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La lama che fu spezzata…

“Ah, capire, amico,” disse Dimitri con un accento pronunciato proveniente dalle fredde terre orientali. “Non meraviglia se tua lama si rompa così facilmente. Acquisti da fabbro Halfling, sì? È come comprare pane da un uomo che sa solo di pane e non del forno! Non durare, certo.”
Il fabbro scosse la testa, scrutando l’arma con un’espressione di disapprovazione mescolata a compassione. “Un’arma ben fatta, fabbricata da mastro fabbro come io, resisterebbe a più colpi. Ma, compagno, sei più goffo di orso ubriaco in una danza. Colpire una pietra nel bosco… è come cercare un ago in paglia. No, peggio! Almeno ago trovare ogni tanto.”
Dimitri sospirò, aggrottando le sopracciglia con un’aria di paternalismo misto a delusione. “E tu, peggio di mio amico Yuri. Entra in bordello ieri, oggi ha sette figli! Sette figli, capisci? Uno, due, tre, quattro, cinque, sei… e sette!” Scosse la testa, come se la sola idea lo indignasse.
“Pazienza, pazienza,” disse infine il fabbro, con un ghigno malizioso. “Tre giorni e 55 monete d’argento. Quarantacinque per riparare l’arma, e una d’oro per tua negligenza. Ora, vai via. Ho lavoro da fare. Devo battere mia forte mazza su Ginevra”.
Il fabbro fece un ghigno depravato facendo intendere che non aveva nessun’altra arma dal nome femminile (come era solito dare) da forgiare al momento.

Rarità delle Armi o Armature

Le armi o armature, preziose strumenti di potere e abilità, sono classificate in diverse rarità, ciascuna riflettente la maestria della forgia e la magia intessuta nei loro fili d’acciaio.

  • Armi Normali (Rarità: Bianca): Queste armi sono prodotte comunemente da fabbri di ogni sorta, accessibili a chiunque. Benché manchino della perfezione di lavorazione, svolgono il loro dovere senza pretese di grandezza.

  • Armi Pregiate (Rarità: Dorata): Forgiare armi di questa rarità richiede l’arte di un maestro fabbro, con risultati che riflettono precisione e perizia. Alcune di queste armi eccellenti presentano bonus naturali, testimonianza della loro realizzazione impeccabile.

  • Armi Magiche Comuni (Rarità: Blu): Marcate dalla scrittura blu, queste armi magiche sono facilmente reperibili in empori e spesso scelte da avventurieri. I loro bonus su attacco e danno le rendono degli strumenti affidabili in battaglia.

  • Armi Magiche Non-Comuni (Rarità: Verde): Contrassegnate dalla scrittura verde, queste armi non comuni non solo conferiscono bonus di attacco e danno, ma portano con sé caratteristiche uniche che le distinguono dalla massa.

  • Armi Magiche Rare (Rarità: Arancione): Le armi rare, con la loro scrittura arancione, vanno oltre i semplici bonus di base, possedendo poteri magici distintivi che le rendono eccezionali e uniche.

  • Armi Magiche Rarissime (Rarità: Magenta): Scintillanti nella loro scrittura magenta, queste armi possiedono poteri straordinari, capaci di tagliare la corazza di un drago come se fosse burro. Le loro abilità devastanti le rendono un tesoro raro e formidabile.

  • Armi Magiche Leggendarie (Rarità: Viola): Forgiante divinamente dagli dei stessi, queste armi leggendarie sono uniche e spesso esiste solo una copia di ciascuna. Con poteri inimmaginabili, coloro che le impugnano diventano esseri virtualmente onnipotenti, trasportando il peso degli dei nel cuore della battaglia.

Condizioni delle Armi e Armature

Ciascuna arma è una prolungazione del tuo vigore in battaglia e richiede cura attenta, altrimenti il successo di uno scontro potrebbe essere gravemente compromesso. Per discernere lo stato di un’arma o armatura, applichiamo una suddivisione in cinque fasi: Ottimo, Incrinato, Danneggiato, Spezzato e Distrutto.

  • Ottimo: In condizioni ottimali, l’arma brilla nella sua perfezione e non richiede riparazioni.

  • Incrinato: L’arma mostra i primi segni di danneggiamento, una crepa che funge da monito. In questo caso l’arma o l’armatura ha il 75% della sua integrità.

  • Danneggiato: Con danni più evidenti, l’arma influisce negativamente sulle prestazioni in battaglia. Per le armi colpirai con -1 ai danni finché non viene riparata mentre per le armature subirai una penalità di -1 sulla sua CA. Lo stato dell’arma o armatura è, solitamente, al di sotto 50% della sua integrità.

  • Spezzato: Gravemente danneggiata, l’arma resiste con sorprendente tenacia, ma i danni inflitti sono dimezzati per difetto in combattimento. Le Armature donano solo metà della CA (per difetto) con un minimo di -2. L’arma o l’armatura si trova solitamente al 25% della sua integrità.

  • Distrutto: Giunta al 0% di integrità, l’arma o l’armatura è irrimediabilmente distrutta e oltre ogni possibilità di riparazione.

Icone d’esempio per le armi e armature

Ottima

Incrinata

Danneggiata

Spezzata



Determinare il Deterioramento alle Armi e Aramature

Quantificare esattamente le circostanze di un danno inflitto all’arma potrebbe essere un compito arduo, ma spesso l’usura o l’inevitabile maldestrezza durante il combattimento ne sono la causa. Ogni qualvolta un avventuriero ottiene un risultato di 1 naturale (fallimento critico) nel suo tiro per colpire, si renderà necessario superare una prova di Destrezza con una Difficoltà di Classe (CD) relativa alla rarità dell’arma. Il fallimento comporterà uno stadio di usura.

Stesso discorso per le armature, ma in questo caso la prova viene eseguita quando si subisce un critico naturale (20) da parte dell’avversario.

Le CD variano a seconda della rarità dell’arma o armatura:

  • Armi Normali: CD 14

  • Armi Pregiate: CD 12

  • Armi Magiche Comuni: CD 12

  • Armi Magiche Non-Comuni: CD 10

  • Armi Magiche Rare: CD 8

  • Armi Magiche Rarissime: CD 4

  • Armi Magiche Leggendarie: CD 1

In Breve

IN BREVE

Arma

  • Ottengo un fallimento critico (1) con un tiro per colpire con la mia arma

  • Effettuo una prova su Destrezza con CD 14 perché è un’arma normale

  • Ottengo 13, quindi fallisco la prova

  • La mia arma scala di una qualità, quindi diventa incrinata

Armatura

  • Subisco un critico (20) con un tiro per colpire dal mio avversario

  • Effettuo una prova su Destrezza con CD 12 perché la mia armatura è magica ma comune

  • Ottengo 11, quindi fallisco la prova

  • La mia armatura scala di una qualità, quindi diventa Danneggiata perché precedentemente era Incrinata. Subisco anche -1 sulla CA fino a quando non la riparo.

Riparare Armi e Armature

Quando un avventuriero desidera riparare un’arma danneggiata o un’armatura, può farlo rivolgendosi a un fabbro esperto. Il costo e il tempo necessario per la riparazione dipendono dallo stato dell’arma:

  1. Ottimo: Se l’arma è in condizioni ottimali, non richiede alcuna riparazione.

  2. Incrinato: Per un’arma leggermente danneggiata, la riparazione richiede un giorno di lavoro del fabbro e un costo equivalente al 10% del prezzo d’acquisto dell’arma o del suo valore.

  3. Danneggiato: Per un’arma danneggiata, la riparazione richiede tre giorni di lavoro del fabbro e un costo pari al 30% del prezzo d’acquisto dell’arma o del suo valore.

  4. Spezzato: Per un’arma seriamente danneggiata, la riparazione richiede cinque giorni di lavoro del fabbro e un costo pari al 50% del prezzo d’acquisto dell’arma o del suo valore.

  5. Distrutto: Se l’arma è completamente distrutta (integrità al 0%), non può essere riparata e deve essere sostituita con un’arma nuova.

Gli aventi avventurieri sono responsabili del reperimento dei materiali necessari per la riparazione, il cui costo è incluso nel totale sopra indicato.

E se sei anche un fabbro?

Il tempo rimane lo stesso, ma ciò che conta sono i materiali necessari per riparare quell’arma o corazza, spesso elencati nelle ricette. Indipendentemente dal tipo di danni subiti, sarà sempre richiesta la metà dei materiali usuali per restaurare l’oggetto.

Vale anche per Armi e Armature Spirituali?

No, il vantaggio delle armi spirituali risiede nel fatto che sono semi-incorporee e imitano semplicemente la forma dell’arma che l’avventuriero desidera replicare. Essendo composte da pura energia, non subiscono gli effetti dell’usura.