestro non solo aiuterà a comprendere l’uso della lingua, ma faciliterà anche l’apprendimento della pronuncia. Anche in questo caso, sono necessari 15 tiri con successo su Intelligenza per una lingua standard e 30 per una lingua esotica.

  • Metodo Dizionario + Maestro: Una combinazione perfetta in cui il Dizionario viene integrato con le spiegazioni del Maestro. Questo metodo offre un tiro con vantaggio durante le prove di apprendimento anche se i requisiti rimangono gli stessi del Metodo del Maestro.

È importante notare che non è possibile imparare due lingue contemporaneamente. Il personaggio può eseguire una sola prova giornaliera dopo aver dedicato almeno un’ora di studio ininterrotto (non durante un Riposo Breve).

In breve:

  • Alla 30ª prova eseguita con successo (o alla 15ª con un Maestro), il personaggio avrà imparato una lingua standard.
  • Alla 60ª prova eseguita con successo (o alla 30ª con un Maestro), il personaggio avrà imparato una lingua esotica.

Lingue Disponibili

Nel vasto mondo di Viflerya, le lingue sono un ponte vitale per la comunicazione tra le molteplici razze e culture che lo abitano. Ma quali lingue esistono e quali sono considerate standard ed esotiche?

Durante la creazione del personaggio, la razza determina le lingue che conosce di base, mentre la scelta di un background può fornire accesso a ulteriori lingue a sua scelta. Questi linguaggi devono essere annotati sulla scheda del personaggio insieme a quelli forniti dalla razza.

Le lingue di un personaggio devono essere selezionate dalla tabella “Lingue Standard” o tra quelle comuni nella campagna in corso. Con il permesso del Dungeon Master (DM), è possibile anche optare per una lingua dalla tabella “Lingue Esotiche” o un linguaggio segreto, come il gergo ladresco o il Druidico. Alcuni di questi linguaggi comprendono diverse famiglie linguistiche, ognuna con molti dialetti. Per esempio, il linguaggio Primordiale include i dialetti Aquan, Auran, Ignan e Terran, corrispondenti ai quattro piani elementali. Le creature che parlano dialetti diversi di una stessa lingua possono comunque comunicare tra loro.

Durante il gioco, si cercherà di specificare questa distinzione creando gruppi linguistici, sebbene non vi sia differenza tra un comune parlato nel nord rispetto a quello del sud. Tuttavia, attraverso l’accento e altri dettagli linguistici, si potrà comprendere l’origine della lingua e aggiungere profondità all’interpretazione.

Di seguito è riportata una tabella con i linguaggi più comuni del mondo di Viflerya:

 

Linguaggio Standard
Tipici Utilizzatori Alfabeto
Comune Generico (delle zone centrali del continente) Umani Comune
Comune dell’Est Umani Kanji
Comune del Nord Umani Runico (non magico)
Comune dei Deserti Umani Arabo
Elfico Elfi Elfico
Gigante Ogre, Giganti Nanico
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblinoidi Nanico
Halfling Halfling Comune
Nanico Nani Nanico
Orchesco Orchi Nanico
Aetherico Aetheri Comune

 

Linguaggio Esotico
Tipici Utilizzatori Alfabeto
Abissale Demoni Infernale
Celestiale Celestiali Celestiale
Comune del Sottosuolo Drow, Zaretyel, Duergar, Illithid e svirfneblin Comune
Draconico Draghi, Dragonidi Draconico
Gergo delle Profondità Mind flayer, Beholder
Infernale Diavoli Infernale
Primordiale Elementali Nanico
Silvano Creature Fatate Elfico
Sottocomune Mercanti dell’underdark Elfico
Tirashling Tirash
Draconico

Capacità sulle Armi in 5th Edizione

(Opzionale) Implementare la Capacità sulle Armi in 5th edizione, ha lo scopo di dare un senso di realismo ad ogni classe giocante. In 5th edizione tutte le classi possono accedere ad un “gruppo” di armi specifico ed esserne competenti; questo, obbiettivamente parlando, fa si che non si provi lo stimolo e l’ebrezza di “addestrarsi ad usare una nuova arma” e va a sminuire di molto la logica sugli addestramenti o sulla possibilità che un personaggio possa imparare ad usare un’arma non prevista dalla classe ma inerente al suo background.
Con questa regola andiamo a creare degli STEP di conoscenza delle armi. Alla “competenza” si aggiungono le voci “sconosciuta”, “familiarità” e (successivamente) “maestria”:

Come funziona?
Il personaggio ha conoscenza e competenza su un numero iniziale di armi al 1° livello, fra quelle a disposizione, in base alla classe e alla tabella presente in QUESTA PAGINA dove viene spiegato per filo e per segno come progredire nelle proprie armi.
Ci sono infatti 4 passaggi che un personaggio dovrà affrontare. Si parte dal fatto che non si conosca un’arma (ottenendo un malus sul tiro per colpire a seconda della classe d’appartenenza), ad avere familiarità (azzerando il malus precedente), competenza (ottenendo i bonus sul tiro per colpire) per poi arrivare alla Maestria (bonus sul danno che solo alcune classi possono ottenere).
Avanzando di livello è possibile ottenere dei punti da spendere nella conoscenza e competenza di un’arma.

Trascrivere Incantesimi (Maghi)

(Opzionale/Consigliato) La trascrizione degli incantesimi in 5th apparentemente è priva di fascino rendendo il successo di una trascrizione a favore solo di una manciata di soldi che sulla bravura del mago. Per questo motivo si applica la seguente modifica che va a sostituire quella da manuale.

Apprendere Nuovi Incantesimi. Il Personaggio deve trovarsi in una condizione tranquilla e su un piano stabile (una tavola di legno o una roccia piatta per esempio durante un campo) o ancora meglio su un tavolo di una stanza e senza fonti di disturbo (una stanza in locanda è sufficiente, una biblioteca o uno studio in una torre di magia è il massimo!). A quel punto può prendere la pergamena con l’incantesimo da trascrivere e il proprio libro di magie dove verrà trascritto. Sarà richiesta concentrazione prima di iniziare a lavorarci sopra (puro ruolo). Ogni incantesimo richiede un periodo di tempo per poter essere trascritto (determinato dal livello dell’incantesimo). L’incantesimo può essere interrotto e ripreso successivamente a patto che nella pausa non si lancino altri incantesimi.
Richiede anche dell’inchiostro incantato (si incanta durante il tempo di trascrizione). Il mago durante il periodo di trascrizione in cui copia l’incantesimo, praticherà le formule magiche senza che queste prendano effettivamente forma come se stesse imparando a memoria il testo di una poesia verso per verso. Lo sforzo sarà molto impegnativo man mano che l’incantesimo si alza di livello.
Spetta sempre al giocatore interpretare e descrivere il procedimento come un vero studioso di magia farebbe.

Regola. Il giocatore deve effettuare un tiro su Arcana come descritto in tabella.

Livello Incantesimo CD su ARCANA Tempo
Trucchetto 7 30 Minuti
8 30 Minuti
9 1 Ora
10 1 Ora
11 1 Ora e 30 Minuti
13 1 Ora e 30 Minuti
15 2 Ore
17 3 Ore
19 4 Ore
21 5 Ore

Se si ha successo, il mago necessita del tempo necessario per finire di trascriverlo ma se dovesse essere interrotto, deve ricominciare da capo con una nuova prova.
In caso di fallimento della CD, non viene trascritto alcun incantesimo ed è possibile riprovare a trascrivere quell’incantesimo il giorno dopo a mente più libera. Tuttavia può provare a trascrivere un altro incantesimo.
E’ possibile trascrivere giornalmente un numero di incantesimi pari al proprio livello da mago fino ad un massimo di 10 incantesimi e in base al tempo a propria disposizione.

Creare Pergamene Maghi

(Tassativo) Un Mago può copiare un incantesimo dal proprio libro su una pergamena senza che questo incantesimo scompaia dalle pagine. Il duplicato, se supera la prova di Arcana come accade per la trascrizione, è identico e perfetto, pronto per essere usato o trascritto su un nuovo libro.

Creare Pergamene Magiche. Il Personaggio deve trovarsi in una condizione tranquilla su un piano stabile come un tavolo e senza fonti di disturbo (una stanza in locanda è sufficiente, una biblioteca o uno studio in una torre di magia è il massimo!). A quel punto può prendere la pergamena nuova e il proprio libro d’incantesimi dove si trova l’incantesimo da copiare, concentrarsi ed iniziare a lavorarci sopra. Ogni incantesimo richiede un periodo ti tempo per poter essere trascritto (che può essere interrotto quando si vuole e ripreso al massimo il giorno dopo per non perdere la concentrazione), dell’inchiostro incantato (si incanta durante il tempo di trascrizione) e da una dose di ingredienti richiesta dall’incantesimo che verranno assorbiti dentro la pergamena stessa.

Regola. Il giocatore deve effettuare un tiro su Arcana con una CD base di 9 punti più 2 punti per ogni livello incantesimo.

Livello Incantesimo CD su ARCANA Tempo Valore
Trucchetto 9 30 Minuti 30 mo
11 1 Ora 50 mo
13 2 Ore 500 mo
15 3 Ore 1.000 mo
17 5 Ore 5.000 mo
19 7 Ore 10.000 mo
21 9 Ore 30.000 mo
23 12 Ore 50.000 mo
25 15 Ore 100.000 mo
27 18 Ore 500.000 mo


Se si ha successo, il mago necessita del tempo necessario per finire di copiarlo ma se dovesse essere interrotto, deve ricominciare da capo con una nuova prova.
In caso di fallimento, non viene copiato alcun incantesimo ed è possibile riprovare a trascrivere l’incantesimo il giorno dopo a mente più libera.
E’ possibile copiare un solo incantesimo al giorno.

Creare Pergamene Chierici

(Tassativo) Un Mago può creare un incantesimo clericale in una pergamena grazie all’aiuto di un chierico. Il duplicato, se supera la prova di Arcana come accade per la trascrizione, è identico e perfetto, pronto per essere usato da un chierico.

Creare Pergamene Clericali. Il Mago, insieme al Chierico, deve trovarsi in una condizione tranquilla su un piano stabile e senza fonti di disturbo (una stanza in locanda è sufficiente, una biblioteca o un tempio del chierico è il massimo!). A quel punto il mago può prendere la pergamena nuova e, insieme al Chierico, tessere l’incantesimo dal canto clericale e “dipingerlo” sulla pergamena con rune appropriate. Ogni incantesimo richiede un periodo ti tempo per poter essere trascritto (che può essere interrotto quando si vuole e ripreso al massimo il giorno dopo per non perdere la concentrazione), dell’inchiostro incantato precedentemente (si incanta durante il tempo di trascrizione) e da una dose di ingredienti richiesta dall’incantesimo che verranno assorbiti dentro la pergamena.

Il giocatore deve effettuare un tiro su Arcana con una CD base di 9 punti più 2 punti per ogni livello incantesimo. Il Chierico, se ha competenza su Arcana, può aiutare sul risultato ottenendo vantaggio come da regolamento.

Livello Incantesimo CD su ARCANA Tempo Valore
Trucchetto 9 30 Minuti 15 mo
11 1 Ora 25 mo
13 2 Ore 250 mo
15 3 Ore 500 mo
17 5 Ore 2.500 mo
19 7 Ore 5.000 mo
21 9 Ore 15.000 mo
23 12 Ore 25.000 mo
25 15 Ore 50.000 mo
27 18 Ore 250.000 mo

Se si ha successo, il mago necessita del tempo necessario per finire di copiarlo ma se dovesse essere interrotto, deve ricominciare da capo con una nuova prova.
In caso di fallimento, non viene copiato alcun incantesimo ed è possibile riprovare a trascrivere l’incantesimo il giorno dopo a mente più libera.
E’ possibile copiare un solo incantesimo al giorno.

Sintonia (Attunement)

(Opzionale/Consigliato) La Sintonina (Attunement) in 5th edizione rischia di diventare un “trucco” per evitare di identificare l’arma magica. Nella regola principale è sufficiente passare almeno 1 ora del proprio tempo insieme all’arma per scoprirne i benefici. Questo è possibile se l’oggetto è destinato per una tipologia di classe ovviamente.

Questa regola è stata leggermente modificata in questo modo. Il Personaggio deve sempre passare 1 ora del suo tempo insieme all’arma concentrandosi su di essa e cercando un feeling molto particolare, ma deve effettuare un check sulla Caratteristica principale della Classe (per esempio se per un Mago è l’intelligenza, per un Guerriero è la Forza) su una CD pari a 14. Se lo supera ottiene la conoscenza di un solo beneficio (a scelta del DM). Se ve ne fossero di più (e lo scoprirà non appena supererà il check) dovrà per forza far identificare l’oggetto da un Mago. Se dovesse fallire, potrà riprovare il giorno dopo.

Nuova Caratteristica: Aspetto

(Opzionale/Individuale) L’aspetto estetico principale (non si parla di vestiario ma di fisicità). Il viso (o il corpo) del personaggio (o Soggetto) è il primissimo contatto con altri Personaggi, Individui o PNG. Parliamo sicuramente di un fattore estetico e di come i personaggi incontrati possano avere dei pregiudizi positivi o negativi al primo impatto.
Applicando questa regola, il Carisma diventa la parte caratteriale del personaggio che nulla a che vedere con la parte estetica ma che potrebbe influire modificandone le reazioni future.

Perchè? Perchè l’aspetto di un personaggio è importante (altrimenti non passeremo ore su Pinterest a cercare l’avatar adeguato) a confezionare completamente il nostro personaggio preferito. Perchè non sempre carisma alto equivale ad essere molto belli (anzi, capita quasi sempre il contrario). Perchè ci piace aggiungere il nostro aspetto orrendo ad una cruda minaccia per dare ancora più valore al risultato finale e per tanti altri motivi che solo la vostra fantasia può motivare.

Aspetto; determinarne il punteggio: Alla creazione, il Master chiede un “Avatar” (un immagine) al Giocatore (o Giocatrice). Dopo aver valutato sia l’avatar, sia quanto descritto nel background e con totale imparzialità, il DM darà due punteggi di Aspetto separati da una unità (esempio: 13 e 15 o 7 e 9). Il giocatore sceglierà uno fra questi due punteggi.
Il punteggio minimo sarà 3 mentre quello massimo possibile sarà 18.
Attenzione: come un punteggio basso di Aspetto potrebbe comportare una reazione negativa dai PNG ma potrebbe aiutare a rendere più credibile una minaccia, un punteggio elevato, invece, potrebbe comportare atti esagerati (fra questi anche l’ossessione, gelosia, possessione, etc.) di altri PNG ma potrebbe aiutare a persuadere le menti deboli.
Ricordo che si parla di “prima” reazione, il resto sarà compito del Carisma mantenere o ribaltare il risultato.

Qui sotto la tabella con i parametri del vostro Aspetto e le relative modifiche.

Punteggio Prima Reazione Saggezza Charme
1 Orrore e Spavento
2-3 Repulsione
4-5 Disgusto
6-7 Fastidio mal celato
8-9 Lieve Reazione Negativa
10-11 Reazione Normale
12-13 Lieve Reazione Positiva
14-15 Piacevole Interesse 5-6
16-17 Attrazione Evidente 7-8
18-19 Batticuore e Desiderio 9-10
20-21 Infatuazione 11-12
22-23 Innamoramento 13-14
24-25 Ossessione 15-16
26-27 Bellezza Charmante 17-18
28-29 Leggera Venerazione 19-20
30 Venerazione Cieca 21-22

Aspetto Razziale: Sicuramente l’aspetto è di fatto un valore abbastanza personale. Sarà capitato che tale “vip” sia molto popolare come bellezza ma che a voi non suscita nemmeno un brivido o addirittura si ottenga una reazione contraria.
Quindi quanto potrebbe essere bello un Mezzorco per un elfo? e per un altro Mezzorco?
Il parametro va quindi preso come media ma spetta ai giocatori, anche basandosi su ciò che vedono nell’Avatar, giocarsi o no l’attrazione (non per forza sessuale) verso l’altro personaggio a seconda dei propri criteri e della razza giocante.

Orrore e Spavento: la persona tenta di scappare via e a volte lo fa urlando. L’atteggiamento è di chi sta osservando qualcosa di veramente innaturale come un mostro deforme e pulsante. Spesso il soggetto è vittima di attacchi fisici solo per questo motivo.
Repulsione: si cerca di scacciare via l’obiettivo come se fosse un portatore di malattia. Alcune persone possono cambiare strada se dovessero incontrare questo grado di bellezza. Egli sarà il capro espiatorio di qualsiasi problematica presente o appena accaduta.
Disgusto: la reazione è quella di disgusto e non sempre viene nascosto. Si evita di incrociare lo sguardo e di rivolgere la parola onde evitare una visione troppo prolungata. Inevitabile l’allontanamento talvolta dell’individuo, talvolta del soggetto stesso.
Fastidio mal celato: la reazione è di chi tenta di andare al di la dell’aspetto fisico anche se uno sguardo distaccato e privo di fascino è abbastanza eloquente. L’intenzione rimane sempre quella di allontanarsi il prima possibile e a volte con determinazione.
Lieve Reazione Negativa: La reazione è di chi cercherà di allontanarsi quanto prima a meno che il soggetto non abbia un buon punteggio di carisma che potrebbe compensare la mancanza estetica e farsi accettare… “nonostante tutto”.
Reazione Normale: Reazione nella norma, nessun effetto sullo spettatore.
Lieve Reazione Positiva: Non si passa inosservati anche se non esplicitamente. Le persone di sesso opposto sono solite tentare uno stratagemma per fare la conoscenza del soggetto mentre quelle dello stesso sesso tenderanno ad ascoltarlo più piacevolmente.
Piacevole Interesse: Le persone concentreranno a lungo lo sguardo sul soggetto. Facile che l’obiettivo sia interessante per molti presenti al punto da renderlo facile protagonista durante le discussioni e che la sua parola sia credibile a prescindere.
Attrazione Evidente: L’aspetto estetico mozza il fiato al punto da zittire i presenti (talvolta anche del sesso opposto). Le persone del sesso opposto saranno vittime del cosiddetto “Colpo di Fulmine” e sarà loro intenzione cercare di conquistarlo, ma con moderazione.
Batticuore e Desiderio: Le persone di sesso opposto inizieranno ad avere un batticure e un forte desiderio di entrare nelle grazie del soggetto. Il desiderio di conquista diventa più insistente da parte del sesso opposto al punto che i “3 no” non saranno sufficienti per desistere. Le persone dello stesso sesso confonderanno la sua bellezza per Leadership e Amicizia dichiarandosi seguaci nel caso il soggetto lo volesse.
Infatuazione: Le persone tendono ad idealizzare il soggetto al punto di mettere da parte la propria razionalità. Quelle di sesso opposto idealizzeranno la figura al punto di accettare anche difetti caratteriali evidenti difendendo il soggetto ed esaltandolo. Quelle dello stesso sesso proveranno una sensazione che non riescono a spiegare ma piacevole al punto di mettere in discussione i propri gusti. Facile riscontrare gelosia in diversi casi.
Innamoramento: La bellezza del soggetto mozza il fiato al punto che il “colpo di fulmine” è più letale di quello visto in “Attrazione Evidente”. I soggetti del sesso opposto potrebbero anche piangere ad un rifiuto come se fosse accaduto dopo mesi di relazione. Le persone dello stesso sesso tenderanno ad Idealizzare il soggetto al punto di mettere totalmente da parte la propria razionalità offrendo i propri servigi senza pensarci due volte e senza condizioni.
Ossessione: Entrambi i sessi desiderano far parte della vita di questo soggetto. La razionalità tende a diminuire drasticamente con soggetti che hanno Saggezza sotto al 10. Non vi sono ostacoli fra gli astanti e il soggetto e nulla riuscirà a tenerli lontani dal loro obiettivo. E’ capitato che individui del sesso opposto commettessero atti indicibili pur di conquistare il proprio obiettivo. Questo discorso vale anche per gli individui dello stesso sesso.
Bellezza Charmante: La bellezza del soggetto è così rara da creare veri e propri capogiri a chi osserva il suo passaggio. Le persone di sesso opposto commetteranno azioni senza senso pur di avere la sua attenzione mentre quelle del sesso opposto dichiareranno il proprio amore senza timori anche se già vincolati e senza pensarci due volte.
Leggera Venerazione: Una bellezza ultraterrena da privare la forza di volontà anche del più indomito fra i Paladini. Il soggetto ottiene un seguito senza precedenti solo per il suo fattore estetico (nel caso il suo carisma fosse alto, la gente lo acclamerà come un dio. Al contrario, verrà scusato per le sue mancanze con ogni mezzo possibile). Le persone saranno così innamorate da non provare alcun senso di gelosia poichè sono consapevoli che il soggetto sia perfetto anche se condiviso.
Venerazione Cieca: Questa è la bellezza divina. Solitamente solo gli Dei possono godere di questo parametro, ma di tanto in tanto capita un mortale che voglia sfidare il fascino divino. Tutte le persone asseconderanno ogni richiesta anche se contro i propri ideali e non presteranno mai al vero significato che si comunica. Anzi! lo eleveranno ancora di più raggiungendo il fanatismo.

Saggezza Charme: Un individuo che ha Saggezza uguale o inferiore al punteggio riportato, dovrà effettuare un Tiro-Salvezza contro Saggezza o subirà gli effetti dell’incantesimo Charme sul nostro Soggetto oltre che alla descrizione del parametro stesso.
Esempio, se il vostro personaggio dovesse avere bellezza 16 e l’individuo ha saggezza 8, dovrà effettuare un Tiro-Salvezza contro Saggezza o ne rimarrà “charmato”, mentre un altro individuo con Saggezza 9 non dovrà effettuare alcun tiro ma farà fede la descrizione riportata.

Destino

(Opzionale) Che cosa è il Destino? Con il termine “destino” ci si riferisce a un insieme di inevitabili eventi che accadono secondo una linea temporale soggetta alla necessità e che portano ad una conseguenza finale prestabilita.
Il Destino in D&D è la sorte dettata da un vostro tiro di dado che, in base ad una CD o semplicemente ad una corsa a raggiungere il risultato più alto fra tutti, permette al personaggio di sfuggire al suo “Fato”. Quando il Master ti chiede una prova su “Destino” è perchè sei vittima di un evento non previsto o non controllabile da nessuna abilità in tuo possesso. Alcuni esempi?
Una trappola attivata da un PNG ma che ricade su uno del Party, oppure che non si attiva al passaggio della vittima. Trovare una borsa con dell’oro semi nascosta dalle foglie. L’armatura appena trovata nei tesori del drago è casualmente della tua taglia. Essere la vittima preferita di un mostro o essere il primo prigioniero fra tutti ad essere torturato e tanti altri esempi.

Check su Destino: Il tiro su “Destino” viene chiesto dal Master e mai dal Giocatore.
Superamento del Check: Quando viene chiesto un tiro su Destino, il personaggio, solitamente deve superare una CD base di 10. Se ottiene 10 o più, potrebbe aver superato la prova a meno che non ci sia un altro giocatore coinvolto nel tiro. In quel caso vince chi ottiene il risultato più alto.
Parità: Se il risultato dovesse uscire uguale a quello di un altro giocatore, fa fede chi ha più bonus su Destino, altrimenti si ritira.
Bonus: E’ possibile ottenere un bonus permanente +1 su Destino utilizzando uno dei due modificatori di caratteristica, quando la classe lo permette, all’avanzamento di livello (non al 1° livello, ma al 4°, 8°, etc.).
Talento Fortuna: E’ possibile applicare i bonus di questo talento al tiro ritirando il dado.

Viaggio Vifleryano

(Tassativo) Talvolta capita che alcuni impegni nella vita reale possano non andare d’accordo con l’appuntamento settimanale della sessione. Capita anche che non si riesca a trovare un accordo dove tutti i giocatori possano posticipare (o anticipare) tale sessione e per questo motivo “l’assente” verrà parcheggiato (magari in locanda se il party si trova in città… un buon Master, per rispetto, non gioca mai il pg di un Giocatore assente). Tuttavia come “parcheggiare” un personaggio assente per tutta l’intera sessione? Come può scomparire durante l’esplorazione di un Dungeon o un’azione importante?

Quando ho creato l’ambientazione del mio mondo ho voluto che Viflerya fosse un pianeta “vivente”. Il mondo respira e prova emozioni (se si arrabbia son dolori per tutti) e per questo motivo, ogni tanto, preleva un essere vivente facendolo viaggiare nelle stanze del suo nucleo etereo facendogli comprendere l’immensità e la potenza che esso possiede.

PS: questo metodo può essere utilizzato anche per far scomparire giocatori che purtroppo non possono più partecipare alla giocata per lunghi periodi o permanentemente.

In game: Il personaggio assiste impotente ad un viaggio Vifleryano che non giudica le sue azioni con altri esseri viventi, ma gli pone davanti un aspetto di quello che fin’ora ha vissuto e svolto nel mondo. Un viaggio che porta il personaggio a vivere un’esperienza unica di cui rimarranno solo sensazioni astratte privi di ricordi concreti. Come un sogno svanito all’alba di cui non ci ricordiamo quasi nulla ma solo alcune sensazioni, il Viaggio Vifleryano ci colpisce emotivamente ponendoci alcuni “perchè” di cui non avremo mai delle risposte concrete. E’ facile che al suo ritorno sul piano materiale possa sentire spossatezza o euforia. Oppure tristezza o tanta voglia di odiare qualcuno.
Agli occhi degli altri il corpo svanirà in un intreccio di filamenti magici azzurri, prova che il mana del mondo sia reale e concreto.
Il suo ritorno sarà caratterizzato dai vari filamenti del terreno e comparirà esattamente davanti a chi o a cosa il personaggio voleva apparire con tutto il suo cuore. Viflerya chiederà (senza una vera domanda e in un battito di ciglia) al personaggio dove vorrà tornare ed egli avrà una frazione di secondo, un unico pensiero sufficiente a comprendere dove comparire. Visto lo stato confusionale è normale che voglia tornare dove era stato prelevato e non sempre il desiderio sia legato al luogo, quanto alle persone con cui era.

In Termini Tecnici.
Il giocatore assente scompare seduta stante dalla partita ed interrompe qualsiasi cosa stava facendo precedentemente portando con se tutto quello che aveva addosso e in mano.
Quando può tornare in gioco: Il Giocatore può tornare quando vuole, ma per giustificarlo e rendere reale e sensato il Viaggio Vifleryano, come minimo dovranno passare almeno 24 ore in gioco (un giorno) o a scelta del Master.
Dove può comparire: Il personaggio decide di comparire solitamente vicino alle ultime persone con cui stava parlando o interagendo dato che il primo pensiero è quello di tornare dove era stato prelevato; Il viaggio è uno sballottamento emozionale. Non è possibile comparire in un luogo preciso perchè Viflerya pone più una sensazione che una domanda e in un viaggio dove l’emotività la fa da padrona è veramente impossibile essere razionali.
Sostanzialmente viene riportato dove c’è il party, ma se il giocatore lo desidera potrà anche rispondere di “tornare dai miei genitori” e apparirà a casa sua lontano dal pericolo, dal party e, ovviamente, dalla sessione!

Alla fine è solo per rendere più credibile l’assenza di un giocatore dalla sessione evitando di apparire come un pupazzo privo di personalità.

Abilità NON Acquisite

(Opzionale) Troppo spesso ci troviamo in situazioni dove durante un check su un’abilità, viene eseguito con successo da chi non è competente piuttosto da chi invece lo è. Il Bardo invece è competente in tutto.
Questa regola è studiata per creare un vero dislivello fra chi possiede la competenza e chi no. Capita che non venga privilegiato abbastanza chi ne possiede la competenza e rischiamo di trovarci paladini che hanno successo su furtività a dispetto dei ladri che l’hanno studiata da che ne hanno memoria.

– Per contrastare questa ingiustizia, si applicherà una penalità in base al proprio livello che scalerà con l’esperienza del personaggio (vedi tabella sotto).
Dal 1° al 5° livello compreso si applicherà un -4 naturale al check di ogni abilità non presente nell’elenco disponibile sia nella classe, che da Background. Di conseguenza, le abilità non scelte alla creazione, ma presenti da elenco di classe, non subiranno alcuna penalità.
Dal 6° al 12° livello compreso la penalità sarà di -3 e così via.

Esempio: un Guerriero con il Background di Eremita può scegliere fra queste abilità:
Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza, Medicina e Religione.
Su queste abilità non subirà la penalità durante i check anche se alcune di esse non sono state scelte. Su tutte le abilità non elencate invece si applica il -4 al tiro dato che è del 1° livello.

Tabella Penalità:

Livello Personaggio Penalità
 1 – 5  -4
 6 – 10  -3
 11 – 15  -2
 15 – 20  -1

Nuove Abilità

Giocatore: “Dato che so riparare l’armatura, lo faccio io”
Master: “Fammi un check su…. (guarda l’elenco perplesso…) …atletica? hum, no perchè ci vuole anche precisione… quindi Rapidità di Mano!
Giocatore: “hum… ma il mio pg ha una mano ustionata e poi devo solo riparare l’armatura!”
Master: “Hai ragione.. ma ci vuole precisione chirurgica… TROVATO! Check su Medicina”
Giocatore: “…seriamente?”
Master: “…Percezione?”
Giocatore: “a Mà (che non sa per Mamma), me la pijo nuova che famo prima!

Situazione simile sarà sicuramente successa e talvolta le abilità presenti in 5th hanno voluto riassumere le tante abilità presenti delle vecchie edizione, ma dimenticandone alcune importanti.
Se si applica questa regola, il personaggio potrà scegliere 1 abilità in più alla creazione del personaggio oltre quella omaggiata dalla classe. Vedi QUESTA PAGINA per maggiori dettagli.

Per il resto sono come le altre abilità, quindi si può essere competenti oppure no. Altre invece saranno presenti in Background appositamente creati.

Come in puro stile manuale, qui di seguito le nuove abilità suddivise per Caratteristica:

 

Forza Intelligenza
Armaiolo Doti Artistiche
  Leggere e Scrivere
Destrezza Valutare
Cavalleria  
  Saggezza
Costituzione Artigianato
Resistenza Empatia Animale
Sonno Polifasico Navigare
   
Carisma  
Comandare  
Galateo  

Maestria nelle Abilità

(Opzionale) E’ possibile ottenere Maestria nelle abilità, ma prima di tutto guardiano la regola originale:
“Il Bardo può applicare la Maestria nelle Abilità in cui il Personaggio è competente. Ne può scegliere un paio al 3° livello da Bardo ed un altro paio al 10° livello da Bardo. Fate attenzione che il Bardo deve scegliere delle abilità e non degli Strumenti.”
“Il Ladro può applicare la Maestria nelle Abilità in cui il Personaggio è competente, ma tra queste può includere anche gli Arnesi da Scasso. Ne può scegliere un paio al 1° livello da Ladro ed un altro paio al 6° livello da Ladro. Fate attenzione che a parte gli Arnesi da Scasso, il Ladro non può scegliere altri Strumenti.”

Ma cos’è la Maestria?
Il termine parla da solo, ovvero si diventa maestri in ciò che si sa fare, ma in termini di gioco significa avere il doppio della competenza su un’abilità specifica. Per esempio Jofrey il bardo di 2° livello con 12 in saggezza è competente in Percezione e possiede un bonus totale pari a +3 (+2 competenza e +1 bonus saggezza). Salendo al 3° livello può scegliere un abilità in cui è competente ed applicare la Maestria.
Tra le varie abilità in cui è competente, sceglie di applicare la Maestria a Percezione il cui bonus totale diventa +5 (+4 competenza +1 bonus saggezza).
Al 5° livello di PG, il bonus di competenza sale a +3, ma per l’abilità Percezione sale a +6, portando il bonus totale a +7.

Cosa cambia?
A meno che non ci siano dei talenti che donino maestria, questa regola va a sostituire il beneficio del bardo (3° e 10° livello) e ladro (1° e 6°).
Un personaggio può ottenere una maestria utilizzando i punti esperienza ottenuti (la sottrazione non deve far scendere di livello il personaggio) quando raggiunge determinati livelli come da tabella:

Classe Liv 1^ Maestria Costo in PX Liv 2^ Maestria Costo in PX Liv 3^ Maestria Costo in PX
Araldo 6 4500
Barbaro 6 4500
Bardo 3* 1000 6 2000 10* 3000
Chierico 4 3500 7 6000
Druido 5 4000 8 7000 12 15000
Guerriero 6 4500
Ladro 3* 1000 6* 2000 10 3000
Mago 3 2500 6 5000 10 10000
Monaco 4 3500 7 6000
Paladino 4 3500 7 6000
Ranger 4 3500 8 7000 12 15000
Stregone 5 4000 7 6000
Warlock 5 4000 7 6000

*a questo livello il personaggio può ottenere 2 abilità invece di 1 spendendo il doppio dei punti esperienza richiesti.

Quando si vuole ottenere la maestria su un’abilità, bisogna avere i punti esperienza richiesti a disposizione senza che la sottrazione ci faccia tornare al livello successivo. Una volta prelevati è possibile segnare un’abilità su cui si è già competenti come “maestria” invece di “competente”.
Esempio: Derek, il guerriero raggiunge finalmente il 6° Livello e potrà spendere 4500 punti esperienza per poter trasformare una sua abilità conosciuta in maestria. Tuttavia ha solo 22.000 punti esperienza e i 2.000 punti non bastano.
Dopo alcune sessioni ottiene finalmente in punti necessari portandosi ad un totale di 25.000 punti esperienza e dopo che avrà usato i PX per la maestria scenderà a 20.500 ottenendo però l’upgrade su un’abilità.

Perchè? Cercando sempre di dare un senso e una crescita al proprio personaggio, è normale NON essere maestri al primo livello a meno che non si è “Talentuosi” dalla nascita.
In questo modo non solo il ladro e il bardo hanno maestria a livelli più consoni, ma tutte le altre classi possono raggiungere questi obiettivi anche se con alcune restrizioni (vedi livello, vedi spesa)
Questa regola è rivolta solo alle abilità e non agli strumenti (tranne per il ladro con gli arnesi da scasso).

Parlato, ma non scritto!

(Tassativo) Aggiungendo l’abilità “Leggere e Scrivere” si va ad eliminare la dicitura “il personaggio sa parlare, leggere e scrivere in…” presente sul manuale, con “Il personaggio sa parlare il…” e niente di più.
Questo perchè, come già detto, leggere e scrivere era una peculiarità che solo alcuni studiosi potevano permettersi (anche per questo le insegne dei negozi riportano delle immagini piuttosto che scritte).

Per poter leggere e scrivere la propria lingua, bisogna essere competenti nell’abilità “Leggere e Scrivere“.
Si da quindi per scontato che chi prenda questa abilità alla creazione, sappia leggere e scrivere tutte le lingue che conosce.

Nuove Condizioni

(Tassativo) Nuove Condizioni. Durante le sessioni è capitato di utilizzare nuove condizioni che hanno arricchito ancora di più la giocata. Qui sotto sono elencate le condizioni e le loro descrizioni. In QUESTA PAGINA è possibile consultare sia quelle vecchie che quelle nuove con altri dettagli.

Attenzione: Le seguenti condizioni si applicano a discrezione del Master in base alla situazione.

Condizione Origine
Icona su FVTT
Effetti
Accovacciato MW

Il personaggio impiega la sua azione bonus per accovacciarsi:

  • Mentre è accovacciato gode di un bonus +1 sulla propria Classe Armatura.
  • Tuttavia il movimento sarà ridotto della metà (per difetto).
  • Se viene colpito mentre è accovacciato, cade automaticamente Prono
Agonizzato MW

Il Personaggio subisce Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura per ogni volta che viene colpito:

  • Ottiene 1 punto di Agonia mentre è trasformato o fuso con un’altra creatura. 2 punti se è Critico.
  • Quando si separa dalla creatura o torna normale ottiene 2 punti ferita per ogni punto Agonia accumulato se è Druido. 3 punti ferita per ogni punto se non lo è.

Questa condizione può essere accumulata.

 

Confuso
 MW
  • Il Personaggio dimezza per difetto le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma per la durata della condizione.
  • Per lanciare gli Incantesimi deve superare una prova su Arcano, altrimenti l’incantesimo fallisce consumando comunque lo slot.
  • Il personaggio non sarà lucido nelle decisioni da prendere non distinguendo pienamente chi gli sta vicino.
  • Prove e Tiri Salvezza saranno falliti automaticamente a meno che non si ottenga un 20 naturale.

 

Congelato  MW Un personaggio colpito da questa condizione ha la velocità ridotta di 3m e non gode dei bonus della Destrezza sulla Classe Armatura.
Debilitato  MW

Il personaggio affetto da Debilitazione nelle seguenti occasioni:

  • Tornato da una situazione “Svenuto” (0 punti ferita) si ottiene svantaggio ai Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per una durata di turni pari a quanto il personaggio è rimasto privo di sensi.
  • Se si torna da una situazione “Privo di Sensi” (esempio: incantesimo sonno), non è possibile applicare i bonus sulla destrezza sulla CA e sulle prove per un Turno.
  • Dopo essersi svegliati improvvisamente bisogna eseguire una prova su Costituzione CD 10 o si ha un -1 sull’iniziativa ma solo al primo turno.
Indebolito  MW Un personaggio Indebolito avrà svantaggio al suo prossimo Tiro Per Colpire con armi. Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Questa condizione può essere accumulata.
Infiammato  MW

Il personaggio che è affetto da questa condizione subisce 1d4 danni da fuoco ad ogni Turno fino a quando riesce a spegnere le fiamme. Alcuni esempi per spegnerlo spendendo un azione:

  • Rotolarsi per terra
  • Utilizzare dell’acqua
  • Subendo un incantesimo con danno da freddo
  • Soffocare le fiamme con panni umidi.
In Volo  MW La creatura che vola non ha impedimenti di terreno difficile e non può essere attaccato con armi da mischia.
Marchiato  MW

Si applicano gli effetti che provengono da:

  • incantesimi che marchiano l’avversario
  • maledizioni temporanee
Potenziato  MW

Un personaggio Potenziato ottiene il seguente privilegio:

  • vantaggio al suo prossimo Tiro Per colpire.
    Questa condizione verrà eliminata subito dopo aver effettuato l’attacco o nell’arco di 10 Turni.
Protetto
 MW

Il personaggio ottiene:

  • +1 sulla sua CA
Protezione Magica
MW

Il personaggio ottiene:

  • CA 13 + il modificatore di Destrezza

 

Rallentato  MW
  • Il movimento viene dimezzato per difetto
  • Subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura
  • Si ha -2 sulle prove e tiri salvezza su Destrezza.
  • Non può usare reazioni
Sanguinamento
 MW

Il personaggio subisce:

  • 1d4 danni per turno.
  • Questi danni vengono applicati prima che il personaggio agisca.

Il Sanguinamento continua se non ha superato un tiro salvezza su Costituzione con CD12 (durante il turno), se non ha ottenuto una cura (magica o pozione) o se non ha subito medicamento con successo.

Stabilizzato
 MW Questa condizione garantisce stabilità per 1 turno (se non diversamente riportato) al personaggio. Egli non potrà essere atterrato con nessuna azione o incantesimo, ma non sarà immune ad altre condizioni di movimento.
Vulnerabile
 MW Con questa condizione il personaggio ha una debilitazione sulla propria pari a -1 sulla Classe Armatura.
Questo malus non può scendere oltre la propria AC naturale.