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I Manuali contengono già un elenco ben fornito di armi, ma talvolta esistono delle varianti o armi esotiche create da alcune razze o civiltà lontane.
Queste varianti sono presenti si nell’elenco per AD&D che per D&D 5th. Alcune di queste hanno delle descrizioni accurate per comprenderne al meglio sia la funzione che la manutenzione dell’arma stessa.

ELENCO ARMI PER D&D 5th (Quinta Edizione)

In Dungeons & Dragons 5th Edition, le armi sono suddivise in quattro gruppi principali: Armi da Mischia Semplici, Armi a Distanza Semplici, Armi da Mischia da Guerra e Armi a Distanza da Guerra. Oltre a queste, esistono le armi “esotiche“, nuove e non ancora pubblicate in nessun manuale ufficiale della 5a edizione.

Le armi esotiche presentano due restrizioni: il costo per impararle e la regione o razza di provenienza.

Costo. Il costo per apprendere l’uso di un’arma esotica è raddoppiato, richiedendo due punti invece di uno per acquisire familiarità con essa, per esempio.

Restrizione. Il personaggio deve essere nativo della regione di provenienza dell’arma o appartenere alla razza specifica che tradizionalmente la utilizza. Questa informazione dovrebbe essere specificata nel background del personaggio, spiegando come abbia imparato a maneggiare tale arma. Se è nativo o di quella razza, il costo per impararla non è raddoppiato.

Durante la campagna, tutti i personaggi possono imparare ad utilizzare le armi esotiche, ma ciò richiede la presenza di un maestro che insegni loro le tecniche necessarie.

Di seguito sono fornite descrizioni di alcune di queste armi esotiche.

PROPRIETA’ DELLE ARMI

All’utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella “Armi”.
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Gittata. Un’arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. li primo è la gittata normale dell’arma in metri, il secondo indica la gittata lunga dell’arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell’arma.
Lancio. Se un’arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell’arma. Per esempio, se lancia un’ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
Leggera. Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi. Vedi le regole relative a
combattere con due armi nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore.
Munizioni. Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un’arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l’arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell’attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un’arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia.
Se il personaggio usa un’arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell’arma come un’arma improvvisata (vedi “Armi
Improvvisate”). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un’arma pesante sono eccessive affinché una creatura
Piccola possa usarla con efficacia.
Portata. Questa arma aggiunge 1 ,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo 9).
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un’azione, un’azione bonus o una
reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
Speciale. Un’arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l’utilizzo, spiegate nella descrizione dell’arma stessa (vedi “Armi Speciali”).
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l’arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).

Armi da Mischia Semplici

Nome Costo Danni Peso Proprietà Restrizioni
Artiglio 15 mo 1d6 Perforanti 1 kg Accurata, Leggera Desertico, Tropicale
Ascia 5 mo 1d6 Taglienti 1 kg Lancio (gittata 6/18), Leggera Nessuna
Bastone Ferrato 2 ma 1d6 Contundenti 2 kg Versatile (1d8) Nessuna
Falcetto 1 mo 1d4 Taglienti 1 kg Leggera Nessuna
Giavellotto 5 ma 1d6 Perforanti 1 kg Lancio (gittata 9/36) Nessuna
Guanto d’Arme 7 ma 1d4 Contundenti 0,5 kg Accurata, Leggera Nessuna
Kunai 3 mo 1d4 Perforanti 0,2 Accurata, Lancio (Gittata 9/18), Leggera, Speciale Orientale
Lama Celata 15 mo 1d4 Perforanti 0,7 kg Accurata, Leggera, Speciale Deserto
Lancia 1 mo 1d6 Perforanti 1,5 kg Lancio (Gittata 6/18), Versatile (1d8) Nessuna
Machete 10 mo 1d6 Taglienti 1 kg Leggera, Speciale Deserto, Nordico, Tropicale
Martello Leggero 2 mo 1d4 Contundenti 1 kg Lancio (Gittata 6/18), Leggera Nessuna
Mazza 5 mo 1d6 Contundenti 2 kg Nessuna
Pugnale 2 mo 1d4 Perforanti 0,5 kg Accurata, Lancio (Gittata 6/18), Leggera Nessuna
Randello 1 ma 1d4 Contundenti 1 kg Leggera Nessuna
Randello Pesante 2 ma 1d8 Contundenti 5 kg Due Mani Nessuna
Sai 5 ma 1d4 Perforanti 0,5 kg Accurata, Lancio (Gitttata 6/18), Leggera, Speciale Orientale
Tessen 25 mo 1d6 Taglienti 1,5 kg Accurata, Leggera, Speciale Orientale
Tirapugni 5 ma 1d4 Contundenti 0,2 kg Leggera, Speciale Nessuna

Armi a Distanza Semplici

Nome Costo Danni Peso Proprietà Restrizioni
Arco Composito Corto
75 mo 1d10 Perforanti 1,5 kg Due mani, Munizioni (Gittata 36/150), Speciale
Nessuna
Arco Corto
25 mo 1d6 Perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96) Nessuna
Arco Corto Elfico 90 mo 1d6 Perforanti 1 kg Due mani, Munizioni (Gittata 24/96), Speciale Elfi
Balestra Leggera 25 mo 1d8 Perforanti 2,5 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica Nessuna
Chakram 15 mo 1d6 Taglienti 0,5 kg Accurata, Lancio (gittata 9/18), Leggera, Speciale
Tropicale
Dardo 7 ma 1d4 Perforanti 0,125 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Nessuna
Fionda 3 mo 1d4 Contundenti Munizioni (Gittata 9/36)
Orientale
Shuriken 3 ma 1d4 Perforanti 0,2 kg Accurata, Leggera, (gittata 12/36), Speciale Orientale
Stiletto 5 ma 1d2 Perforanti 1,5 kg Accurata, Lancio (Gittata 9/15), Leggera
Nessuna

Armi da Mischia da Guerra

Nome Costo Danni Peso Proprietà Restrizioni
Alabarda 20 mo 1d10 Taglienti 3 kg Due mani, Pesante, Portata
Nessuna
Ascia Bipenne 30 mo 1d12 Taglienti 3,5 kg Due Mani, Pesante Nessuna
Ascia da Battaglia 10 mo 1d8 Taglienti 2 kg Versatile (1d10 Taglienti)
Nessuna
Claymore 50 mo 1d12 Taglienti 2 kg Due Mani, Pesante, Portata, Speciale
Nessuna
Falce della Morte 15 mo 1d8 Taglienti 2,5 Kg Due Mani, Pesante, Portata, Speciale
Tropicale
Falcione 20 mo 1d10 Taglienti 3 kg Due Mani, Pesante, Portata
Nessuna
Frusta 2 mo 1d4 Taglienti 1,5 kg Accurata, Portata
Nessuna
Frusta con Code 3 mo 1d6 Taglienti 1,5 kg Accurata, Portata
Nessuna
Frusta Chiodata 5 mo 1d6 Contundenti 1,5 kg Accurata, Portata, Speciale
Nessuna
Katana 25 mo 1d8 Taglienti
1,5 kg
Accurata, Versatile (1d10)
Orientale
Khopesh 15 mo  1d8 Taglienti
 1,5 kg
Leggera, Speciale
 Desertica
Lancia da Cavaliere 10 mo  1d12 Perforanti
3 kg
 Portata, Speciale
Nessuna
Maglio 10 mo  2d6 Contundenti
5 kg
 Due Mani, Pesante
Nessuna
Martello da Guerra 15 mo  1d8 Contundenti
1 kg
 Versatile (1d10 Taglienti)
Nessuna
Mazzafrusto 10 mo  1d8 Contundenti
1 kg
 – Nessuna
Morning Star 15 mo  1d8 Perforanti
2 kg
 – Nessuna
Picca 5 mo  1d10 Perforanti
9 kg
 Due Mani, Pesante, Portata
Nessuna
Piccone da Guerra 5 mo  1d8 Perforanti
1 kg
 – Nessuna
Scimitarra 25 mo  1d6 Taglienti
1,5 kg
 Accurata, Leggera
Nessuna
Spada Bastarda 60 mo 1d10 Taglienti
2,5 kg
Pesante, Versatile (1d12 Taglienti), Speciale
 Nordica
Spada Corta 10 mo  1d6 Perforanti
1 kg
 Accurata, Leggera
Nessuna
Spada Corta Elfica 25 mo 1d6 Taglienti
1 kg
Accurata, Leggera, Speciale
Elfi
Spada Frusta 50 mo 1d6 Taglienti
1,5 kg
Accurata, Portata, Speciale
Tropicale, Zaretyel
Spada Lunga 15 mo  1d8 Taglienti
1,5 kg
 Versatile (1d10 Taglienti)
Nessuna
Spada Lunga Elfica 150 mo 1d8 Taglienti
1,5 kg
Versatile (1d10 Taglienti), Speciale
 Elfi
Spadone 50 mo  2d6 Taglienti
3 kg
 Due Mani, Pesante
Nessuna
Stocco 25 mo  1d8 Perforanti
1 kg
 Accurata Nessuna
Tridente 5 mo  1d6 Perforanti
2 kg
 Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8 Perforanti)
Nessuna

Armi a Distanza da Guerra

Nome Costo Danni Peso Proprietà Restrizioni
Arco Lungo
50 mo 1d8 Perforanti 1 kg Due mani, Munizioni (Gittata 45/180), Pesante
Nessuna
Arco Lungo Composito
150 mo 1d12 Perforanti 1,5 kg Due Mani, Munizioni (gittata 60/210), Pesante, Speciale
Nessuna
Arco Lungo Elfico 200 mo 1d8 Perforanti 1 kg Due mani, Munizioni (Gittata 45/180), Pesante, Speciale Elfi
Balestra a Mano
75 mo 1d6 Perforanti 1,5 kg Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica Nessuna
Balestra Pesante
50 mo 1d6 Perforanti
9 kg Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica
Nessuna
Cerbottana 10 mo 1 Perforante 0,5 kg Munizioni, (gittata 7,5/30), Ricarica
Nessuna
Rete 1 mo 1,5 Kg Lancio (Gittata 1,5/4,5)
Nessuna

 

Descrizioni Armi per D&D 5 Th

Le descrizioni di alcune armi citate qui sopra e come utilizzarle nel modulo di D&D 5th Edizione.

 

Armi da Mischia Semplici

Artiglio
Costo:
15 mo
Danni:
1d6 Perforanti
Peso:
1 Kg
Proprietà:
Accurata, Leggera
– Accurata:
Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
Descrizione
Quest’arma è spesso utilizzata dalle classi in armature leggere, dai Ladri, Gladiatori e Banditi. E’ un guanto che presenta tre lame sulle nocche. Queste lame sono molto appariscenti, quindi è veramente difficile passare inosservati in mezzo alla gente. In combattimento sono molto utili nel corpo a corpo ma è impossibile utilizzare altre armi mentre si usa questo guanto. All’interno, sul palmo della mano, vi è una placca in metallo che permette di tenere dritte le lame e far si che non si pieghino all’impatto. E’ un’arma abbastanza comune.

Guanto d’arme
Costo:
7 ma
Danni:
1d4 Contundenti
Peso:
0,5 Kg
Proprietà:
Accurata, Leggera
– Accurata:
Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
Descrizione
Il guanto d’arme può essere utilizzato come arma contundente. Un guerriero che ha un’armatura lo indossa non solo per proteggersi da colpi sulle mani, ma anche come arma da mischia e contundente perchè se già ricevere un pugno non è una cosa piacevole, immaginatevi se questo fosse fatto di ferro. Al contrario del pugilato, un colpo ricevuto con questo guanto è da considerarsi come una ferita da arma normale, non prevede quindi un risanamento più veloce come invece accade a mani nude.

Kunai
Costo:
3 mo
Danni:
1d4 Perforanti
Peso:
0,2 Kg
Proprietà:
Accurata, Lancio (Gittata 9/18), Leggera, Speciale
– Accurata:
Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Lancio:
Se un’arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell’arma. Per esempio, se lancia un’ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale: Se il tuo addestramento (Background) è di stile orientale, quando impugni un kunai in ogni mano, se sei competente in Atletica ( Forza ) o Acrobazia ( Destrezza ), ottieni una velocità di arrampicata di 6 metri in più.
Descrizione
Il Kunai originariamente era uno strumento da giardinaggio. Furono di seguito modificati in armi tipo coltelli e dati in dotazione ai Ninja che potevano tenerli nella propria dimora senza destare sospetti. Di solito venivano impugnati con la punta rivolta verso l’esterno, essendo un’arma particolarmente corta, per averne miglior controllo. Poco affilati ma molto appuntiti, avevano largo impiego nel bloccare eventuali spade nemiche e nel colpire di punta. Occasionalmente i kunai vengono anche lanciati.

Lama Celata
Costo:
15 mo
Danni:
1d4 Perforanti
Peso:
0,7 Kg
Proprietà:
Accurata, Leggera, Speciale
– Accurata:
Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Leggera: Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale: Se sei competente e Ladro ed effettui un attacco contro una creatura che non ha ancora svolto un turno dall’inizio dell’iniziativa, questa subisce il doppio dei danni inflitti.
Descrizione
La Lama Celata è anche chiamata “lama degli assassini”. Quest’arma viene nascosta dentro un bracciale di cuoio (borchiato o no) e presenta un meccanismo a molla particolare per far scattare la lama dal foro posto sotto al polso. La lama è lunga circa 30 cm e alcuni Assassini recidono il dito medio per evitare che questo sia d’intralcio. La Lama Celata viene utilizzata spesso dagli Assassini per colpire alle spalle. Questa lama non può essere usata in mischia per via del suo meccanismo particolare e abbastanza delicato. Infatti un colpo non ben assestato porta alla rottura del meccanismo che richiede l’assistenza di un Fabbro esperto o Alchimista per la riparazione. La Lama Celata può essere usata, quindi, solo in circostanze dove l’avversario non è consapevole dell’attuale pericolo (furtività, per esempio o avere il tempo di appoggiare la mano su una parte del corpo dell’avversario e far scattare la lama). Serve un intero Round per nascondere la lama ricaricando il meccanismo a molla.

Machete
Costo:
10 mo
Danni:
1d6 Taglienti
Peso:
1 Kg
Proprietà:
Leggera, Speciale
– Leggera: Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se girata di piatto, l’arma produce danni contundenti.

Descrizione
Il Machete (origine Sud-Occidentale) è uno strumento da taglio metallico, con impugnatura e lama dritta a un solo taglio. La lama è tipicamente lunga dai 32,5 ai 60 centimetri (12,8 – 24 pollici) e il suo spessore è solitamente sotto i 3 millimetri (0,12 pollici). Nei paesi tropicali e subtropicali, il macete è spesso utilizzato per tagliare il sottobosco e per scopi agricoli (per esempio tagliare la canna da zucchero). Similmente ad una mannaia viene utilizzato per compiti di taglio grezzo, come la realizzazione di manici di legno semplice. Piuttosto comune è anche il suo impiego per piccoli lavori, come lo spaccare noci di cocco e ripulire le boscaglie. Spesso queste armi sono utilizzate da Pirati e da Indigeni sia per la praticità che per la semplicità nel crearla.

Sai
Costo:
5 ma
Danni:
1d4 Perforanti
Peso:
0,5 Kg
Proprietà:
Accurata, Lancio (Gittata 6/18), Leggera, Speciale
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Lancio:
Se un’arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell’arma. Per esempio, se lancia un’ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se sei competente e hai avuto un addestramento Orientale (da Background), otterrai un +4 sulle prove di disarmo.

Descrizione
Il Sai è tipicamente usato in coppia, con uno in ciascuna mano ed è un’arma orientale utilizzata principalmente per pugnalare ed effettuare colpi veloci ma ha anche molte tecniche difensive. Il La forma base dell’arma è quella di un dente di metallo affilato con due punte laterali ricurve ( yoku ) che sporgono dall’impugnatura ( tsuka ). Esistono molti tipi diversi di sai con diverse punte per intrappolare e bloccare. Esistono diversi modi di maneggiare il sai, che gli conferiscono la versatilità per essere usato sia in modo letale che non letale. Un modo per tenerlo è afferrare il manico con tutte le dita e pizzicare il pollice contro l’articolazione tra il manubrio e il polo principale. Ciò consente di manipolare il sai in modo che possa essere premuto contro l’avambraccio e aiuta anche a evitare che il pollice rimanga impigliato nell’impugnatura quando si blocca un attacco. La modifica si effettua esercitando una pressione sui pollici e ruotando il sai fino a quando non è rivolto all’indietro e l’indice è allineato con l’impugnatura. L’estremità della nocca è utile per concentrare la forza di un pugno, mentre il lungo polo affilato può fungere da protezione per un colpo all’avambraccio. In pratica, alcuni preferiscono mantenere l’indice esteso in allineamento con il dente principale indipendentemente dal fatto che l’estremità della nocca o il polo principale siano esposti. Il dito può essere dritto o leggermente arricciato. Usate in questo modo, le altre dita vengono mantenute sul polo principale, con il pollice che sostiene l’impugnatura. Una tecnica comunemente raffigurata è l’uso di uno dei ganci di un sai per intrappolare e bloccare la lama di un attaccante. Alcune varianti di sai hanno i loro ganci rivolti verso l’interno verso il polo principale per facilitare questa manovra. Anche se questo non immobilizza completamente l’attaccante, lo ingombra a distanza ravvicinata, soprattutto se il difensore può usare tecniche di torsione per disarmare l’attaccante.

Tessen
Costo:
25 mo
Danni:
1d6 Taglienti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Accurata, Leggera, Speciale
– Accurata:
Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Leggera: Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale: Se sei competente e hai avuto un addestramento Orientale (da Background), puoi provare a deviare un proiettile nella tua direzione con il Tesse nella mano una volta per Turno effettuando un check di Destrezza +4 dove i risultato deve superare la tua AC almeno di un punto.
Descrizione
l Tessen (鉄扇), o tetsu-ten (tetsu (鉄) vuol dire ferro), è uno dei ventagli da combattimento giapponesi. Lungo tipicamente circa 35 cm, fatto completamente in ferro a forma di ventaglio chiuso. I tenarashi-gata erano i più popolari tra i samurai, i quali li usavano anche contro gli avversari di rango inferiore, perché usare la spada contro questi era considerato disdicevole. L’etichetta del tempo vietava di portare armi all’interno di abitazioni e castelli, per cui i Tessen venivano indossati dai samurai come parte dell’abbigliamento, come era usanza fare con i ventagli normali, che avevano un ruolo nell’etichetta orientale. Venivano portati sia infilati nella cintura o tenuti in mano e potevano essere utilizzati come difesa improvvisata.

Tira Pugni
Costo:
5 ma
Danni:
1d4 Contundenti
Peso:
0,2 Kg
Proprietà:
Leggera, Speciale
– Leggera: Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se sei competente e un Monaco aggiungi un +2 al danno di Arti Marziali.

Descrizione
I tirapugni, o tirapugni, sono pezzi di metallo sagomati per adattarsi alle nocche. Progettati per preservare e concentrare la forza di un pugno dirigendolo verso un’area di contatto più dura e più piccola, si traducono in una maggiore rottura dei tessuti, inclusa una maggiore probabilità di fratturare le ossa della vittima all’impatto. L’impugnatura del palmo esteso e arrotondato diffonde anche sul palmo dell’attaccante la forza di contrasto che altrimenti sarebbe assorbita principalmente dalle dita dell’attaccante, riducendo la probabilità di danni alle dita dell’attaccante.

Armi a Distanza Semplici

Arco Composito Corto
Costo:
75 mo
Danni:
1d10 Perforanti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Due mani, Munizioni (Gittata 36/150), Speciale
– Due Mani:
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
– Munizioni:
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un’arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l’arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell’attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un’arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un’arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell’arma come un’arma improvvisata (vedi “Armi Improvvisate”). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
– Speciale: Se sei competente e Ranger e ottieni un critico con un colpo andato a segno, ottieni 1d4 aggiuntivo sul danno.

Descrizione
Arco composito è un termine per indicare un tipo di arco tradizionale di origine millenaria costruito con materiali diversi tra di loro, legno o bambù per lo scheletro centrale, corno sul ventre (la parte dell’arco rivolto verso l’arciere) e tendine sul dorso (la parte dell’arco rivolto verso il bersaglio), sia con leve rigide (siyah) in legno, eventualmente rinforzate con osso, più o meno lunghe alle estremità dei flettenti come gli archi asiatici, sia senza leve rigide come l’arco utilizzato nei paesi deserti, il tutto incollato con colla animale e rinforzato nei punti critici con avvolgimenti di tendine, seta, lino, canapa o rattan (una palma rampicante). Grazie alle caratteristiche di questi materiali l’arco composito, al contrario dell’arco in solo legno, se ben costruito, consente una costruzione molto riflessa, a “C” come l’arco dei paesi del sud o addirittura a “O” come l’arco orientale quando privi di corda, con conseguente forte precarica quando incordato e trazioni estreme durante il tiro. Anche gli archi di alcune tribù indigene potevano essere rinforzati con tendine ma senza corno. Il principale vantaggio dell’arco composito consiste nella sua combinazione di ridotte dimensioni e alto potenziale. Tutti gli archi compositi sono archi ricurvi ed erogano quindi più forza-peso al momento iniziale del carico, immagazzinandola per il momento del rilascio per percorrere più distanze. Un arco di legno con la medesima forma, lunghezza e peso dell’arco composito tradizionale è realizzabile ma incapace di incamerare e scaricare la medesima energia: ne verrebbe distrutto. Ai fini pratici, la capacità dell’arco composito di garantire all’arciere velocità di carico e precisione di tiro anche stando in sella ad un cavallo o sul pianale di una biga ne facevano un’arma nettamente superiore all’arco in legno. Per contro l’arco composito richiede una manutenzione più accurata.

Arco Corto Elfico
Costo:
90 mo
Danni:
1d6 Perforanti
Peso:
1 Kg
Proprietà:
Due mani, Munizioni (Gittata 24/96), Speciale
– Due Mani:
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
– Munizioni:
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un’arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l’arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell’attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un’arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un’arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell’arma come un’arma improvvisata (vedi “Armi Improvvisate”). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
– Speciale:
Se Impugnato da un Elfo che ha competenza, il danno è pari a 1d8 Perforanti invece di 1d6.
Descrizione
Oltre ad essere esteticamente molto bello, l’arco corto elfico è molto maneggevole. Questa arma non è tanto diversa dal suo gemello più comune se non per colori pastello riportati sia sulla faretra che sull’arco stesso. Spesso ci sono simboli elfici che fanno si che chiunque possa riconoscere la natura di quest’arma. Il legno è pregiato così come la lavorazione che richiede settimane e a volte anche mesi per risultare elegantemente perfette. E’ risaputo che gli elfi utilizzino stili di combattimento diversi da quelli umani o di altre razze e per questo le loro armi seguono il loro stile, infatti nelle loro mani, queste armi sono molto più letali che impugnate da altre razze.

Chakram
Costo:
15 mo
Danni:
1d6 Taglienti
Peso:
0,5 Kg
Proprietà:
Accurata, Lancio (Gittata 9/18), Leggera, Speciale
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Lancio:
Se un’arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell’arma. Per esempio, se lancia un’ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se si è competenti e si ottiene un 20 naturale con un tiro per colpire è possibile colpire fino ad un numero di nemici pari al bonus di competenza non distanti l’uno dall’altro più di 3 m causando lo stesso danno.
Descrizione
l chakram è un’arma di origine Indigena tipica della popolazioni presenti nel “Labirinto Intricato”. Consisteva in una fascia di metallo forgiata a forma di anello con un bordo esterno estremamente affilato di 5-12 pollici (130–300 mm) di diametro. Erano usati soprattutto dai Cacciatori che li portavano infilati nei loro alti turbanti e li lanciavano agganciandoli con l’indice all’interno (non facendoli ruotare intorno al dito come diffusamente si pensa) o scagliandoli da sotto il braccio tenendoli fra l’indice e il pollice. A causa della sua forma aerodinamica non è facilmente deviato dal vento.

Shuriken
Costo:
3 ma
Danni:
1d4 Perforanti
Peso:
0,2 Kg
Proprietà:
Accurata, Lancio (Gittata 12/36), Leggera, Speciale
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Lancio:
Se un’arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell’arma. Per esempio, se lancia un’ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se il tuo addestramento (Background) è di stile orientale, quando utilizzi uno Shuriken ne puoi lanciare uno in più per Turno.
Descrizione
Shuriken (手裏剣,手離剱), alternativamente shiriken nel dialetto della capitale, è una parola orientale che indica pugnali da lancio o dardi di varie dimensioni e fogge. Nel caso sia scritto 手裏剣, il termine shuriken può essere tradotto come lama nascosta in mano (il primo kanji vuol dire «mano»; il secondo è la radice del verbo «nascondere»; il terzo ha il significato di «spada» o «lama»). Gli shuriken venivano lanciati oppure tenuti fra le nocche; a meno che non siano avvelenati, difficilmente possono uccidere un uomo, e la loro funzione è più quella di infliggere ferite che possono essere d’intralcio. Esistono fondamentalmente due metodi per lanciare uno hira shuriken: 1- Dal basso verso l’alto: In questa tecnica lo shuriken viene tenuto tra la nocca dell’indice e il polpastrello del pollice ed il lancio dato da un movimento tipo frusta del tricipite che finisce con un analogo movimento del polso. I pro di questa tecnica sono che è molto veloce e non scopre il torace, i contro sono che il movimento di frusta rende difficile un tiro preciso; inoltre lo shuriken viene lanciato in verticale e quindi è più facile da schivare. Si consiglia di usare questa tecnica solo se si è sicuri di poter colpire il bersaglio. 2- Dall’alto verso il basso: in questa tecnica lo shuriken viene tenuto tra la nocca dell’indice e il polpastrello del pollice ed il lancio è dato da un movimento che coinvolge tutti i muscoli del braccio. Il movimento parte da una situazione in cui il braccio è steso in avanti, viene portato velocemente con la mano sopra la spalla e poi sfruttando il peso del braccio e dello shaken stesso viene steso in avanti in modo da aumentare la potenza. I pro di questa tecnica sono la potenza che deriva da questo movimento e il raggio d’azione che ne consegue. I contro sono che un movimento così ampio risulta più evidente e scopre la parte del torso relativa al braccio usato per lanciare, il che risulta particolarmente pericoloso nel caso di un lanciatore mancino perché scopre più facilmente il cuore. Se ne suggerisce l’uso solo nel caso il bersaglio sia molto lontano. In tutti e due i casi bisogna tenere conto che il rilascio deve avvenire quando la linea tracciata dal percorso dello shaken viene ad incrociare quella tracciata in avanti a partire dalla bocca dello stomaco. In sintesi, immaginando che a partire dalla bocca dello stomaco parta una retta che si protrae di una lunghezza uguale a quella del braccio, lo shaken deve essere lasciato in corrispondenza del punto in cui il suo centro viene a coincidere con questa linea. Quest’arma è facile da nascondere fra i vestiti.

Stiletto
Costo:
5 ma
Danni:
1d2 Perforanti
Peso:
0,1 Kg
Proprietà:
Accurata, Lancio (Gittata 9/15), Leggera
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Lancio:
Se un’arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell’arma. Per esempio, se lancia un’ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
Descrizione
Lo Stiletto è un’arma di piccole dimensioni che è possibile celare nella manica di una giacca o all’interno di uno stivale. Spesso, da cacciatori o tagliagole, viene portata dentro piccoli foderi presenti su una fascia che viene fissata fra la spalla e il fianco opposto ad essa. Può essere utilizzata a mano, ma serve solo per infastidire l’avversario (servono troppi colpi per poterlo eliminare, a meno che non vengano avvelenati), oppure lanciata. Quest’arma, per lanciarla, richiede una presa con due dita (pollice e indice) al centro della lama stessa con un movimento del braccio creando un semi arco dall’alto verso il centro del petto stendendo quest’ultimo nella direzione interessata. Alcuni maestri riescono anche fra indice e medio ma piegando il gomito verso il basso creando un effetto “catapulta” con il resto del braccio verso l’obbiettivo.

Armi da Mischia da Guerra

Claymore
Costo:
50 mo
Danni:
1d12 Taglienti
Peso:
2 Kg
Proprietà:
Due Mani, Pesante, Portata
– Due Mani:
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
– Pesante:
Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un’arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
– Portata:
Questa arma aggiunge 1 ,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità.
– Speciale: Se sei competente e sei un Paladino, infliggi 1d4 danni in più su un colpo critico andato a segno.

Descrizione
La claymore era una spada a due mani utilizzata nelle continue guerre tra clan dell’ovest nelle terre di Timberline Folse negli anni 50. L’ultimo scontro degno di nota in cui si crede siano state utilizzate delle claymore in gran numero è stata la Battaglia di Piana dei Fumi nel 62. Rispetto alle altre spade a due mani sviluppatesi in Viflerya, la claymore era forse la più maneggevole. Caratteristica tipica della claymore a due mani era l’impugnatura. La guardia constava di una crociera a bracci diritti, chiusi ad angolo acuto sulla lama, forse per favorire manovre di disarmo, terminanti in arrotondamenti spatolati e trilobati (a volte quadrilobati). Il pomolo era circolare e con una raggiera incisa. La lama della claymore poteva presentare ricasso, spesso manicato di cuoio, o sguscio ma le fonti iconografiche presentano anche modelli antichi con lama interamente a vista e codolo che si innesta direttamente nella crociera. Alcuni modelli di claymore a due mani montavano, oltre ai bracci, in questo caso curvi, due valve concave a protezione della mano (“guscio di vongola”).

Falce della Morte
Costo:
50 mo
Danni:
1d8 Taglienti
Peso:
2,5 Kg
Proprietà:
Due Mani, Pesante, Portata, Speciale
– Due Mani:
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
– Pesante:
Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un’arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
– Portata:
Questa arma aggiunge 1 ,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità.
– Speciale:
Se hai competenza e sei un Guerriero, quando metti a segno un colpo critico con quest’arma, ottieni un 1d4 aggiuntivo nel tiro per i danni.
Descrizione
Quest’arma è ispirata al comune attrezzo agricolo utilizzato per tagliare le andane di fieno cresciuto, ma ha un’impugnatura dritta e una lama più pesante perfettamente bilanciata. In origine l’asta di legno aveva uno snodo centrale dove vi era posta un’impugnatura comoda dato che l’attrezzo veniva usato orizzontalmente per mietere. Successivamente l’impugnatura è stata rimossa così come lo snodo centrale a favore di una asta più lunga. La lama ricorda metà di una mezza luna e può avere diverse lunghezze. La parte tagliente solitamente era nella curvatura interna. Dopo gli anni 60 la Falce da Guerra ha subito un leggero cambiamento facendo si che la lama sia pieghevole verso l’interno così da non risultare troppo ingombrante durante il viaggio; basta uno scatto in battaglia per riportare la lama nella sua originaria posizione. Chi impugna quest’arma ha imparato ad usarla molto bene e vedere qualcuno usarla mette abbastanza soggezione per via delle evoluzioni possibili (come con qualsiasi arma a due mani). Piuttosto che essere troppo pesante per la maggior parte delle creature più piccole, la falce è troppo lunga per essere impugnata in modo efficace dalle creature di taglia Piccola.

Frusta Chiodata
Costo:
5 mo
Danni:
1d6 Contundenti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Accurata, Portata, Speciale
– Accurata: Quando un Personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrami i tiri.
– Portata:
Questa arma aggiunge 1 ,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità.
– Speciale:
Le creature colpite da quest’arma sotto esecuzione, devono effettuare una prova con successo su Atletica (CD 14) o perderanno 1d4 ferite in più. La prova deve essere fatta per ogni colpo andato a segno.

Descrizione
Ha le stesse qualità della sferza normale, ma quest’arma insidiosa consiste in una corta frusta cui sono attaccati dei lacci di cuoio cosparsi di punte metalliche che causano graffi profondissimi. E’ un’arma da mischia insolita visto che viene utilizzata per esecuzioni capitali. Un colpo ben assestato di una lama potrebbe porre fine alla vita di quest’arma visto che composta da legacci di pelle.

Katana
Costo:
25 mo
Danni:
1d8 (1d10) Taglienti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Versatile, Accurata, Doppi Punti Armi.
– Versatile: Quest’arma può essere usata con una o due mani. Accanto alla proprietà appare un valore di danno tra parentesi: il danno che l’arma infligge quando viene usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Doppi Punti Armi: Quest’arma richiede il doppio di spesa (secondo le regole aggiuntive) per saperla utilizzare.
Descrizione
Lama antica di origini orientali. Quest’arma non può essere utilizzata di chi non ha studiato l’arte della Katana o la utilizzerebbe come una semplice spada e non potrà godere ne di versatilità, ne di accuratezza.

 

Khopesh
Costo:
15 mo
Danni:
1d8 Taglienti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Speciale, Doppi Punti Armi.
– Speciale: Disarmo. Una creatura puQuando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Doppi Punti Armi: Quest’arma richiede il doppio di spesa (secondo le regole aggiuntive) per saperla utilizzare.
Descrizione
Spada corta dalla peculiare forma uncinata, molto simile a quella di un’ascia, da cui si è probabilmente evoluta. I modelli più antichi di Khopesh sono in bronzo, ma ne esistono successive varianti in ferro. L’impugnatura, priva di guardia, è seguita da una sezione diritta e non affilata di circa 40 cm, che poi si piega in una curvatura affilata, la cui lunghezza può variare dai 15 ai 30 cm. Ottimizzata decisamente per il taglio, questa spada massimizzava la potenza d’impatto, ma era capace di portare anche tagli da sfregamento a distanza ravvicinata. La forma particolare della lama poteva essere usata per agganciarsi allo scudo nemico, proprio come un’ascia, o, in corpo a corpo, alle sue estremità. La punta è generalmente ampia e priva di filo, rendendo il Khopesh inutilizzabile per gli affondi.

Spada Bastarda
Costo:
60 mo
Danni:
1d10 Taglienti
Peso:
2,5 Kg
Proprietà:
Pesante, Versatile (1d12 Taglienti), Speciale
– Pesante: Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un’arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
– Versatile:
Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l’arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).
– Speciale:
Se hai competenza e sei un Barbaro, ottieni 1d4 danni aggiuntivi in più se metti a segno un colpo critico.
Descrizione
Si tratta di un ibrido tra la spada lunga tipica della cavalleria, rispetto alla quale ha un’impugnatura molto più grande e versatile, appunto ad “una mano e mezza”, e la spada a due mani usata dai cavalieri per gli scontri a piedi, rispetto alla quale ha però lama più corta. La spada bastarda garantiva al guerriero selvaggio una scherma più variegata: poteva infatti essere brandita agevolmente da cavallo, guadagnando maggiore potenza d’impatto rispetto alla spada ad una mano (es. sfruttando il ricasso per manovre come la “Mezza Spada” atte a colpire le parti vulnerabili delle armature a piastre, come le giunture e le fessure) senza i problemi d’ingombro della spada a due mani della quale, comunque, poteva essere un valido sostituto nel combattimento appiedato. Tale arma ha origine in Viflerya nelle terre del nord attorno al Monte Talathar ai primi anni 30 dalle prime Tribù Barbariche per poi trovare accoglimento nelle terre di Palmirra e successivamente in tutto il continente.

Spada Corta Elfica
Costo:
25 mo
Danni:
1d6 Taglienti
Peso:
1 Kg
Proprietà:
Accurata, Leggera, Speciale
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Leggera:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se sei un Elfo riesci a padroneggiare molto bene quest’arma al punto che infliggerai 1d8 danni taglienti al posto di 1d6.
Descrizione
Di dimensioni non cambia nulla con la spada corta comune, ma la fattura, il metallo e il legno utilizzati per costruire quest’arma, ne fanno diventare un oggetto unico nel suo genere. L’arma è leggermente ricurva, una lontana parente di una scimitarra ma molto più sottile ed aggraziata. Spesso vi sono degli intagli sulla lama con rifiniture che rappresentano linee morbide ed inequivocabili alla loro origine. Gli Elfi hanno creato le proprie armi per adeguarsi al loro stile unico e inimitabile. Un Elfo con un’arma elfica in mano completa quella che potrebbe essere una danza letale.

Spada Frusta
Costo:
50 mo
Danni:
1d6 Taglienti
Peso:
1 Kg
Proprietà:
Accurata, Portata, Speciale
– Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
– Portata:
Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un’arma ideale da usare per combattere con due armi.
– Speciale:
Se sei uno Zaretyel riesci a padroneggiare molto bene quest’arma al punto che ottieni la proprietà “Leggera” e infliggerai 1d8 danni taglienti al posto di 1d6.
Descrizione
Arma creata dagli Zaretyel per poi essere diffusa nel mondo della superficie. Quest’arma è una spada corta a tutti gli effetti, ma strutturata in modo tale che possa “allungarsi” per coprire brevi distanze (fino a 3m). La lama è suddivisa in diversi pezzi legata da un’anima di metallo in corda. Un movimento del polso sull’elsa fa si che quest’anima possa diventare meno tirata e quindi meno rigida e permettere alla lama di allungarsi e ricordare una frusta fatta di metallo. L’arma però non viene usata come una frusta, ma con un’abilità particolare che solo gli Zaretyel riescono alla perfezione. Tuttavia anche le creature più comuni hanno imparato nel tempo a comprenderne l’utilizzo, ma mai con la stessa efficacia del popolo aristocratico del sottosuolo. Negli anni a venire (anni 80 circa) è stato possibile aggiungere un meccanismo particolare a molla che permettesse di essere “allungata” non più con il movimento del polso. Serve un’azione bonus per poterla far tornare ad essere una semplice spada. Il meccanismo dell’arma è comunque delicato ed è molto costoso ripararlo.

Spada Lunga Elfica
Costo:
150 mo
Danni:
1d8 Taglienti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Versatile (1d10), Speciale
– Versatile: Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l’arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).
– Speciale:
Se sei un Elfo riesci a padroneggiare molto bene quest’arma al punto che infliggerai 1d10 danni taglienti al posto di 1d8, quindi 1d12 al posto di 1d10 se usata con due mani.
Descrizione
Di dimensioni non cambia nulla con la spada lunga comune, ma la fattura, il metallo e il legno utilizzati per costruire quest’arma, ne fanno diventare un oggetto unico nel suo genere. L’arma è leggermente ricurva, una lontana parente di una scimitarra ma molto più sottile, lunga ed aggraziata. Spesso vi sono degli intagli sulla lama con rifiniture che rappresentano linee morbide ed inequivocabili alla loro origine. Gli Elfi hanno creato le proprie armi per adeguarsi al loro stile unico e inimitabile. Un Elfo con un’arma elfica in mano completa quella che potrebbe essere una danza letale.

Armi da Mischia da Guerra

Arco Composito Lungo
Costo:
150 mo
Danni:
1d12 Perforanti
Peso:
1,5 Kg
Proprietà:
Due mani, Munizioni (Gittata 60/210), Pesante, Speciale
– Due Mani:
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
– Munizioni:
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un’arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l’arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell’attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un’arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un’arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell’arma come un’arma improvvisata (vedi “Armi Improvvisate”). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
– Pesante: Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un’arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
– Speciale: Se sei competente e Ranger e ottieni un critico con un colpo andato a segno, ottieni 1d4 aggiuntivo sul danno.

Descrizione
Arco composito è un termine per indicare un tipo di arco tradizionale di origine millenaria costruito con materiali diversi tra di loro, legno o bambù per lo scheletro centrale, corno sul ventre (la parte dell’arco rivolto verso l’arciere) e tendine sul dorso (la parte dell’arco rivolto verso il bersaglio), sia con leve rigide (siyah) in legno, eventualmente rinforzate con osso, più o meno lunghe alle estremità dei flettenti come gli archi asiatici, sia senza leve rigide come l’arco utilizzato nei paesi deserti, il tutto incollato con colla animale e rinforzato nei punti critici con avvolgimenti di tendine, seta, lino, canapa o rattan (una palma rampicante). Grazie alle caratteristiche di questi materiali l’arco composito, al contrario dell’arco in solo legno, se ben costruito, consente una costruzione molto riflessa, a “C” come l’arco dei paesi del sud o addirittura a “O” come l’arco orientale quando privi di corda, con conseguente forte precarica quando incordato e trazioni estreme durante il tiro. Anche gli archi di alcune tribù indigene potevano essere rinforzati con tendine ma senza corno. Il principale vantaggio dell’arco composito consiste nella sua combinazione di ridotte dimensioni e alto potenziale. Tutti gli archi compositi sono archi ricurvi ed erogano quindi più forza-peso al momento iniziale del carico, immagazzinandola per il momento del rilascio per percorrere più distanze. Un arco di legno con la medesima forma, lunghezza e peso dell’arco composito tradizionale è realizzabile ma incapace di incamerare e scaricare la medesima energia: ne verrebbe distrutto. Ai fini pratici, la capacità dell’arco composito di garantire all’arciere velocità di carico e precisione di tiro anche stando in sella ad un cavallo o sul pianale di una biga ne facevano un’arma nettamente superiore all’arco in legno. Per contro l’arco composito richiede una manutenzione più accurata.

Arco Lungo Elfico
Costo:
200 mo
Danni:
1d8 Perforanti
Peso:
1 Kg
Proprietà:
Due mani, Munizioni (Gittata 45/180), Pesante, Speciale
– Due Mani:
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
– Munizioni:
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un’arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l’arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell’attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un’arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un’arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell’arma come un’arma improvvisata (vedi “Armi Improvvisate”). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
– Pesante: Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un’arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
– Speciale: Se Impugnato da un Elfo che ha competenza, il danno è pari a 1d10 Perforanti invece di 1d8.

Descrizione
Oltre ad essere esteticamente molto bello, l’arco lungo elfico è molto maneggevole. Questa arma non è tanto diversa dal suo gemello più comune se non per colori pastello riportati sia sulla faretra che sull’arco stesso. Spesso ci sono simboli elfici che fanno si che chiunque possa riconoscere la natura di quest’arma. Il legno è pregiato così come la lavorazione che richiede settimane e a volte anche mesi per risultare elegantemente perfette. E’ risaputo che gli elfi utilizzino stili di combattimento diversi da quelli umani o di altre razze e per questo le loro armi seguono il loro stile, infatti nelle loro mani, queste armi sono molto più letali che impugnate da altre razze.

ELENCO ARMI PER AD&D (Seconda Edizione)

Le armi in AD&D vengono suddivise in 5 Gruppi: Armi Piccole, Armi Medie, Armi Grandi, Armi da Lancio e Gittata.
Più sotto è possibile trovare la descrizione su alcune armi.

         Tabella Armi Piccole
 Nome Arma Danno P-M Danno G Taglia Tipo Iniziativa Velocità Costo Peso
 Artiglio 1d6 1d4 P  T 1d6 3 15 mo 1
 Coltello da Lancio 1d3 1d2 P P/T 1d6 1 5 ma 0,25
 Dardo da Lancio 1d3 1d2 P P 1d6 2 5 ma 0,25
 Falcetto 1d4+1 1d4 P T 1d6 4 6 ma 1,5
 Guanto d’Arme 1d3 1d2 P C 1d6 3 2 mo 0,5
 Guanto d’Arme Chiodato 1d4 1d3 P C 1d6 4 5 mo 0,5
 Lama Celata 2d4 1d6 P P 1d6 4 25 mo 0,75
 Pugnale 1d4 1d3 P P 1d6 2 2 mo 0,5
 Sai* 1d4 1d2 P P/C 1d6 2 5 ma 1
 Sferza 1d4 1d2 P 1d6 6 1 mo 1
 Shuriken* 1d4 1d4 P P 1d6 1 3 ma 0,25
 Spada Corta 1d6 1d8 P P 1d6 4 10 mo 1,5
 Spada Corta Elfica° 1d8 1d8 P T/P 1d6 3 25 mo 1
 Tessen* 1d4 1d6 P T/P 1d6 5 25 mo 1,5

C= contundente, T= taglio, P= punta * Arma Orientale ° Arma Razziale

         Tabella Armi Medie
 Nome Arma Danno P-M Danno G Taglia Tipo Iniziativa Velocità Costo Peso
 Accetta 1d6 1d4 M T 1d8 4 1 mo 2,5
 Ascia da Guerra 1d6 1d8 M T 1d8 7 5 mo 2
 Ascia da Guerra Nanica ° 1d8 1d10 M T 1d8 6 25 mo 1,5
 Clava 1d6 1d3 M C 1d8 4 1,5
 Crepuscolo § 2d4 3d4 M T/C 1d8 5 1
 Frusta a corda @ 1d6 1d6 M 1d8 6 1 ma 0,5
 Frusta di Ferro 2d4 1d10 M C 1d8 7 15 mo 2
 Giavellotto 1d6 1d6+1 M P 1d8 4 5 ma 1
 Katana 1 Mano * 1d10 1d12 M T/P 1d8 4 100 mo 3
 Katana 2 Mani * 2d6 2d6 M T/P 1d8 5 100 mo 3
 Lancia 1d6 1d8 M P 1d8 6 8 ma 2,5
 Martello Leggero 1d6+1 1d8+1 M C 1d8 4 10 ma 2,5
 Martello Leggero Nanico ° 2d4 2d6 M C 1d8 3 50 mo 2
 Mazza da Cavaliere 1d6 1d4 M C 1d8 6 8 mo 2,5
 Mazza da Fante 1d6+1 2d4 M C 1d8 7 8 mo 7
 Mazzafrusto da Cavaliere 1d4+1 1d6+1 M C 1d8 6 8 mo 2,5
 Mazzafrusto da Fante 1d6+1 2d4 M C 1d8 7 15 mo 7
 Morning star 2d4 2d4+1 M P/C 1d8 7 10 mo 5,5
 Nunchaku * 1d6 1d6 M C 1d8 4 1 mo 1,5
 Piccone da Cavaliere 1d4+1 1d4 M P 1d8 5 7 mo 2
 Piccone da Fante 1d6+1 2d4 M P 1d8 7 8 mo 2,5
 Khopesh 2d4 1d6 M T 1d8 7 10 mo 3
 Scimitarra 1d8 1d8+1 M T 1d8 5 15 mo 2
 Scudo delle Fanciulle § 1d6+1 1d6 M C 1d8 6 5 mo 3
 Spada Bastarda 1 Mano # 1d8 1d12 M T 1d8 6 25 mo 4,5
 Spada Bastarda 2 Mani 2d4 2d8 M T 1d8 8 25 mo 4,5
 Spada Larga # 2d4 3d4 M T 1d8 5 10 mo 3
 Spada Lunga 1d8 1d10 M T 1d8 5 15 mo 2
 Spada Lunga Elfica ° 1d10 1d10 M T 1d8 4 75 mo 1,5
 Stocco/Fioretto 1d6 1d6 M P 1d8 3 25 mo 1
 Wakizashi * 1d8 1d8 M T/P 1d8 3 50 mo 1,5

C= contundente, T= taglio, P= punta
* Arma Orientale ° Arma Razziale @ su armature di metallo il danno viene dimezzato per difetto.
# Solo con Energia 14 § Solo se la classe permette di usarlo anche come arma

         Tabella Armi Grandi e 2 Mani (Se non diversamente Specificato)
 Nome Arma Danno P-M Danno G Taglia Tipo Iniziativa Velocità Costo Peso
 Alabarda 1d6 1d4 G P/T 1d10 9 10 mo 7
 Arpione 2d4 2d6 G P 1d10 7 20 mo 2,5
 Ascia da Battaglia 1 Mano 1d8 1d8+1 G T 1d10 7 5 mo 4
 Ascia da Battaglia 2 Mani 1d10 1d12 G T 1d10 8 5 mo 4
 Bardica 2d4 2d6 G P 1d10 9 7 mo 5,5
 Bastone Lungo 1d6 1d6 G C 1d10 5 2
 Bastone Rinforzato 2d4 1d6+1 G C 1d10 4 2 mo 2
 Bec de corbin 1d8 1d6 G P/C 1d10 9 8 mo 4,5
 Bo Stick 1d6 1d4 G C 1d10 4 2 mo 2
 Catena 1d4+1 1d4 G C 1d10 6 5 ma 1,5
 Falce a 2 Mani 2d6 2d8 G P/T 1d10 7 15 mo 5
 Falcione-Forca 1d8 1d10 G P/T 1d10 8 8 ma 4
 Falcione-Glaive 1d6 1d10 G T 1d10 8 6 ma 3,5
 Falcione-Giusarma 2d4 2d6 G P/T 1d10 9 10 mo 4,5
 Falcione Uncinato 1d4 1d4 G P/T 1d10 9 10 mo 3,5
 Forcone da Guerra 1d8 2d4 G P 1d10 4 8 mo 7
 Giusarma 2d4 1d8 G T 1d10 8 5 mo 3,5
 Lancia Cavaliere da Giostra 1d2 1 G P 1d10 10 20 mo 9
 Lancia Cavaliere Leggera 1d6 1d8 G P 1d10 6 6 mo 2,5
 Lancia Cavaliere Media 1d6+1 2d6 G C 1d10 7 10 mo 4,5
 Lancia Cavaliere Pesante 1d8+1 3d6 G P 1d10 8 15 mo 7
 Lancia Cavaliere Aetherica ° 1d10 1d12 G 1d10 6 30 mo 3,5
 Mancatcher ç G 1d10 7 30 mo 3,5
 Martello da Guerra 2 Mani 1d8+1 1d10+1 G C 1d10 7 15 mo 6
 Martello a 2 mani Aetherica° 1d10+1 1d12+1 G C 1d10 4 75 mo 5
 Naginata * 1d8 1d8 G P 1d10 5 8 mo 4,5
 Parigiana 1d6 1d6+1 G P 1d10 9 10 mo 3,5
 Spada Claymore 1 Mano # 1d10 1d12 G T 1d10 5 20 mo 6
 Spada Claymore 2 Mani 2d4 3d4 G T 1d10 7 20 mo 6
 Spadone a 2 Mani 2d4+1 3d6 G T 1d10 8 35 mo 8
 Spada Aetherica ° 1d10 1d12 G T 1d10 6 100 mo 9
 Spada 2 Mani Aetherica ° 1d12 4d4 G T 1d10 8 115 mo 11
 Spuntone 2d4 2d4 G P 1d10 8 6 mo 3
 Tetsubo * 1d10 1d8 G C 1d10 5 2 mo 3
 Volgia 2d4 2d4 G T 1d10 10 5 mo 5,5
 Volgia-Giusaarma 2d4 2d4 G P/T 1d10 10 8 mo 7
 Tridente 1d6+1 3d4+1 G P 1d10 7 15 mo 2,5

Le armi Aetheriche (di fattura degli Aeteri) possono essere usate solo da creature alte almeno 2,5 metri con forza minimo 9 C= contundente, T= taglio, P= punta * Arma Orientale ° Arma Raziale @ su armature di metallo il danno viene dimezzato per difetto. # Solo con Energia 14 § Solo se la classe permette di usarlo anche come arma

         Tabella Armi da Lancio
 Nome Arma Danno P-M Danno G Taglia Tipo Iniziativa Velocità Costo Peso
 Arco Corto M 1d8 7 25 mo 1
 Arco Corto Composito +1 M 1d8 6 60 mo 1
 Arco Lungo G 1d10 8 50 mo 1,5
 Arco Lungo Composito +2 +1 G 1d10 7 100 mo 1,5
 Arco Piatto +1 M 1d6 6 60 mo 1,5
 Arco Corto Elfico ° +1 +1 M 1d6 5 100 mo 1
 Arco Lungo Elfico ° +2 +1 G 1d8 6 225 mo 1,5
 Arco Daikyu * G 1d10 7 70 mo 2
 Arco Corto Aetherico ° +2 +1 G 1d10 7 30 mo 2
 Arco Lungo Aetherico ° +2 +2 G 1d10 8 75 mo 2
 Freccia Leggera 1d6 1d6 P P 3 ma/12 1,5
 Freccia da Guerra/Pesante 1d8 1d8 P P 3 ma/6 5
 Freccia Incendiaria ƒ 1d6 1d6 P P 3 ma/1 4
 Freccia Barbuta ╚ 1d8+1 1d10+1 P P 3 ma/2 3,5
 Freccia Daikyu * 1d8 1d6 M P 3 ma/6 0,2
 Freccia Aetherica ° 1d8 1d10 M P 3 ma/6 3,5
 Balestra da Polso P 1d6 4 400 mo 7
 Balestra da Mano P 1d6 5 300 mo 3,5
 Balestra Leggera +1 M 1d8 7 35 mo 9
 Balestra Pesante +2 +2 M 1d12 10 50 mo 2,5
 Quadrello/Dardo Leggero 1d4 1d4 P P 1 ma
 Quadrello/Dardo Pesante 1d4+1 1d6+1 P P 2 ma
 Quadrello/Dardo a mano 1d3 1d2 P P 1 mo
 Dardo da Lancio 1d3 1d2 P P 1d6 2 5 ma 0,25
 Cerbottana P 1d4 5 5 mo
 Ago per Cerbottana 1 1 P P 2 mr
 Dardo per Cerbottana 1d3 1d2 P P 1 ma
 Fionda P 1d6 6 1 ma 0,25
 Mazzafionda +1 G 1d10 9 2 ma 1
 Mazzafionda Halfling ° +1 +1 G 1d8 7 2 mo 1
 Sasso 1d4 1d4 P C 0,25
 Sfera di Metallo 1d6 1d4 P C 2 ma 0,25
 Ascia da Lancio 1d6 1d4 M T 1d6 4 1 mo 2,5
 Ascia da Lancio Nanica ° 1d8 2d4 M T 1d6 4 25 mo 2
 Coltello da Lancio/Stiletto 1d3 1d2 P P/T 1d6 2 5 ma 0,2

Le armi Aetheriche (di fattura degli Aeteri) possono essere usate solo da creature alte almeno 2,5 metri con forza minimo 9 C= contundente, T= taglio, P= punta * Arma Orientale ° Arma Raziale # Solo con Energia 14 § Solo se la classe permette di usarlo anche come arma ƒ Infliggono +1d4 ferite da fuoco anche al round successivo. ╚ Se si prova ad estrarla, infligge 1d3 (P-M) o 1d4 (G) aggiuntivo di danno.

GITTATA: La gittata è molto importante in un combattimento perchè determina dei fattori molti importanti in combattimento. Queste modifiche vanno ad interferire con il modificatore sul Tiro x Colpire. Gli attacchi a corta gittata non prevedono modificatori per la distanza, quelli medi hanno una penalità di -2 e quelli a lunga gittata hanno un -5 sul Tiro per Colpire. Ci sono armi come l’Arco Piatto, che nella lunga distanza la freccia acquista potenza grazie al tiro a campana, impossibile da applicare in spazi chiusi. Quindi le armi “uniche” contrassegnate dal # subiranno le stesse penalità sui Tiri per Colpire ma otterranno un +1 sul danno nella media distanza e +3 sul danno su quella lunga. FATTORE FUOCO: Le Armi da Lancio hanno un differente fattore-fuoco (FF): Ognuno può scagliare un certo numero base di proiettili per round. I pugnali, per esempio, è possibile lanciarne 3, mentre per quanto riguarda le frecce si arriva a 2 per round. Le armi da lancio capaci di colpire più di una volta per round sono considerate armi con attacchi multipli, ai fini dell’iniziativa. Quindi se lancio due frecce in un colpo solo, devo considerarle come 2 attacchi distinti. Se avessi 3 attacchi per round potrà quindi effettuare un attacco con 2 frecce e un attacco con 1 freccia.

 

Gittata Armi da Lancio
Nome dell’arma Gittata Fattore Fuoco
Corta Media Lunga
Accetta 9 18 27 1
Arco Corto 27 33 60 2/1
Arco Corto Composito 30 39 69 2/1
Arco Lungo 39 81 165 2/1
Arco Lungo Composito 45 115 180 2/1
Arco Piatto# 18 54 81 2/1
Arco Corto Elfico 33 42 75 2/1
Arco Lungo Elfico 49 118 189 2/1
Arco Daikyu#* 6 18 27 2/1
Arco Corto Aetherico@# 54 115 180 2/1
Arco Lungo Aetherico@# 75 145 210 2/1
Arpione 9 18 27 1
Ascia da Lancio 9 18 27 1
Ascia da Lancio Nanica 12 21 30 1
Balestra da Polso 9 15 21 1
Balestra da Mano 18 36 54 1
Balestra Leggera 33 108 162 1
Balestra Pesante# 73 144 216 2/1
Catena 1,5 3 4,5 1
Cerbottana 9 18 27 2/1
Clava 9 18 27 1
Coltello da Lancio 9 18 27 3/1
Dardo da Lancio 9 18 27 3/1
Giavellotto 18 36 54 1
Martello Leggero 9 18 27 1
Martello Leggero Nanico 12 21 30 1
Sfera di Metallo per Fionda 36 57 80 1
Sfera di Metallo per Mazzafionda 45 90 180 1
Pugnale 9 18 27 2/1
Sasso per Fionda 30 52 75 1
Sasso per Mazzafionda 36 57 80 2/1
Shuriken* 6 9 12 3/1
# Armi da considerare “Uniche” per le regole di Gittata.
* Armi Orientali: solo se il Master è d’accordo. Samurai, Ronin e Ninja ottengono +3 m per gittata
@ Armi Aetherici: Utilizzabili solo dagli Aetheri e da creature Giganti.