Fammi vedere come balli u "tippo tappo"!

Tranquilli, non avete sbagliato manuale. Queste erano le Capacità Generiche di Advanced D&D (seconda edizione), quelle che oggi vengono chiamate Abilità in 5th edizione.
Esatto! tutto è stato “Zippato” nelle 18 Abilità che noi tutti conosciamo a favore di una soluzione più snella e sbrigativa. Se per certi versi mi trovo d’accordo, per altri sento che alcune abilità sono troppo “generiche”… e poco selettive.
Un esempio? Prendiamo il Galateo… dove lo collochereste nelle abilità già presenti basato sul Carisma? Intrattenere? Sbagliato visto che tale abilità è legata a esibizioni di musica, danza, recitazione, etc…
Il Galateo invece è una forma di cortesia assai rara che non tutti conoscevano legato ad un ceto molto alto e cavalleresco.
Potrei farvi vari esempi, ma leggendo le 12 nuove abilità potrete capire da soli il perchè siano state create.
Alcune di queste Abilità sono poi state inserite sia nei Background, sia in alcune razze.

Tutte le Abilità (nuove e non) in 5th Edizione

Un elenco generale delle 33 abilità presenti in Mystic World. In BLU quelle nuove e originali. Più sotto una descrizione dettagliata sia delle nuove che di quelle da manuale per avere un’idea più chiara.

Abilità Caratteristica
Acrobazia Destrezza
Addestrare Animali Saggezza
Alchimia Intelligenza
Arcano Intelligenza
Armaiolo Forza
Artigianato Saggezza
Atletica Forza
Cavalleria Destrezza
Comandare Carisma
Doti Artistiche Intelligenza
Empatia Animale Saggezza
Abilità Caratteristica
Furtività Destrezza
Galateo Carisma
Indagare Intelligenza
Inganno Carisma
Intimidire Carisma
Intrattenere Carisma
Intuizione Saggezza
Leggere e Scrivere Intelligenza
Maestria nelle Trappole Destrezza
Medicina Saggezza
Natura Intelligenza
Abilità Caratteristica
Navigare Saggezza
Nuoto Destrezza
Percezione Saggezza
Persuasione Carisma
Rapidità di Mano Destrezza
Religione Intelligenza
Resistenza Costituzione
Sonno Polifasico Costituzione
Sopravvivenza Saggezza
Storia Intelligenza
Valutare Intelligenza

Nuove Abilità aggiuntive in 5th Edizione

Nella tabella qui sotto trovate l’elenco delle abilità da inserire nella vostra scheda con la caratteristica relativa.
Ogni classe avrà un pacchetto di abilità in più riportato nella voce “Classe” e di conseguenza potrà scegliere (oltre quella gratis riportata in Rosso) un’abilità in più fra tutte quelle disponibili.
E’ possibile acquisire queste abilità non solo alla creazione, ma tramite background (creandone uno nuovo) o utilizzando la possibilità di imparare nuove abilità sia con i Talenti che con la regola aggiuntiva per imparare nuove abilità.

Esempio: Un Mago potrà scegliere TRE (invece di due) abilità a scelta fra ALCHIMIA, Arcano, COMANDARE, DOTI ARTISTICHE, GALATEO, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione, SONNO POLIFASICO, Storia.
Leggere e Scrivere e Valutare invece saranno gratuite.

Abilità Caratteristica Classe Background di Riferimento
Armaiolo Forza Barbaro, Guerriero  
Cavalleria Destrezza Guerriero, Druido, Paladino, Ranger  
Nuoto
Destrezza
Barbaro, Bardo, Druido, Guerriero, Ladro, Monaco, Ranger, Stregone, Warlock
 
Maestria nelle Trappole Destrezza
Druido, Guerriero, Ladro, Ranger, Stregone
 
Resistenza Costituzione Barbaro, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Warlock  
Sonno Polifasico Costituzione Chierico, Druido, Ladro, Mago, Monaco, Warlock  
Alchimia
Intelligenza
Chierico, Druido, Ladro, Mago, Monaco, Stregone
 
Doti Artistiche Intelligenza Bardo, Chierico, Mago, Stregone  
Leggere e Scrivere Intelligenza Bardo, Chierico, Ladro, Mago  
Valutare Intelligenza Chierico, Ladro, Mago, Stregone, Warlock  
Artigianato Saggezza Barbaro, Guerriero,  Stregone  
Empatia Animale Saggezza Druido, Monaco, Ranger, Stregone  
Navigare Saggezza Barbaro, Chierico, Ladro  
Comandare Carisma Guerriero, Chierico, Mago, Paladino  
Galateo Carisma Chierico, Mago, Paladino  


In ROSSO sono riportate le abilità GRATUITE per quella Classe.

Descrizioni dettagliate delle Nuove Abilità

Armaiolo (Forza).
Questa abilità si discosta dalle doti artistiche e dall’artigianato per via del suo processo unico e meticoloso, focalizzato soprattutto sulla forza muscolare e sulla precisione nel modellare il metallo al momento giusto.
Chi è competente in questa abilità può riparare e creare armi e armature semplici senza dover affrontare alcuna prova, pur non eccellendo nell’estetica (ovviamente è richiesto l’uso di materiali e di una forgia).
Tuttavia, se desidera fare un’opera d’arte o impressionare con un’arma per un re o un’armatura per un mago che la vuole incantare, può sottoporsi a una prova a sua discrezione. Ottenere un 20 naturale potrebbe conferire un +1 naturale sia alle armi che alle armature, rendendole ideali per essere incantate da un mago.
Un personaggio non competente può tentare di riparare o forgiare armi e armature, ma dovrà superare sempre una prova con successo. In caso di fallimento critico, i materiali vengono danneggiati irreparabilmente.
Strumenti. L’Armaiolo ha competenza negli Strumenti da Fabbro.

Cavalleria (Destrezza).
Quando il personaggio acquisisce competenza in questa abilità, deve specificare quale creatura sa cavalcare. Tra le cavalcature più comuni vi sono il cavallo, i pony, cervi e cinghiali, mentre altre opzioni più particolari come lucertole giganti o lupi possono essere permessi in base alla razza e al background del personaggio. Chi possiede questa abilità non deve superare alcuna prova mentre cammina, va al trotto o al galoppo con l’animale prescelto.

Tuttavia, è richiesta una prova di Destrezza se il personaggio decide di combattere mentre è in sella alla sua cavalcatura, se cavalca creature diverse da quelle con cui ha familiarità, durante corse agonistiche che richiedono un’elevata concentrazione, o nell’affrontare terreni pericolosi o particolari (come le paludi, che i cavalli bianchi non gradiscono…).

Chi possiede anche l’abilità di Empatia Animale riceve un bonus di +1 alle prove di equitazione.

Nuoto (Destrezza).

Come per l’abilità di “Leggere e Scrivere”, nel medioevo pochi sapevano nuotare, anche in villaggi di pescatori, per timore o semplice antipatia dell’acqua.
Chi possiede questa abilità sa nuotare e mantenersi a galla in acque normali senza prove. Può muoversi in acque calme o normali nel proprio turno, triplicando la velocità senza indossare l’armatura.
Le armature leggere riducono la velocità, le medie richiedono una prova e danno svantaggio ad eventuali tiri salvezza o prove mentre si è in acqua e riducono il movimento.
In acque agitate, la prova con una CD determinata dal Master è necessaria; il fallimento impedisce il movimento significativo, ma non l’affogamento.
Senza questa abilità, il personaggio ha svantaggio nelle prove di nuoto e un fallimento può portare all’affogamento.
Inutile notificare il fatto che è impossibile nuotare con armature pesanti addosso.

Maestria nelle Trappole (Destrezza).
Questa abilità conferisce al personaggio una padronanza nelle trappole. La prima volta che affronta o disinnesta un certo tipo di trappola, richiede una prova. Le trappole semplici possono essere rimosse (senza farle scattare) o piazzate senza prova, ma il personaggio può scegliere di farla per valutarne il lavoro svolto. Ha un sesto senso per rilevare trappole in oggetti come scrigni o porte e può disinnescarle, con una prova richiesta dal Master a discrezione.
Un personaggio non competente deve sempre fare una prova per individuare o disinnescare le trappole.
In caso di fallimento critico, la trappola si attiva.
Strumenti. Si ha competenza negli Arnesi da Scasso
Attenzione: la Percezione Passiva non è considerata.

Resistenza (Costituzione).
Il personaggio dotato di questa abilità sarà più resistente di fronte a sforzi prolungati o appena superiori alla norma, come lunghe marce in terreni difficili o rimanere svegli durante il turno di guardia mentre gli altri dormono.
In situazioni dove la robustezza fisica è cruciale, il personaggio deve superare una prova di Costituzione. Queste situazioni includono il sostenere sforzi prolungati come sollevare pesi, resistere a condizioni climatiche estreme come il caldo torrido del deserto o il freddo glaciale delle terre ghiacciate, o sopportare odori intensi come quelli delle fogne.
Inoltre, fornisce un vantaggio nel resistere ai colpi alla testa per evitare di perdere i sensi.

Sonno Polifasico (Costituzione).
“Avremo tempo per dormire quando saremo morti”, la frase emblematica di coloro che hanno addestrato il proprio corpo a sopportare il minor numero di ore di sonno possibili. Il personaggio dotato di questa abilità abitua il suo corpo a dormire per un periodo di tempo ridotto. Sebbene il regolamento richieda un riposo di almeno 8 ore, chi possiede questa competenza è in grado di recuperare incantesimi e abilità speciali con soli 5 ore di sonno. Tuttavia, se il personaggio è particolarmente stanco o esausto dalla giornata, può essere richiesta una prova di Costituzione.
Ciò non esclude la benefica pratica di un sonno ristoratore di tanto in tanto in una locanda; l’abuso eccessivo di questa abilità potrebbe richiedere una prova di Resistenza per sopportare le conseguenze fisiche e mentali.

Valutare (Intelligenza).
Una prova di Intelligenza consente al personaggio di valutare approssimativamente il valore di un oggetto o di una pietra preziosa. Questa valutazione può essere estesa a oggetti come arazzi, dipinti, vasi preziosi, armi finemente lavorate o armature di pregio. Se il personaggio è competente, la prova non determina un successo o un fallimento definitivo, ma fornisce una stima approssimativa del valore originale dell’oggetto, che potrebbe essere più alta o più bassa di quanto creduto. Viene invece richiesta una prova nel caso in cui un Gioielliere (Doti Artistiche) intenda creare un gioiello prezioso utilizzando la pietra più pura tra quelle a sua disposizione. Se si ottiene un risultato naturale di 20, e l’oggetto viene poi incantato, si otterrà un bonus aggiuntivo di +1 sull’incantesimo finale. Ad esempio, un anello con AC +1 diventerebbe un anello con AC +2.

Artigianato (Saggezza).
Una prova di Saggezza rivela la qualità di un lavoro d’artigianato, valutando la precisione e l’abilità impiegate. Questa abilità riguarda la carpenteria, inclusa quella navale, e altri lavori che richiedono competenze manuali e una comprensione diretta del proprio lavoro. Operazioni semplici come costruire un muro di mattoni o mungere una mucca non richiedono prove, ma situazioni sotto pressione o lavori per figure di grande importanza possono richiederle.
Al momento di scegliere questa abilità, il personaggio dichiara il suo campo di competenza, che può essere Carpentiere Edile, Carpentiere Navale, Pescatore di Mare, Pescatore di Laghi, Macellaio, Contadino, Falegname o Maniscalco.
Strumenti. Gli strumenti da costruttore sono fondamentali per chi possiede questa abilità tranne per i pescatori che però avranno vantaggio quando utilizzano la canna da pesca.

Empatia Animale (Saggezza).
Con questa abilità, il personaggio sviluppa la capacità di percepire lo stato emotivo degli animali, sia essi spaventati, arrabbiati, o disorientati. Mediante una prova di Saggezza, può anche tentare di comunicare con loro, cercando di instaurare un legame empatico che permetta la comprensione reciproca. Inoltre, l’Empatia Animale consente di comprendere le abitudini degli animali e il loro modo di muoversi. Il personaggio potrebbe interpretare le tracce lasciate da un branco per comprendere la direzione del loro movimento o individuare i segni che indicano un territorio di caccia. Per ottenere un animale da compagnia, come un topo, un furetto o un gatto, che dimostri fiducia nei confronti del personaggio, è necessario prendersene cura e ottenere almeno 20 successi (un 20 critico conta come 2 successi) su 35 prove. Gli animali da compagnia non parteciperanno mai ai combattimenti, ma potrebbero essere addestrati a compiere piccole attività, a discrezione del DM.

Navigare (Saggezza).
Questa abilità è fondamentale per pirati e pescatori, consentendo di manovrare imbarcazioni in acque tranquille o poco agitate. I naviganti competenti possono pilotare anche grandi navi, ma affrontare prove in mare aperto richiede destrezza e intuito. Le sfide come nebbia, tempeste o vortici richiedono abilità e una certa dose di saggezza. La competenza in Comando è essenziale per diventare il capo di una grande nave, come una nave pirata, mentre per comandare una flotta ammiraglia è necessario padroneggiare anche l’arte politica, incluso il galateo e l’intrattenimento. Questo concede il comando di una ciurma composta da secondo, pilota, timoniere e sei marinai, con almeno un cuoco tra di loro.
Strumenti. Gli strumenti da navigatore sono essenziali per chi possiede questa abilità e ne sono competenti.

Comandare (Carisma).

Un personaggio esperto in questa abilità possiede una profonda conoscenza delle strategie belliche e delle tattiche d’infiltrazione. È in grado di identificare con precisione il comandante di un gruppo di mercenari senza bisogno di prove aggiuntive. Tuttavia, per essere credibile nel dare ordini o nell’incoraggiare le truppe prima di una battaglia, il personaggio deve superare una prova di Carisma. Questa abilità riflette la capacità del personaggio di impostare il tono della voce in modo convincente e di trasmettere credibilità, anche quando i fatti potrebbero essere avversi.

Grazie a questa competenza, il personaggio può aspirare a diventare il comandante di una nave (come specificato nell’abilità Navigare) o a guidare un piccolo gruppo di soldati o mercenari (il numero viene determinato da 2d4 + mod Carisma). Tuttavia, affinché i seguaci accettino il personaggio come loro comandante, devono fidarsi di lui oppure il personaggio deve aver compiuto un’impresa eccezionale che li abbia impressionati.

Galateo (Carisma).
Un personaggio senza questa abilità userà sempre il “tu”, anche se potrebbe utilizzare forme di rispetto come “Mia Signora” o “Milord”. Chi possiede l’abilità del Galateo è istruito nei modi raffinati e cortesi propri della nobiltà. È una caratteristica essenziale per un cavaliere o un paladino di riguardo. Il personaggio competente tende a rivolgersi sempre con il “Voi” a individui di medio o alto rango, riservando il “Tu” per coloro di rango inferiore per agevolare la conversazione. Una prova potrebbe essere richiesta per mantenere un’eleganza impeccabile durante un discorso con alte autorità, come sovrani o politici.

Per intraprendere una carriera politica, è necessario possedere competenze anche in Intrattenere, aver consolidato la propria reputazione nella cerchia della nobiltà e superare una prova solo durante comizi o grandi riunioni importanti.

 

Descrizioni più dettagliate delle Abilità del Manuale

Acrobazia (Destrezza).

L’abilità di Acrobazia è molto più di una semplice dimostrazione di agilità fisica; è l’incarnazione della grazia, della destrezza e del coraggio mescolati insieme in un’unica esibizione. Quando un personaggio si trova in una situazione critica, come correre su un terreno ghiacciato, camminare su una corda tesa tra due abissi o navigare sul ponte di una nave durante una tempesta furiosa, la sua abilità in Acrobazia diventa fondamentale per la sua sopravvivenza.
Attraverso la prova di Destrezza (Acrobazia), il personaggio cerca di mantenere il controllo del proprio corpo in situazioni estreme, spingendosi al limite delle proprie capacità fisiche e mentali.
Questa abilità non riguarda solo la semplice capacità di rimanere in piedi; include anche la capacità di eseguire manovre acrobatiche complesse. Si tratta di tuffarsi da altezze vertiginose, rotolare a terra per schivare un attacco, fare un salto mortale per superare un ostacolo o una capriola a mezz’aria per evitare un pericolo imminente.
Inoltre, l’Acrobazia può essere utilizzata anche per intrattenimento e spettacolo. Gli artisti di strada, gli acrobati circensi e i giocolieri utilizzano le loro abilità in Acrobazia per esibirsi davanti al pubblico, creando spettacoli mozzafiato che incantano e affascinano gli spettatori.

Addestrare Animali (Saggezza).

L’abilità di Addestrare Animali va oltre il semplice rapporto uomo-animale. È l’arte sottile di comprendere e comunicare con le creature non umane, un’espressione di intuito, pazienza e rispetto reciproco che va al di là delle parole e delle azioni.
Quando un personaggio si trova di fronte a un animale domestico agitato, come un cane che ringhia o un cavallo spaventato, o quando deve stabilire un legame con una cavalcatura pericolosa, l’abilità di Addestrare Animali diventa cruciale. È la capacità di leggere le sfumature del comportamento animale, di calmarne le paure, di guadagnare la fiducia e di comunicare le proprie intenzioni attraverso il linguaggio del corpo e dell’istinto.
Grazie a questa abilità, un personaggio può calmare un animale selvatico, guidare una cavalcatura attraverso terreni pericolosi o stabilire un rapporto con creature esotiche. È un’arte che richiede pazienza, dedizione e un profondo rispetto per il mondo naturale.

Arcano (Intelligenza).

L’abilità Arcano rappresenta la porta d’accesso al mondo segreto e enigmatico della magia. È molto più di un semplice sapere; è la capacità di comprendere le sfumature sottili e intricate del tessuto stesso della realtà magica.
Una prova di Intelligenza (Arcano) non è solo una dimostrazione di conoscenza, ma anche di profonda comprensione e percezione dei misteri che sottendono il funzionamento della magia. Richiede una mente aguzza e uno spirito curioso, in grado di immergersi nelle antiche tradizioni, nei testi oscure e nei segreti celati dei piani di esistenza.
Chi possiede questa abilità può ricordare informazioni vitali sui più potenti incantesimi, sugli oggetti magici più rari e preziosi, sui simboli occulti che tracciano le linee del potere nella dimensione magica. È in grado di decifrare i geroglifici arcani, di interpretare i segni nel cielo stellato, di comprendere i rituali e le cerimonie che connettono il mondo materiale con il regno dell’incantamento.
Ma l’Arcano va oltre la semplice conoscenza degli incantesimi e degli oggetti magici. È anche la capacità di percepire i sottili fili che legano i piani di esistenza, di intuire le presenze che si muovono nell’ombra dei mondi invisibili. È la consapevolezza delle creature arcane che popolano questi piani, dai celesti agli infernali, dagli elementali agli extraplanari.

Atletica (Forza).

L’abilità Atletica rappresenta la manifestazione della forza fisica e dell’abilità nel superare gli ostacoli più ardui e impegnativi. Non si tratta solo di muscoli, ma anche di coordinazione, equilibrio e determinazione.
Quando un personaggio si trova di fronte a una situazione che richiede un sforzo fisico straordinario, come un salto pericoloso, una scalata impegnativa o il tentativo di afferrare qualcosa mentre si sta cadendo, può essere richiesta una prova di Forza (Atletica). È un momento cruciale in cui la potenza del corpo e la destrezza si fondono per superare la sfida imminente.
Immagina un eroe che si prepara a compiere un salto audace per attraversare un crepaccio profondo, o che si aggrappa con tutte le proprie forze a una parete rocciosa per evitare di precipitare nel vuoto sottostante. Questi sono solo alcuni esempi delle molteplici situazioni in cui l’abilità Atletica può essere messa alla prova.
In definitiva, l’abilità Atletica rappresenta la capacità di un personaggio di superare le sfide fisiche più impegnative, di affrontare i pericoli con coraggio e determinazione, e di emergere vittorioso dalle prove che il destino gli pone di fronte.

 

Furtività (Destrezza).

L’abilità Furtività è una manifestazione dell’arte del nascondersi, del muoversi silenziosamente e del passare inosservati. Non si tratta solo di mimetizzarsi nell’ombra o di evitare lo sguardo degli avversari, ma anche di padroneggiare l’arte del movimento discreto e dell’inganno.
Immagina un ladro che si muove tra le ombre di un vicolo buio, cercando di evitare le sentinelle che pattugliano le strade circostanti, oppure un assassino che si avvicina furtivamente alle spalle del suo obiettivo, pronto a colpire con precisione letale. Questi sono solo alcuni esempi delle svariate situazioni in cui l’abilità Furtività può essere messa alla prova.
Quando un personaggio decide di muoversi silenziosamente, di nascondersi dietro un angolo o di mimetizzarsi nell’ambiente circostante, può essere richiesta una prova di Destrezza (Furtività). È un momento di tensione e di attenzione, in cui ogni passo deve essere misurato con cura e ogni movimento deve essere eseguito con precisione millimetrica per evitare di essere scoperti.

Indagare (Intelligenza).

L’abilità Indagare si rivela come una vera e propria esplorazione dell’ingegno e della logica del personaggio. Quando ci si trova di fronte a misteri da risolvere, enigmi da decifrare o indizi da seguire, è l’abilità Indagare che entra in gioco per svelare i segreti celati e per trarre deduzioni fondamentali.
L’abilità Indagare richiede non solo una mente acuta e analitica, ma anche un occhio attento per i dettagli e la capacità di trarre conclusioni logiche da informazioni apparentemente scollegate. È un’arte che richiede pazienza, dedizione e astuzia, e solo coloro che sono in grado di padroneggiarla possono sperare di risolvere i misteri che si trovano di fronte.
Quando un personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare), si immerge in un processo di analisi e ragionamento, cercando di connettere i punti e di trovare un senso nell’apparente caos che lo circonda. È un momento di intenso sforzo mentale, in cui ogni indizio viene esaminato con attenzione e ogni possibile deduzione viene esplorata nel dettaglio.

Inganno (Carisma).

L’abilità dell’Inganno si rivela come un’arma a doppio taglio, capace di nascondere la verità dietro un velo di falsità con maestria e abilità. Quando un personaggio si trova ad affrontare situazioni in cui la menzogna può essere un’arma potente, è l’abilità dell’Inganno che viene messa alla prova.
Immagina un diplomatico che negozia un trattato politico, utilizzando abilmente parole ingannevoli per convincere gli altri delle proprie intenzioni. O ancora, pensa a un ladro che si finge un mercante onesto per ottenere informazioni preziose o rubare preziosi tesori senza destare sospetti. L’Inganno è l’arte di manipolare la verità, di distorcere la realtà a proprio vantaggio e di ottenere ciò che si desidera attraverso l’inganno e la falsità.

Quando un personaggio effettua una prova di Carisma (Inganno), si trova ad affrontare una sfida che va ben oltre il semplice dire bugie. Si tratta di comprendere il funzionamento della mente umana, di cogliere i segnali non verbali e di utilizzare le parole con maestria per influenzare le percezioni degli altri. È un’abilità che richiede non solo eloquenza e persuasione, ma anche una buona dose di astuzia e intuito per cogliere l’opportunità giusta di manipolare la verità a proprio vantaggio.
L’Inganno può assumere molte forme diverse, dall’ingannare un nemico in combattimento per guadagnare un vantaggio tattico, all’ingannare un alleato per ottenere informazioni segrete. È un’abilità versatile che può essere utilizzata in molteplici contesti e situazioni, e solo coloro che la padroneggiano possono sperare di sfruttarla appieno per ottenere i propri obiettivi.

 

Intimidire (Carisma).

L’abilità dell’Intimidire si manifesta come uno strumento potente, capace di piegare la volontà degli altri attraverso minacce esplicite, gesti intimidatori e l’uso della forza fisica. Quando un personaggio si trova di fronte a situazioni in cui la paura e la coercizione possono essere armi efficaci, è l’abilità dell’Intimidire che viene messa alla prova.
Immagina un avventuriero che si trova a interrogare un prigioniero per ottenere informazioni cruciali per il suo viaggio. Con uno sguardo freddo e una voce carica di minaccia, l’avventuriero potrebbe cercare di intimidire il prigioniero per farlo parlare. O ancora, pensa a un mercenario che si avvicina a un gruppo di malviventi di strada, mostrando la sua forza e la sua determinazione per convincerli a rinunciare a uno scontro diretto. L’Intimidire è l’arte di far piegare gli altri alla propria volontà attraverso la paura e la coercizione.
Quando un personaggio effettua una prova di Carisma (Intimidire), si trova ad affrontare una sfida che va ben oltre il semplice mostrare muscoli o fare minacce vuote. Si tratta di comprendere la psicologia umana, di cogliere i punti deboli e di utilizzare la propria presenza e la propria aura per mettere gli altri in soggezione. È un’abilità che richiede non solo forza fisica, ma anche una buona dose di carisma e persuasione per convincere gli altri della propria determinazione.
L’Intimidire può assumere molte forme diverse, dall’intimidire un nemico in combattimento per farlo arretrare, all’intimidire un negoziante per ottenere uno sconto sul prezzo di un oggetto. È un’abilità versatile che può essere utilizzata in molteplici contesti e situazioni, e solo coloro che la padroneggiano possono sperare di sfruttarla appieno per ottenere i propri obiettivi.

Intrattenere (Carisma).

L’abilità dell’Intrattenere si rivela come una vera e propria arte, capace di catturare l’attenzione di un pubblico e di deliziarlo con performance di vario genere. Quando un personaggio si trova di fronte a un’opportunità per intrattenere gli altri, che sia in una taverna affollata, in una sala da ballo lussuosa o durante una notte intorno al fuoco sotto le stelle, è l’abilità dell’Intrattenere che può far brillare la sua stella.
Immagina un bardo che intona melodie magiche con il suo liuto, rapendo i cuori degli ascoltatori e trasportandoli in mondi di fantasia e meraviglia. Oppure un giocoliere che danza con maestria tra le fiamme di un circo itinerante, incantando il pubblico con i suoi acrobati e i suoi trucchi. L’Intrattenere è l’arte di coinvolgere gli altri, di farli ridere, piangere, cantare o ballare al ritmo della propria creatività e abilità.
Quando un personaggio effettua una prova di Carisma (Intrattenere), si trova ad affrontare una sfida che va ben oltre il semplice esibire uno spettacolo. Si tratta di comunicare emozioni, di trasmettere energia e passione attraverso la propria performance. È un’abilità che richiede non solo talento artistico, ma anche una buona dose di carisma e presenza scenica per catturare l’attenzione e il cuore del pubblico.
L’Intrattenere può assumere molte forme diverse, dalla musica e dalla danza alla recitazione e alla narrazione. Può essere utilizzato per alleggerire l’atmosfera in momenti di tensione, per rallegrare una festa o per guadagnarsi il favore di una folla. È un’abilità versatile che può essere sfruttata in molteplici contesti e situazioni, e solo coloro che la padroneggiano possono sperare di suscitare l’ammirazione e l’entusiasmo degli altri con le loro esibizioni.

Intuizione (Saggezza).

L’abilità dell’Intuizione è una risorsa fondamentale per qualsiasi avventuriero che desideri navigare il mondo con saggezza e perspicacia. Quando un personaggio affronta una situazione in cui è necessario comprendere le vere intenzioni di una creatura o prevedere il suo comportamento futuro, è la prova di Saggezza (Intuizione) che può rivelarsi cruciale.
Immagina un investigatore che osserva attentamente i sospetti durante un interrogatorio, cercando di cogliere ogni piccolo dettaglio nel loro linguaggio corporeo e nelle loro espressioni per capire se stanno nascondendo qualcosa. Oppure un diplomatico che partecipa a un negoziato politico, cercando di anticipare le mosse degli avversari e di individuare le loro vere intenzioni dietro ogni parola e gesto. In entrambi i casi, è l’abilità dell’Intuizione che può fornire al personaggio l’apice necessario per prendere decisioni informate e navigare le acque incerte della situazione.
Quando un personaggio effettua una prova di Saggezza (Intuizione), si trova di fronte a una sfida che richiede non solo capacità cognitive, ma anche una sensibilità emotiva e una connessione intuitiva con il mondo circostante. Deve essere in grado di leggere tra le righe, di cogliere gli indizi nascosti nel comportamento e nelle parole degli altri e di interpretarli in modo accurato per arrivare a una comprensione più profonda delle situazioni che affronta.
L’Intuizione può essere utilizzata in molteplici contesti, che vanno dalla diplomazia e dalla negoziazione alla risoluzione dei misteri e alla prevenzione delle trappole. Può aiutare un personaggio a evitare insidie nascoste, a discernere le vere intenzioni degli altri e a prendere decisioni informate che possono influenzare il corso degli eventi.

 

Medicina (Saggezza).

L’abilità della Medicina è un’abilità essenziale che consente ai personaggi di fornire cure di base, diagnosticare malattie e lesioni e stabilizzare compagni morenti durante le avventure. Quando un personaggio si trova di fronte a una situazione in cui è necessario intervenire per salvare una vita o curare una ferita, è la prova di Saggezza (Medicina) che può fare la differenza tra la vita e la morte.
Immagina un campo di battaglia dopo uno scontro, dove i feriti giacciono a terra con ferite sanguinanti e membri spezzati. È lì che entra in gioco l’abilità della Medicina, quando un personaggio si china sui feriti per stabilizzarli e fornire le cure di base necessarie per tenerli in vita fino a quando non possono essere trasportati in un luogo più sicuro per una cura più completa. Il personaggio deve essere in grado di valutare rapidamente la gravità delle ferite, di fermare eventuali emorragie e di stabilizzare il respiro dei feriti, utilizzando il suo sapere medico e la sua saggezza per prendere decisioni rapide ed efficaci.
Ma l’abilità della Medicina non si limita solo a situazioni di emergenza sul campo di battaglia. Può anche essere utilizzata per diagnosticare malattie e condizioni mediche, analizzando i sintomi e conducendo esami fisici per identificare la causa sottostante del malessere. Inoltre, un personaggio abile nella Medicina potrebbe essere in grado di identificare erbe medicinali e altre sostanze curative, utilizzando le risorse naturali del mondo per fornire cure alternative quando i mezzi convenzionali non sono disponibili.
Inoltre, la Medicina può essere una risorsa preziosa anche al di fuori del campo di battaglia, in situazioni di vita quotidiana. Un personaggio che possiede una buona conoscenza medica potrebbe essere in grado di fornire cure di base per le ferite e le malattie comuni, fungendo da guaritore per la comunità o come membro essenziale di un equipaggio di una nave durante lunghi viaggi in mare.

Natura (Intelligenza).

L’abilità della Natura è cruciale per quei personaggi che hanno una profonda connessione con il mondo naturale che li circonda. Essa rappresenta la capacità di un individuo di comprendere e interagire con l’ambiente naturale, ricordando informazioni preziose sul terreno, le piante, gli animali, il clima e i cicli naturali.
Immagina un ranger che viaggia attraverso le foreste dense e le montagne selvagge del mondo di D&D. Grazie alla sua abilità nella Natura, egli è in grado di identificare le piante che crescono nel suo ambiente, determinare se sono velenose o medicinali, e persino raccoglierle per creare pozioni curative o veleni letali. Inoltre, il ranger può individuare le tracce degli animali e identificarne le abitudini, consentendogli di cacciare con successo o di evitare gli incontri indesiderati con le bestie selvatiche.
Ma l’abilità della Natura non è limitata solo alle foreste e alle montagne. Anche in ambienti più urbani o desertici, un personaggio abile nella Natura può riconoscere i segni di cambiamenti climatici imminenti, individuare le tracce di creature misteriose o identificare le rocce e i minerali preziosi. Ad esempio, un druido potrebbe usare la sua conoscenza della Natura per individuare una sorgente d’acqua in un deserto arido, salvando così il suo gruppo dall’inaridimento.
Inoltre, l’abilità della Natura può essere estremamente utile anche durante l’esplorazione di luoghi sconosciuti o pericolosi. Un personaggio che conosce bene l’ambiente naturale può individuare i segni di pericolo imminente, come frane o valanghe, e prendere le misure necessarie per evitare il pericolo. Inoltre, la sua conoscenza del terreno gli consente di trovare percorsi segreti o nascondigli nascosti, dando al gruppo un vantaggio strategico durante l’esplorazione.

Percezione (Saggezza).

L’abilità della Percezione è fondamentale per qualsiasi avventuriero desideroso di esplorare e superare le sfide che il destino gli riserva. Una prova di Saggezza (Percezione) rappresenta il tentativo di un personaggio di captare gli indizi sottili che l’ambiente circostante offre, riflettendo la sua consapevolezza generale e l’acume sensoriale.
Immagina un gruppo di eroi avventurieri che si avventurano in una città antica e pericolosa. Grazie alla loro abilità nella Percezione, sono in grado di individuare il sibilo di una freccia che sfiora l’aria o il fruscio di un mostro nascosto tra le ombre. Possono avvistare il riflesso di una lama affilata nascosta dietro un tendone o notare il sottile cambiamento nell’umidità dell’aria che annuncia l’avvicinarsi di un temporale. Inoltre, l’abilità della Percezione consente loro di cogliere dettagli nascosti o indizi cruciali che potrebbero sfuggire a una mente meno attenta.
Quando un personaggio cerca qualcosa di nascosto o si imbatte in una situazione delicata, il Dungeon Master potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione). Questa prova potrebbe implicare l’ascolto attento dei rumori sospetti provenienti da una stanza buia o l’osservazione attenta di una scena apparentemente ordinaria in cerca di irregolarità. Inoltre, l’abilità della Percezione può essere cruciale nel rilevare porte segrete o altre minacce occulte che si nascondono nell’oscurità.
Tuttavia, è importante notare che una buona Percezione richiede più di una semplice osservazione. Un personaggio deve essere in grado di interpretare correttamente gli indizi che raccoglie e di agire di conseguenza. Ad esempio, potrebbe riconoscere i segni distintivi di un’imboscata imminente e decidere di cambiare percorso o prepararsi per lo scontro.

Persuasione (Carisma).

L’abilità della Persuasione è una delle armi più potenti che un avventuriero possa impugnare. Quando un personaggio si imbatte in una situazione che richiede la delicatezza del dialogo e la diplomazia, il DM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Carisma (Persuasione). Questa abilità riflette la capacità del personaggio di influenzare gli altri attraverso il tatto, la socievolezza e la benevolenza.
Immagina un nobile avventuriero intento a stringere rapporti con un signore locale per ottenere informazioni cruciali per la sua missione. Grazie alla sua abilità nella Persuasione, è in grado di rivolgere le parole con garbo e persuasione, guadagnandosi la fiducia del signore e ottenendo così l’accesso alle conoscenze di cui ha bisogno. Oppure, considera un astuto diplomatico che, con il suo carisma e la sua eloquenza, riesce a porre fine a una disputa secolare tra due fazioni rivali, negoziando una pace duratura.
La Persuasione viene impiegata principalmente quando un personaggio agisce in buona fede, cercando di instaurare rapporti amichevoli, formulare richieste cortesi o seguire le regole del galateo. Tuttavia, la persuasione può assumere molte forme diverse, dalle trattative politiche e diplomatiche al convincimento di un individuo a cambiare opinione o a sostenere una causa.
È importante notare che la Persuasione richiede non solo abilità verbale, ma anche una comprensione profonda dei sentimenti, delle motivazioni e delle intenzioni degli altri. Un personaggio persuasivo deve essere in grado di ascoltare attentamente, leggere le emozioni altrui e adattare la sua retorica di conseguenza per ottenere il massimo risultato.

Rapidità di Mano (Destrezza).

L’abilità della Rapidità di Mano è un’arma segreta per gli astuti e gli agili. Quando un personaggio si trova di fronte a un’impresa che richiede la manipolazione precisa e la destrezza manuale, come ad esempio collocare furtivamente un oggetto addosso a qualcuno o nascondere un oggetto sulla propria persona, il DM può chiedergli di effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano).
Immagina un ladro abile che si trova a dover rubare un oggetto prezioso da una stanza affollata di guardie. Grazie alla sua abilità nella Rapidità di Mano, è in grado di muoversi con eleganza e discrezione, sfilando l’oggetto dalle tasche di un avversario senza destare sospetti. Oppure, considera un abile prestigiatore che, con la sua destrezza sovrumana, riesce a eseguire un trucco di prestigio così sorprendente che gli spettatori rimangono stupefatti.
La Rapidità di Mano viene spesso richiesta in situazioni che richiedono furtività e abilità manuale, come il furto, la scaltrezza, la prestidigitazione e la manipolazione degli oggetti. Tuttavia, può anche essere utile in situazioni più quotidiane, come l’atto di sfilare una le chiavi della cella dalla cintura di qualcuno o il tentativo di collocare un oggetto in una posizione discreta senza essere notati.
È importante notare che la Rapidità di Mano richiede non solo destrezza fisica, ma anche un occhio acuto per l’opportunità e la situazione. Un personaggio abile in questa abilità deve essere in grado di valutare rapidamente il rischio e l’opportunità e agire di conseguenza per massimizzare le probabilità di successo.

Religione (Intelligenza).

L’abilità della Religione si distingue come una chiave per comprendere i misteri del divino e navigare le intricanti gerarchie e pratiche delle fedi e dei culti. Quando un personaggio si trova di fronte a una sfida che richiede una conoscenza approfondita delle divinità, dei riti sacri, delle preghiere e delle credenze religiose, il DM può chiedergli di effettuare una prova di Intelligenza (Religione).
Immagina un devoto chierico che si trova di fronte a un’antica stele incisa con simboli sacri. Grazie alla sua profonda conoscenza delle religioni, riesce a decifrare i geroglifici e a comprendere il significato nascosto dietro le immagini, aprendo così la strada alla soluzione di un antico enigma divino. Oppure, considera un sapiente studioso che, con la sua vasta conoscenza delle credenze religiose, riesce a identificare il culto segreto di una divinità oscura, fornendo così agli avventurieri preziose informazioni su una minaccia imminente.
La Religione non riguarda solo la conoscenza delle divinità e delle loro pratiche, ma anche la comprensione delle credenze culturali, dei miti e delle leggende che permeano il mondo di gioco. Un personaggio abile in questa abilità deve essere in grado di discernere le sottili differenze tra le varie religioni, comprendere le loro prospettive su questioni etiche e morali, e interpretare correttamente i segni e i presagi che possono influenzare il destino dei loro compagni.
È importante notare che la Religione va oltre la mera conoscenza intellettuale; richiede anche una comprensione emozionale e spirituale delle credenze e delle pratiche religiose. Un personaggio abile in questa abilità deve essere in grado di dimostrare rispetto e sensibilità verso le fedi degli altri, e possedere una profonda devozione verso la propria divinità o il proprio credo.

Sopravvivenza (Saggezza).

L’abilità della Sopravvivenza si erge come una guida essenziale per coloro che cercano di adattarsi e prosperare nelle condizioni più estreme e selvagge. Quando un personaggio si trova immerso nella natura selvaggia o in ambienti ostili, il DM potrebbe richiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per navigare con successo attraverso le sfide che il mondo naturale presenta.
Immagina un esploratore solitario che si avventura nella vastità di una foresta antica, alla ricerca di risorse vitali per la sua sopravvivenza. Grazie alla sua abilità nella Sopravvivenza, è in grado di raccogliere erbe commestibili, seguire tracce di animali selvatici per cacciare e trovare rifugi sicuri per la notte. O ancora, considera un gruppo di avventurieri sperduti in una landa desolata, circondati da pericoli naturali e minacce imprevedibili. Utilizzando la loro abilità nella Sopravvivenza, sono in grado di evitare trappole nascoste, orientarsi nelle terre sconosciute e garantire il loro sostentamento fino a quando non trovano il percorso per la salvezza.
La Sopravvivenza non si limita solo a conoscere le tecniche di sopravvivenza di base, ma richiede anche una profonda comprensione della natura e degli ecosistemi che compongono il mondo di gioco. Un personaggio abile in questa abilità deve essere in grado di leggere gli indizi sottili lasciati dalla flora e dalla fauna circostanti, riconoscere i pericoli imminenti e adattarsi rapidamente a qualsiasi cambiamento nell’ambiente.
Tuttavia, la Sopravvivenza non riguarda solo la capacità di resistere alle minacce della natura; comprende anche la capacità di sfruttare le risorse naturali a proprio vantaggio. Un personaggio abile in questa abilità sa come utilizzare le piante e gli animali del suo ambiente per ottenere cibo, acqua e riparo, trasformando la natura stessa in un alleato nella sua lotta per la sopravvivenza.

Storia (Intelligenza).

L’abilità della Storia emerge come una luce guida per coloro che cercano di comprendere il passato e trarne insegnamenti per il presente. Quando un personaggio si trova di fronte a un enigma storico o a una situazione che richiede una conoscenza approfondita degli eventi del passato, il DM può chiedergli di effettuare una prova di Intelligenza (Storia).
Immagina un sapiente studioso che si avventura nelle profondità di una biblioteca antica alla ricerca di indizi sulla caduta di un regno dimenticato. Grazie alla sua vasta conoscenza storica, riesce a decifrare antichi manoscritti e pergamene, riportando alla luce dettagli cruciali sulla politica, la cultura e le battaglie di un’epoca ormai perduta. Oppure, considera un astuto diplomatico che, con la sua conoscenza degli intrighi e delle alleanze del passato, riesce a risolvere una disputa territoriale tra due regni rivali, utilizzando il peso della storia per influenzare le decisioni dei sovrani.
La Storia non riguarda solo la memorizzazione di date e nomi, ma anche la comprensione delle cause e degli effetti che hanno plasmato il mondo di gioco nel corso del tempo. Un personaggio abile in questa abilità deve essere in grado di collegare gli eventi passati alle sfide e alle opportunità del presente, identificando pattern e trend che possono influenzare il futuro.
È importante notare che la Storia non è solo una questione di conoscenza intellettuale; richiede anche una comprensione emozionale e culturale degli eventi passati e delle loro implicazioni. Un personaggio abile in questa abilità deve essere in grado di apprezzare le varie prospettive storiche e di analizzare criticamente le fonti per ottenere una visione completa e accurata del passato.