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Tips: Clicca sui nomi qui sotto in elenco per leggere le info “in breve” della divinità. Clicca sulla scritta “Neutrali” per andare alle sezioni più approfondite (avatar, riti, sacerdoti per AD&D).
Tips2: Per Paladini e Chierici di D&D 5th edizione vanno bene tutte le informazioni, ma per la scheda tecnica bisogna andare nella sezione classi.

Divinità: Archor, Sacro Immortale
Piano: Intermediate Power del Nirvana
Sesso: Maschio
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi Neutrale
Area d’Influenza:Ancestrale, Conoscenza, Destino, Fato, Saggezza
Domini: Conoscenza, Viaggio, Protezione, Pianificazione
Colori: Qualsiasi scuro
Simbolo: Un Occhio con dentro un Libro Aperto con rune

Descrizione Breve: Ogni avventuriero o vagabondo che intraprende un viaggio, o ogni mercante o eremita, fa riferimento ad Archor. La conservazione della conoscenza è importante, ma anche lo scoprire ciò che è stato celato e riportarlo alla conoscenza perchè tutto è stato scritto e tutto deve essere rivelato ma senza modificarne il tragitto.

Divinità: Bargol, Grande Guerriero
Piano: Intermediate Power della Opposizione Concordante
Sesso: Maschio
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi
Area d’Influenza:Guerra, Coraggio, Forza, Vittoria
Domini: Caos, Forza, Pianificazione, Strategia, Vittoria
Colori: Qualsiasi Armatura e dipinto in faccia (principalmente Rosso o Blu)
Simbolo: Spade incrociate su uno scudo tondo
Descrizione Breve: Bargol, solitamente, è la divinità dei Barbari, dei Vichinghi e di altri guerrieri compreso mercenari. Ma è molto apprezzato anche in battaglie fra due continenti o dove ci sono azioni politiche e strategiche. L’interesse di Bargol è vincere la guerra, non temerla. La vittoria è importante, così come un combattimento equilibrato e studiato.

Divinità: Elwafth, la forza degli elementi
Piano: Intermediate Power del Limbo
Sesso: Indefinito
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Legale
Allineamento Chierici: Qualsiasi Neutrale
Area d’Influenza:Forze Elementali, Tuoni, Fulmini, Fuoco, Acqua, Aria, Terra
Domini:
Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Caos, Forza, Rinnovamento

Colori: Rosso, Verde Scuro, Azzurro e Viola
Simbolo: quattro simboli degli elementi intrecciati fra loro

Descrizione Breve: La Vita è composta dai 4 elementi e senza di essi non potremmo nemmeno reggerci in piedi. Elwafth è la divinità preferita dagli Elementalisti, ma anche da quelli che comprendono che senza i “4 essenziali” la vita non potrebbe andare avanti. Il Fuoco rinnova e consuma, l’acqua dona vita, il vento spinge a scoprire nuove cose e la terra produce e conserva.

Divinità: Galath, Il Signore delle Vendette
Piano: Intermediate Power della Casa della Triade
Sesso: Maschio
Allineamento: Legale Neutrale
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Legale
Allineamento Chierici: Legale Neutrale
Area d’Influenza: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione, Vendetta, Punizione
Domini: Legge, Castigo, Guerra, Conoscenza, Forza
Colori: Rosso e Viola
Simbolo: Un ala d’angelo e una di demone con una croce al centro

Descrizione Breve:
Galath, il Signore delle Vendette. E’ la divinità scelta dai Guardiani e dai mercenari. Non importa la moralità in quello che si fa, ma è tassativamente importante eseguire il volere di Galath nel nome della legge. Mentre Solonth è più magnanimo, Galath è il fratello rude e duro, ma un Giudice equo che promuove la sentenza occhio per occhio. Le sue sentenze non sono opinabili.

Divinità: Goldbloom, Amica dei Mercanti
Piano: Lesser Power dell’Opposizione Concordante
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi
Area d’Influenza:Mestiere, Ricchezza, Soldi, Commercio, Prosperità
Domini: Commercio, Conoscenza, Protezione, Viaggio
Colori: Oro con Nero
Simbolo: Moneta d’oro con ingranaggio e una G al centro

Descrizione Breve: Se il commercio va bene, bisogna dire grazie a Goldbloom così come un mercante che porta a termine un buon affare o un ladro trova un ottimo tesoro. La Dea dorata è anche il simbolo non solo delle situazioni proficue, ma anche di ricchissimi avvenimenti di fortuna. La ricchezza descritta dalla Dea non è limitata solo da un punto di vista materiale, ma anche se, conoscendo persone altolocate, queste portano a devi vantaggi sociali considerevoli o anche un’amicizia preziosa.

Divinità: Khastarath, Sacro Fabbro
Piano: Lesser Power dell’Arcadia
Sesso: Maschio
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi
Area d’Influenza:Artificio, Abilità, Lavoro del Metallo, Forza
Domini: Forza, Fuoco, Conoscenza
Colori: Grigio con Rosso e Bianco
Simbolo: Incudine con martello rosso che crea scintille bianche

Descrizione Breve: Khastarath è il Dio Metallo.La Divinità che protegge i fabbri e premia chi progetta oggetti perfetti e funzionali. Alcuni popoli del Nord lo venerano come loro padre e guida quando le stelle brillano nel cielo a dimostrazione delle scintille create dal suo incudine.

Divinità: Kohorol, La Morte
Piano: Greater Power dell’Opposizione Concordante
Sesso: Indefinito
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Neutrale o Caotico Neutrale
Area d’Influenza: Morte, Morti
Domini: Destino, Legge, Morte, Protezione, Viaggio
Colori: Bianco Osseo
Simbolo: Una falce con rune sulla lama e una luna

Descrizione Breve: La Divinità dei Morti. L’ultimo viaggio è in sua compagnia. Questa Divinità tende a porre fine alle sofferenze di un malato (anche su questi ha probabilità di sopravvivenza) nel caso fosse vicino alla dipartita. La morte non è vista come una perdita, ma come l’ultimo viaggio di una vita. E’ il ciclo della vita dove molti credono che per ogni creatura che è nata, da un’altra parte, un’altra creatura sta morendo; è l’equilibrio della vita.

Divinità: Lyssfein, l’essenza arcana
Piano: Lesser Power del Nirvana
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi Neutrale
Allineamento Chierici: Qualsiasi Neutrale
Area d’Influenza:Magia, Mente, Potere Mentale, Pensiero, Potenzialità Nascoste
Domini: Fato, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune
Colori: Bianco e Giallo
Simbolo: Runa M fatta di tante piccole stelle dentro una sfera trasparente

Descrizione Breve:
Lyssfein è la Dea della Magia Neutrale. Maghi, Stregoni e usufruitori del Mana la prediligono sia come ispirazione per il proprio potere che come fonte per la capacità di ragionamento. Lyssfein è anche la divinità dei portenti e degli enigmi. Spesso non vi sono soluzioni precise nella trama della magia ma è il percorso il vero risultato.

Divinità: Meredith, Triade d’ombra
Piano: Intermediate power
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi non-Legale
Allineamento Chierici: Qualsiasi Neutrale
Area d’Influenza: Ombre, Ladri, Spie, Furto
Domini: Fortuna, Inganno, Oscurità, Chaos
Colori: Nero, Grigio e Bianco
Simbolo: Donna stilizzata con ombra a forma di pugnale

Descrizione Breve: La prima degli Shadowalker e fonte d’ispirazione per la razza Zaretyel. Meredith è la padrona delle ombre, di ciò che viene celato e nascosto. Un segreto non svelato. Molti Messaggeri e Shadowalker la venerano o richiamano la sua figura prima di procedere con le loro attività.

Divinità: Mirial, Signora della Fertilità
Piano: Lesser Power del Nirvana
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Buono
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi tranne Caotico Neutrale e Caotico Malvagio
Area d’Influenza:
Agricoltura, Fertilità, Tempo Atmosferico, Stagioni, Terra

Domini:
Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale

Colori: Marrone con Bianco
Simbolo: Mulino stilizzato

Descrizione Breve: La divinità dell’agricoltura e dei lavoratori che producono dalla natura stessa. E’ anche la divinità delle nascite che portano ad un guadagno nella vita (un erede al trono, per esempio). Spesso le feste di primavera e d’autunno sono in suo nome con grandi eventi che durano per giorni.

Divinità: Selinya, Signora delle Stelle
Piano: Lesser Power del Piano Etereo
Sesso: Femmina
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi
Area d’Influenza:Luna, Ispirazione, Stelle, Navigazione, Oceani
Domini: Caos, Luna, Protezione, Viaggio
Colori: Blu Notte con Argento
Simbolo: Quarto di Luna crescente con stella cadente che l’attraversa

Descrizione Breve:
Selinya è la Dea della Luna (per questo la Luna viene chiamata Sely) e la divinità che tutti i Marinai (Pirati e Corsari inclusi) si ispirano per i loro viaggi e per le loro vele. E’ la giusta compagna per un viaggio non solo via mare. E’ colei che canta fra gli scogli quando il mare si infrange festoso nella sua schiuma.

Divinità: Shandrill, Il Grande Albero
Piano: Greater Power delle Terre Delle Bestie
Sesso: Maschio
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Qualsiasi Neutrale
Area d’Influenza: Natura Selvaggia, Druidi
Domini: Acqua, Animale, Protezione, Rinnovamente, Vegetale
Colori: Verde e Marrone
Simbolo: Ramo con Foglie di Quercia

Descrizione Breve: I Druidi si ispirano a Shandrill nel loro percorso di vita. Questa Divinità non è ne crudele, ne buona, ma tende a mettere il bene della natura sopra ogni altra forma di vita. Se una città ha eretto una diga non permettendo al flusso delle acque di fare il suo corso, è probabile che Shandrill devasti l’intero paese come punizione per aver osato giocare a fare gli Dei. Gli avventuriero che scelgono questa religione, tendono a vivere lontano dalle civiltà e non osano mai deturpare la natura.

Divinità: Skrepht, Sacro fuoco
Piano: Greater power
Sesso: Maschio
Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici: Neutrale Autentico
Area d’Influenza: Fuoco, Distruzione, Rinnovamento, Luce, Purificazione
Domini:
Fuoco, Castigo, Distruzione, Aria

Colori: Rosso, Arancione e Giallo
Simbolo:
Una roccia di fiamme che cade dal cielo

Descrizione Breve: Skrepht viene chiamato anche “Il Purificatore”. La sua fiamma consuma ma purifica e rinnova. Cicatrizza e modella anche l’acciaio più duro. Senza il suo fuoco la popolazione morirebbe di freddo ed ogni cibo preparato diventa motivo di orgoglio per la Divinità. Il suo fuoco viene usato anche per purificare gli eretici o per devastare comunità ormai prive di ragione o significato sociale.

Divinità: Tofearth, La clessidra
Piano: Intermediate power
Sesso: Indefinito
Allineamento:
Neutrale Autentico

Allineamento Seguaci: Qualsiasi
Allineamento Chierici:
Neutrale Autentico

Area d’Influenza: Tempo, Charme, Conoscenza, Fortuna, Illusione, Viaggio
Domini: Tempo, Fato, Viaggio, Chaos, Legge
Colori: marrone, azzurro
Simbolo: Clessidra stilizzata

Descrizione Breve:
Lo scandire del tempo segna quanto alla fine siamo piccoli davanti agli eventi che si susseguono. Il tempo è scritto? E’ possibile modificarlo? Certo è che il fato è capriccioso e Tofearth è l’incarnazione divina di tutto questo. Questa Divinità non solo ha avuto voce in capitolo nel passato, ma è presente e futuro per ogni storia che viene narrata nel mondo. L’eterno mistero e le domande senza risposta sono il pane di ogni discussione dei suoi fedeli.

Descrizione delle Divinità.
Nelle sezioni a “fisarmonica” qui sotto, troverete Particolarità, Riti e Doveri per Chierici e Sacerdoti. Ci saranno delle spiegazioni più approfondite sulle divinità e tutte le informazioni che vi faranno comprendere a meglio come giocare il vostro “religioso” avventuriero.
Quali sono i costumi? L’abito cerimoniale per celebrare una festa? e quello per un funerale? Come vengono svolti i riti? Che poteri ha l’avatar di un Dio?
Queste e altre domande troveranno risposta nelle sezioni successive.
(pagina in allestimento, potreste non trovare l’informazione sulla vostra divinità preferita. Chiedete al Master).

BARGOL
Divinità: Bargol, Grande Guerriero
Piano
: Intermediate Power della Opposizione Concordante

Sesso
: Maschio

Allineamento
: Neutrale Autentico

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi

Allineamento chierici
: Qualsiasi

Area d’Influenza
: Guerra, Coraggio, Pianificazione, Strategia, Vittoria

Domini Sacerdoti
: Caos, Forza, Guerra, Protezione

Simbolo
: Spade incrociate su uno scudo tondo.

Bargol, il Grande Guerriero, viene considerato il Dio della pianificazione e della strategia. È ritratto come un possente guerriero in armatura con elmo pieno così da non capire dove il suo sguardo si posi e per celare il suo vero volto poiché si rende conto che se un qualsiasi potere, mortale o divino, dovesse ottenere un minimo di controllo su di lui, sarebbe al corrente di tutti i complotti e gli stratagemmi dei governanti in tutta Viflerya e le potenze in tutti i piani.
Bargol ha trovato fama grazie aduna chierica Aetheri ( sua fedele portavoce) durante la guerra di Kawryz. Juliet, divenne Somma Sacerdotessa incoronata a fine battaglia da Bargol stesso. Dopo di che scomparve e qualcuno pensa sia diventata sua generale nel suo piano d’esistenza.  Egli trovò accoglimento soprattutto nelle zone orientali dove venne costruito il primo Castello-Tempio a suo nome: Bonepelt.
Bargol ha un comportamento calmo e logico, ma mostra una grande ricchezza di compassione, sebbene non abbia paura di mandare a morte i suoi adoratori quando necessario per assicurarsi l’obiettivo di un piano. Raramente alza la voce e si dice che ami una bella battuta e abbia una risata gutturale. Non le piace il comportamento volubile e guarda sfavorevolmente coloro che cambiano spesso alleanze o per capriccio.
Bargol vede Galath come una figura paterna e i due trascorrono molto tempo insieme. A volte cacciano insieme o si scambiano storie nella sua sala delle feste, ma il più delle volte sono impegnati a visitare i numerosi campi di battaglia di Viflerya o a ripassare battaglie del passato. 
Bargol e Kryan sono simili per disposizione, e i loro interessi in battaglia e i doveri dei guerrieri coincidono bene. È nota la stima per lui, ma qualcuno insinua che abbia un debole per Xandira; se sono innamorati o semplicemente amici intimi è una questione che hanno tenuto molto riservato.
Il Signore della Strategia non ama Tanisya da ciò che le è stato detto del suo comportamento da Xandria, anche se lui personalmente non è venuta alle mani con lei. La sua animosità è riservata a Lenium, che lui disprezza come il massimo dei traditori e dei bugiardi e per di più un povero pianificatore.

Non simpatizza molto per Alnaar dato che “porgere l’altra guancia” non fa parte di una vittoria, ma di un’arresa che spinge il più valoroso ad essere più debole.
Durante la guerra di Kawryz, Bargol era attivo nelle Colline delle Zanne difendendo la nazione lacerata dai conflitti dei cercatori e i demoni della Dea Capricciosa. Il suo genio militare fu decisivo in numerose battaglie in cui la piccola, ma determinata, Compagnia dello Scudo Rosso travolse eserciti di bestie e demoni numericamente superiori.


 

AVATAR

Classi: Crociato 25, Guerriero 30
AC
: -4/25

HP: 200
Thac0: -9
Numero Attacchi
: 2 Attacchi ogni  Round/ a Turno

Danni: 1d8 + 13 (Heavy horse lance +7 For, +7 spc. bonus in tutte le lance) o 3d4+11 (Spada Bastarda +3, For, +7, +2 spec. bonus in Spada Bastarda)
Resistenza Magia
: 60%

Altezza/Dimensioni
: 3 Metri

Attributi
: Forza 19, Destrezza 20, Costituzione 20, Intelligenza 23, Saggezza 23, Carisma 22, Bellezza 22

Incantesimi
: Chierico: 13/12/12/12/11/9/4

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 5,PP: 4,SD: 4,Inc: 6

Descrizione.
In combattimento, Bargol brandisce una lancia +5 o una larga spada +3, a seconda dei casi. È specializzato in spada larga ed esperto in tutte le altre armi. Il suo scudo, scolpito ornato da rubini di vetro, funge da “Anello Rifletti Incantesimo” se la sua resistenza magica dovesse fallire. Una volta per round, Bargol può emettere un grido (come l’incantesimo da mago di 4° livello) e cinque volte per giorno, un grande grido. Il suo tocco può curare tutti gli alleati che combattono per una causa comune con lui una volta al giorno. Può radunare tutte le forze con cui si è schierato entro 8 Km da lui (purché sia consapevole della rottura del morale) fino a tre volte al giorno. Il Signore della Strategia non può mai essere disarcionato dal suo destriero involontariamente. Kahali (Fortezza), come è noto il suo cavallo, può attaccare fino a due volte per round usando gli zoccoli anteriori o posteriori per 2d8 danni per zoccolo, ma può attaccare solo un singolo bersaglio per serie di zoccoli. Se lei attacca con i suoi zoccoli anteriori, può anche mordere per 2d8 punti di danno. Non può essere colpito se non da un’altra divinità mentre il Bargol è cosciente e presente; altre volte ha CA 2. Ha 8+8 Dadi Vita. Farra è molto intelligente (lnt 11), si muove a MV 6 e può anche far apparire ali di pegaso oscuro a piacimento e vola a MV Volo 9 (B) con un pilota. Permette agli altri di cavalcarla solo se ordinato dal suo padrone o se il Signore è in pericolo e lei crede che qualcuno l’aiuterà. Jaggar (Perseveranza), il segugio da guerra di Bargol, è un cane da guerra di Dadi Vita e di taglia doppia rispetto al normale che infligge il doppio del danno normale con i suoi attacchi e ha una Classe Armatura di 4. Egli è di intelligenza media (lnt 9) e si dice che sia in grado di rintracciarne qualsiasi preda fuggita da una battaglia o hanno tradito la fiducia di un comandante.

Personalità.
Bargol pianifica sempre dei piani futuri su un nemico e quindi non è mai sorpreso ed è in grado di ribaltare la maggior parte dei piani usati contro di lui. Ha una straordinaria conoscenza di come usare il terreno a suo vantaggio e immancabilmente è in grado di discernere i luoghi o oggetti mimetizzati o nascosti alla vista comune, persone camuffate o alterate nell’aspetto dalla loro forma naturale in qualsiasi modo. Lui è immune a tutti gli incantesimi incantamento/charme e effetti magici da cui non desidera essere influenzato e tutti gli effetti di illusione/fantasma non divini.

Templi e Culto.
Tutti i chierici, i preti speciali, i crociati e i monaci di Bargol ricevono la religione come bonus alla competenza non armonica.
Solo in tempi recenti Bargol è emerso come divinità indipendente, staccandosi da Kryan come suo generale dopo il congedo. Alcune persone (soprattutto nel Ducato di Mosgrul) lo vede ancora come una seguace di Kryan, ma è compito dei Templi far cambiare idea. Sebbene Bargol serva tutte le parti in battaglia, gli abitanti del villaggio e delle città la percepiscono come un alleato della civiltà che consente a un piccolo numero di coraggiosi difensori di trionfare attraverso un’intelligenza superiore e una preveggenza contro orde fameliche di umanoidi in rapida riproduzione.
Bargol ha solo pochi santuari dedicati al suo nome, queste si trovano quasi sempre vicino a zone selvagge nella continua ricerca delle sfide o appoggi tattici per piccoli villaggi. Le cappelle di Bargol sono dominate da immagini di grandi eroi del passato come l’Aetheri Juliet e il pavimento è intarsiato con una scacchiera (detta anche lancia) di marmo bianco e nero o rosso e bianco ricordando il miglior gioco di strategia presente in molte case nobiliari. Tipicamente sono custoditi da numerosi guardiani di pietra che ricordano i valorosi guerrieri di un battaglione con il viso dipinto di rosso o di blu pronti per la carica.
Il clero di Bargol, noto come Compagnia del Ferro, è nata durante la guerra contro Kawryz organizzano veri attacchi a catena che si concentravano sulla pianificazione e sulla strategia. Diviso uniformemente in chierici, crociati, monaci e sacerdoti specializzati (noti come santi strateghi), questo sacerdozio relativamente piccolo si è organizzato in una fede distinta per poi crescere molto velocemente nei successivi 40 anni.
Indipendentemente dalla classe, i sacerdoti di Bargol sono irreggimentati in una rigida gerarchia con titoli corrispondenti. In ordine crescente, questi titoli includono: Paggio, Scudiero, Cavaliere, Cavaliere Quartiermastro, Cavaliere Comandante, Cavaliere Capitano, Lord Cavaliere, Lord Cavaliere Comandante e Lord Cavaliere dello stendardo delle Spade.
I sacerdoti di rango superiore precedono i loro titoli con il loro rango relativo all’interno del clero (ad esempio, l’ottavo sacerdote di rango più alto della fede di Bargol è conosciuto come l’Ottavo Lord Cavaliere dello Stendardo delle Spade), sebbene questa pratica possa essere abbandonata in quanto il clero cresce di dimensioni.

Dogma. La
guerra è vinta da chi ha la migliore pianificazione, strategia e tattica, indipendentemente dalle probabilità apparenti. Qualsiasi sciocco può strappare la sconfitta dalle fauci della vittoria con l’aiuto della fortuna. Solo un maestro stratega può garantire la vittoria e questo durerà.

La guerra è una serie di battaglie. Perdere una battaglia non indica necessariamente che la guerra è persa. Cerca i punti deboli del tuo avversario e riconosci i tuoi; evita i punti di forza di un avversario e gioca per conto tuo. Solo concentrando i propri punti di forza sulle vulnerabilità del proprio avversario può essere assicurato il trionfo.
In tempo di guerra preparatevi alla pace; in tempo di pace prepararsi alla guerra. Cerca i nemici del tuo nemico come alleati e preparati a scendere a compromessi. La vita è una serie infinita di schermaglie con occasionali scoppi di guerra. Sii pronto e abbi un piano di emergenza.

Cerimonie e Feste.
Oltre a osservare i giorni festivi e le cerimonie importanti delle divinità della Guerra, il clero di Bargol osserva due giorni festivi importanti: il Ritiro e Mossa della Regina
Il Ritiro è un evento annuale che si tiene ogni giorno di metà inverno. Durante questa solenne cerimonia, il clero di Bargol si riunisce per una retrospettiva di un giorno sulle campagne dell’anno precedente. Si discutono le strategie, si analizzano le battaglie e la tradizione accumulata viene integrata negli insegnamenti della chiesa.
Mossa della Regina si celebra il primo giorno di Cervanis. Durante questa festa, il clero di Bargol si rilassa con una giornata di banchetti e giochi. Si tengono tornei in giornata di scacchi, con i vincitori dei tornei che ricevono riconoscimenti, titoli di merito, promozioni e talvolta un prezioso dono dall’armeria del tempio.

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita.
I membri della Compagnia del Ferro prestano servizio in eserciti in tutti i Continenti. Molti sono comandanti di alto rango, spesso di squadre d’élite. Altri sono istruttori rispettati nei college di guerra nei regni di tutti i Reami. Alcuni sono quartiermastri esperti nell’ottenere e mantenere linee di rifornimento in territorio ostile. Non pochi sacerdoti di Bargol hanno scritto tomi sulla strategia militare.
Quando non sono in servizio, i preti della Compagnia del Ferro sono noti per il loro amore per i giochi. Sebbene evitino i giochi d’azzardo che richiedono il sorriso di Midory più che lo splendore carismatico di Bargol, i sacerdoti della fede si sforzano di migliorare costantemente le loro abilità in giochi astratti di ogni tipo per sfidare ulteriormente il loro sviluppo di linee parallele di pensiero e nuove stratagemmi e per affinare la loro capacità di leggere le intenzioni di un avversario.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale.
Il clero di Bargol indossa abiti color sangue, di armatura a piastre o cotta di maglia per le funzioni cerimoniali su cui è indossato un tabarro bianco ricamato con il simbolo dello Scudo Crociato. Tuttavia, non è loro vietato coprirsi il viso con l’elmo, e quindi spesso sfoggiano elmi completi quando la visibilità non è un problema e desiderano trasmettere una grande impressione. Quando non sono corazzate, le loro vesti clericali sono rosse, anche se l’ombreggiatura varia leggermente da più scura a più chiara con l’aumentare del grado. Indossano il simbolo di Bargol scolpito da una pietra preziosa d’argento su una catena intorno al collo.
Abbigliamento degli Avventurieri: l’abito avventuroso per i sacerdoti di Bargol è la migliore armatura che possono ottenere. Sebbene la loro armatura possa essere indossata in battaglia, la maggior parte dei sacerdoti si sforza di mantenerla pulita e intatta, come si addice a un comandante che cerca di ispirare sia i suoi seguaci che i bardi. Tutto il clero di Bargol ha uno stendardo di battaglia, dipinge i suoi simboli araldici (ne hanno diritto uno) sui propri scudi, o mostra il simbolo del Signore della Strategia su stendardo o scudo per formare un punto di raccolta per le truppe quando entrano in battaglia organizzata. Coprire o nascondere un tale stendardo non genera tuttavia disapprovazione da parte della chiesa, se uno stratagemma lo richiede.

GALATH
Divinità: Galath, Signore delle Vendetta
Piano
: Intermediate Power della Casa della Triade

Sesso
: Maschio

Allineamento
: Legale Neutrale

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi
Legale
Allineamento chierici
: Legale Neutrale

Area d’Influenza
: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione, Vendetta, Punizione

Domini Sacerdoti
: Legge, Castigo, Guerra, Conoscenza, Forza

Simbolo
: Un’ala d’angelo e una di demone con una croce al centro

Galath (Gala/t/) il Portatore del Fato non è spesso venerato attivamente nelle funzioni religiose, ma il suo nome è invocato da chi cerca vendetta. Quando un colpevole cade vittima del destino (ad esempio quando un assassino viene ucciso accidentalmente subito dopo aver commesso l’omicidio, soprattutto se l’incidente – ad esempio scivolare verso la morte – è stato provocato dall’assassino stesso), si attribuisce il merito alla mano di Galath. Galath ha un aspetto più benigno nel Nord (Reame di Palmirra), dove è visto meno come un dio della vendetta e più come un dio della giustizia poetica. Molti Guardiani, cacciatori di taglie e alcuni assassini propiziano il Portatore del Fato prima di iniziare una caccia; i veri fedeli cercano di catturare la loro preda con uno stile adeguatamente ironico.

Galath è in realtà un’antica divinità
nordica venerata nelle Timberline Folse come Signore dei Tre Tuoni. Lui e il suo culto furono cacciati da quelle terre nei secoli passati dai sacerdoti di Xandria, più o meno nello stesso periodo in cui Galath combatté e perse contro la Dea della guerra in un tumultuoso conflitto.

Sebbene il culto del Signore dei Tre Tuoni sia diminuito rapidamente
nel Reame dei Caduti (al punto che Galath non era più considerato parte del pantheon), il culto del Portatore del Fato rimase forte nel regno dei ghiacci per molti anni, in particolare nelle città di Vansker e Ivoxen. Nel secolo scorso, il culto di Galath diminuì di nuovo precipitosamente quando Kawryz evocò le sue piaghe accapparrandosi una enorme fetta di fedeli che credevano nella vendetta. Impoverito e dimenticato nelle sue stanze di marmo nero.

Durante il Capriccio di Kawryz, Galath prese come suo avatar mortale il corpo del re
Ehlur di Vansker. Dopo essersi recato a Ivoxen per ottenere un deposito di armi che aveva nascosto nelle Cime Carlackth (ed essere sfuggito per un soffio Drago Bianco Freolryram), Galath comandò l’esercito di Vansker e diverse compagnie di mercenari in guerre contro le città vicine di Kina, Malakay e Misty per vendicarsi di antichi insulti. Il Portatore del Fato scatenò diversi conflitti a lungo covati anche tra queste città, gettando in guerra la maggior parte delle città del lago ghiacciato. Dopo una serie di vittorie contro gli antichi nemici di Vansker e di se stesso, strinse un’alleanza tra le città del Reame dei Caduti. Poi rivolse gli eserciti di Vansker contro Tundalot e in particolare contro la chiesa di Eldrilyan. L’avatar di Eldrilyan lo incontrò faccia a faccia e, in un atto di giustizia poetica, il Portatore del Fato tessé un potente incantesimo che uccise Eldrilyan facendo rimbalzare un fulmine dopo il terzo fragoroso attacco del dio delle tempeste di Tundalot. Tuttavia, ancora una volta Galath perse quando, prima che potesse impossessarsi del portafoglio di Eldrilyan, la signora della guerra Xandria lo passò ad Kawryx, dea capricciosa e vendicativa. La rivitalizzata dea Kawryz ingannò Xandria e gettò le sue maledizioni poco dopo aver ottenuto il potere mentre la stessa Xandria riportava in vita Eldrilyan, sua amante segreta. Il Portatore del Fato fu ancora una volta cacciato dal reame del lago ghiacciato (Mare dei Ghiacci Eterni) con una sconfitta.
Sebbene il suo culto si fosse diffuso lentamente nelle Terre d
ei Caduti prima del Capriccio di Kawryz, l’azione diretta di Galath non è stata avvertita dal Capriccio di Kawryz e il suo segno (tre profondi rulli di tuono) non è stato udito nelle terre del Mare Ghiacciato per un decennio. Sebbene alcuni ipotizzino che sia morto durante il Capriccio di Kawryz, la verità è che si è ritirato in se stesso e ha interrotto molte delle sue attività di routine per pianificare la sua vendetta contro Xandria. Insieme alla massiccia defezione di fedeli dalla sua fede nel martoriato Reame dei Caduti, il Signore dei Tre Tuoni si è ritrovato ridotto allo stato di demipotenza in seguito al Capriccio di Kawryz, per poi tornare più potente dopo che le maledizioni furono spezzate. 

AVATAR

Classi: Guerriero 35, Chierico 23
AC
: -5/25

HP: 222
Thac0: -10
Numero Attacchi
: 5 Attacchi ogni 2 Round

Danni: 2d4+15 (Spada Bastarda +3, +10 alla Forza, +2 di specializzazione.
Resistenza Magia
: 65%

Altezza/Dimensioni
: da 4,5 metri a 6 metri

Attributi
: Forza 22, Destrezza 18, Costituzione 21, Intelligenza 19, Saggezza 24, Carisma 17, Bellezza 14

Incantesimi
: Chierico: 13/12/12/12/12/9/3

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 5,PP: 4,SD: 4,Inc: 6

Descrizione. Galath si presenta come un uomo alto, scuro e smunto che indossa un paio di bracciali d’oro e gli abiti di un nobile o di un ricco mercante. Ha occhi neri e capelli scuri formati da lunghe ciocche inanellate e un pizzetto appuntito. Il Portatore del Fato appare solitamente stanco e malconcio, con diversi tagli gravi e mal guariti su tutto il corpo, una risatina secca e vuota e un aspetto complessivamente tormentato.
La manifestazione preferita di Galath sono tre profondi rulli di tuono che riecheggiano nei cieli, spesso a scandire la giusta punizione inflitta a un individuo colpevole. Un’altra manifestazione comune è
forma a uovo che si schiude presentando un’ala d’angelo e una di demone mentre all’interno vi è la sua figura.
La buona volontà del Portatore del Fato può essere riconosciuta attraverso l’apparizione di gemme rosse a forma di lacrima.
Galath tiene la sua Corte del Destino, come era conosciuto il suo regno divino, sul piano legittimo di Mechanus. Il suo regno è decorato
con i corpi dei colpevoli che hanno subito la morte in base al delitto commesso. Tali figure conferiscono un’atmosfera di schiacciante disperazione e di orrore strisciante. La Corte stessa è un elegante edificio di marmo freddo nero e smerigliato, con ampie sale che producono un’eco intimidatoria.

Personalità. Galath è un potere lunatico, incline alla violenza e con una propensione all’umorismo amaro. Si alterna a maledire Kawryz per il suo destino e a tentare di accattivarsi i suoi seguaci. Discute con Midory trattandola a volte come una nemica e a volte come un’amica. Cerca di aiutare la Fanciulla della Sfortuna (Tharah) a scatenare la sfortuna sui meritevoli. Ha una risata secca e vuota, un aspetto tormentato e un fascino morboso per la condizione dei mortali condannati. Si dice che sia Solonth che Tzerana si contendano l’anima tormentata di Galath. Tzerana cerca di trasformare il Portatore del Fato in un servo della vendetta cieca e dell’amarezza per fare un torto a Kawryz, mentre Solonth cerca di sbloccare il suo umorismo agrodolce e di spostare il suo portafoglio verso l’ironia e la giustizia poetica, ma a tutt’oggi non serve gli interessi di nessuno se non i propri.
Giudice supremo nelle sue sentenze che rispecchiano il delitto causato del colpevole stesso; Occhio per occhio, dente per dente.

Altre Manifestazioni. Galath si manifesta comunemente in forma ovale per schiudersi in un ala d’angelo e una di demone, il suo sguardo è duro e compassionevole quando un colpevole cade preda di un destino appropriato, spesso ironico. Occasionalmente, il Portatore del Fato si manifesta come tre profondi rulli di tuono quando la vittima ha commesso un reato imperdonabile e verrà punito (ed eventualmente dai suoi cari). Tali manifestazioni si vedono solo durante il processo di consegna di una punizione appropriata. Ad esempio, la moglie di un uomo ucciso potrebbe vedere la mano di Galath che spinge l’assassino del marito – che ha paura dell’altezza – giù da una rupe.
Il favore di Galath si manifesta occasionalmente con il ritrovamento di gemme rosse a forma di lacrima; il suo dispiacere è indicato dal ritrovamento di una gemma lacrima di Laerale in polvere. Il Portatore del Fato opera attraverso servitori aerei, curst, feyrs, harrlas, haunts, stalker invisibili, incarnazioni della giustizia, keres, acciai viventi, revenants, lhiannan shee e maruts.

Templi e Culto. 

Tutti i chierici, i sacerdoti speciali e i crociati di Galath ricevono l’abilità religione (Viflerya) come competenze bonus.
Galath è più propiziato che venerato. Gli abitanti di Viflerya attribuiscono comunemente al Signore della Vendetta i giusti atti di giustizia e alcuni esseri (in particolare gli indifesi e i deboli) si spingono fino a supplicare il Portatore del Fato di compiere la loro vendetta, ma sono pochi quelli che lo venerano regolarmente in servizi fissi tenuti in santuari o templi.
I pochi templi di Galath che si trovano sparsi per le Terre Senzienti sono semplici, persino severi, edifici in pietra. La maggior parte di essi sono costruiti in luoghi alti e nascosti, dove i loro abitanti possono covare in segreto e tramare vendetta contro tutti coloro che li hanno offesi.
Un Tempio abbastanza conosciuto è quello che si trova fra le montagne di Cime Carlackth, vicino ad Ivoxen e narra la leggenda che fu la famosa stanza delle armi prima del confronto con Xandria.
Circa il 40% del clero di Galath è costituito da chierici (chiamati Portatori del Fato), il 35% da Paladini e il 25% da Guardiani. Come prevedibile, il clero è diviso in una moltitudine di fazioni che pugnalano alle spalle, con odi secolari e alleanze sempre diverse. I titoli comunemente usati variano da fazione a fazione, ma nelle Terre del Cuore i sacerdoti di Galath sono conosciuti come (in ordine crescente): Occhio dell’Ironia, Mano del Destino, Pugno della Vendetta, Artiglio della Vendetta, Occhio fatale dell’Ironia, Mano fatale del Destino, Pugno fatale della Vendetta e Artiglio fatale della Vendetta. I sacerdoti anziani sono conosciuti come Signori della Vendetta Tempestosa.

Dogma: Galath incarica il suo clero di sostenere una giustizia vera e adeguata e di mantenere lo spirito della legge, non la parola della legge. Le azioni compiute saranno sempre ricompensate in modo adeguato. La violenza incontrerà la violenza e il male ripagherà il male, ma anche il bene verrà a coloro che fanno il bene. Bisogna stare attenti a seguire la linea degli insegnamenti di Galath, a cercare una punizione, ma a non cadere nel perseguire azioni malvagie per amore del male, perché quella strada è seducente e porta solo alla propria rovina. La vendetta deve essere ricercata per tutte le ingiustizie e tutte le punizioni devono essere adeguate al crimine. La vendetta è più dolce quando è affilata dall’ironia. Tutti gli attacchi devono essere vendicati. Chi non risponde agli attacchi contro la propria persona o contro ciò che ritiene morto non fa altro che invitare ad attacchi futuri.

Templi: Nel Sud, due templi del Signore dei Tre Tuoni si contendono la leadership della fede. La Mano Tonante della Vendetta di Silverthorn è strettamente fedele al re della città e i suoi sacerdoti gestiscono la guardia cittadina e i tribunali della città con il pugno di ferro. I sacerdoti della Mano Tonante, come sono comunemente conosciuti, costituiscono una grande percentuale degli ufficiali di alto rango negli eserciti di Silverthorn.

L’Anfiteatro del Primo Tuono, nella città indipendente di Vansker, è una grande arena aperta in cui si svolgono numerosi combattimenti gladiatori tra accusatori e accusati, invece dei più comuni processi giudiziari che si svolgono in altre parti delle Terre Senzienti. Si ritiene che Galath intervenga direttamente in ogni incontro, assicurando che venga sempre applicata una giustizia adeguata. Il tempio vero e proprio si trova nelle viscere dell’arena. Dal Capriccio di Kawryz e dalla morte di Re Bradid Lunaridge, il membro più importante della fede, l’influenza di questo tempio si è rapidamente ridotta nelle vicine regioni del Mare Ghiacciato e Reame dei Caduti. I sacerdoti del Portatore del Fato sono stati estromessi dalla maggior parte delle posizioni di potere dal clero Shepardiano del Mantello del Signore Nero (di cui si parla nella voce Shepard di Fedi e Avatar).

Con il declino dell’influenza di Galath a Reame dei Caduti, il tempio della Mano Nascosta del Fato nelle profondità del Bosco di Badisal è salito alla ribalta nel Est. Gli abitanti di Palmirra sono sempre stati noti per la brevità dei loro templi, i rancori, l’arroganza e l’amore per gli intrighi. In questo ambiente, il culto di Galath ha iniziato a prendere piede e alcuni abitanti di Palmirra venerano clandestinamente il Portatore del Fato. I sacerdoti della Mano Nascosta del Fato sponsorizzano un certo numero di bardi, cacciatori di taglie e assassini attivi in tutte le Terre di Palmirra fino a Est nel lontano Oriente e coordinano una rete di vigilanti che si occupano di giustizia sommaria nei tratti più selvaggi di queste terre.

Cerimonie e Feste. Il Penultimo Tuono viene celebrato l’11 di Labirilia con grandi banchetti di selvaggina, pane, frutta e idromele. Segna la tanto attesa vittoria su Eldrilyan da parte del Signore dei Tre Tuoni.
Il Giorno del Giudizio Imminente viene osservato l’11 di Noctumia con cerimonie che si protraggono per un giorno con tamburi rimbombanti, giuramenti vigorosi ed estenuanti atti di purificazione. Si celebra la giustizia ancora da compiere, le vendette ancora da portare a termine e le buone azioni che invitano i celebranti a essere ricordate.

Ordini Affiliati. I Cacciatori della Vendetta sono un ordine informale di cacciatori di taglie e vigilanti attivi in tutte le Terre di Palmirra e nell’Est. Le loro azioni sono ricordate con ammirazione e timore anche dopo il loro passaggio.

I Guardiani dell’Equilibrio a Silverthorn, giudici e controllori dei maghi che utilizzano il potere della magia abusandone e creando chaos.

La Compagnia dei Giustizieri Poetici è un ordine di bardi e paladini fondato all’indomani del Capriccio di Kawryz. Dedicati sia a Galath che a Solonth e sostenuti dal clero di entrambe le fedi, i membri della Compagnia cercano di diffondere storie di ironica giustizia in tutti i Regni e di ottenere con le parole e le azioni ciò che la violenza spesso non riesce a realizzare.

 

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita. Ci sono pochi templi di Galath nelle terre senzienti. Il sacerdozio del Portatore del Fato è invece composto principalmente da girovaghi itineranti che viaggiano di città in città accettando di pregare per l’intercessione di Galath per conto di chi cerca o teme vendetta per qualche attacco, in cambio di un piccolo compenso. I ciarlatani che si spacciano per membri del clero di Galath o i sacerdoti che trascurano le preghiere promesse ricevono una giusta punizione da parte di Galath.
Inoltre, il clero di Galath cerca le vittime di ingiustizie, ascolta le loro storie, valuta la veridicità dei loro racconti e rintraccia i colpevoli per infliggere una giusta punizione. Azioni di questo tipo hanno fatto sì che la maggior parte delle guardie cittadine e dei Solonthiani bollassero i sacerdoti del Portatore del Fato come vigilanti e hanno innalzato la statura del sacerdozio a quella di paladino degli oppressi e degli sfavoriti agli occhi della gente comune.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale.

Il clero di Galath indossa il proprio abito cerimoniale ogni volta che può, tranne quando desidera nascondere la propria identità mentre pedina un autore di qualche ingiustizia. Il loro abbigliamento cerimoniale comprende sempre una tunica nera su una lunga veste grigia, guanti di pelle nera e una maschera surreale che copre il volto quando sono ufficialmente a “caccia” di vendetta. I sacerdoti di solito tengono piccoli gettoni dei loro successi su fasce rosso scuro bordate d’argento, appese alla vita. Portano pugnali ricurvi e sfoggiano il simbolo di Galath lavorato in un gioiello come simbolo sacro.

Abbigliamento da avventuriero: Quando si avventurano, i sacerdoti del Portatore del Fato indossano l’abito più adatto alla missione. In genere indossano un’armatura di cuoio quando è richiesta la furtività e l’armatura più pesante disponibile quando si prevede un attacco frontale. Pur potendo impugnare qualsiasi arma, i sacerdoti Galathite devono portare sempre con sé almeno un’arma contundente, una perforante e una da taglio. Quando un avversario viene ferito (o prevede di essere ferito), i sacerdoti Galathiti devono usare un’arma dello stesso tipo o almeno dello stesso tipo di danno in risposta, poiché tali attacchi sono più adatti al loro impatto. Coloro che meritano la morte devono essere finiti con le loro stesse armi.
Alcuni combattenti prediligono lo stile a due armi che devono essere rigorosamente uguali sia nel modello che nell’estetica, oppure l’opposto uno dell’altra arma (se un’arma è nera, l’altra deve essere bianca).

Entrambi gli abbigliamenti devono essere asimmetrici creando un perfetto equilibrio nel vestire.

Riti ed Eventi. Il clero del Portatore del Fato celebra pochi giorni sacri importanti. Ogni sacerdote è invece incoraggiato a celebrare gli anniversari dei suoi atti di vendetta più appropriati e più dolci. Ogni sacerdote è inoltre tenuto a segnare l’anniversario di ogni ferita, insulto o offesa non ancora vendicati con una tranquilla contemplazione (molti non appartenenti alla fede la chiamerebbero rimuginazione) sulle strategie per mettere in atto in modo appropriato quella vendetta. Tuttavia, i veri membri del clero di Galath devono anche ricordare coloro che li hanno aiutati in modo disinteressato, che li hanno protetti dal male o che li hanno aiutati in altro modo e contemplare il modo di ricompensarli personalmente e in modo duraturo, piuttosto che con titoli insignificanti, oggetti superficiali di ricchezza o lodi deboli e passeggere. Lodi silenziose o fragorose (a seconda dei casi) devono essere tributate a Galath ogni volta che un sacerdote del Portatore del Fato compie una vendetta.

 

 

 

 

KHASTARATH

Divinità: Khastarath, Sacro Fabbro
Piano
: Lesser Power dell’Arcadia

Sesso
: Maschio

Allineamento: Neutrale Autentico
Allineamento Seguaci
: Qualsiasi

Allineamento chierici
: Qualsiasi

Area d’Influenza
: Artificio, Abilità, Lavoro del Metallo, Forza

Domini Sacerdoti: Forza, Fuoco, Conoscenza
Colori: Grigio con Rosso e Bianco
Simbolo: Incudine con martello rosso che crea scintille bianche

Chiamato anche il “Custode delle Meraviglie”, Khastarath è il dio dei fabbri, dei falegnami, degli inventori e degli ingegneri. Nell’arte religiosa, è spesso ritratto come un robusto fabbro muscoloso, con un potente martello, con catene spezzate per comprendere la libertà di creare su sfondo rosso come il fuoco. Khastarath serve Goldbloom. Dà forma concreta alle idee che la Dea tiene nel suo portfolio e ispira gli altri a fare cose nuove. È diventato molto indipendente man mano che il suo potere cresce, e la sua relazione con Goldbloom è già solo vagamente ricordata a volte dai mortali. Viene spesso adorato nelle zone montane vicino alle miniere o dove il commercio può essere fiorente. Viene chiamato anche “La Scintilla delle Creazione”, “il Maglio che spacca”, “Il Dio Metallo”, “Il Fuoco Liquido”.

AVATAR

Classi: Mago 27, chierico 20, Ladro 19, Guerriero 15
AC
: -5 / 25

HP
: 188

Thac0
: 6

Numero Attacchi
: 5 Attacchi ogni 2 Round

Danni: 2d4+27 (Martello dei Fulmini +11, +12 For, +2 spec. bonus nel martello)) o 1d10 (Chakram della Tempesta).
Resistenza Magia
: 65%

Altezza/Dimensioni
: 3 metri (G)

Attributi: Forza 24, Destrezza 19, Costituzione 21, Intelligenza 25, Saggezza 20, Carisma 16, Bellezza 17
Incantesimi
: Mago: 6/6/6/6/6/6/6/5/5. Chierico: 12/12/11/10/7/5/2

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 3,PP: 5,SD: 4,Inc: 4

 

Descrizione. L’avatar di Khastarath è un possente uomo muscoloso con il volto in ombra dove gli occhi spuntano fuori scintillanti. La muscolatura è molto evidente e brandisce il martello dei fulmini con decisione. Ai polsi porta ancora dei bracciali da prigioniero con le catene spezzate come monito che non è possibile imprigionare la creazione. Nella mano destra impugna il Chakram della Tempesta, un’arma che vola veloce verso il nemico fendendo l’aria con un suono deciso di metallo. Egli sta a petto nudo come sono soliti lavorare i fabbri e porta un paio di pantaloni scuri. Ad ogni suo passo piccole scosse escono da sotto la suola dei suoi stivali mentre i capelli seguono una volontà propria come se fossero fiamme della brace della forgia.

Personalità. Khastarath fa sempre cose nuove. Spesso preme Goldbloom per il loro rilascio nel mondo mortale senza pensare completamente all’impatto che avranno. È affascinato dal rendere reale il teorico e non considera (o spesso non si cura) delle implicazioni per l’uso delle sue invenzioni e scoperte. Ha un bisogno costante di componenti bizzarri e materie prime per il suo lavoro, e quindi potrebbe trascurare sponsor loschi per lavori specifici a condizione che paghino bene in materiali, conoscenze che può utilizzare o favori futuri. Può essere distratto, professionale, sarcastico o condiscendente, oltre che incredibilmente disponibile e brillante. È dedito ai suoi fedeli e, sebbene a volte non risponda immediatamente perché è impegnato, si assicura sempre che i loro bisogni siano soddisfatti. Durante la Devastazione di Kawryz Khastarath, nell’avatar di uno gnomo, si è arenato su Rogalar, una città sotterranea dove l’artigianato, grazie ai minerali, era molto ricco. La sua vera natura è stata rapidamente scoperta e la divinità è stata venerata e adorata fino a quando la crisi non è passata. Di conseguenza, Khastarath ha rivelato la lavorazione del metallo per armi e armature dimenticata grazie alla maledizione, oltre agli elevatori da utilizzare per trasportare materiali da un piano inferiore a quello superiore.

Templi e Culto. Dall’epoca della maledizione di Kawryz, l’interesse e l’adorazione a Khastarath sono in aumento, ma questo ha portato a un aumento degli attacchi sia da parte del clero rivale (Ragharaz) che di coloro che semplicemente temono nuove invenzioni. Il Khastarathismo è la religione ufficiale di stato della reame di Gallarh, che è anche un focolaio di invenzioni e nuovi dispositivi. Gli uomini tendono a essere molto più numerosi delle donne sia nel clero che nei laici di Khastarath, ma non vi è alcun impedimento o pregiudizio nei confronti del sesso femminile. I membri della fede di Khastarath sono principalmente umani, ma sempre più gnomi e aetheri vengono accettati nella chiesa, specialmente sulla scia della forma che l’avatar di Khastarath ha assunto durante la maledizione di Kawryz. Nella maggior parte di Viflerya, la proporzione di chierici (Khasti) rispetto ai Khastarathiani (come vengono chiamati i suoi sacerdoti specializzati) è di 15: 1. A Gallarth, questa proporzione è quasi invertita e ci sono circa 20 Khastarathiani per ogni chierico Khasto. La maggior parte dei sacerdoti specializzati della fede sono Gallarthiani, e la maggior parte dei mercanti di Gallarth incontrati nelle terre circostanti sono sacerdoti specializzati di Khastarath. I chierici di Khastarath sono chiamati Khasti, ovvero una parte piccola e non ancora matura (grazie al gioco di parole) di Khastarath. Nonostante l’implicito insulto, molti religiosi ricoprono posizioni di rilievo all’interno della religione di stato a Gallarth. Un chierico occupa il posto di Scintilla dell’Incudine per la diffusione della fede, che è (almeno nel titolo) l’autorità suprema per tutti gli adoratori di Khastarath non a Gallarth. Ci sono un certo numero di rami settentrionali della fede Khastarath, incluso un complesso di templi in erba a Palmirra. Il clero si riferisce a se stesso come il consacrato di Khastarath, e può parlare di altri sacerdoti Khatarathesi come “compagni consacrati”, ma i loro titoli di rango sono semplici: Meraviglia (novizio), Cercatore Postulante (sacerdote in addestramento), Cercatore di piccole cose (confermato sacerdote), Cercatore maggiore, Cercatore del Dodicesimo Ordine, Cercatore dell’Undicesimo Ordine, e così via fino a Cercatore del Primo Ordine, Alto Cercatore (un titolo detenuto da tutto il clero anziano), Maestro (leader di una comunità religiosa o che si occupa di un luogo sacro), Artificiere (uno che è stato personalmente premiato e nominato da Khastarath per un servizio speciale) e Alto Artificere (il sacerdote supremo della fede). Sebbene Khastarath possa agire in modo indipendente nel loro dovere di incoraggiare le invenzioni, la loro gerarchia religiosa è ordinata e l’obbedienza a un superiore è indiscutibile. Le convinzioni del Khastarathese possono essere riassunte come “Le azioni contano”. Le intenzioni e il pensiero sono una cosa, ma alla fine è il risultato – ciò che rimane dopo che la spada è stata forgiata, la battaglia è stata combattuta – che è la più importante. Il discorso è per gli altri; coloro che servono veramente Khastarath lo fanno. Tutti i Khastarathesi devono sforzarsi di fare cose nuove che funzionino. Tutto il clero di Khastarath dovrebbe diventare abile nel forgiare, fondere o temperare, e praticare vari mezzi per unirsi e legarsi fino a quando non sarà abile nel fare le cose per adattarsi allo spazio o alla situazione con cui si trovano di fronte. Venerare Khastarath significa interrogare e sfidare continuamente l’ignoto con nuovi dispositivi e oggetti. Eleganza e utilità sono le due gambe su cui dovrebbe poggiare ogni nuova realizzazione. Il Khastarathese deve praticare la sperimentazione e l’innovazione nella creazione di strumenti e nell’implementazione di processi e incoraggiare queste virtù negli altri attraverso aiuti diretti, sponsorizzazioni e supporto diplomatico. Dovrebbero sforzarsi di indurre agricoltori, cacciatori e altri a pensare a nuovi strumenti, modi migliori di creare e utilizzare l’attrezzatura esistente e nuovi modi di fare le cose. I Consacrati devono tenere traccia dei loro sforzi, idee e tentativi, in modo che gli altri possano continuare da dove si sono interrotti quando sono riuniti alla morte al Santo Creatore di tutte le cose. I Khastarathesi sono incaricati di osservare, acquisire e immagazzinare in modo sicuro gli ingredienti degli altri e mostrare ciò che hanno imparato agli altri Consacrati di Khastarath. Devono discutere le idee e diffonderle in modo che tutti possano vedere il fuoco divino che è Khastarath.

Attività Quotidiane. Il Khastarathese mantiene segrete le formule per la polvere da sparo e e vari sigillanti, detergenti e lubrificanti. Vendono piccoli barattoli di questi prodotti mentre viaggiano su Viflerya, guadagnando un sacco di soldi così come vendendo fibbie, piccole campane di ottone, mortai e pestelli e vari monocoli e lenti. Gli speciali barattoli di vetro che usano per conservare la polvere da sparo e altre formule erano precedentemente prodotti solo a Gallarth. Si sono dimostrati così popolari che i produttori rivali sono sorti a Mosgrul e nel reame di Palmirra. Per proteggere i segreti commerciali della chiesa, i sacerdoti di Khastarath sono incaricati di lavorare contro questi rivali tramite sabotaggio, diplomazia e influenza finanziaria, ogni volta che possono farlo di nascosto. Durante il viaggio, il clero di Khastarath stabilisce depositi, investimenti e alleanze e acquisisce campioni di qualsiasi nuova invenzione che incontra. È loro dovere assistere gli inventori e gli innovatori e presentare rapporti regolari al Maestro più vicino tramite messaggeri della fede mentre viaggiano. Stabilirsi in un posto è disapprovato a meno che un prete non possa mostrare ai suoi superiori che la loro futura casa è un luogo in cui si verificano molte innovazioni che richiedono una sorveglianza costante come Palmirra, Fanning, Scarseed o, precedentemente, Mull Ro’Ark. Svolgere una bella vita personale mentre si serve Khastarath è incoraggiante, tuttavia, perché è giusto chiederlo: chi svolge meglio il proprio cammino su Viflerya per dimostrare le ricompense derivanti nel seguire la Via di Khastarath? I sacerdoti di Khastarath sono molto richiesti come costruttori, specialmente di templi a volta e con contrafforti dedicati ad altri dei. A causa di questi contratti di ingegneria e costruzione del tempio, la fede di Khastarath sta crescendo in ricchezza e influenza, ma anche nei nemici. Chi altro conoscerebbe le vie segrete di un tempio rivale se non il costruttore?

Cerimonie e Feste. Khastarath ha un solo festival correlato al calendario: Il Phaetarath. Phaetarath è il nome dato ai 12 giorni immediatamente successivi a Conoscenza (21 Floriria 21) ovvero il 3 Cervanis. Prende il nome da Phaethon Dohrn, il primo grande chierico di Khastarath, che a volte appare al clero bisognoso di questi tempi come il primo servitore di Khastarath. Durante il Phaetarath, tutti i membri del clero della fede di Khastarath e i suoi devoti adoratori si riuniscono in un tempio, un’abbazia o un luogo sacro di Khastarath per condividere innovazioni e mostrare invenzioni e innovazioni che hanno fatto o con cui hanno assistito e ai loro compagni Khastarathesi (Molte reti di caverne e torri remote dove un tempo abitavano inventori abili sono venerati da Kahstarathiani come luoghi sacri). È un evento di banchetti, bere e baldoria. Alcuni Khastarathesi fanno molto uso della magia del teletrasporto personale e della rete di porte mantenuta dal sacerdozio per collegare le principali case sante difendibili per visitare il maggior numero possibile di raduni di fedeli durante questo periodo. I rituali quotidiani a Khastarath sono semplici: preghiere mormorate al sorgere e al ritiro che sono spesso programmate come parte del vestirsi o spogliarsi in modo che non vengano dimenticate, una preghiera più lunga di ringraziamento al pasto principale della giornata del sacerdote e una preghiera speciale di ringraziamento e dedizione del proprio lavoro prima di iniziare qualsiasi lavoro di nuova realizzazione (al contrario di riparazione o manutenzione). Se un nuovo strumento o macchina viene visto o costruito da un qualsiasi Khastarahese, quel Khastarathiano è incaricato di farne due copie, se possibile. Uno è nascosto contro gli occhi indiscreti di ladri o vandali per essere successivamente mostrato al compagno Khastarathiano, e l’altro viene distrutto – o preferibilmente bruciato – mentre viene cantata una preghiera di offerta a Khastarath, la Sacra Distruzione. Questa cerimonia rafforza il dominio di Khastarath sull’ingegneria sia costruttiva che distruttiva.

 

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Da compilare

SELINYA
Divinità: Selinya, Signora delle Stelle
Piano
: Lesser Power del Piano Etereo

Sesso
: Femmina

Allineamento
: Neutrale Autentico

Allineamento Seguaci
: Qualsiasi

Allineamento chierici
: Qualsiasi

Area d’Influenza
: Luna, Ispirazione, Stelle, Navigazione, Oceani

Domini Sacerdoti
: Caos, Luna, Protezione, Viaggio

Colori
: Blu Notte con Argento

Simbolo
: Quarto di Luna crescente con stella cadente che l’attraversa

Selinya, nota anche come Nostra Signora d’Argento, la Signora della Luna e la Bianca Signora della Notte, è la dea della luna nel pantheon di Viflerya. Copre le aree d’influenza della luna, stelle, navigatori, navigatori, vagabondi, cercatori, cercatori e licantropi non malvagi. Nel tempo pre-catastrofe di Kawryz, quando lei era una dea più grande, interessava l’area di influenza della luna, della luna e delle stelle; bellezza e purezza; amore e matrimonio; navigazione e navigatori; ricerca, vagabondi e cercatori; indovini e sogni; licantropi buoni e neutri; e l’autunno. Il suo era il misterioso potere della luna, la forza celeste che governava le maree del mondo e i cicli riproduttivi di una madre, che causava il cambiamento dei licantropi e ne trascinava uno sull’orlo della pazzia. Si dice che la sua natura, aspetto e umore cambiassero con le fasi lunari. Al suo nome è ispirata la luna di Viflerya, Sely; non si sa se la luna è chiamata in onore della Dea o viceversa. Indipendentemente da ciò, la maggior parte degli umani Vifleryani crede che la luna fosse la dea stessa che vegliava sul mondo. Credevano anche che le luci che si muovevano dietro la luna fossero le sue lacrime, sia per la gioia che per il dolore.

AVATAR

Classi: Maga 30, Sacerdotessa 22, Guerriera 16, Barda 12
AC
: 18

HP: 229
Thac0: 0
Numero Attacchi
: 5 Attacchi ogni 2 Round

Danni: 1d12+16 (Moonblade +3) o 1d12+5 (Bacchetta delle Quattro Lune), +7 dalla Forza, +2 di specializzazione.
Resistenza Magia
: 80%

Altezza/Dimensioni
: 3 metri (G)

Attributi
: Forza 19, Destrezza 22, Costituzione 19, Intelligenza 23, Saggezza 24, Carisma 19, Bellezza 22

Incantesimi
: Maga: 7/7/7/7/7/7/7/6/6. Sacerdotessa: 13/12/12/12/12/8/3

Tiri-Salvezza
: PVR: 2, VBB: 3,PP: 5,SD: 4,Inc: 4

Descrizione. In entrambi i suoi avatar e opere d’arte religiose, Selinya è apparsa in molte forme, come le fasi della luna. Uno era una donna umana dalla pelle scura con arti lunghi; una bellezza perfetta e squisita; occhi ampi, radiosi, verde limone; e lunghi capelli color avorio che le arrivavano alle ginocchia. Un’altra era una fanciulla eterea dalla corporatura affascinante, dagli occhi scuri e dai capelli scuri fra il blu e il viola, che indossava abiti diafani di colore bianco o che assomigliavano al chiaro di luna screziato. Una terza era una donna di mezza età matronale, paffuta ma bella e invecchiata con grazia, con capelli scuri striati di grigio. Una semplice rappresentazione della dea era del volto di una donna sul disco della luna. Il suo Avatar, solitamente è una fanciulla dal volto sorridente e dolce come la luna, ma che cela un potere molto enigmatico. Durante il suo cammino sulla terra invecchia e ringiovanisce proprio come le fasi della luna, ma sempre con grazia. In qualsiasi forma o stato, ogni volta che si trovava nell’oscurità, l’avatar di Selinya emana continuamente un debole bagliore bianco-blu al chiaro di luna.

Personalità. Come già detto e, come i cicli della luna, Selinya ha molti umori e nature mutevoli. I suoi fedeli, provenienti da molti ceti sociali, l’hanno vista in innumerevoli modi diversi. A volte è entusiasta, vivace, gioiosa e maestosa, data all’azione e al ballo. Altre volte, è sottomessa, materna e quasi poetica o tranquilla e protettiva. Poi è remota e appesantita dalla tristezza per le sconfitte e le tragedie, anche per quelle accadute molto tempo fa (Vedi “Era Kawryz”). Alla fine, può essere aggressiva e feroce ma fredda e con poca pietà per i suoi nemici. Queste personalità mutevoli la rendono versatile. In ogni momento, Selinya, si prende cura e accettava la maggior parte degli esseri e perdonava la maggior parte dei difetti dei suoi seguaci. E’ eterna e senza età. E’ silenziosamente mistica e, come un essere del caos, è abituata a cambiare. Ha una natura serena e pacifica ed è lenta e pragmatica fino alla rabbia. E’ ferocemente protettiva di fronte alle Tenebre. L’unica costante è il suo eterno conflitto con la Dea Tzerana. È generosa e ha elargito liberamente doni e benedizioni ai mortali. Ha anche fatto poche richieste ai suoi seguaci. Quando si implora il suo clero, lei risponde sempre.

Templi e Culto. I templi della dea spesso sorgono in luoghi dimenticati e selvaggi, cosi come nelle grandi e magnifiche città, questo perchè ogni posto dove si può scorgere la luna è un buon posto per pregare la dea. I sacerdoti di Selinya accolgono i bisognosi e sono bendisposti verso tutti i viandanti, ma nel contempo sono pronti a combattere Tzerana ed i suoi seguaci in ogni luogo. Nei templi della Dea spesso si ospitano e crescono i bambini orfani. Le ore di preghiera alla dea sono quelle notturne, poichè i fedeli volgono il volto verso la luna. Considerando che si ritiene fra l’altro che Selinya influisca nel naturale ciclo interno delle donne, è più facile trovare fra i fedeli, un maggior numero di donne.

Cerimonie e Feste. Due sono le festività dedicate a Selinya, “la congiunzione della seconda luna” e “il mistero della notte”. La prima viene festeggiata contemporaneamente in tutti i templi dedicati alla dea. Secondo la tradizione,in quella data delle creature extraplanari, fedeli alla dama d’argento, scendono sulla terra per una notte ed aiutano i credenti nella loro lotta conto Tzerana. Nello stesso giorno,un ministro del culto della Vergine Lunare viene elevato all’ordine extraplanare e portato via. Durante il secondo rituale invece, i chierici volano in cielo in comunione con la loro Dea, immersi in una profonda trance. La prima avviene nella seconda luna piena dell’anno (solitamente cade nei primi giorni del secondo mese; Acquaria. Mentre la seconda festività viene svolta il 15 di Noctumia.

 

SEZIONE PER SACERDOTI (AD&D)

Attività Sacerdotali e stili di vita. I Sacerdoti guadagnano diverse monete raccontando le fortune al prossimo, perché le persone tendono a farsi leggere le stelle e la fortuna derivata da un viaggio. E’ compito dei Sacerdoti non esprimere mai totalmente l’esito di un viaggio, ma mantenere un alone di mistero affinchè il richiedente si domandi se per caso ha compreso male le parole del Sacerdote. In questo modo, Selinya, guadagna costantemente potere da tutte le persone che domandano al cielo notturno una guida per i giorni a venire. I membri del sacerdozio dei Seliniti affrontano anche i licantropi senza paura e in tal modo conquistare il rispetto tra gli agricoltori e gli altri membri della gente comune. Sono anche, grazie alla parola della Lady, generosi con le guarigioni in cambio di un pasto e un posto caldo dove dormire. La via di Selinya rende quindi la dea sempre più popolare e mantiene il suo clero resistente fra i viandanti. Il clero della Signora della Luna è incoraggiato a essere scelto, umile, e ad avere il maggior successo possibile nel mondo, rimanendo sempre “come utile e amichevole per il popolo solitario e per il bene possibile. Di questa politica lungimirante Selinya consente al suo clero di essere felice, soddisfatto fra persone importanti e vede la sua fede crescere costantemente di potenza in tal modo. La “Nostra Signora d’Argento” tende ad abbracciare un allineamento Neutrale. L’autosufficienza e la ricerca del proprio percorso pratico sono le cose più importanti della sua fede e così Selinya trova il favore tra eccentrici, avventurieri e non conformisti di tutti i tipi, inclusi maghi. Molti saggi si aspettano che Selinya ritorni a diventare una grande divinità nel Pantheon.

Abbigliamento Clericale e Sacerdotale. I Chierici possono vestire come vogliono, basta che portano i colori Blu sugli abiti. Per il resto non hanno grandi restrizioni. Il Simbolo Sacro d’argento è solitamente un diadema a forma di luna sulla fronte, oppure una collana fatta di piccole stelle stilizzate. L’abbigliamento dei Sacerdoti devono essere di colore Blu con finimenti in argento e vengono portati anche sopra alle armature che devono essere lucide e perfette. L’abbigliamento da cerimonia invece è leggero e non vengono indossati calzari. I Maschi coprono solo le parti intime con seta blu e dipingono il corpo con strisce bianche, mentre le Femmine portano veli trasparenti, sempre sul blu e fra i capelli striature d’argento. Nella danza è possibile notare un ottimo connubio fra i movimenti e le armonie. Questo ovviamente avviene a qualsiasi stagione dell’anno. I Mantelli sono rigorosamente Blu con il simbolo di Selinya ben evidente al centro.

Riti ed Eventi. Abbiamo già parlato delle due festività dedicate a Selinya, “la congiunzione della seconda luna” e “il mistero della notte”. Mentre Chierici e fedeli partecipano al rito, compito del Sacerdote è quello di gestirlo il rito. Ogni cerimonia dedicata alla Dea della Luna ha come componente fondamentale una danza notturne all’aperto e preghiere al chiaro di Luna o, in caso di Luna nuova, un piccolo falò. Un’altra cerimonia ricorrente è ad ogni luna piena e luna nuova (ogni due settimane quindi) dove il Sacerdote deve presenziare con o senza fedeli (meglio con fedeli). Questo Rito viene chiamato “Stelo Notturno”. I Sacerdoti offriranno Latte e Vino sull’altare dove tenteranno una comunicazione con la propria Dea. Se il rito è stato gradito da Selinya, comparirà una figura eterea di una fanciulla che danzerà insieme ai fedeli. Terminato il ballo un grande falò di fiamme bianche comparirà al centro della radura senza bruciare nulla. Questo falò viene chiamato “Moonfire” (Come l’incantesimo di alto livello riportato sotto) e per il Sacerdote sarà possibile chiedere uno di questi miracoli che durerà fino al prossimo “Stelo Notturno”: – Dissolvi Magie, 1 volta al giorno – Caduta morbida, 1 volta al giorno – Volare. L’incantesimo da mago fa riferimento al livello del Sacerdote e potrà essere usato 1 volta al giorno – Identificazione. Anche questo fa riferimento al livello del Sacerdote come se fosse un Mago ed è possibile usarlo 1d4 volte al giorno. – Infravisione 18 metri ad una Creatura a scelta. L’incantesimo dura fino alla prossima fase Lunare. – Localizzare un oggetto. Come per l’incantesimo si fa riferimento al livello del Sacerdote come se fosse un Mago ed è possibile usarlo 1d4 volte al giorno. – Rimuovi Maledizione 1 volta per fase Lunare – Telecinesi, 1 volta per sera. – Immunità ai danni derivati dalla spada degli elfi “Moonblade“. L’apparizione della fanciulla è un evento raro, ma non per questo il Sacerdote si scoraggerà nel caso non dovesse capitare. Sarà anzi spronato a dissipare i suoi dubbi e a dimostrare la sua fede nei giorni a venire.

Sacerdote “Silverstar”
Requisiti: Costituzione 12, Saggezza 14
Requisito Primario: Saggezza
Allineamento: Neutrale Buono
Armi: Tutte le armi Contundenti
Armature: Qualsiasi
Sfere Maggiori: Basilare/Tutto, Animale, Astrale, Combattimento, Divinazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Numeri, Evocazione, Sole, Viaggio, Tempo Atmosferico
Sfere Minori (Fino al 3° Livello): Charm, Elementale, Piante, Tutela
Oggetti Magici
: Qualsiasi
Capacità Generiche Richieste: Nessuna
Capacità Generiche Bonus: Navigazione, Astrologia, Mostri Non-Morti


Tutte le creature possono essere Silverstar. E’ così che vengono chiamati i Sacerdoti di Selinya. I Silverstar sono dotati di infravisione (raggio di 18 metri) e i Mezzi-Animali, Zaretyel o Drow, possono espandere la loro naturale di altri 6 metri. Nelle mani di un Silverstar, la “mano di luna” (una mazza con all’estremità una sfera puntuta) colpisce con un +1 sui tiri per colpire e danno e conta come arma magica +1 per lo scopo di colpire solo le creature in grado di essere colpite da armi magiche. Silverstar può lanciare “Luce Stellare” (come l’incantesimo di 3° livello) una volta per giorno. Per ogni cinque livelli aggiuntivi, un Silverstar acquisisce la capacità di lanciare “Luce Stellare” nuovamente in quel giorno (2 volte al 5° Livello, 3 volte al 10°, etc.). Al 3 ° livello, Silvetstar può lanciare “Raggio di Luna” (come l’incantesimo clericale di 5° livello) o “Abbassare/Alzare il livello delle Acque” (come l’incantesimo clericale di 4° livello) una volta al giorno. Al 5 ° livello possono lanciare “Moonblade” (come l’incantesimo clericale di 3° livello) una volta al giorno. Al 10 ° livello, i Silverstar possono lanciare “Sentiero lunare” (come l’incantesimo clericale di 5° livello) o lanciare “Visione del Vero” (come l’incantesimo clericale di 5° livello) una volta al giorno. Al 15 ° livello i Silverstar possono lanciare fino a tre stelle cadenti da una delle loro mani al giorno. Questi missili incandescenti con le code di fuoco, infliggono ad ogni impatto 12 punti di danno ed esplodono in una sfera dal diametro pari a 3 metri che causa altri 24 punti di danno. Qualsiasi creatura colpita direttamente dalle stelle subisce il pieno danno dall’impatto più il danno totale dalla stella cadente scoppiata. Le creature all’interno del raggio di 3 metri devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per subire solo la metà del danno. La portata è di 21 metri senza ostacoli. Le stelle cadenti seguono un percorso rettilineo. I Silverstar non sono immuni alla licantropia, tuttavia se sono stati infettati da un licantropo Caotico Buono, possono controllare la loro trasformazione come vogliono. Un Silverstar non può cambiare il proprio allineamento in Malvagio e, nonostante la loro fede alla divinità, non saranno immuni all’argento.

LAMA LUNARE (3° Livello)
(Combattimento/Sole/Alterazione/Evocazione)
Raggio d’azione: 0 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 Round/Livello
Tempo di lancio: 6
Area d’effetto: 1 Oggetto a forma di Spada
Tiro-salvezza: No
Formula Verbale:
§ Concentrazione: 1 Turno

Questo incantesimo crea un costrutto a forma di spada (silenzioso e senza peso) fatto di luce lunare che si estende di 1,2 metri dalla mano di chi lancia l’incantesimo. Non può essere rotto, né trasferito ad un altro giocatore né cadere a terra. Per colpire deve essere impugnato come un’arma regolare, applicando la THAC0 dell’incantatore. La Moon Blade (Lama Lunare) viene considerata come arma magica +4 a meno che non sussistano altre condizioni in base al bersaglio. Colpendo assorbe la forza vitale del nemico, senza causare ferite visibili, infliggendo 1d12+4 danni. Le uniche creature che mostrano visibilmente i danni della moon blade sono i non morti, ribollendo al suo tocco subiscono più danni del normale: 2d12+4 per colpo. Un colpo di moon blade andato a segno con successo interferisce momentaneamente con l’uso della magia, il bersaglio infatti non può utilizzare incantesimi (o abilità che consentano di lanciare magie) nel round dopo essere stato colpito. Inoltre l’effetto degli incantesimi già lanciati è sospeso per quel round così come l’utilizzo di oggetti magici (risultano non funzionanti). La moon blade svanisce se l’incantatore viene sconfitto o utilizza un altro incantesimo (fatta eccezione per quelli che hanno solo componenti verbali) (Questo incantesimo non ha alcuna connessione con gli oggetti incantati prodotti dagli elfi conosciuti con il nome di moon-blades)

 

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