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Background: La storia del vostro Personaggio​

Il Background è la “storia” del personaggio che sia Giocante o Non-Giocante.
Quando un giocatore crea un Background narra il percorso che il suo personaggio ha svolto dalla nascita fino al fatidico giorno che ha dovuto (o deciso) mettersi in viaggio per l’avventura. Un percorso con alcuni punti essenziali come l’addestramento o la conoscenza di altri personaggi che hanno contribuito, nel bene o nel male, a diventare ciò che ha scelto di essere. Non stiamo parlando dei “Background di 5th edizione” che donano abilità o lingue, ma del passato vero e proprio di una creatura.
Immagina per un attimo di essere buttato su un palco a presentare il prossimo spettacolo senza sapere cosa presentare… come te la caveresti? Se hai fortuna, bene, ma hai rischiato i pomodori!
Il Background serve anche per dare corpo al personaggio da interpretare: è una sessione ZERO personale che ti aiuta a concretizzare la creatura che hai deciso di mostrare anche agli altri giocatori. Perchè è un personaggio scorbutico? perchè ha la battuta pronta? oppure perchè è così sensibile?
Sono le stesse domande che ti poni ogni volta che conosci una nuova persona, ma sai di per certo che ha un suo background e avrà le sue motivazioni di tale comportamento, giuste o sbagliate che siano.

Non sai come si crea un Background? Sai già come farlo? Meglio se leggi quanto ho da dirti prima.

Nota per i Master (NxM): perchè serve un BG (Background)? Per avere una vaga idea di cosa il personaggio voglia dalla tua avventura/campagna. Grazie al suo racconto puoi capire i suoi desideri più nascosti, puoi coinvolgerlo nella storia inserendo fatti accaduti o PNG del suo stesso BG. Per capire i suoi punti di forza e le sue debolezze (se per esempio il difetto è l’ira, basterebbe coinvolgerlo in una rissa in taverna per portare a termine l’obiettivo di rinchiuderlo in prigione e far si che conosca finalmente il PNG-Quest), il suo carattere e i suoi obiettivi.

Scrittura.

Non siamo ne Tolkien, ne Martin (ma sicuramente possiamo scrivere meglio di Lewis…) e scriviamo come mangiamo. Non è importante la forma (ecco, magari una rilettura prima di dare il BG al Master è consigliata! ^_^’) o l’importanza dell’uso dei sinonimi (ma è sempre meglio evitare delle ripetizioni in poche righe). L’importante è metterci la fantasia che è quella che conta.
Il BG (Background) può essere scritto in prima persona, in terza persona, romanzato o semplicemente una pagina strappata da un libro di leggende. Scegliete voi la forma, ma è di vitale importanza che seguiate i prossimi 4 passi per rendere la storia del personaggio avvincente ed interessante.
Magari (se fosse possibile) evitate il solito (e stra usato) racconto dei genitori morti ammazzati e, quindi, vendetta che “Liam Neeson” levati!
Oppure fatela, ma siate molto originali. Questo è il Curriculum Vitae del vostro PG. Il biglietto da visita da presentare anche nel gioco (capita che ad un certo punto il personaggio parli del suo passato durante una ronda notturna ad un altro PG fidato per esempio scambiandolo per il suo psicologo!).

La chiave di un BG avvincente e credibile? Provate a far finta che la vostra storia debba essere il prologo di un libro, il trailer di un film e che debba invogliare il lettore (o lo spettatore) ad volerne sapere di più sul vostro personaggio. Per anni avete criticato alcuni personaggi nei film e telefilm, non cadete in quei cliché.

NxM: Non siete dei “Proff” e non avete sicuramente la “laurea in BG”, quindi siate clementi, mettete via la penna rossa e accettate le storie così come vi vengono date. Correggete inesattezze legate al gioco e non quelle ortografiche. Molti giocatori si fanno problemi a scrivere i BG proprio perchè temono di essere giudicati da questo tipo di critiche e si vergognano ad osare di più. Andate oltre e se proprio non ci riuscite, riscrivetelo… ma tenetevelo per voi senza dirlo al giocatore (occhiolino, occhiolino).

Quattro Consigli Pratici

Lunghezza.

E’ una vita che combatti sulle misure ed eccoti qui a doverlo fare nuovamente anche in un gioco! Scherzi a parte un BG (Background) non deve MAI essere troppo corto ne troppo lungo. Seguendo i prossimi passi capirai meglio, ma considera che il Master legge il tuo BG per capire e comprendere come coinvolgerti nell’Avventura/Campagna. Un BG corto serve per ricordare quello lungo (un sunto delle cose capitate al tuo pg come un promemoria che poi aggiungerai alla scheda come promemoria). Una motivazione originale rende unico il tuo personaggio ed esalta anche chi deve cucirti addosso l’avventura. Tre righe di BG dimostrano, oltre ad accentuare la tua pigrizia, che non hai quella grande fantasia e che molto probabilmente (spiacente ma te lo devo dire) ti trovi nel gioco sbagliato.
Tuttavia 40 pagine di BG potrebbero portare il Master alla noia se questo non fosse scritto bene (come già detto non siamo tutti scrittori) senza contare che deve leggere anche gli altri BG e deve iniziare a scrivere la storia basandosi sia sull’Ambientazione che su ciò che ha raccolto dai Giocatori.
Non esiste un vero equilibrio sulla lunghezza di un BG ma è possibile poter racchiudere i prossimi suggerimenti in una media di 4-9 pagine di Background (non fate i furbi, font a 12! o meglio ancora a 10!). Tuttavia chiedete sempre al Master la sua disponibilità nel leggerli e anche voi vi farete un’idea su chi vi piloterà nella prossima avventura.

NxM: Se la lunghezza del BG vi spaventa, questo ruolo non fa per voi. Un Master deve avere pazienza oltre al fatto che deve costruire una trama ben congegnata se vuole più partecipazione da parte dei giocatori. Se poi dentro la trama principale vengono incastrate parti di storie dei BG tanto meglio! Più il BG è dettagliato, più potete “incastrare” i personaggi nella vostra trama e, di conseguenza, più il giocatore si sentirà coinvolto dalla sessione.

Patenti di Nobiltà.

Ho attirato la vostra attenzione? No! No! Non dovete partecipare ad una giostra (non per ora…), ma raccontare chi sono i vostri genitori o i tutori, la vostra infanzia nonchè le radici che vi hanno portato a formare il vostro carattere ricco di pregi e difetti. Il vostro migliore amico o il vostro primo amore. Il vostro primo rimpianto e magari anche la vostra prima sfida. Le fondamenta del personaggio che servono per sostenere tutto ciò che ne consegue. E’ il primo passo del background che vi porta a quello successivo: la trasformazione!

Piccola precisazione sulla “nobiltà”. Inutile fare i furbi dichiarando di essere figli del Re o di un Lord ottenendo quindi ricchezze già al primo livello… o per lo meno parlatene prima con il master. C’è anche da dire che nel medioevo chi era ricco aveva anche tanti nemici; a volte essere “invisibili” è la miglior partenza.

NxM: L’infanzia è interessante perchè è proprio qui che il master può prendere diversi spunti. Potrebbe essere che il genitore non sia morto (un bambino, di qualsiasi razza, non ha una grande memoria sotto i 5 anni di età “umani”) e magari usarlo come colpo di scena rivelandolo come il suo avversario… o salvatore!
Oppure un particolare narrato per caso nella prima parte, potrebbe creare lo spunto per la vera trama (scoprire magari che la voglia a forma di freccia sul braccio in verità è un sigillo magico con un destino da scoprire).
Tuttavia è giusto precisare che alcuni Giocatori sono molto gelosi del proprio personaggio. Il mio consiglio è quello di chiedere COSA non bisogna toccare del Background (o cosa potrebbe dare fastidio). A quel punto conoscete ancora di più i limiti da non superare già menzionati nelle Tipologie della Giocata.

Trasformazione.

Niente nocche che si scontrano gridando il nome di quello che vi dovete trasformare (che dolore!) e niente componenti. Si parla della trasformazione del vostro personaggio, ovvero, del perchè ha scelto di diventare quello che è. Uno schiavo della fossa potrebbe essere diventato un ottimo guerriero o barbaro. Uno studioso invece potrebbe aver scelto l’arte della magia. Classico quello del ladruncolo di città diventare… ok, ci siamo capiti. Ma in questo pezzo di storia dovete narrare cosa vi ha portato a scegliere quella classe. Ovviamente la scelta della propria professione la fa da protagonista, ma non dimenticate di farcire il tutto con avvenimenti che possano aver formato il vostro carattere ancora di più creando atteggiamenti che volete sfoggiare nella futura avventura. Anche in questo pezzo di storia è facile inserire PNG che potrebbero rivelarsi aiutanti, nemici o semplici comparse. E’ anche la parte dove si evince tutta la passionalità del personaggio in quello che fa.

NxM: Questo è il momento “clou” dove il Master deve carpire i dettagli da poter utilizzare in futuro nella propria campagna.
Non abbiate mai fretta di utilizzare queste “opportunità”, ma immaginatele come veri e propri “assi nella manica” da calare al momento giusto per determinare un colpo di scena.
Potete anche programmarli come punti chiave, ma dovete sempre pensare alle conseguenze; i Personaggi che accompagnano la vittima saranno motivati nell’aiutarlo? Si sentiranno tutti empatici e coinvolti?
La regola della “causa = effetto” è sempre dietro l’angolo.
E’ anche la parte dove il personaggio sviluppa ancora di più il carattere; un personaggio curioso per gli oggetti preziosi, ad esempio, potrebbe essere “usato” sia per legare con gli altri pg che come motivazione per una quest importante.

Il Mio Maestro Mi Ha Detto Di Fare Esperienza.

E’ la frase che un Bravo Master non vorrebbe mai leggere a fine racconto! Ci scherzo su, ma ho avuto tanti Giocatori che mi hanno concluso un bel BG con una “cafonata” simile. E’ come mangiare una patata al forno e scoprire invece che era l’aglio!
In questa ultima fase del Background il personaggio deve dare una motivazione del perchè abbandona la sua zona di comfort e va in cerca di fortuna e gloria. Come già detto le motivazioni possono essere svariate: una ricerca, una vendetta, il comprendere del perchè della propria esperienza in questo mondo… ma MAI dare come motivazione “il mio maestro mi ha detto di fare esperienza”… MAI! (ok, forse esagero, ma evitatelo, ve ne prego :D).
Informazione importante: è facile che il Master apporti una modifica al finale del vostro Background per “allacciarvi” alla storia. Sarà sua premura informarvi.

NxM: Se un giocatore finisce il BG con quella frase, non dategli armi magiche per i prossimi 5 livelli!
In questa ultima fase bisogna trovare il modo, prima o poi, di allacciare il giocatore alla vostra storia. Ma come renderlo possibile nel caso l’obiettivo del Giocatore fosse A mentre il vostro è B? Creare un obiettivo C che possa collegare A con B.
Ok, mi spiego meglio. Facciamo finta che il Personaggio Giocante deve scoprire chi ha ucciso suo fratello e come indizio ha solo un ciondolo con l’effige di un pugnale strappato all’aggressore mentre fuggiva.
Il Master aveva in mente di far salvare la figlia del Re. Come unire le due cose?
Molto semplice; il Re sa che chi l’ha rapita portava un ciondolo che raffigurava un pugnale.
A questo punto qualsiasi sia la natura del Personaggio, sarà molto interessato a salvare la principessa perchè potrà trovare altre informazioni sui presunti assassini.

In fine un piccolo consiglio: un buon BG (parlo della fantasia e dell’impegno) dovrebbe essere premiato con PX o un oggetto magico… o entrambi. Solitamente queste cose le programmo prima e le faccio trovare durante la prima avventura o, se motivato, come segno d’addio di un caro PNG.

Struttura Dettagliata del Background

Come strutturare un Background

La storia del personaggio solitamente si svolge in tre atti principali: l’infanzia, adolescenza e maturità.
Nessuno vi obbliga ad aggiungere altri atti ma se pensate che possano essere utili a capire meglio il vostro personaggio, avrete pollice alto da parte del master.
Ottenere l’approvazione del DM è molto semplice ma prima di tutto evitiamo di:

  • Paragonare il vostro personaggio a Dio: partite dal primo livello e sarete delle schiappe in battaglia, delle pippe colossali con la magia e probabilmente conoscerete solo “la canzone del sole” come Bardi. Quindi evitate di scrivere “era il migliore della classe, più del maestro ed era perfetto” perchè non solo è stato detto mille volte, ma dovete fare i conti con la realtà dei vostri dadi. Oltre al fatto che scatta il commento alla Maionchi:
  • Già detto e lo ribadisco: personaggi silenziosi, che odiano la compagnia o che fanno i lupi solitari. Triste notizia! è un gioco di ruolo e dovete avere a che fare con altri giocatori, parlare e cercare informazioni. Il vostro personaggio ai primi livelli non potrà mai esplorare in solitaria altrimenti sulla tomba verrà scritto “è morto da cojone perchè viaggiava da solo. firmato: i goblin”.
    Fatelo per le one-shot che tanto fanno schifo solo a pronunciarle.
  • Personaggi inaffidabili o che creano casini al gruppo volontariamente: si, bello la prima volta quando rubi il tesoro al drago e lo sfoghi su tutto il party, ma se in quel raro caso il gruppo dovesse sopravvivere alla furia del drago, sarebbe da stupidi tenere un elemento così problematico nel party. Obbligatorio cacciarlo via.
    Volete atteggiarvi così? fatelo ma in gran segreto…
    tuttavia non stonerebbe se foste dei Paladini di Alnaar (sacrificio)?
  • Trama piatta. Ok, prendete la storia della vostra vita fino ad ora (parlo di quella reale); è stata piatta? Non credo. Siamo in un’ambientazione medievale fantasy e non può essere più piatta della vostra. Non sto parlando di tragedie ma di eventi a cui potreste o no aver partecipato attivamente o passivamente. Storie che sono capitate a persone che conoscete e che in qualche modo vi hanno colpito e dato un senso. Anzi, cercate di essere originali; siamo qui per raccontare una storia e in un mondo magico è impossibile che sia uno “slice of life”.
  • Chiudere le porte. Al contrario, lasciare alcuni elementi di narrazione incompiuti come un nemico che fugge e che magari potreste incontrare (se il master vuole) durante la campagna. Questo argomento viene chiamato “lasciare le porte aperte”. Mettete diverse porte aperte ma non troppe che poi fa corrente!
  • Uccidere. Questo suggerimento vale se partite da livello 1. Uccidere qualcuno o qualcosa significa fare esperienza e di conseguenza il vostro personaggio ha guadagnato PX. Ma poi vuoi mettere giocare la tua prima uccisione durante la sessione di ruolo?

Troverete le descrizioni basate ovviamente sulla vita di un Umano. Per le altre razze vi consiglio di adattarlo a seconda dell’ambientazione e delle descrizioni razziali; un bambino umano pensa al gioco, un bambino drow pensa a come diventare letale invece di giocare, un bambino Halfling pensa solo ad oziare come una caccola di scimmia!
Le età riportate fra parentesi sono su un soggetto umano.

Infanzia (da 0 a 10 anni)

Nascita. Togliendo la storia della Cicogna, dovete specificare da chi o cosa siete nati. Il concepimento è frutto d’amore o altro? Questo potrebbe caratterizzare molto la vostra infanzia, il vostro carattere e, perchè no, anche la scelta della futura professione.
Quante volte avete sentito dire “sono diventato un Paladino come lo era mio padre e suo padre prima di lui! Gloria a Solonth!”
“sempre sia lordato!”
“chi ha parlato?!”.
Hem, sto divagando.
I genitori sono ancora vivi? risulteranno utili per la crescita del PG? meglio menzionarli allora.
Spariscono? inutile parlare di loro, giusto accennarli all’inizio.
Esatto! la storia è del Personaggio e tutto deve centrarsi su di lui. Puoi parlare (anzi devi) degli altri PNG ma non distogliere mai l’attenzione dal Personaggio principale.
 
Fondamenta. Come sarà stato educato o cresciuto? quali sono state le sue attività giornaliere? Considerate che questi sono i primi passi del vostro personaggio (letteralmente) ma ricordatevi che state parlando di un bambino (o bambina, ovviamente). Se diventerà particolarmente forzuto (consiglio di tirare prima le caratteristiche per adattare la narrazione allo sviluppo di queste), avrà sviluppato la sua muscolatura lavorando nei campi o aiutando a portare pesi al molo o, ancora peggio, come schiavo nelle arene.
Risulta molto intelligente? questo perchè ha sempre cercato il particolare in ogni enigma o ha voluto sviluppare la sua memoria perchè ama essere pronto a ricordarle gli accadimenti e riportarli tali e quali.

Tutte le caratteristiche possono essere “giustificate” in qualsiasi modo; saggezza alta perchè ha vissuto momenti decisionali nella sua vita (il famoso sbagliando si impara), così come il carisma basso perchè non avvezzo ad avere un’ottima risposta in caso di problematiche gravi (trovare una giusta scusa e dialettica per evitare di essere portati in prigione, per esempio). Una forte costituzione viene sviluppata soprattutto durante avversità climatiche come l’estremo caldo o quello freddo, ma anche una vita in mare aperto in condizioni non adatte ad un mortale potrebbero giustificarne il punteggio. La destrezza alta? fuga? equilibrio? mira? Sta a voi decidere come il vostro pargoletto abbia sviluppato queste caratteristiche nei primi anni della sua vita.
 
Giochi e Amici. Si, siete dei bambini e avete sia giochi che amici. Questi facevano parte sicuramente della propria infanzia. Talvolta uno o due migliori amici (vedi Harry Potter) e magari il classico bullo o invidioso (vero PPPottttter?).
Al tempo i giochi erano molto semplici e ci si divertiva con poco. Talvolta si andava ad una finta avventura, in esplorazione; questa potrebbe essere una buona occasione per dare l’imputo principale sia per la ricerca finale del vostro personaggio, sia per dare il “la” alla scelta della vostra professione.
Il bambino potrebbe aver trovato un artefatto magico cubico con strane rune. Lo ruberà e magari lo terrà con se in camera in segreto senza sapere che da li a poco quello che pare essere un rompicapo è magari la chiave per aprire le porte dell’inferno, dove verrà afferrato da diversi uncini che gli strapper… hem… scusate.. oggi non ho preso le pillole…

Adolescenza (da 11 a 16)

Crescita. Questa è la parte più difficile del Background perchè qui iniziate a dover narrare fatti importanti che andranno a rendere credibili le parti finali della vostra storia.
Alcuni esempi? il vostro rivale in accademia che si rivela il vostro più acerrimo nemico nella parte finale… o il migliore amico che vi salva dalla vostra nemesi di turno.
Il mio consiglio, però, è quello di non chiudere la maggior parte degli avvenimenti. Ovvero lasciare le famose porte aperte citate prima. Sarà premura del Master riprendere o no i vostri PNG (Personaggi Non Giocanti) e utilizzarli pro o contro di voi durante la campagna.
Intanto come è cresciuto il vostro PG? ha imparato ad usare qualche arma? se si chi gliel’ha insegnata? Per forza un maestro o magari un ex soldato?
Ha imparato la magia? da chi? o magari da cosa? E perché ha voluto imparare proprio la magia dato che è una lingua difficile da pronunciare, ricordare e induce molta spossatezza fisica e mentale rispetto ad un semplice stocco? Si! dovete farvi tante domande per dare un senso alla vostra storia affinché sia credibile e accattivante.

Abilità. Esatto, per imparare ad essere rapidi di mani o esperti in medicina, dovete fare pratica, essere preparati e non essere mancanti. In questi casi mi aiuto con i motori di ricerca per capire come nel medioevo si potesse imparare una determinata abilità; Per il furto alcuni usavano manichini con piccole campanelle addosso che al solo movimento sbagliato suonavano.
Per non parlare dell’acrobazia. Questa abilità viene spesso usata in battaglia, ma difficilmente descritta con proiezioni che potrebbero colorare di più i combattimenti.
Sa Leggere e Scrivere? da chi ha imparato dato che era povero e contadino? Si, perchè nel medioevo non tutti sapevano leggere e scrivere (spiegato il perchè ci fossero disegni sulle insegne dei negozi oltre le scritte) ed era una pratica riservata soprattutto a nobili.
Queste e tante altre abilità potrebbero essere spiegate durante il background per arricchirlo e per giustificare al master il perchè ha voluto imparare intrattenere al posto di intimorire (per esempio).
 
Primi Amori. Anche se avete messo “Romanticismo 0” nelle Tipologie di Giocata, devono essere almeno menzionati nel background. La cotta per la compagna di corso? L’istruttore bello bello in modo assurdo? Un’amore segreto?
L’amore fa parte di tutte le storie, le trovate anche nelle favole per bambini. E’ un elemento che non dovrebbe mai mancare perchè rende più vero il vostro personaggio, anche quello malvagio (si, anche i malvagi amano).
 
Esame. La parte finale dell’addestramento comparato al nostro esame di terza media. Il passaggio all’età adulta dove si concretizzano le scelte o si portano a termine gli ultimi esami che ti permettono di indossare il vestito della tua professione.
Ma è anche l’esame della vita. Iniziare a comprendere quale sentiero del nostro percorso su Viflerya intraprendere.

Maturità (da 17 a 21 circa)

Chiudere il Cerchio. Siamo alle ultime battute, quindi si vanno a concretizzare i futuri passi del nostro personaggio. L’evento scatenante che ci porta al silenzioso “andiamo in giro a menare le mani” ma con dignità.
Scherzi a parte ci troviamo a chiudere il cerchio di ciò che magari abbiano iniziato nella fase menzionata nell’adolescenza. Riportare PNG citati quando eravamo piccoli come quello Zio infame (si sa, gli zii sono sempre un po’ infami) che voleva strapparti l’eredità dei tuoi genitori morti uccidendoti! O trovare i propri genitori morti per colpa di una vostra mancanza. Oppure vendicare i genitori morti…. Avete capito… i genitori muoiono sempre altrimenti non siete liberi di andarvene in giro!
 
Importanza dei PNG. In questo capitolo verranno concretizzati tutti gli sviluppi narrati nelle due fasi precedenti. Come menzionato in “Giochi e Amici”, tale amico potrebbe rivelarsi la chiave che aprirà la porta della vostra avventura.
I vostri genitori sono ancora vivi? se sono morti, perchè? e chi baderà alla vostra sorellina più piccola?
State per abbandonare la vostra zona di comfort e dovete dare un senso del perchè vi state allontanando questi PNG (magari spiegare alla taverniera o al figlio del fornaio il perchè preferite un Coboldo a loro!).
 
Motivo della partenza. Giustamente non potete semplicemente dire alla vostra famiglia “Raga, me ne vado!” (anche perchè “Raga” non si usava nel medioevo!), ma trovare una motivazione valida per far si che tu possa finalmente uscire di casa, andare in giro a spendere monete, “loottare” nei dungeon con la scusa di voler vendicare l’amico ucciso.
 
Note del Master. Talvolta, alcuni master potrebbero dirvi di finire il BG con un evento particolare, magari legato all’ambientazione. Potrebbero menzionarvi il fatto di finire il background dove siete stati imprigionati, oppure dicendovi semplicemente che vi dovete recare in zona X. Anche questo fa parte del lavoro svolto nella vostra storia. Non è una cosa strana, anzi, è garanzia del fatto che il master vi vuole veramente coinvolgere nella storia che ha in mente.
 
Interventi del Master. A fine BG è facile che il Master possa correggervi il bg…
Tranquilli, non in quel senso, niente penna rossa e occhiali sulla punta del naso. Gli interventi in questo caso si riferiscono a fatti, città o magari organizzazioni e PNG. Oppure ad una scelta poco credibile di una professione piuttosto che di un’abilità. Un buon master non vi impone la cosa, ma vi deve chiedere il permesso, tuttavia una collaborazione fra PG e Master è sempre ben gradita ai fini del gioco e del divertimento.
 
Suggerimenti per i Master. Non siate pignoli ma nemmeno accomodanti. E’ la loro storia non la vostra. Tuttavia è giusto dare una mano per giustificare scelte che hanno voluto fare e che magari cozzano un po’ con la scheda del personaggio. Ma la cosa più importante è premiare adeguatamente lo sforzo del BG.
Personalmente preferisco dare una dose in più di soldi da spendere per il proprio equipaggiamento (minimo 50 ori) sia in base alla qualità del background, sia per l’impegno intrapreso e originalità. L’oggetto magico? potrebbe essere un cimelio di famiglia, ma è più bello quando viene trovato “casualmente”.