GUERRIERO

GUERRIERO

Razze: Tutte
Allineamento: Tutti
Caratteristica Principale: Forza
Caratteristiche Minime: Forza 14, Costituzione 9, Destrezza 9
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza 1 Arma e Specializzazione
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: Disingaggio
Tiri-Salvezza: Combattenti
Punti-Classe: 60
Punti-Abilità: 40
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 3d4 x 10 Monete d’Oro + 85 Monete d’Oro

La dote principale del guerriero è la Forza: per poter far parte di questa classe, il personaggio deve avere come minimo un punteggio uguale a 14 in questa caratteristica.
Importante per il guerriero è anche la Destrezza. Grazie a questo attributo è possibile non solo ottenere dei bonus sulla propria AC in combattimento, ma essere molto più rapidi nelle iniziative si con armi da mischia che da lancio. Altro attributo importante è la Costituzione, infatti ottiene ulteriori punti ferita bonus a lui riservati se raggiunge un punteggio uguale o superiore a 16.
Il guerriero è esperto di armi e, se è intelligente, anche di tattica e strategia.
Qualche esempio di guerriero?
Ercole, Perseo, Beowulf, Tristano, Annibale, Alessandro Magno, Spartaco e tanti altri.


IL GUERRIERO E I SUOI SEGUACI

Quando arriva al 9° livello (con il titolo di “Lord”), il guerriero acquisisce automaticamente la capacità di attrarre degli armigeri (A scelta del DM, consultare la tabella dei seguaci). Questi sono dei soldati che hanno sentito parlare di lui e sono in cerca di fortuna, di avventure e di soldi; finchè sono pagati e trattati bene, restano fedeli, ma dopo campagne dall’esito disastroso o maltrattamenti è possibile che comincino a protestare, arrivando fino alla diserzione ed all’ammutinamento. Per esercitare un’attrazione su questi individui, il personaggio deve possedere un castello o una fortezza, circondati da una tenuta di dimensioni rispettabili. Se proprietario o governatore di un territorio, richiamerà un numero sempre maggiore di soldati, che lo renderanno ancor più potente. Potrà, inoltre, tassare e far fruttare economicamente le sue terre, ricavandone una rendita fissa.
Oltre alle truppe regolari, un guerriero di 9° Livello attira anche delle guardie del corpo personali (la sua “guardia”). Pur essendo composta da mercenari, la guardia del Lord gli è più fedele delle truppe regolari, perchè si aspetta una paga ed un trattamento di favore rispetto agli altri. Benchè questa unità d’èlite possa essere scelta a caso, è meglio che vi informiate presso il DM riguardo al tipo di unità attirate dai vostri personaggi: questo gli permetterà di selezionare delle truppe che siano in sintonia con la campagna intrapresa.
Il Guerriero potrà insegnare, già dal 5° livello (se possiede una specializzazione), l’arte della battaglia. Potrà insegnare solo le armi o abilità conosciute. Non potrà insegnare, per esempio, l’uso del bastone se nemmeno lui lo conosce.

Se non dovesse possedere alcuna specializzazione, deve attendere il 9° Livello per svolgere mansioni da maestro.

SPECIALIZZAZIONE E MAESTRIA

Un buon Guerriero deve eccellere sicuramente nell’uso delle armi e per questo motivo egli può accedere liberamente alle specializzazioni e maestrie senza dover “comprare” l’abilità per poterlo fare. Tuttavia deve spendere i punti WP necessari per potersi specializzare su un’arma. Stesso discorso per la maestria che è possibile ottenerla dopo il 5° livello ma è necessario seguire la procedura spiegata nella sezione CAPACITA’ ARMI (sezione visibile solo a chi è registrato al sito).
Solo un Guerriero Specializzato può insegnare la specializzazione ad un altro avventuriero (qualunque classe) e non il contrario.
Un guerriero specializzato in un’arma ottiene i benefici riportati nella sezione CAPACITA’ ARMI.

ADRENALINA E ABILITA’ SPECIALI

Il guerriero può attingere ad una forza molto particolare che solo lui è riuscito a sviluppare in combattimento. Si chiama Adrenalina (per il Samurai invece si chiama Kii).
Questa forza interiore permette al guerriero di eseguire mosse speciali che normalmente potrebbero essere impossibili. Per accumulare adrenalina il guerriero deve effettuare degli attacchi normali, una volta raggiunta la soglia desiderata, può effettuare un’abilità speciale acquisita. Alcune abilità speciali, però hanno un costo in PA (punti adrenalina) decisamente elevato che è possibile utilizzare solo passando di livello e acquisendo nuovi Punti Adrenalina legati all’attributo primario.
Per determinare quanti PA iniziali si hanno al primo livello, bisogna aggiungere ai 12 punti base il bonus riportato in MUSCOLATURA – MODIFICA DANNO. Quando si passa di livello, il Guerriero dovrà tirare 1d4 e al risultato aggiungere il bonus sopra citato.
Un guerriero, per esempio, del primo livello ha 12 punti base e +3 punti perchè ha Forza 17, per un totale di 15 punti Adrenalina.
Quando passa al 2° livello ottiene 2 tirando 1d4 e altri 3 punti bonus della forza e li aggiunge ai 15 già ottenuti raggiungendo ben 20 di Adrenalina. Quello è il nuovo punteggio di Adrenalina.

COMBATTIMENTO: ADRENALINA INIZIALE, ACCUMULATA E UPGRADE

ADRENALINA INIZIALE – Quando ci si trova ad inizio combattimento (1° round), il guerriero è così carico da avere un piccolo serbatoio già pronto di Adrenalina pari a 6 punti +1 per ogni livello. Questo serbatoio può essere utilizzato fin da subito se il costo di un’abilità speciale lo concede e può raggiungere lo zero durante una battaglia. Tuttavia l’adrenalina, che sia stata utilizzata tutta o no, tornerà al suo minimo prestabilito non appena la battaglia si è conclusa.

ACCUMULARE ADRENALINA – Il guerriero accumula 1 punto adrenalina per ogni attacco normale con arma andato a segno e 3 punti adrenalina se si tratta di un critico.
Ovviamente gli attacchi delle Abilità Speciali non contano come non contano gli attacchi in allenamento.

UPGRADE – Ogni abilità speciale ha un costo di acquisizione in AS (Abilità Speciali). Per poter effettuare un “upgrade” (la voce è riportata nella descrizione dell’abilità stessa) bisogna spendere la metà esatta dei punti AS richiesti per tale abilità già acquisita (il punteggio è riportato fra le due parentesi accanto al nome dell’abilità stessa).
Di conseguenza anche i PA (punti adrenalina) richiesti per utilizzare tale abilità aumenteranno aggiungendo metà del valore dell’adrenalina.

Esempio: Per poter prendere Arteria Recisa devo spendere 8 punti “Abilità Speciali” e in battaglia userò 4 PA (Punti Adrenalina). Per poter effettuare un upgrade mi serviranno altri 4 punti “Abilità Speciali”, mentre il costo in Adrenalina per poterla utilizzare salirà a 6 (4 pa diviso 2 = 2. Quindi  4+2=6).
Nel caso volessi effettuare un nuovo upgrade su quell’abilità, mi costerà sempre 4 punti di “Abilità Speciali”, ma il costo in PA diventerà 8 (sempre 4:2 = 2. Quindi il punteggio aggiornato precedentemente di 6 + 2 = 8 PA).
Non è possibile effettuare upgrade su Abilità Speciali dove non viene riportata la scritta “upgrade”.

                                                       — KIT DEL GUERRIERO —

Chiamateli anche sottoclassi, ma i kit del guerriero danno ancora più personalità ad una tipologia di combattente. Questi Kit godono di alcuni privilegi e di un ruolo ben preciso e non elastico come quello del Guerriero.
Qui sotto sono riportati i vari Kit nella loro descrizione. Per poterli scegliere bisogna “acquistarli” nelle abilità di Classe. Una volta scelto un Kit è possibile anche acquistare sia alcune abilità di classe (Guerriero o Kit), sia abilità speciali dedicate. Ovviamente un Kit esclude totalmente la scheda tecnica base del Guerriero e le abilità dedicate ad un altro Kit.
I Kit sono i seguenti: Amazzone, Barbaro, Berserker, Cavaliere, Fanciulla di Ferro, Pirata, Samurai e Spadaccino.

AMAZZONE

Nella cultura delle amazzoni, sono le donne ad essere capi, governanti, generali, guerrieri, mentre gli uomini sono cuochi, servi, casalinghi e semplici lavoratori, se non addirittura schiavi privi di diritti o proprietà delle donne. Tali società matriarcali possono essere grandi o piccole, ostili o amichevoli. Le donne amazzoni possono apparire agli occhi delle culture maschili come brusche, rudi, arroganti o dispotiche. Le amazzoni delle leggende erano fiere combattenti e famose cavallerizze, nonché allevatrici di cavalli magnifici. Per queste ragioni, molte amazzoni preferiscono armature, armi ed equipaggiamento leggeri.
Le Amazzoni considerano i maschi inferiori, sempre, almeno che questi non risultino veramente abili in battaglia portando comunque rispetto al loro indirizzo. Tuttavia non dimostreranno mai apertamente di aver riconosciuto il loro valore.

RUOLO

Un’amazzone non accetta di essere giudicata per il suo sesso, ma solo per le sue capacità (e comunque non da un uomo). Se un uomo dovesse insultarla solo perchè donna, l’amazzone lo sfiderà a duello (arma bianca) utilizzando solo un arma e un’armatura priva di qualsiasi dweomer magico (e se l’avversario dovesse rifiutarsi, cercherà ad ogni modo di spingerlo a misurarsi). Se l’amazzone dovesse perdere o non potrà misurarsi nell’arco di 24 ore con chi l’ha offesa, dovrà farne ammenda affrontando une bestia sconfiggendola solo con l’uso di un semplice pugnale e senza alcuna armatura o protezione e senza alcun aiuto di compagni o altri avventurieri. La bestia può essere qualsiasi creatura o mostro, dal lupo, all’orco. Deve trovare la creatura perchè ne va del suo onore.

LA CACCIA

Quando la luna è piena, l’amazzone onora i suoi avi cacciando una bestia mostrando tutte le sue abilità. Una volta uccisa la preda, disegna sul suo corpo glifi antichi tramandati di famiglia in famiglia lasciandoli sulla pelle per almeno 5 giorni o fino a quando la pioggia non laverà via il sangue.

IL CANTO DI BATTAGLIA

All’inizio di un combattimento, l’amazzone emette un urlo di battaglia (solitamente è un’imitazione di un predatore) non per intimorire, ma per dedicare il combattimento alla propria divinità. Viene chiamato anche Canto di Battaglia, un rito propiziatorio per l’imminente vittoria.

IL “TARGARÈI”

Dopo il 5° Livello e una volta l’anno (esattamente al solstizio d’inverno) l’amazzone deve provare le sue abilità cercando un’altra tribù di amazzoni e confrontarsi nel gioco “Targarèi”. L’amazzone dovrà mettere in palio qualcosa di suo e di valore (il proprio pettorale, la propria arma, etc) e dell’oro.
Si svolge su imbarcazioni, chiamate titalnès, poggiate sul fiume che bagna la città ospite. Ogni amazzone sta in piedi su una barca ed impugna dei bastoni lunghi. Devono combattere contro altre amazzoni su altre barche e sostenere l’impatto senza cadere in acqua. Si procede così a eliminazione finché non c’è un’unica vincitrice, che viene proclamata prediletta degli Dei. Oltre al favore divino, riceve premi in armature, cavalli, cibo, oro (insomma, gli oggetti messi in palio dalle amazzoni che hanno perso) ma soprattutto onore dalla tribù locale e dalle partecipanti sconfitte. Se l’amazzone dovesse saltare un Targerèi, a quello successivo dovrà mettere in palio almeno 500 mo, la sua attuale arma, un oggetto magico difensivo e un oggetto magico offensivo.
Se dovesse saltare due Targarèi consecutivi, l’amazzone verrà etichettata da tutte le tribù come “Serva del maschio” e non sarà più ben accetta in nessun villaggio di amazzoni (Se l’Amazzone non porta a termine i propri doveri non potrà usufruire dei benefici della classe ma diverrà una semplice guerriera… a discrezione del Master).

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umani, Mezz’elfi, Elfi Alti, Elfi Silvani, Mezz’animali e Aetheri solo di sesso Femminile
Allineamento: Non-Legale
Caratteristica Principale: Destrezza
Caratteristiche Minime: Forza 12, Costituzione 9, Destrezza 13
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza 1 Arco e Specializzazione
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: fabbricare archi e frecce, Disingaggio
Capacità Generiche Consigliate: Cavalcare, Uso della corda, Navigare, Resistenza, seguire tracce, sopravvivenza, Addestrare Animali, Allevare Animali, Cacciare, Combattere alla cieca, Correre, Preparare trappole, Acrobazia.
Difetto: Nessuno
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 2d4 x 10 Monete d’Oro + 85 Monete d’Oro

Armature:
Le amazzoni in battaglia sono molto letali anche perchè sono molto veloci nell’eseguire le proprie mosse. Per questo motivo possono indossare,inizialmente, uno scudo e un’armatura leggere già dal 1° livello. Con l’andar del tempo prendono confidenza con le varie armature e nel saperle indossare.
Al 5° Livello possono indossare Armature medie.
Al 10° Livello possono indossare Armature Pesanti.
Non useranno MAI uno Scudo Torre o una Corazza da Campo perchè impedirebbe troppo i loro movimenti.

Armi:
Le Amazzoni hanno un “parco armi” molto limitato e possono scegliere fra:
– Ascia da battaglia
– Arco (qualsiasi)
– Bastone rinforzato
– Clava
– Coltello
– Giavellotto
– Lancia
– Lancia da cavaliere
– Pugnale
– Accetta
– Spada (qualsiasi).
Sulle altre armi (oltre a non poterle conoscere) hanno una penalità di -4 sul tiro per colpire e -4 sul danno.

Benefici del Kit

Sottovalutare
1° Livello: Poichè la maggior parte degli avversari maschi (umani, elfi, mezz’elfi, nani, gnomi e halfling, mezz’orchi, goblin, hobgoblin e Orchi e Zaretyel) è portata a sottovalutarle, in qualsiasi combattimento corpo a corpo con un uomo in cui sono coinvolte, le amazzoni ottengono un bonus +1 sul tiro per colpire e sul danno al primo round di un combattimento e per ogni attacco (si estende al secondo se l’amazzone ha 14 in Bellezza), dopo di che il combattimento procede normalmente.
Gli Aetheri e Mezz’animali non subiscono questa penalità per via della loro natura selvaggia e rispettosa.
Dal 4° livello: L’abilità muta in “Sottovalutare avanzata” che comporta, oltre al bonus ricevuto, una penalità di -1 sui tiri per colpire su tutti gli avversari che attaccano l’amazzone.
Dal 8° livello: Ora il Bonus sugli attacchi cambia a +2 sia sui Tiri per Colpire che Danni.

Arciera
2° Livello: Le Amazzoni sono valide Arciere al pari di un Ranger o di un Arciere Arcano. Per questo motivo ottengono un +1 sul Tiro Per colpire e -1 sulla propria AC quando usano qualsiasi Arco.

BARBARO

Non si tratta dei barbari della storia, ma di quelli della tradizione “Fantasy” ovviamente. Il barbaro è un guerriero che proviene da una cultura ai margini della civiltà e che ha lasciato il suo luogo di origine per cercare fortuna tra i popoli più civilizzati per poi tornare a casa oppure restare a diventare una personalità di successo.
Le sue caratteristiche sono la forza, l’astuzia, il disprezzo per la civiltà decadente e la rigida osservanza di un codice d’onore ben preciso.
Di solito il barbaro è molto forte ed esteticamente muscoloso. Non è obbligatorio, ma se l’intelligenza è in negativo è ancora più divertente giocarlo.

RUOLO

Il tipico Barbaro è un omaccione possente, quasi un totem umano. Nel gruppo combatte in prima linea mostrando la sua maestria nell’usare le armi. Il suo atteggiamento è diverso dagli altri personaggi. Il giocatore dovrà caratterizzarlo come uno straniero in terra straniera quando si trova fuori dal suo territorio, con usi e culture differenti. Il Barbaro tende a sistemare le problematiche con la forza, ma non per questo significa che sia stupido, anzi, spesso diventa il capo di un gruppo di avventurieri.

CICATRICI E TATUAGGI

Ogni Barbaro che si rispetti porta con molta fierezza le sue cicatrici. Più sono profonde, più è sinonimo di grande cacciatore. Un vero Barbaro tende comunque a misurarsi per dimostrare chi è più forte per ottenere gloria e onore.
I Tatuaggi, oltre far parte di una tribù, possono avere altri significati. Ci sono tatuaggi di vendetta (per un torto subito) o tatuaggi di gloria (per una vittoria ottenuta in una gloriosa battaglia). Se per esempio un Barbaro riesce ad uccidere una possente creatura, è facile che subito dopo si faccia tatuare dal saggio del suo villaggio un tribale che la rappresenti. Non esiste per un Barbaro mentire ne sulle cicatrici, ne sulle creature sconfitte. E’ una questione di onore e di mentalità.

ESTETICA

I Barbari tengono molto alla propria estetica quasi a rasentare una vanità molto particolare. Pellicce e armature di cuoio trattate non devono mai mancare. Sicuramente la loro stazza imponente è già abbastanza per intimorire il proprio avversario, ma un mantello regale fatto di diverse pelli di lupo, sta a significare non solo il rango ma l’importanza del Barbaro stesso. A volte cospargono il proprio corpo di oli non per pura estetica, ma per evitare che l’avversario riesca ad afferrarli o bloccarli. L’agilità è un fattore molto importante per questi possenti guerrieri.
Infine le proprie armi devono rappresentare simboli di animali selvaggi come lupi, orsi, aquile e predatori. Spesso si identificano a loro in battaglia e scelgono queste figure come rappresentazione estetica (un Barbaro che si affida alla forza dell’orso, è facile che porti una mantello fatto di pelliccia di orso con tanto di testa!). Per quanto riguarda le armature, quando le portano a riparare, si assicurano insieme al fabbro, di non rimuovere eventuali segni di battaglia da queste, almeno che non influiscano negativamente sulla durata o sulla protezione dell’armatura.

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umani, Mezz’elfi, Nani, Mezz’animali e Aetheri
Allineamento: Non-Legale
Caratteristica Principale: Forza
Caratteristiche Minime: Forza 14, Costituzione 9, Destrezza 12
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza 1 tipo di Ascia e Spada Bastarda
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: Resistenza, Disingaggio
Capacità Generiche Consigliate: Accendere il fuoco, Addestramento animali, Allevamento Animali, Cavalcare Creature Terrestri, Meteorologia, Orientamento, Alpinismo, Caccia, Corsa, Disporre Trappole, Lottare alla cieca, Seguire Piste, Sopravvivenza, Erboristeria, Salto.
Difetto: Nessuno
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 3d4 x 10 Monete d’Oro + 85 Monete d’Oro

Armature:
Il Barbaro, come l’Amazzone, può indossare uno scudo e un’armatura Leggera.
Con l’andar del tempo prendono confidenza con le varie armature e nel saperle indossare.
Al 5° Livello possono indossare Armature medie.
Al 10° Livello possono indossare Armature Pesanti.
Non useranno MAI uno Scudo Torre o una Corazza da Campo perchè impedirebbe troppo i loro movimenti.

Armi:
Possono conoscere qualsiasi arma, ma tendono ad utilizzare armi che possano causare più danno possibile.
I Barbari possono accedere allo Stile Brutale e Possente.

Benefici del Kit

Armatura Naturale
Il barbaro se non indossa armature può godere del bonus dovuto alla destrezza come da regolamento, ma aggiunge in più il bonus riportato nella colonna “Bonus PF” (fuori dalle parentesi) in Costituzione/Forma Fisica. Questo è dovuto grazie sia ai suoi riflessi che alla sua prestanza fisica.
Finimenti di cuoio o pellicce non comportano nessuna Classe Armatura, quindi possono essere indossati come gli indumenti normali. Tale bonus si annulla se invece vengono indossati Abiti, cinture, bracciali o Vesti magiche che conferiscono dei bonus sulla CA.
Esempio: Kryan ha 15 in Destrezza e 16 in Costituzione. La sua AC base è di 10. A questo valore si sottrae sia il bonus in Destrezza “Mod. Difensivo” -1 , che in Costituzione “Bonus PF” che è 2 per un totale che porta la sua AC a 7.

BERSERKER

II Berserker e un guerriero che quando combatte ha proprietà ed attributi speciali.
In combattimento può, infatti, raggiungere un sorta di estasi che gli consente di lottare più a lungo e con maggior violenza di qualsiasi essere umano.
Questo fa di lui un combattente micidiale che può costituire una minaccia tanto per i suoi nemici che per se stesso.
Tutto questo per colpa dello spirito chiamato “Fury”. Questo spirito infatti prende il sopravvento sul Guerriero accecandolo di ira pura. Questa presenza può essere acquisita per volontà propria o casuale.
Vi sono tribù di Barbari che pregano antiche divinità affinchè il loro guerriero più forte venga toccato da Fury. Altri avventurieri invece possono essere “posseduti” esplorando antiche cripte nella giungla. Sicuramente un Paladino non sarà mai posseduto da Fury e per questo motivo che l’ospite sceglie individui dalla bassa forza di volontà.
La cosa certa è che gli spiriti “Fury” tendono a vivere lontano dalla civiltà e una volta che si sono impossessati del Guerriero, lo accompagnano fino alla morte.
Il Guerriero è ben consapevole del suo ospite e l’adrenalina che ottiene è come una droga a cui non può farne a meno. Pare che

esista un modo perchè Fury abbandoni il Guerriero, ma, oltre al fatto che è raro e che spesso il corpo non sopravvive senza Fury dopo che si è adeguato, Fury non vuole abbandonare il corpo e lo stesso Guerriero non si troverà in condizioni tali da volerlo; è come privarlo della propria spada di famiglia.

RUOLO

Un Berserker bene o male può avere il carattere che vuole, ma anche il più buono dei guerrieri, se fatto arrabbiare, può diventare una macchina da guerra. Considerando il basso punteggio di Saggezza che probabilmente avrà, il Berserker tende ad avere poca pazienza e non si pone problemi nel cominciare una rissa. Non che sia un guerrafondaio, ma solitamente tende a non lasciar perdere una discussione. Anzi, a volte è proprio lui ad iniziarla.
Ovviamente ognuno è libero di creare il proprio Berserker come vuole, ma è davvero impossibile trovarne uno che “porge l’altra guancia”.
Durante il Fury: Il Berserker diventa rumoroso a tal punto che le sue urla possono coprire il cozzare delle spade sugli scudi. Le sue frasi sono cariche di odio verso il suo obiettivo ed è facile che produca grugniti o imprechi, ma non può effettuare dialoghi dove possa far da padrona la “ragione”.

FURY

L’ira del Berserker non si attiva a “comando”.
Fury si fonde con lo spirito del Guerriero già iracondo per conto suo e lo fomenta ancora di più fino a fargli perdere la ragione.
Questa modalità dura fino a quando il Guerriero non porta a termine il suo compito (esempio: uccidere il capo degli orchi atterrando chiunque si pari davanti) o quando i suoi punti ferita non scendono a 0.
Per determinare su quali creature può scagliare la sua Furia, il Berserker, come già detto, deve essere motivato. Per questo motivo, da Background, deve avere almeno un Nemico Scelto (che può essere, per esempio, il capitano delle guardie che magari ha abusato dei suoi poteri, alla gilda di Orchetti ai piedi dei Monti Atoks ). Grazie a questa scelta potrà ritenersi “motivato” nel caso volesse entrare in modalità Ira.
Non solo, se il Nemico Scelto non è un gruppo di nemici, ma una persona con un Nome ottiene i seguenti bonus:
– ulteriore +1 sui tiri per colpire e +1 sui danni in più da aggiungere all’abilità Fury (abilità gratuita).
– attacca sempre per primo all’inizio del Round.
Se invece il nemico è generico (come un gruppo di banditi o una confraternita), il Berserker è motivato, ma non ottiene i bonus sopra citati. Ottiene però un bonus -1 sulla prima iniziativa del Combattimento.

Di conseguenza, il Guerriero sotto influenza furiosa ottiene anche i seguenti svantaggi (oltre a quelli descritti nelle abilità “acquistate”:
– Il Berserker non sente dolore; dal piccolo taglio alla ferita profonda. Per questo motivo non sà assolutamente quanti danni il nemico gli ha inferto ma vi saranno brevi descrizioni del Master (il nemico ti colpisce sulla gamba, per esempio). Il DM terrà conto dei PF in disparte. E’ possibile che il Berserker sia vicino alla morte e non lo sappia.
– Finchè è in preda all’ira non può usare armi per il combattimento a distanza come archi o balestre. Può però, per esempio, scagliare una lancia verso il suo obiettivo più per rabbia che per poterlo colpire.
– Durante l’accesso il berserker combatte ogni avversario adiacente dello stesso tipo (per esempio, tutti i banditi non calcolando per nulla il goblin che da manforte). Solo se l’avversario di “diverso tipo” riesce a ferire il Berserker otterrà un posto privilegiato nella sua lista. Una volta abbattuti i nemici adiacenti scelti, può scegliere un altro obiettivo distante dello stesso tipo. Se non ve ne sono l’effetto termina. Il Berserk non può scegliere direttamente l’obiettivo, o meglio, lo può scegliere, ma prima deve abbattere qualsiasi ostacolo si presenti fra lui e il suo obiettivo e lo fa con estrema violenza.
– Mentre è infuriato, il Berserker non può ripararsi dai proiettili come frecce o dardi.
– Se, durante l’accesso d’ira un altro personaggio tenta un’azione che il berserker possa interpretare come un attacco (se, ad esempio, lo sposta per sottrarlo ad un proiettile in arrivo), Il berserker deve effettuare una prova su “Forza di Volontà”. Se lo supera, riesce a capire, per quanto confusamente, Che l‘amico non lo sta attaccando; se dovesse fallire crede che il compagno sia un nemico temporaneo, infatti il suo prossimo attacco lo dedicherà proprio a lui. Effettuato l’attacco sull’amico/nemico, tornerà a concentrarsi sul suo obiettivo come se nulla fosse.
– L’incantesimo “Scherno” riesce automaticamente: il Berserker lascia i nemico con cui sta combattendo e corre ad attaccare chi lo schernisce.
– Terminato l’effetto IRA, al guerriero succedono cose molto spiacevoli: deve effettuare una prova con successo su Salute. Se avviene, il Berserker deve prendere fiato rimanendo fermo per 1d4+1 round. Dovesse fallire cade a terra esausto per un numero di round equivalente alla durata totale dell’ira. Oltre a questo sente, tutte insieme, le ferite riportate durante il combattimento con un’altissima concentrazione di dolore inaudito (se era 1 punto-ferita, sviene).

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umani, Mezz’elfi, Elfi Silvani, Shadowelf, Nani, Mezz’animali e Aetheri
Allineamento: Tutti
Caratteristica Principale: Costituzione
Caratteristiche Minime: Forza 13, Costituzione 14
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza 1 Arma
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: Resistenza, Disingaggio
Capacità Generiche Consigliate: Intimidazione, Seguire Tracce, Sopravvivenza.
Difetto: Irascibile (senza ottenere i PP)
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 3d4 x 10 Monete d’Oro + 85 Monete d’Oro

Armature:
Il Berserker deve potersi muovere molto bene in combattimento e sentirsi libero di agire. Il Guerriero è consapevole dello stato in cui Fury lo trasforma e gli piace, come gli piace sentirsi libero di “massacrare”. Per questo motivo può indossare fino al 3° livello compreso solo armature di pelle, di cuoio e cuoio borchiato.
Con l’andare del tempo il Berserker prende confidenza con i movimenti e può indossare dal 4° livello corazze a scaglie e a maglia metallica.

Dall’8° livello, il Berserker può accedere a tutte le armature tranne l’armatura da campo e la corazza completa, restrizione permanente.

Armi:
Il Berserk prediligi armi Medie e Grandi, raramente usa armi piccole se non in situazioni estreme. Lui adora il Corpo a Corpo, quindi è raro (ma non vietato) vedere un Berserk con un arco in mano.

CAVALIERE

E’ il tipico Guerriero a cavallo dell’età medievale. Il cavaliere dalla scintillante armatura che guida schiere di mercenari contro l’avversario. Spesso viene confuso con un Paladino, ma il Cavaliere, tranne nei modi, è veramente diverso.
Un Cavaliere ha origini nobiliari e può essere di qualsiasi Allineamento tranne Caotico. Solitamente combatte per una causa che ritiene giusta e per una persona in particolare (un reggente Re o Imperatore) che ritiene essenziale per la crescita del proprio regno. Un Cavaliere ha un portamento importante ed, essendo nobile, è il benvenuto ad ogni incontro di palazzo.
Quando si crea il proprio Cavaliere si deve scegliere la propria carica nobiliare tirando 1d100:

1d100 Carica Nobiliare
1-40 Cavaliere Ereditario
41-51 Nobile
52-62 Signore
63-71 Barone
72-78 Visconte
79-85 Conte
86-91 Marchese
92-96 Duca
97-99 Granduca
00 Principe

 

RUOLO

Nella sua Cultura un cavaliere da sempre del “Voi” anche al nemico più astuto. E’ raro che dia del “Tu” almeno che sa di avere a che fare con persone ignoranti che non comprendo il gergo del “voi”. Tende ad essere di allineamento buono, ma si sono visti anche Cavalieri disposti a tutto pur di salire di rango.
Per quanto sia buono o malvagio, il Cavaliere ha comune un suo codice morale da mantenere. Accetterà sempre le sfide interessanti e non colpirà mai alle spalle un nemico (si dice che anche un cavaliere malvagio non attacchi il nemico alle spalle semplicemente per dimostrare la sua supremazia nel combattimento).
Non attaccherà mai a distanza quando potrebbe effettuare un combattimento ravvicinato. Il Cavaliere non si nasconde mai, ne tantomeno fugge se non costretto per mettere in salvo persone più deboli di lui.
In un combattimento, il cavaliere decide di attaccare il nemico più grosso e quello che sembra più minaccioso; se questi è attorniato da nemici di livello inferiore, il cavaliere deve liquidarli al più presto e fronteggiare il “vero” avversario.
L’arte della spada e della lancia lo rendono una figura veramente importante. I suoi movimenti sono decisi ma mai brutali. Tende a finire l’avversario con colpi netti evitando ferite brutali; c’è il rischio che alcuni schizzi di sangue potrebbero finire sulla sua armatura e vestiti.
Anche se di Allineamento Neutrale darà la sua parola ad un Nobile di rango superiore al suo e metterà al suo servizio la sua arma. Ovviamente un Cavaliere non sarà mai Caotico.
Il Cavaliere ha il diritto di chiedere asilo ad un qualunque suo connazionale di condizione sociale inferiore alla sua Nobiltà. Suoi pari o superiori saranno comunque lieti di ospitarlo.
Un Cavaliere può regnare in un regno diventando Re dopo una grande impresa eroica (o spodestando l’attuale Re in battaglia).

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umani, Mezz’elfi, Elfi Grigi, Aetheri
Allineamento: Tutti
Caratteristica Principale: Forza
Caratteristiche Minime: Forza 15, Destrezza 12, Saggezza 12
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza 1 Spada e tutte le lance
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: Cavalcare, Galateo, Disingaggio
Capacità Generiche Consigliate: Addestramento Animali, Allevamento Animali, Danza, Lettura/Scrittura, Strumento Musicale, Lottare alla cieca, Resistenza.
Difetto: Vanitoso (senza restrizioni sulla bellezza e senza ottenere i PP)
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 5d6 x 10 Monete d’Oro + 100 Monete d’Oro

Armature:
Il Cavaliere accede da subito a tutte le Armature. Anche se questa sarà di pelle, sarà comunque di qualità elevata. Alla creazione, il cavaliere ha un’armatura media in dotazione.

Armi:
Il Cavaliere può utilizzare tutte le armi, tuttavia predilige armi da taglio come le spade ed ha una certa dimestichezza con le lance visto che spesso si cimenta in giostre a cavallo. Le armi impugnate dai Cavalieri devono essere di buona fattura, pulite e ben curate.

Benefici:
Il Cavaliere ottiene diversi benefici grazie alle grandi restrizioni del suo ruolo. Egli è così abile che ottiene un +1 sui TXC quando usa una spada o lancia (qualsiasi tipo). Grazie all’alto rango di partenza, ottiene una Cavalcatura Leggera gratuita. La cavalcatura è dotata di sella, borse (2 borse), coperta da cavallo, briglie e zoccoli ferrati. Se il Cavaliere è almeno Duca, ottiene anche una bardatura di cuoio a protezione del cavallo.
Grazie sempre al suo Rango e alla sua imponenza, il cavaliere ottiene un bonus +3 sulle reazioni nell’alta società.

FANCIULLA DI FERRO

Le Fanciulle di Ferro sono guerriere scelte dai saggi del proprio popolo per entrare in un ordine dedicato alla difesa e protezione. La vocazione non è limitata alla guardia del villaggio o del proprio gruppo (party) o della famiglia, ma, nel donare se stessa alla comunità perorando la fede nel proprio Dio. Solitamente le Fanciulle di Ferro scelte fra le classi meno abbienti, accettano anche volontarie che rifuggono una vita precedente talvolta fatta di eventi scabrosi, per riforgiare nello spirito il proprio onore. Che le comunità siano grandi capitali o piccoli villaggi, vi saranno Sciamani o Grandi Saggi che sceglieranno le “Iniziate” per entrare nei sacri collegi marziali, esse saranno poi condotte lungo un periodo di addestramento che le avvicinerà al proprio dio e alla conoscenza delle arti della guerra e clericali.
Ottime combattenti, temute nel corpo a corpo, feroci nello scontro come generose nella cura dei feriti a volte anche vinti. Eccellono nella difesa con lo scudo delle persone a loro affidate.

RUOLO

La Fanciulla di Ferro, nel suo apprendistato dovrà compiere una missione (o missioni) per conto del suo maestro/mentore. La missione, detta “Viaggio della Saggezza“, non deve essere per forza l’uccisione di un nemico, anzi, solitamente deve dimostrare le sue doti con gesta di protezione e difesa, più che di attacco. Un esempio è partecipare alla difesa della città o avamposto, scortare persone di rilievo nell’ambito della comunità, gestire una buona caccia o pesca al fiume (o lago) per affrontare il duro inverno, difendere dai razziatori i contadini nei campi, accompagnare l’esercito in guerra per assistere i feriti. Tuttavia è possibile che la Fanciulla di Ferro debba compiere una missione dove sia richiesto il versamento di sangue nemico per una buona causa. Dimostrazione non solo di superiorità in battaglia, ma testimonianza che la Fanciulla di Ferro sia pronta per ricevere il suo Scudo delle Fanciulle.

Portata a termine il “Viaggio della Saggezza” potrà ricevere uno Scudo delle Fanciulle incantato dai Mentori. Questo Scudo raffigura la sua azioni più meritevoli lungo il disegno al centro dell’oggetto. Grazie a questo oggetto sacro, La Fanciulla di Ferro potrò accedere ad alcune abilità speciali oltre che alla sfera clericale della Guarigione.
Al contrario dei Chierici o Sacerdoti di un culto, non deve svolgere compiti o doveri dettati dalla divinità. I suoi poteri sono decisamente più limitati di quelli di un chierico normale.

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umane, Mezz’elfe, Nane, Aetheri solo di sesso Femminile
Allineamento: No Caotico Neutrale e Caotico Malvagio
Caratteristica Principale: Forza
Caratteristiche Minime: Forza 14, Destrezza 9, Saggezza 10
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Specializzazione Scudo delle Fanciulle, Stile a 2 armi
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche/Tratti Bonus: Leggere/Scrivere, Ambidestria
Capacità Generiche Consigliate: Addestramento Animali, Allevamento Animali, Danza, Lettura/Scrittura, Strumento Musicale, Lottare alla cieca, Resistenza.
Difetto: Nessuno
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 3d4 x 10 Monete d’Oro + 85 Monete d’Oro

Armature:
Il Cavaliere accede da subito a tutte le Armature. Anche se questa sarà di pelle, sarà comunque di qualità elevata. Alla creazione, il cavaliere ha un’armatura media in dotazione.

Armi:
Come qualsiasi guerriero, le Fanciulle di Ferro, si addestrano sia nell’arte di un’arma che quella dello scudo (chiamato Scudo delle Fanciulle). Le armi che solitamente usano sono le seguenti: Accetta, Ascia da Battaglia 1 mano, Ascia da Guerra, Clava, Falcetto, Frusta, Lancia, Martello Leggero, Mazza da Cavaliere, Mazzafrusto, Morningstar, Piccone da Cavaliere, Scimitarra, Spada Bastarda ad 1 mano, Spada Lunga, Spada Larga.
Non userà mai un’arma a due mani, nemmeno la Spada Bastarda, perchè in combattimento la utilizzerà sempre in compagnia del suo fidato scudo.

Benefici:

Scudo: La Fanciulla di Ferro utilizza lo scudo per difesa e per attacco come se fosse un’arma secondaria. Lo Scudo è magico e donato dal tempio d’addestramento, rinforzato ai lati per resistere in battaglia.

Incantesimi: La Fanciulla di Ferro, grazie all’incantamento dello scudo, può accedere, dal 3° livello, agli incantesimi della sfera clericale e può lanciarli una volta al giorno.
Questi incantesimi sono tre:

Cura Ferite Leggere: Incantesimo che viene sbloccato dal 3° livello.
Rallenta Veleno: Incantesimo che viene sbloccato al 7° livello.
Cura Ferite Gravi: Incantesimo che viene sbloccato al 9° livello.
La Fanciulla deve pregare la sua divinità per ottenere gli incantesimi, dopo aver dormito almeno 8 ore.

LO SCUDO

Le Fanciulle di Ferro sono addestrate sin da piccole all’utilizzo dello “Scudo delle Fanciulle” non solo per proteggersi, ma anche come una vera arma in battaglia (come se fosse l’arma secondaria del “Combattere a due mani”). Questa regola vale solo per lo “Scudo delle Fanciulle”. Qui sotto la caratteristica dello “Scudo delle Fanciulle” in combattimento. Lo scudo è rinforzato con placche di metallo sui bordi ed è magico, ma dona sempre la stessa Classe Armatura e ha sempre gli stessi Punti-Ferita (Vedi “Armature” nel menù) solo se colpito da armi magiche.

ATTACCHI

Le Fanciulle di Ferro utilizzano lo stile arma e scudo e quando effettuano un attacco è sempre combinato con le due armi. Talvolta però possono dedicare i loro attacchi per fare altre azioni. Vediamo come una Fanciulla di Ferro si comporta in battaglia in un round normale:
– Attacca con arma e con lo scudo
– Attacca con scudo e poi con l’arma
– Attacca con arma e prepara una parata
– Prepara una parata e subito dopo attacca con Arma
– Prepara due parate
Quando la Fanciulla ottiene attacchi in più per round grazie al passaggio di livello, può decidere di impiegare l’azione come meglio crede.

PIRATA

E’ il tipico ribelle, il guerriero che sfida la legge e le autorità per fare di testa sua. Di solito in compagnia di altri pirati come lui, combatte il braccio armato del potere che ha sfidato ed arriva ad essere considerato un eroe dagli altri che tale potere subiscono. Il Pirata, naturalmente, è un corsaro dei mari, che vive razziando le altre navi e le comunità costiere, ma non disdegna di terre inospitali (spesso nel cuore delle foreste) e depreda carrozze di passaggio o, ancora meglio, ville lussuose (in cerca di tesori o di mappe antiche che possano portarlo in alto mare). Il requisito principale del Pirata, è il carisma. Un alto carisma gli permette di ottenere dei vantaggi in situazioni amiche, e più il Pirata è carismatico, maggiore sarà la taglia, maggiore sarà la gloria e il rispetto ottenuto nella sua comunità.

RUOLO

Nell’ambito della campagna, il Pirata, può avere uno di questi due orientamenti: o è “buono”, opposto alle autorità malvagie, o è un “cattivo”, che prende ciò che vuole senza avere una coscienza. Un Pirata “buono” tende ad avere un proprio codice morale come per il famoso Robin Hood che rubava ai ricchi per dare ai poveri. Il Pirata “malvagio” ha un suo codice, ma di sicuro non è morale. Lui adora creare delle proprie regole che possano essere riportate ai sottoposti proprio per creare terrore e paura. Sta nel giocatore dar fondo alla propria fantasia creando un proprio codice.
Ma la parlata è il vero fascino del pirata (altrimenti sarebbe solo un comunissimo ladro). Egli raramente grida (se non per impartire ordini od insulti ai sottoposti), borbotta. I pirati sono spesso più o meno ubriachi, dunque tendono a biascicare le parole. A volte lo fanno per non essere del tutto compresi e nascondere insulti in parole che appaiono eleganti. Il Pirata ha un’attitudine ad essere sicuro di se stesso: non c’è niente di meno convincente di un pirata timido. Gli epiteti non sono quelli comuni ma si opta per il colorito slang piratesco, che può essere usato anche per divertire i bambini. Per esempio, per dire a qualcuno che ha un cattivo odore, si utilizza frasi come “Per tutti i bucanieri! Hai nuotato nello stufato di tua moglie?”. E’ molto importante gesticolare, in questo modo è possibile afferrare qualcosa senza essere visto o affascinare gli astanti dicendo tante assurdità, ma avendo gesticolato bene, il risultato sarà garantito!
Raramente un pirata quando parla, pronuncia frasi chiare e concise. Per esempio non dirò frasi come “Io e i ragazzi siamo andati a fare un bel giro in barca oggi”, bensì “Corpo di mille balene! Ci stavamo scolando un bicchiere di rum e siamo quasi finiti nella presa di Barbanera”.
Raramente un Pirata da del “voi” se non per prendere in giro, spesso inizia dicendo “TU!” per poi accompagnare il tutto con una frase offensiva ispirato ad un animale, criminale o cattivo odore (per esempio “Tu, otre colmo di letame!”). Un Pirata esagera sempre quanto racconta qualcosa. Non dirà mai “ho avvistato tre goblin”, ma “Tagliammo le ultime erbacce davanti a noi e 3 coppie dei loro occhi rossi ci fissavano con odio, la loro pelle verdognola puzzava al punto che ci stavamo chiedendo si ci avrebbero uccisi su una loro buona dose di fortuna nel combattimento, o per averci fatto ritornare su il pranzo di tua suocera! (il chè è probabile anche senza quei piccoli omini verdi)”.
Poi vi sono alcuni vocaboli come quelli suggeriti qui sotto:

Vocabolario Pirata:
Ahoy! – “Ciao!”
Arrr! – Significa “sì”, “d’accordo”, “sono felice”, “che buona birra”, “la mia ciurma è la migliore”, “ho visto quella trasmissione televisiva e mi fa schifo”, “questa è l’affermazione più intelligente che tu abbia mai fatto”, ecc.
Aye! – “Sì!”.
Aye aye! – “Ricevuto!”.
Il verbo “essere” non viene quasi mai coniugato.
Bellezza – Viene riferito ad una donna.
Fermo! – Solitamente usato in un contesto di disgusto.
Ratto di sentina – La sentina è la parte più bassa di una nave, piena di acqua melmosa. I pirati adorano prendere in giro i propri amici.
Bottino – Qualsiasi cosa che possa essere saccheggiata.
Buco di tappo – I barili di legno vengono aperti bucando il tappo di sughero. Quest’espressione si utilizza nelle frasi pronunciate prima di saccheggiare un posto.
Issate la bandiera! – Questa frase serve per incutere terrore nei nemici, che spesso si ritirano ancor prima che inizi la lotta.
L’armadio di Davy Jones – Il posto in cui finiscono le anime dei pirati annegati.
Grog – Bevanda alcolica; di solito si tratta di rum diluito con acqua e succo di lime, ma a volte può riferirsi anche a qualsiasi alcolico che non sia birra.
Piva – Si riferisce sia allo strumento musicale ad aria spesso suonato dai marinai che alla loro danza. In inglese, la parola horny, che significa “sessualmente eccitato”, probabilmente deriva dall’espressione “hai una piva in tasca o sei solo contento di vedermi? O entrambe le cose?”.
”Arrr pirati” o “vecchi topi di sentina” – Compagni o amici.
La punizione della cala – Una morte raccapricciante. Il pirata veniva legato e fatto passare sotto la chiglia, tirandolo poi su dalla parte opposta.
Ragazza – Usato quando ci si vuole riferire ad una ragazza in modo educato e romantico.
Lassie-Lucy – Epiteto per una bella donna sicuramente più educato di “sgualdrina”; viene spesso utilizzato per parlare della donna e non per rivolgersi direttamente a lei.
Zoticone – Se uno “zoticone” è un marinaio povero, uno “zoticone di terra” è un uomo di mare straordinariamente ignorante. Questa parola è sempre un insulto nel linguaggio piratesco.
Impertinente – “Sexy”.
Scorbutico – Naturalmente si riferisce allo scorbuto, che affliggeva i pirati. Chiamare qualcuno “ratto di sentina scorbutico” è più offensivo che dargli del “ratto di sentina”.
Rabbrividisco come il legno – Espressione di stupore originatasi dal rumore che fa una palla di cannone quando colpisce una nave e manda in frantumi le tavole.
Mostra una gamba! – Frase che si usa per svegliare un marinaio. “Mostra una gamba, ratto di sentina scorbutico!”.
Sgualdrina – Donna, ragazza, cameriera o contadina.
Varea di pennone – Si usa per le vele ma anche per legarci i disobbedienti.
Salmagundi – Piatto preparato, tra gli altri ingredienti, con carne, uova, cipolle, uva e cavolo.
Essere nella presa di Davy – Essere vicini alla morte.

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umani, Mezz’elfi, Elfi Alti, Mezz’animali, Nani, Halfling
Allineamento: Tutti
Caratteristica Principale: Carisma
Caratteristiche Minime: Forza 9, Destrezza 12, Carisma 14
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza 1 Arma + Conoscenza Stocco o Scimitarra
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: Marineria, Uso della Corda, Acrobazia
Capacità Generiche Consigliate: Meteorologia, Nuotare, Navigare, Ingegneria (per fare le navi) Lettura/Scrittura (per le mappe), Camminare sulla corda, Preparare trappole, Valutare.
Difetto: Nessuno
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d8
Oro Iniziale: 3d4 x 10 Monete d’Oro + 85 Monete d’Oro

Armature:
Il Pirata è solito utilizzare tutte le armature, ma se indossa un’armatura leggera e si trova a combattere su una nave, zattera o qualsiasi piattaforma mobile sull’acqua, ottiene +1 sulla propria CA. Ovviamente è molto stupido indossare un’armatura di metallo quando si è a bordo di una nave, in un conflitto calerebbe a picco dovesse essere sbalzato in acqua, come tutte le persone che indossano questo tipo di armature. E’ facile, quindi, che in un conflitto in mare, difficilmente s’incontrerà qualcuno con armature metalliche.

Armi:
Il pirata può usare tutti i tipi di armi. Se utilizza uno stocco o una scimitarra ha +1 sui tiri per colpire. E’ un grande improvvisatore quindi potrebbe trasformare un manico di scopa in un bastone da combattimento, un forcone diventerebbe un tridente o un coltello da cucina una daga. Per questo motivo, dovesse trovarsi con oggetti che possano richiamare una tipica arma, li utilizzeranno con le specifiche riportate nella tabella delle armi.

Benefici:
Corrompere: Il Pirata può tentare di corrompere utilizzando l’abilità dei ladri utilizzando il punteggio di reazione (Carisma/Fascino) e moltiplicando per il suo livello con un tetto limite del 94%. Proprio come per i ladri il risultato viene modificato di 10% in base al livello dell’avversario. Quindi se un Pirata del 3° affronta un PNG del 2° e uno del 5°, avrà un bonus del 10% sul primo e un malus del 20% sul secondo. Se però si ottiene come risultato un punteggio pari a 95% o superiore, si fallisce sempre.
Questa abilità può essere usata sia per il suo normale utilizzo, sia per convincere altri “manigoldi” a seguire la strada del pirata.

Lupo di Mare: Il Pirata ottiene i benefici sopra citati sulle armature leggere se combatte su piattaforme sopra l’acqua, ma oltre a questo riesce anche a sapersi orientare perfettamente in mare aperto con cielo limpido. In caso di nuvole ha solo -1 sulle prove, mentre con piogge solo -3.

Duellante: Il Pirata ottiene un +1 sui tiri per colpire se usa uno stocco o una scimitarra, armi tipiche dei pirati. Oltre a questo, grazie al suo carisma, gli avversari che lo affrontano hanno -1 sul tiro per colpire al primo round di un combattimento per via delle sue gestualità bizzarre.

SAMURAI/RONIN

E’ un guerriero proveniente da culture legate al Giappone medievale, che osserva un rigido codice di comportamento, il quale prevede assoluta obbedienza al Signore del luogo, per il quale bisogna anche essere disposti a morire, vendetta ad ogni costo dei torti fatti al samurai, alla sua famiglia o al suo signore, impegno a ripagare onorevolmente tutti i debiti e a non mostrarsi mai codardo.
Il Samurai deve avere almeno 12 in Forza, 14 in Destrezza e 10 in Saggezza, Costituzione e Intelligenza. Può avere solo allineamento legale
(buono, neutrale o malvagio che sia).

RUOLO

Nella campagna, a meno che non si tratti di una campagna ambientata in Oriente, il Samurai rappresenta un elemento di esotismo (il contatto tra culture diverse e sempre qualcosa di molto interessante). In questo modo puoi anche avere a disposizione un guerriero che può essere davvero micidiale. Il samurai può decadere nella stima del suo signore, perché la sua casata e stata distrutta in guerra o in una calamità di altro genere, perché il suo signore l’ha respinto o gli ha ordinato di suicidarsi e il samurai non l’ha fatto o l’ha abbandonato per qualche altro motivo d’onore. A questo punto il samurai è indipendente e si chiama Ronin. Il Ronin ha quasi le stesse abilità del samurai, ma
osserva regole leggermente diverse, come vedremo. Se ii tuo DM e d’accordo, puoi fare del tuo personaggio un Ronin anziché un samurai; il samurai può diventare un Ronin in qualsiasi momento e ridiventare samurai, giurando di nuovo fedeltà ad un signore.
Il Samurai deve ubbidire ciecamente agli ordini del suo signore. Può capitare che alcuni ordini siano davvero difficili da svolgere (come uccidere un migliore amico per esempio) e se quindi dovesse disubbidire, cadrà in disgrazia. A quel punto il Signore gli chiederà di fare Harakiri (uccidersi durante la cerimonia del Seppuku). Dovesse rifiutarsi diventerebbe un Ronin.
L’estetica di un Samurai o di un Ronin è molto importante. Il Samurai ha un portamento fiero, i vestiti sono ben ordinati e l’armatura è lucida e ben tenuta. I capelli saranno in ordine e ben chiusi, a volte, in una coda ben custodita e che non scende mai sul collo. Un Samurai non cammina mai con il cappuccio calato sul viso (solitamente usa cappelli di paglia per la pioggia e per il sole, ma non tende a nascondere la sua identità. Porta un legaccio di stoffa al braccio con il simbolo della casata che serve.
Il Ronin invece ha conosciuto il disonore e non ha il diritto di vestire elegante. I suoi vestiti sono rozzi, i capelli spettinati o le code di cavallo sono trasandate. Il kimono lo porta con un braccio fuori dall’indumento, simbolo del disonore e copre il viso durante i suoi viaggi. Non guarda mai direttamente un superiore negli occhi almeno che non sia un nemico.
Un Ronin per tornare Samurai deve compiere un’azione eroica che possa riportare il suo onore degno di rispetto.
Prima di creare un Samurai o un Ronin, chiedi al DM se questo genere di personaggio è ammesso nel suo mondo e se ti permette di interpretarlo. Può darsi, infatti, che non voglia questi personaggi, perché la sua campagna non e ambientata in Oriente, ad esempio.

SCHEDA TECNICA DEL KIT

Razze: Umani, Mezz’elfi, Zaretyel
Allineamento: Tutti
Caratteristica Principale: Forza
Caratteristiche Minime: Forza 12, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 10, Saggezza 10
Capacità Armi: Combattenti
Capacità Armi Gratuita: Conoscenza Katana + Specializzazione
Gruppo Capacità Generiche: Combattenti
Capacità Generiche Bonus: Leggere/Scrivere, Acrobazia, Galateo
Capacità Generiche Consigliate: Uso della Corda, Lottare alla Cieca
Difetto: Nessuno
Tiri-Salvezza: Combattenti
Dado-vita: 1d10
Oro Iniziale: 6d4 x 10 Monete d’Oro + 120 Monete d’Oro

Armature:
Il Samurai/Ronin può utilizzare qualsiasi tipo di armatura. Poichè è abituato a quelle orientali, sceglierà sempre lo stile orientale. Fa parte della sua immagine di guerriero che non può mai essere tradita.

Armi:
Il Samurai/Ronin utilizza qualsiasi arma. Appena creato, ottiene subito una Katana (Gratis), arma creata appositamente per lui. Il Samurai non utilizzerà mai altre katane se non donate dal suo signore o decida di incantare la propria. Un Ronin non userà mai la sua katana fino a quando non avrà ripulito il fango dal suo nome e quindi utilizzerà qualsiasi arma in suo possesso. Solo dopo aver raggiunto l’onore, sarà degno d’impugnare la Katana di famiglia.

Benefici:
Kii: Il Samurai/Ronin non utilizza l’Adrenalina (anche se il calcolo dei PA è uguale), ma una forma più elegante chiamata “Kii”. Questo gli permette di ottenere diversi vantaggi.

Bushido: E’ l’arte della guerra di un Samurai. Il Bushido esige il rispetto dei valori di onestà, lealtà, giustizia, pietà, dovere e onore, i quali dovevano essere perseguiti fino alla morte. La posizione del Samurai è perfetta a tal punto da incutere un certo rispetto negli avversari umanoidi con Intelligenza 3 o superiore. Tutti gli avversari che attaccheranno per la prima volta (1 round) il Samurai, subiranno -1 sui Tiri Per Colpire.
Un Ronin non gode di questo vantaggio.

Alla Deriva: Il Ronin, non avendo più onore, è considerato un Uomo alla Deriva. In verità conserva le abilità del Samurai, ma il suo aspetto trasandato fa si che gli avversari umanoidi, al primo round, tengano la guardia bassa subendo -1 sulla propria AC contro di lui.

ABILITA’ DEL GUERRIERO

Punti-Classe: 60


Il Guerriero ha 60 Punti-Classe da spendere nelle sue abilità. I punti non spesi possono essere utilizzati per i Punti-Capacità Generiche o conservarli per essere usati durante il gioco. E’ possibile utilizzare i punti per creare il proprio Guerriero personalizzato, o utilizzare il Pacchetto Abilità standard. Oltre a questo è possibile ottenere ulteriori Punti-Classe applicando le Restrizioni/Abilità sotto elencate ma solo al momento della creazione del personaggio e non dopo.
Il Guerriero guadagna altri 10 punti abilità al 7° livello e al 14° livello (21° e 26° se è possibile accedere oltre il 20° livello).

ABILITA’ GRATUITE


Il Guerriero ottiene le seguenti abilità senza alcuna spesa:
– Specializzazione Singola: Abilità. Il Guerriero può specializzarsi fino a 4 armi. Si tenga presente che bisogna aggiungere sempre il costo della specializzazione in WP.
– Maestria: Il Guerriero, dopo che si è specializzato sull’arma, può  diventarne MAESTRO. E’ possibile scegliere fino a 2 armi ed è necessario che il guerriero sia almeno del 5° livello e, come detto sopra, attenersi alle regole spiegate nella sezione “Capacità sulle armi”. Si tenga presente che bisogna aggiungere sempre il costo in WP.

Che sia un attacco o un’abilità, deve essere dichiarato nelle intenzioni prima dell’iniziativa e non durante il combattimento altrimenti si considera un’azione normale.

Pacchetto Guerriero (60):
– 1d12 per i punti-ferita
– Bonus Difensivo (1° step)
– Critico Migliorato
– Movimento Migliorato
– Resistenza agli Incantesimi
– Stoico
– Velocità Ridotta

1d12 per i punti-ferita (10): Nativa. Abilità. Invece di tirare 1d10 per determinare i punti-ferita iniziali e quelli successivi, il guerriero tira 1d12. Grazie a questa abilità, il Guerriero, quando passa di livello, può ritirare il dado anche se fa 2 (invece solo di 1).

Adrenalina Aggiunta(20): Il Guerriero può tirare 2d4 al posto di 1d4 quando passa di livello e deve aggiungere i punti Adrenalina. Non cumulabile con “Adrenalina Correttiva”.

Adrenalina Correttiva(10): Il Guerriero che ottiene 1 come risultato tirando 1d4 quando deve determinare l’Adrenalina al nuovo livello, può ritirare il dado fino a quando non ottiene un 2, 3 o 4.

Altra Tacca (10): BERSERKER. Il Bersker può aggiungere, su proposta del Master, un Nemico Scelto al 3° livello, al 6° e al 9° Livello. Non è obbligatorio sceglierlo subito perchè è molto importante che ci sia una motivazione. Il Giocatore è libero di accettare o no le proposte del Master ed avanzarne delle proprie su motivazione. Spetta sempre al Master l’ultima parola.

Amico di Viaggio (5): Il Guerriero può avere un seguace della natura ma prima di tutto deve avere il Tratto “Empatia Animale”. E’ un animale da compagnia che non offre nessun contributo in combattimento o nella caccia (a meno che non abbia fame e quindi caccerebbe per se stesso). Non avverte il pericolo, ne svolge compiti, non è un famiglio. Il legame con il Guerriero non è magico ma empatico. Per poterlo avvicinare deve effettuare un check su Saggezza dopo avergli offerto del cibo. Se il check riesce, l’animale lo seguirà finchè vorrà o converrà. Un Amico di Viaggio può essere un semplice animale domestico come un gatto, un cane di piccola taglia, un uccello, un gufo o pappagallo, un topo, una puzzola o un piccolo furetto. Se maltrattato o non considerato, l’Amico di Viaggio può decidere di abbandonare il Guerriero. Tuttavia l’Amico di Viaggio, potrebbe decidere di prendere le difese del Guerriero. Spetta al DM gestire l’animale.

Attacco incrociato (10): Attacco. 1 per Combattimento. 2 Armi. Se il guerriero che utilizza due armi ed è specializzato può effettuare, al round dell’attacco bonus (solitamente è il secondo round sullo stesso avversario), un attacco a X che colpisce fino a 3 avversari adiacenti a lui. Questo attacco usa tutti gli attacchi per round (anche quello bonus a fine round). Si effettua un unico tiro per colpire ed un unico danno (si sommano 2 tiri di danno) da distribuire per tutti e tre in egual misura (si arrotonda per eccesso, esempio: 17 di danno diviso 3 = 5,6 arrotondato a 6 ferite per nemico). Al 5° livello si arrotonda per eccesso +1, esempio: 17 di danno diviso 3 = 5,6 che diventa 6+1 ferite per nemico). Al 10° livello si aggiunge un ulteriore +2 sul danno.

Bonus difensivo (15-30): Abilità. +1 alla Classe Armatura con qualsiasi tipo di armatura indossata. Spendendo altri 15 PP si può ottenere un ulteriore +1 ma solo dopo l’8° livello.

Bonus Archi e Balestre (5): Abilità. Il guerriero è molto pratico di qualsiasi tipo di Arco o Balestra ed ottiene +1 sul tiro per colpire. Se si prende questo Bonus, non è possibile prendere altri Bonus sulle armi qui elencati.

Bonus Armi Contundenti (5): Abilità. Il guerriero è molto pratico di qualsiasi tipo di arma contundente ( Martello d’arme, Clava, fionda, Martello da guerra, Mazza da cavaliere, Mazza da fante, Mazzafrusto da cavaliere, Mazzafrusto da fante, Morning Star, Bastone rinforzato) ed ottiene +1 sul tiro per colpire. Se si prende questo Bonus, non è possibile prendere altri Bonus sulle armi qui elencati.

Bonus Armi Lunghe/Pesanti (10): Abilità. Il guerriero è molto pratico di qualsiasi tipo di Arma lunga (Alabarda, bardica, bec de corbin, corsesca, falcione, falcione giusarma, falcione uncinato, falcione forca, falcione glaive, forcone da guerra, giusarma, martello d’arme, partigiana, picca, roncone-giusarma, spuntone, volgia, voglia-giusarma, lancia, lancia da cavaliere) ed ottiene +1 sul tiro per colpire. Se si prende questo Bonus, non è possibile prendere altri Bonus sulle armi qui elencati.

Bonus Ascia (5): Abilità. Il guerriero è molto pratico nell’uso dell’Ascia da battaglia e Ascia da Guerra ed ottiene +1 sul tiro per colpire. Se si prende questo Bonus, non è possibile prendere altri Bonus sulle armi qui elencati.

Bonus Spada (10): Abilità. Il guerriero è molto pratico di qualsiasi tipo di lama (khopesh, scimitarra, spada a due mani, spada lunga, spada corta, spada bastarda, scimitarra, spada larga, Claymore) ed ottiene +1 sul tiro per colpire. Se si prende questo Bonus, non è possibile prendere altri Bonus sulle armi qui elencati.

Combattimento Spettacolare (15): PIRATA. Il Pirata non combatte come un normale guerriero facendo affidamento sulla forza bruta, ma su uno stile imprevedibile che richiama i duelli di cappa e spada più famosi. Egli non ha penalità se combatte sopra tavolini, panche, travi di legno o su qualsiasi superficie instabile (che possa reggere il suo peso) anche su terra ferma. Oltre a questo può scegliere se utilizzare, prima di un combattimento, il bonus riportato in Fedeltà (Carisma-comando) per i tiri per colpire con la sua arma, rinunciando però ai bonus del danno dovuti al suo punteggio di forza.

Combo (5): Il Guerriero, acquistando questa abilità, può accedere, dal 2° livello, alle Combo riportate sotto le altre abilità acquistate. Non sarà possibile effettuare le Combo se non si acquista precedentemente questo requisito e sarà possibile utilizzarne una sola sia se l’abilità dura diversi round, sia se sarà possibile scegliere fra più combo per quell’abilità.

Critico Migliorato (15): Il Guerriero, acquistando questa abilità (e con almeno Forza 17), guadagna un colpo Critico se ottiene 19 o 20 sul Tiro Per Colpire. Il critico si abbassa ulteriormente a 18 (19 e 20 ovviamente) al livello 10°.

Difesa massiccia delle Fanciulle (10-25): FANCIULLA DI FERRO. Abilità. Dal 7° Livello si ottiene +1 alla Classe Armatura con qualsiasi tipo di armatura indossata in combattimento. Spendendo altri 15 PP si può ottenere un ulteriore +1 ma solo dopo il 15° livello.

Difesa massiccia su Emozione (5): BERSERKER. Solo in stato di IRA. Il Berserker è immune all’incantesimo Emozione a meno che chi lo lancia non scelga l’effetto “paura”; in tal caso il guerriero deve effettuare il Tiro-Salvezza. Se dovesse fallirlo subisce l’effetto “Frenesia”. Stesso discorso sull’incantesimo “Paura” che, se fallito il Tiro-Salvezza, fa terminare prematuramente lo stato di Ira del Berserker.

Gestualità Proficua (15): PIRATA. Il Pirata non porta maniche larghe per moda, ma per astuzia. Per nascondere una carta da gioco, un pugnale, un reggiseno… Sono tante le motivazioni e spesso serve un’ottima gestualità per poterlo fare anche davanti all’avversario. Tutto è basato su come il Pirata riesce ad intortare gli astanti. Per conoscere la percentuale di riuscita bisogna prendere il punteggio di Reazione (Carisma-Fascino) e moltiplicarlo per livello. Se l’oggetto è addosso ad un PNG si esegue il calcolo come per l’abilità “Corrompere”.

Immunità Incantesimi Arcani (5): BERSERKER. Nativo. Solo in stato di IRA. Il Berserker è immune (non occorre Tiro-Salvezza) agli incantesimi Amicizia, Charme Persone, Costrizione, Ipnotismo, Irritazione, Raggio che Indebolisce, Sonno e Timore.
Tuttavia l’incantesimo Scherno riesce automaticamente: Il Berserker lascia il nemico con cui sta combattendo e corre ad attaccare chi lo Schernisce.
ATTENZIONE: non è possibile acquistare “Resistenza agli Incantesimi” se si ha già questa abilità.

Immunità Incantesimi Clericali (5): BERSERKER. Nativo. Solo in stato di IRA. Il Berserker è immune algi incantesimi Ammaliare, Charme Persone o Mammiferi, Comando, Manto del Coraggio e Simbolo. Tuttavia, durante lo stato di Ira, il Berserker è immune anche agli incantesimi Aiuto, Benedizione, Cura Ferite Critiche, Cura Ferite Gravi, Cura Ferite Leggere, Guarigione e Rigenerare. Otterrà i benefici da essi derivanti solo DOPO essere uscito dallo stato di Frenesia ed averne subito le conseguenze.
ATTENZIONE: non è possibile acquistare “Resistenza agli Incantesimi” se si ha già questa abilità.

Incantesimi Clericali (15): FANCIULLA DI FERRO. Nativo. La Fanciulla di Ferro accede alle sfere clericali Guardia, Guarigione, Protezione e una sfera legata alla Divinità scelta. Otterà, ogni volta che avanzerà di livello, 1 incantesimo a scelta. Potrà memorizzare gli incantesimi come riportato nella tabella qui sotto e potrà usare i bonus della Saggezza come se fosse un Chierico.

Ira Funesta (15): BERSERKER. Solo in stato di IRA. Il Berserker, se ottiene un critico raddoppia automaticamente i danni senza dover effettuare una prova su Muscolatura e l’avversario, non solo perde l’attacco successivo, ma cade per terra non riuscendo a sopportare il colpo.

Kanchi (10): SAMURAI/RONIN. Il Samurai/Ronin può utilizzare il suo Kii una volta ogni 4 livelli al giorno per concentrare le sue abilità. Quando utilizza il Kanchi può decidere se ritirare un dado che sia un attacco eseguito (tiro per colpire o danno), un tiro-salvezza o una prova su abilità. Una volta ritirato il dado dovrà accettarne il risultato.

KIT AMAZZONE (20): Nativo. Il Guerriero diventa un Amazzone e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriero o acquistare un altro Kit.

KIT BARBARO (20): Nativo. Il Guerriero diventa un Barbaro e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriero o acquistare un altro Kit.

KIT BERSERKER (20): Nativo. Il Guerriero diventa un Berserker e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriero o acquistare un altro Kit.

KIT CAVALIERE (20): Nativo. Il Guerriero diventa un Cavaliere e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriero o acquistare un altro Kit.

KIT FANCIULLA DI FERRO (20): Nativo. La Guerriera diventa una Fanciulla di Ferro e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriera o acquistare un altro Kit.

KIT PIRATA (20): Nativo. Il Guerriero diventa un Pirata e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriero o acquistare un altro Kit.

KIT SAMURAI/RONIN (20): Nativo. Il Guerriero diventa un Samurari/Ronin e ottiene tutte le caratteristiche descritte nel Kit. Se si acquista questo KIT non è possibile tornare Guerriero o acquistare un altro Kit.

Mujūryoku (15): SAMURAI/RONIN. Il Samurai/Ronin con Destrezza 16 può percorrere un piano solido verticale per 3 metri più 1 metro ogni due livelli. Alla fine della “corsa” potrà eseguire un salto di un altro metro. Questo potrebbe tornare utile per salire velocemente sui tetti delle case.

Movimento migliorato (10): Il Guerriero può muoversi 1,5 metri in più in combattimento e in esplorazione. Non è possibile avere 1,5 m in più durante una carica o una corsa.

Nōdo (10): SAMURAI/RONIN. Il Samurai/Ronin può utilizzare il suo Kii una volta al giorno, per concentrare le proprie energie e curare temporaneamente delle ferite proprie in battaglia. Egli curerà 5 punti-ferita per livello. Questi punti-ferita verranno scalati prima delle ferite attuali nel caso dovesse subire altre ferite. Al termine della battaglia perderà totalmente il punteggio del Nōdo e dovrà effettuare una prova su Shock (Costituzione-Salute) per non cadere svenuto.
Al 10° livello potrà eseguire questa azione 2 volte al giorno.

Pelle del Berserker (15): BERSERKER. Nativo. Solo in stato di IRA. Il Berserker, appena entrato in stato di Ira, ottiene 1d4 (+ il modificatore “Bonus PF” in Forma Fisica/Costituzione) Punti-Ferita Temporanei per livello. Questi Punti-Ferita Temporanei durano per tutto il tempo in cui il Guerriero è in stato di Ira. Dovesse essere colpito, perderà prima i Punti-Ferita Temporanei e poi quelli attuali. Come per i Punti-Ferita normali, il Berserker non saprà quanti Punti-Ferita Temporanei perderà ad ogni colpo.
Finito l’effetto di Ira i Punti-Ferita Temporanei rimanenti saranno cancellati.
ATTENZIONE: non è possibile acquistare “Sopporta Dolore” se si ha già questa abilità.
Combo: Se il Berserker ha almeno 18 in Costituzione, ottiene la possibilità di tirare 1d6 al posto di 1d4.

Punti-Classe in Punti-Abilità (10-20): Solo Guerriero Semplice. Nativo. Il guerriero può trasformare 10 o 20 Punti Classe in Punti Abilità da spendere nelle Abilità Speciali.

Resistenza agli incantesimi (5): Abilità. La diffidenza del guerriero sulla magia lo porta ad alzare le sue difese ed ottiene un +1 sui tiri salvezza ogni 5 livelli (+2 al 5°, +3 al 10°, etc..)

Resistenza al veleno (5): Abilità. Grazie ad un allenamento intensivo, il guerriero comprende come resistere meglio agli effetti del veleno ed ottiene un +1 sui tiri salvezza ogni 5 livelli (+2 al 5°, +3 al 10°, etc..)

Scatto del Serpente (5): AMAZZONE. L’Amazzone ottiene un -1 sul risultato di ogni iniziativa con arma. Questo significa che dopo aver effettuato il proprio tiro e determinato il proprio turno, può risultare ancora più veloce di 1 punto scalandolo dal totale e non dalla velocità dell’arma.

Scudo Leggero (10):FANCIULLA DI FERRO. La Fanciulla di Ferro maneggia così bene il suo scudo che può applicare -1 sull’iniziativa quando attacca.

Senti la Natura (5): AMAZZONE. L’Amazzone sceglie un terreno fra i seguenti: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark.
Ogni volta che combatte nel terreno scelto, ottiene +1 sulle reazione contro gli incontri e il suo movimento base aumenta di 1,5 metri. Ottiene anche bonus +1 su prove come sopravvivenza e cacciare.
Se si prende questa abilità, non è possibile acquistare anche “Movimento Migliorato”.

Sfera Clericale Guarigione (5):FANCIULLA DI FERRO. Dal 3° Livello, la Fanciulla di Ferro può accedere agli incantesimi Clericali legati a questa Sfera ottenendone 1 ad ogni avanzamento di livello. Fa fede la tabella degli incantesimi riportata in “Incantesimi Clericali”.

Shāpu (25): SAMURAI/RONIN. Il Samurai/Ronin concentra il suo Kii ad inizio battaglia e ottiene +1 sui Tiri Per Colpire e +1 sul Danno. Sempre.

Sottovalutare e Duellante “Avanzato” (15): AMAZZONEPIRATA. Questa abilità estende la durata dei bonus e delle penalità descritte in Sottovalutare per l’amazzone e in Duellante per quanto riguarda il Pirata, di 2 round invece di uno. Si estende a 3 round se l’amazzone ha almeno bellezza 14 e se il pirata ha almeno Carisma 14.

Stoico (5): Abilità. Il guerriero si concentrerà sulla battaglia e sui nemici. Questo gli consente di avere un bonus +2 per evitare atterramenti come sgambetti o calci.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Tiro Salvezza Arcani (10): BERSERKER. Nativo. Solo in stato di IRA. Il Berserker ha un bonus +4 sul Tiro-Salvezza contro Incantesimi Arcani Accecamento, Bloccapersona, Charme Mostri, Confusione e Risata Incontenibile di Tasha.
ATTENZIONE: non è possibile acquistare “Resistenza agli Incantesimi” se si ha già questa abilità.

Tiro Salvezza Clericali (10): BERSERKER. Nativo. Solo in stato di IRA. Il Berserker ha un bonus +4 sul Tiro-Salvezza contro Incantesimi Clericali Bloccapersone e Blocca animali.
ATTENZIONE: non è possibile acquistare “Resistenza agli Incantesimi” se si ha già questa abilità.

Tsuyo (10): SAMURAI/RONIN. Nativo. Il Samurai/Ronin può utilizzare il suo Kii per aumentare temporaneamente la forza a 18/00 (dovesse avere già 18/00, può raggiungere 19). E’ un’azione extra (1 per livello) e l’effetto deve essere preceduto da un grido acuto “Kiai” (non è possibile usare tale azione dove vi è richiesto silenzio o agire furtivamente) e dura 1 Round ogni 2 livelli.

Velocità ridotta (10): Abilità. Il guerriero ha passato la sua vita a maneggiare armi e conosce il loro peso. Ottiene -1 aggiuntivo sulla velocità di un’arma conosciuta oltre la reazione. La velocità non può scendere al di sotto dell’1.

ABILITA’ SPECIALI DEL GUERRIERO

Punti-Abilità: 40


Il Guerriero ha 40 Punti-Abilità da spendere nell’elenco qui sotto. Al primo livello deve spenderli tutti, mentre dal secondo in poi potrà accumularli per sbloccare le abilità speciali preferite. Alcune Abilità Speciali hanno delle restrizioni di Kit, sarà quindi possibile usare tale abilità solo se precedentemente si è scelto il Kit appropriato. Discorso inverso sulle abilità base dove tutti i Kit vi possono accedere (salvo restrizioni specifiche)

Upgrade: Possono essere utilizzati altri punti per effettuare (dove è possibile) un upgrade dell’abilità. In quel caso il costo dei AS è pari alla metà del valore dell’Abilità Speciale (Se un AS costa 12 AS, per effettuare un upgrade ne basteranno 6 AS), mentre il costo in PA (i Punti Adrenalina) aumenta della metà del costo base d’utilizzo arrotondando per eccesso. Se un’Abilità Speciale richiede 4 PA, eseguendo un upgrade il costo finale sarà di 6 PA (4+2), effettuando un ennesimo upgrade, il costo sarà di 8 (6 + 2).

Descrizione Generi

Attacco: Il guerriero utilizza questa abilità al posto di un normale Tiro per Colpire (o dei Tiri Per Colpire se specificato diversamente).
Azione: Il combattente può eseguire solo quest’azione nel suo round, anche se possiede più attacchi per round.
Preparazione: Questa azione viene dichiarata nelle intenzioni ed utilizzata subito ad Inizio Round e non occupa nessun attacco previsto.
Extra: E’ un’azione istantanea che viene eseguita indipendentemente da quanti attacchi il guerriero ha. Solitamente a seguito ad un’azione avversaria.

Calcio (2)
Kit: Base
Costo PA: 2
Genere: Attacco
Fattore Velocità: 1
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Il guerriero può dedicare uno dei suoi attacchi per effettuare un calcio. Deve effettuare un tiro con la propria Thac0 naturale, se colpisce, l’avversario cade a terra perdendo ulteriori attacchi e impiega il prossimo round per rialzarsi. Non può essere parato.
Combo: Se il colpo va a segno è possibile effettuare una prova con successo su Destrezza per disarmarlo calciando via la sua arma principale. Se la prova fallisce non succede nulla.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare la COMBO su questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Astuzia del Guerriero (4)
Kit: Base
Costo PA: 4
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: mischia
Area: se stesso
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Il Guerriero è così abile da poter oltrepassare le linee nemiche. Per la durata di 1d4 Round i suoi attacchi non possono essere parati.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Upgrade: Si ottiene +1 sulla durata dei Round.

Attacco Finale (4)
Kit: Base
Costo PA: 6
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Consapevole che il suo avversario ha ormai le ore contate e frettoloso di chiudere la discussione, il Guerriero può effettuare un attacco che considera “finale”. Questo attacco gli permette di avere 2d4 danni in più sull’arma. Se il nemico non muore dopo l’attacco, il guerriero, preso dallo sconforto, ottiene un -4 sul prossimo tiro per colpire durante questo combattimento.
Combo: Se l’Attacco Finale viene effettuato subito dopo “Arteria Recisa”, il Guerriero può effettuare l’Attacco Finale come un colpo mirato con penalità di -4 invece di -8 sul Tiro Per Colpire.

Colpo di Scudo (6)
Kit: Base
Costo PA: 4
Genere: Extra
Fattore Velocità: Istantanea
Tipologia: mischia
Area: Il Guerriero
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Il guerriero se armato di Scudo, usa un’azione istantanea per parare automaticamente un attacco da mischia o da lancio.
Combo: Se il Guerriero è specializzato nello stile Arma e Scudo può decidere di dare un colpo di scudo ad uno degli attacchi ravvicinati in questo Round. L’avversario dovrà effettuare con successo un Tiro-Salvezza contro Paralisi o rischia di cadere a terra.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Fendente Letale (6)
Kit: Base
Costo PA: 6
Genere: Azione
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: 1,5 metri
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Stile 1 sola Arma. Il guerriero effettua, con un unico colpo, un fendente che può colpire fino a 3 avversari adiacenti a lui. Si effettua un unico tiro per colpire e tutti gli avversari interessati (se colpiti) subiscono lo stesso danno effettuato.
Combo1: dal 3° livello, se si ha 17 in Mira, si ottiene un ulteriore 1d4 aggiuntivi sul danno totale.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Upgrade: Si ottiene +1 sul Danno su tutte le creature interessate.

Arteria Recisa (8)
Kit: Base
Costo PA: 6
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Il guerriero, quando effettua questo attacco, può far sanguinare il suo avversario per la durata di 2 round facendogli perdere 1d6+1 Punti ferita per round. L’attacco può essere effettuato solo da armi da Taglio.
Combo1: Se l’attacco avviene prima che l’avversario possa agire nel round, il danno da sanguinamento al primo round è pieno (7 Punti-Ferita di Danno).
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Upgrade: Il sanguinamento dura 1 round in più.

Fendente Sole e Luna (10)
Kit: Base
Costo PA: 8
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: 1,5 metri
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Arma da taglio singola o Arma da taglio e Scudo e specializzazione richiesta. L’attacco è così veloce che è possibile effettuare due attacchi consecutivi al posto di uno. Se il primo attacco va a segno aggiunge stordimento all’avversario. Se il secondo attacco va a segno l’avversario subisce accecamento. E’ possibile effettuare gli attacchi su due obiettivi adiacenti.
Combo: Se si è specializzati nel combattimento con Arma e Scudo è possibile, effettuare una parata durante il Round senza dover colpire l’AC nemica.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Finta del Mercenario (10)
Kit: Base
Costo PA: 8
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: mischia
Area: il Guerriero
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Azione ad inizio Round. Questa mossa permette al guerriero di distrarre il suo nemico con una finta. Quest’azione fa scoprire il fianco del nemico che avrà, solo per quel round, come CA la sua naturale (Esempio: Jack ha CA 6 perchè porta una corazza di cuoio e ha un -2 sulla CA per via della destrezza. Cassius lo distrae con la finta e Jack avrà CA 8 perchè farà affidamento solo sul bonus della Destrezza).
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Onda d’Urto (12)
Kit: Base
Costo PA: 12
Genere: Azione
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: raggio 3m
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: si

Attacco con Arma Contundente. Il guerriero utilizza la sua azione per colpire il terreno davanti a se (deve essere libero). Tutti i personaggi attorno a lui nel raggio di 3m devono effettuare cono successo un Tiro-Salvezza contro Paralisi o cadono per terra perdendo 1 Round.
Se il pavimento è fatto di terra, il raggio è di 4,5m.
Combo1: Se il Guerriero ha almeno 16 in Destrezza ottiene un attacco bonus da effettuare su uno degli avversari a terra e che sia adiacente (raggio 1,5m).
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Ultimo Attacco (10)
Kit: Base
Costo PA: 2
Genere: Azione
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: Mischia
Area: una Creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Attacco. Quando il guerriero si trova a meno del 20% della sua salute ha la possibilità di effettuare un attacco basato sulla disperazione (dovuta alla consapevolezza che di li a poco morirà). Si ottiene quindi un bonus sul TxC +4 e viene moltiplicato il danno dell’arma X2 (compresi valori addizionali della forza, specializzazione e danno magico).
Una volta portato a termine quest’azione, può continuare a combattere ma non accumulerà Adrenalina, ne potrà utilizzare altre azioni speciali fino alla fine del combattimento.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker.

Contrattacco (12)
Kit: Base
Costo PA: 8
Genere: Extra
Fattore Velocità: Istantanea
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Il Guerriero, se Specializzato nella sua arma, può eseguire un contrattacco. Se il nemico riesce a mandare a segno il suo attacco con arma da Mischia, il Guerriero può attaccare subito dopo eseguendo un normale Tiro Per Colpire
Combo: Se il Guerriero ha la maestria sull’arma, ottiene +1 sul danno finale.

Upgrade: Si ottiene +1 sul Danno.

Fendente Triplo (14)
Kit: Base
Costo PA: 12
Genere: Azione
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Ascia Specializzata. Il Guerriero rotea con la sua ascia colpendo tutte le creature che lo circondano. I Tiro per colpire vale per tutti gli avversari adiacenti. Ogni creatura colpita subisce lo stesso danno effettuato.
Combo: Al 5° livello, il guerriero può effettuare, insieme a questa Azione, “Arteria Recisa” per effettuare sanguinamento su tutte le creature colpite.

Posizione del Guerriero Furioso (16)
Kit: Base
Costo PA: 4
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: Urlo
Area: il Guerriero
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Urlo. Grazie a questo urlo, il Guerriero si carica di Adrenalina e ottiene 3d4 punti Adrenalina in più.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Upgrade: si ottiene altri 2d4 in più.

Replica (20)
Kit: Base
Costo PA: 14
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: Urlo
Area: Il Guerriero
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Per tutta la durata del Round, il Guerriero può contrattaccare subito dopo un attacco ricevuto e andato a segno da parte di un nemico con un altro attacco da mischia. L’attacco deve essere eseguito sullo stesso attaccante e non su un suo alleato.
Restrizioni: Non è possibile utilizzare questa abilità dal Berserker sotto Ira.

Upgrade: La durata viene estesa di un altro round.

In Alto gli Scudi (8)
Kit: Solo Guerriero
Costo PA: 6
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: Urlo
Area: Raggio 3m
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Urlo. Il guerriero deve avere almeno 14 in Comando e grazie a questo urlo tutte le creature alleate in 3m di raggio dal Guerriero, ottengono +1 sulla propria AC per 1d4 round.

Upgrade: la durata si estende di 1 round, ulteriore +1 sull’AC e il raggio d’azione aumenta di 1,5 m

Colpo del Toro (10)
Kit: Solo Guerriero
Costo PA: 6
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Arma contundente a 1 o 2 mani. Il guerriero sfrutta tutta la potenza della sua arma assestando un colpo molto potente e preciso. Quindi esegue un attacco con un +2 sul TxC e +2 sul danno. L’avversario, se colpito, deve effettuare con successo un Tiro-Salvezza contro Paralisi o rischia di rimanere stordito per 1 Round.
Combo: Se il Guerriero possiede almeno Destrezza 16 può effettuare un secondo colpo.
Upgrade: Si ottiene +1 in più su TxC e Danno.

In Guardia (12)
Kit: Base
Costo PA: 10
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: Urlo
Area: il Guerriero
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Arma e Scudo. Urlo. Il Guerriero infonde un pò di timore ai suoi avversari e sicurezza ai suoi alleati. Per la durata di 1d4+1 round, lui e tutti gli alleati adiacenti, parano automaticamente un attacco da mischia in ogni round.
Upgrade: Si ottiene un ulteriore round in più.

Sopporta Dolore (16)
Kit: Base
Costo PA: 14
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: Urlo
Area: Il Guerriero
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Il Guerriero si concentra per non sentire le ferite che gli vengono inferte. Per la durata di 1d4 round ottiene 1d8 punti-ferita temporanei in più per tutta la durata dell’abilità. Quando l’abilità termina, il Guerriero perderà questi punti-ferita e sentirà tutto il dolore ricevuto nei round passati in una volta sola (Spetta al giocatore l’interpretazione).
Combo: Se il personaggio ha almeno Costituzione 16 ottiene 1d10 al posto del d8.

Upgrade: Ottiene 1 Round e un 1d8 (o 1d10) punti-ferita temporanei in più.

Scalcio della Puledra (6)
Kit: Amazzone
Costo PA: 4
Genere: Extra
Fattore Velocità: Da quando l’avversario va alle sue spalle
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: Si

Può effettuare questa azione non appena l’avversario si pone dietro di lei colpendolo con un calcio. L’attacco non richiede un TxC perchè ha successo, ma la creatura deve essere di taglia S o M e viene spostata di 1,5 metri da lei. Se l’avversario fallisce un Tiro-Salvezza contro Paralisi, cade per terra e perde i suoi attacchi nel round.
Restrizioni: Può effettuare questo attacco solo una volta per combattimento.

Artiglio del Lupo (10)
Kit: Amazzone
Costo PA: 8
Genere: Extra
Fattore Velocità: Durante l’attacco
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

L’amazzone se ha una mano libera, effettua un colpo con la mano direttamente alla gola dell’avversario. Questo attacco deve riuscire a colpire l’AC del nemico il quale rimarrà senza fiato per i prossimi 1d3 round; perderà tutti gli attacchi di quel round e avrà movimento dimezzato per i restanti round. Ideale contro Maghi e Chierici.

Danza del Serpente (20)
Kit: Amazzone
Costo PA: 14
Genere: Azione
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: fino a 3 creature
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

L’Amazzone può effettuare questo attacco colpendo con la stessa arma fino a 3 avversari diversi non più distanti di 1,5 metri l’uno dall’altro. Infatti l’amazzone è così veloce da muoversi fra loro evitando anche attacchi d’opportunità. Deve effettuare un numero di Tiri Per colpire pari ai nemici che può colpire per determinare i danni anche se ha solo 1 attacco per round. Questa azione è comoda anche come disimpegno in una situazione pericolosa.
Upgrade: Ottiene +1 sui danni

Canto dell’Amazzone (16)
Kit: Amazzone
Costo PA: 4
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: Urlo
Area: raggio 12m
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: Si

Al 1° Round, l’amazzone, emette un canto da guerra poderoso e carico a tal punto che tutte le creature (maschi e femmine) avversarie nel raggio di 12m dall’Amazzone, devono effettuare un Tiro-Salvezza con successo contro Paralisi o subiscono +2 sulle iniziative e -2 sulle AC per la durata di 2 round. Per ogni creatura che ha fallito il tiro-salvezza, l’amazzone guadagna 1 punto-adrenalina.

Intuito della Bestia (10)
Kit: Barbaro
Costo PA: 10
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

Per i prossimi 2 attacchi hai +1 sui Tiri Per Colpire e +1 su tutti i danni

Upgrade: Il bonus viene esteso per un attacco in più.

Sangue della Bestia (14)
Kit: Barbaro
Costo PA: 4
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

Aggiungi 2d4 di danno in più al tuo prossimo attacco da mischia

Upgrade: Si ottiene 1d4 in più.

Urlo della Bestia (14)
Kit: Barbaro
Costo PA: 3
Genere: Extra
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

Il Barbaro emette un canto di Guerra già dal 1° Round in onore dei suoi avi. Per la durata di 2 round ottiene 1 punto di Adrenalina per ogni colpo andato a segno. 3 punti se il colpo è critico.

Upgrade: La durata viene estesa di 1 altro round

Sangue lava Sangue (24)
Kit: Barbaro
Costo PA: 6
Genere: Preparazione/Azione
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

Il Barbaro intuisce la forza del suo avversario. Subito dopo che avrà subito l’attacco e le ferite, replicherà nella stessa maniera colpendo la stessa AC e gli stessi Danni subiti. Questa azione si attiva automaticamente subito dopo l’attacco subito con successo.

“Sono il più forte!” (30)
Kit: Barbaro
Costo PA: 12
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: No

Aggiunge +5 di danno ai prossimi 5 attacchi andati a segno

Upgrade: Il Bonus viene esteso per un attacco in più

Fury (Gratis)
Kit: Berserker
Costo PA: 10
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: Inizio Round
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Speciale
Tiro-Salvezza: No

Il Berserker entra in modalità “Furia” che dura fino a quando non porta a termine il suo scopo (Uccidere il suo Obiettivo). Deve dichiarare al master il suo l’avversario su cui scatenare la sua Furia. L’intento del Berserker è arrivare fino al suo obiettivo, costi quel che costi. Può decidere se uccidere o no gli avversari che si pongono davanti al suo obiettivo, oppure no, ma deve farlo più velocemente possibile.
Durante questa fase ottiene +1 sui Tiri Per Colpire e sui Danni ogni 3 livelli (+1 dal 1° al 3°, +2 dal 4° al 6°, +3 dal 7° al 9°, etc.) e per tutta la durata dell’effetto non può subire KO in base alle regole del “Pugilato” e dimezza le ferite ricevute da questi attacchi.

Attacco Disperato (8)
Kit: Berserker
Costo PA: 10
Genere: Preparazione
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Se sono passati almeno 4 Attacchi e il nemico ingaggiato non cade ancora a terra, il guerriero urla di rabbia e al suo prossimo attacco può scatenare un poderoso colpo che gli permette di avere +5 sul danno . E’ possibile effettuare questo attacco sia normalmente che sotto l’effetto dell’Ira.
Combo: Se il Berserker ha 9 o meno su Volontà ottiene + 7 al danno ma per quel round avrà -2 sulla propria AC.

Percossa Potente (8)
Kit: Berserker
Costo PA: 8
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: Si

Attacco con Arma Contundente. Se l’attacco va a segno, infliggi un ulteriore +1 sui danni. L’avversario finisce a terra e deve effettuare un tiro salvezza contro Paralisi o rimane stordito per tutta la durata del suo prossimo attacco.
Combo2: Se si ha almeno 15 in Equilibrio e l’avversario è a terra è possibile effettuare un ulteriore attacco a fine Round con bonus +1 sul Tiro Per Colpire
Restrizioni: Non è possibile utilizzare le COMBO su quest’abilità dal Berserker sotto Ira.

Gragnola di Colpi (16)
Kit: Berserker
Costo PA: 10
Genere: Extra
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

Solo in stato di IRA. Il Berserker può assestare 1d2 attacchi in più nello stesso Round, tuttavia non può beneficiare (durante l’esecuzione di questa abilità) dei vantaggi dell’Ira dovuti ai Tiri per Colpire e Danni.
Se utilizza un’arma a 2 mani (esempio Spadone), ha solo 1 colpo in più.
Combo 1: Se il Berskerker ha almeno 17 in Destrezza potrà aggiungere 1 colpo in più solo con armi Medie.

Veglia (8)
Kit: Fanciulla di Ferro
Costo PA: 20
Genere: Azione
Fattore Velocità: 1 Round
Tipologia: Incantesimo
Area: raggio 3m
Durata: 2 Round
Tiro-Salvezza: No

La Fanciulla crea una copia eterea di se stessa. Il suo alter-ego, per la durata di 4 ore, veglierà in un’area che copre un raggio di 3 metri, curando persone gravemente ferita (solitamente -50% delle ferite o affetta da malattia) al suo interno. Il personaggio ferito recupererà 4 punti-ferita per ogni ora di Veglia mentre guarirà da malattie (no Licantropia) dopo 3 ore passate vicino alla copia eterea. La “vera” Fanciulla di Ferro può, intanto, svolgere attività minori come ad esempio camminare, cambiare una benda, fare il turno di guardia, raccogliere bacche o riposare (no dormire). Non è possibile combattere, utilizzare altri incantesimi, cacciare e altre attività simili poichè deve rimanere concentrata a non terminare il contatto costante con il suo alter-ego spettrale. Nel caso fosse interrotta da un combattimento (o decida di concludere l’incantesimo prematuramente), l’effetto terminerà curando solo le ferite nelle ore passate, ma non la malattia del paziente.

Upgrade: L’incantesimo dura 1 ora in più e curerà 2 punti-ferita in più ogni ora.

Scudo Sacro (16)
Kit: Fanciulla di Ferro
Costo PA: 12
Genere: Azione
Fattore Velocità: 1d6+3
Tipologia: Incantesimo
Area: raggio 3m
Durata: 2 Round
Tiro-Salvezza: No

La Fanciulla di Ferro crea una cupola di energia alta 4m e larga 3m di raggio che dura 2 round. Tutte le persone nell’area sono coinvolte dalla protezione della cupola. I nemici che entrano dentro la cupola possono solo usare armi da mischia. Grazie a questo scudo, qualsiasi attacco a distanza (normale o magico) viene deflesso (tranne i 20 naturali) per tutta la sua durata. La Fanciulla può camminare dentro la cupola ma non può uscire fino a quando non termina l’incantesimo.

Upgrade: L’incantesimo dura 1 round in più e il raggio aumenta di 1,5 metri.

In Guardia! (12)
Kit: Fanciulla di Ferro
Costo PA: 12
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: Speciale
Durata: 1 Round
Tiro-Salvezza: No

la Fanciulla di Ferro e 1 membro adiacente ottengono immediatamente +1 sulla CA per la durata di 1 round.

Upgrade: L’incantesimo dura 1 round in più ed è possibile estendere l’incantesimo ad un altro membro adiacente.

Colpire (20)
Kit: Fanciulla di Ferro
Costo PA: 20
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: l’Arma
Tipologia: mischia
Area: la Fanciulla di Ferro
Durata: 1 Round
Tiro-Salvezza: No

La Fanciulla di Ferro richiama il potere del proprio scudo magico. Per la durata dell’incantesimo, ogni danno con l’arma e con lo scudo portato a segno viene moltiplicato X2

Upgrade: L’incantesimo dura 1 round in più.

Scudo Irradiante (12)
Kit: Fanciulla di Ferro
Costo PA: 12
Genere: Azione
Fattore Velocità: 1d6+1
Tipologia: Incantesimo
Area: Lo Scudo
Durata: 4 ore
Tiro-Salvezza: No

la Fanciulla di Ferro richiama il potere dello scudo magico e da esso può emanare una luce spettrale di 9 metri e una luce fioca per ulteriori 9 metri per la durata di 4 ore.

Upgrade: L’incantesimo dura 1 ora in più.

Gamba di Legno (4)
Kit: Pirata
Costo PA: 4
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Speciale
Tiro-Salvezza: no

Il Pirata può azzoppare una creatura con Destrezza inferiore a 12 per 2 round. Il nemico si muoverà alla metà della sua velocità e non potrà eseguire azioni su Destrezza.
Combo: L’azzoppamento dura 3 round e può essere inferto su una creatura che ha meno di 14 punti in Destrezza. Oltre alla velocità dimezzata, subirà 1d4 danni da storpiatura per ogni 3 metri percorsi.

Sobrio (20)
Kit: Pirata
Costo PA: 8
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Speciale
Tiro-Salvezza: no

Il Pirata è così abile nell’uso dello stocco o della scimitarra che può eseguire un attacco in più o una parata in più. L’attacco bonus non può essere parato.
Combo: Se eseguito subito dopo un “Arr” con successo, con l’attacco bonus disarma automaticamente l’avversario.

Upgrade: Al 2°, 4° e 6° upgrade ottiene 1 attacco in più.

Arr (12)
Kit: Pirata
Costo PA: 6
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: una creatura
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: si

Il Pirata esegue questa mossa per distrarre l’avversario che deve effettuare un Tiro-Salvezza contro Paralisi o rischia di perdere un attacco.
Combo: Se l’avversario non perde l’attacco o ha altri attacchi, ha un ulteriore -2 sui Tiri per Colpire in quel round.

Ubriaco (16)
Kit: Pirata
Costo PA: 10
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: il Pirata
Durata: Speciale
Tiro-Salvezza: no

Il Pirata, grazie ai suoi movimenti dinoccolati, può evitare fino a 2 attacchi d’opportunità in un combattimento, se utilizza quest’abilità al 1° Round.

Upgrade: evita con successo 1 attacco d’opportunità in più.

Shin’nyū (16)
Kit: Samurai/Ronin
Costo PA: 20
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: Arma
Tipologia: Mischia
Area: raggio 1,5m
Durata: 1 Round
Tiro-Salvezza: No

Il Samurai concentra il suo Kii emanando una potente aurea d’energia. Tutte le creature nemiche nel raggio di 1,5 metri subiscono -1 sulla propria AC per 1 Round.

Upgrade: Il Raggio d’azione aumenta di 1,5 metri, dura 1 round in più e i nemici subiscono un ulteriore -1 sulla AC.

Shin’nyū (30)
Kit: Samurai/Ronin
Costo PA: 30
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: Arma
Tipologia: Mischia
Area: raggio 1,5m
Durata: 1 Round
Tiro-Salvezza: No

Il Samurai concentra il suo Kii sulla sua arma ed effettua un poderoso colpo letale aggiungendo un ulteriore 1d10 di danno alla sua arma. Se il totale dei punti-ferita dell’avversario scende sotto il 10% della sua salute massima, muore definitivamente.

Upgrade: si aggiunge 1d10 e un ulteriore 2% in più.

Chikaku (24)
Kit: Samurai/Ronin
Costo PA: 10
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: Arma
Tipologia: Mischia
Area: il Guerriero
Durata: 1 Round
Tiro-Salvezza: No

Il Samurai concentra il suo Kii e con un’azione extra può spostarsi velocemente nella posizione di un altro avversario non più distante di 3m anche se ha esaurito tutto il suo movimento. Per poter eseguire questa azione il Samurai (o Ronin) deve essere vicino ad una creatura (viva o morta). Egli, quando usa questa azione, è immune agli attacchi d’opportunità.

Upgrade: La distanza aumenta di 1,5m.

Kyōsō yūi (28)
Kit: Samurai/Ronin
Costo PA: 20
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: Arma
Tipologia: Mischia
Area: il Guerriero
Durata: 1 Round
Tiro-Salvezza: No

Il Samurai concentra il suo Kii e per tutta la durata dell’abilità può effettuare 2 Tiri Per Colpire ad ogni attacco e scegliere il risultato migliore.

Upgrade: La durata si estende di 1 round aggiuntivo ogni 2 upgrade.

Chimamire no (30)
Kit: Samurai/Ronin
Costo PA: 10
Genere: Azione Extra
Fattore Velocità: Arma
Tipologia: Mischia
Area: una Creatura
Durata: Istantanea
Tiro-Salvezza: No

Il Samurai concentra il suo Kii sulla sua arma e, se il suo attacco normale va a segno, può aggiungere 1d8 di danni per ogni 10 PA spesi.

Attacco Incrociato (8)
Kit: Base
Costo PA: 7
Genere: Attacco
Fattore Velocità: l’arma
Tipologia: mischia
Area: 1,5 metri
Durata: Istantaneo
Tiro-Salvezza: no

2 Armi. Se il guerriero che utilizza due armi ed è specializzato in esse può effettuare un attacco a X che colpisce fino a 3 avversari adiacenti a lui. Questo attacco usa 2 attacchi disponibili per round. Si effettua un unico tiro per colpire ed un unico danno. I Nemici colpiti subiscono individualmente il danno calcolato.

Upgrade: Si ottiene +1 sul Tiro Per Colpire.

RESTRIZIONI FACOLTATIVE:
Un guerriero può ottenere dei Punti-Classe Bonus accettando volontariamente delle restrizioni. Queste verranno convertite in punti come da lista qui di seguito.

Scelta limitata delle armature (5/10/15): Un guerriero con questa restrizione ha delle limitazioni nel tipo di armatura che può portare. Se un guerriero sceglie di limitarsi alla corazza di maglia o ad una più leggera, guadagna 5 punti. Se sceglie armature di cuoio rinforzato o più leggero, ne guadagna 10. Se invece decide di non poter portare nessuna armatura, guadagna 15 Punti-Classe.

Scelta limitata armi (5): il guerriero può decidere se scegliere di utilizzare armi da corpo a corpo (non è possibile scegliere armi da lancio), se usare solo armi contundenti (randelli, bastoni, mazze, etc), o solo armi da ladro (clava, pugnale, dardi, balestra a mano, coltello, lazzo, arco corto, fionda, spada larga, spada lunga, spada corta o bastone).

Uso limitato di oggetti magici (5+): Il guerriero non si fida della magia e rifiuta alcune categorie di oggetti. Per ogni categoria che gli è proibita ottiene un +5 Punti-Classe. Le categorie sono 3:
– pozioni, oli e pergamene;
– anelli, bastoni, bacchette, verghe o oggetti magici vari;
– armi, armature.