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Hai la mia spada... ridammela!

Capacità sulle Armi in 5th Edizione

Argomento abbastanza familiare in AD&D ma totalmente assente in 5th edizione.
Un’altra regola che sicuramente rende il gioco più credibile e le classi più “custumizzabili” creando gioco e realismo.
Tutto è nato proprio durante una giocata e così giocatrice B esclama:
“Bello lo stocco… ma io lo so usare che so paladina e uso la falce?”
Siamo su due stili totalmente diversi, quindi perchè un paladino che usa un’arma ingombrante come la falce dovrebbe saper anche maneggiare lo stocco?
Al di là di tutte le mie torture mentali il mio commento classico rimane invariato “giocatela!”
E così Giocatore A decide di ruolare ed insegnare a giocatrice B lo stocco. Ma come funziona? E quante armi può imparare?
E’ il momento di mettersi il camice e cappello da pensatore e creare la regola.

La Conoscenza prima di tutto.

Da Zero a Maestro.

Ogni personaggio nella sua lunga vita d’avventuriero avrà alcune armi che conosce, altre di cui ne è competente e altre ancora dove ne è maestro.
In altre invece non sarà per nulla pratico oppure ha familiarità con esse.
Teniamo conto che un personaggio con questa regola può accedere ad armi che normalmente non può nemmeno dal secondo livello. Questo non va a snaturare la classe, sia ben chiaro, ma è davvero così strano vedere un Mago con una Spada Lunga o un Monaco con una Morning Star?
Suddividiamo quindi ciò che il personaggio può imparare al 1° livello e cosa nei livelli successivi.
In questa tabella c’è un riassunto di cosa andremo a parlare:

Step 1: Arma sconosciuta. Malus (a seconda della classe) sui Tiri per Colpire
Step 2: Arma familiare. Azzeramento delle penalità sui Tiri per Colpire
Step 3: Competenza sull’arma. Si aggiunge il proprio bonus di competenza al Tiro per Colpire.
Step 4: Maestria sull’arma. Si ottiene un +2 aggiuntivo al Danno dell’arma.

Classe   Competenze Armi Iniziali Punti Conoscenza Aggiuntiva/Livello Malus Tiro Per Colpire Livello Maestria
Araldo
4 2/3 -2 Dall’7° Livello
Barbaro 5 3/3 -1 Dal 5° Livello
Bardo 2 1/4 -4 Dal 7° Livello
Chierico 3 2/4 -3 Dal 9° Livello*
Druido 3 2/4 -3 Nessuno
Guerriero 5 3/3 -1 Dal 5° Livello
Ladro 4 2/3 -2 Dall’7° Livello
Mago 2 1/4 -4 Nessuno
Monaco 3 2/4 -3 Dal 9° Livello
Paladino 4 2/3 -2 Dall’7° Livello
Ranger 4 2/3 -2 Dall’7° Livello
Stregone 2 1/4 -4 Nessuno
Warlock 3 2/4 -3 Dal 9° Livello

*Chierici che seguono divinità particolarmente battaglieri (esempio: della guerra) possono specializzarsi nella maestria dal livello 5° livello in poi.

 

 
 

Come Funziona

Come funziona?
Andiamo a scoprire come funziona il processo di conoscenza dell’arma. I passaggi per svilupparla sono 4 (vengono chiamati Step) ma i processi che andremo ad analizzare sono due: cosa succede al 1° Livello e cosa succede dopo il 1° Livello.

Progressione Semplificata dell’Arma

Sconosciuta (Step 1) ► 1 Punto Conoscenza ► Familiarità (Step 2) ► 1 Punto Conoscenza ► Competenza (Step 3) ► 1 Punto Conoscenza ► Maestria (Step 4).

Conoscenza Armi al 1° Livello

Il personaggio non ha più competenza su tutta la lista di armi presenti sul manuale, ma potrà scegliere fra queste solo un tot numero di armi iniziali, dove sarà automaticamente competente (Step 3).
Il Giocatore deve spendere tutti i punti competenza disponibili alla creazione.
Esempio1: Un Barbaro sarà competente su 5 armi (vedi tabella sopra sotto la voce “competenze iniziali”) che potrà scegliere fra armi semplici e armi da guerra. Sceglierà un’ascia, un bastone ferrato, un arco corto, un maglio e uno spadone e otterrà quindi i bonus della competenza su tutti i tiri per colpire.
Su tutte le altre armi avrà lo stato di “Sconosciuta” dove subirà un malus di -1 su tutti i tiri per colpire usando queste armi.
Esempio2: Un Mago sarà competente su 2 armi e fra quelle a disposizione sul manuale sceglie pugnale e balestra leggera.
Come per l’esempio 1 anche lui otterrà dei malus sui tiri per colpire con armi sconosciute, ma la penalità ammonta a -4 dato che la sua classe è più concentrata sul potere arcano che sull’arte della guerra.

Conoscenza Armi dopo il 1° livello

Il personaggio ora potrà imparare tutte le armi che vorrà ma otterrà dei punti ben precisi ogni tot livelli (determinato dalla classe). Questi punti possono essere utilizzati per i passaggi successivi sviluppando la propria conoscenza. Ogni passaggio di sviluppo è 1 punto. Da “Arma sconosciuta” (Step 1) a “Arma Familiare” (Step 2) si consuma un punto conoscenza e così anche per passare dallo Step 2 allo Step 3 (ovvero la competenza sull’arma). Non è possibile saltare dei passaggi ovviamente.
Il personaggio, a differenza del 1° livello, può anche non spendere punti conoscenza e conservarli.
Per esempio: un Guerriero ottiene 3 punti ogni 3 livelli quindi se al 3° livello avrà 3 punti da spendere, al 6° ne avrà un totale di 6.
Uno stregone ottiene 1 punto ogni 4 livelli, quindi se al 4° ne avrà 1, all’8° ne avrà 2

Progressione

Step 1: Sconosciuta. Il personaggio non è pratico nell’usare l’arma e quindi subirà la penalità presente nella tabella sopra sotto la voce “Malus Tiro Per Colpire” su ogni attacco.
Eliminare il Malus. Per eliminare questo malus deve spendere 1 punto conoscenza per passare allo Step 2.

Tutte le armi (tranne quelle scelte al 1° livello) partono da questo Step.

Step 2: Familiarità. Il personaggio, dopo che ha speso il punto conoscenza, ha un’arma che ora risulta familiare dopo aver completato l’addestramento, quindi annulla il malus, ma non ottiene alcun bonus sui tiri per colpire. Per ottenere il bonus della competenza (Step 3) deve spendere un ulteriore punto conoscenza.
Addestramento Semplice alla Familiarità: Come già detto, un personaggio non impara da oggi a domani tecniche particolari come abilità e armi. A livello simbolico, dopo aver speso il punto, il personaggio ottiene Familiarità se passa almeno 1 ora di allenamento al giorno per 15 giorni (possibilmente continuativi). 7 giorni se c’è un Maestro.
Sistema Tecnico dell’Addestramento alla Familiarità. Se invece si vuole usare un sistema più tecnico si dovranno eseguire con successo 10 check giornalieri (20 se l’arma non è prevista dalla classe) sulla caratteristica dell’arma (Forza o Destrezza) su una CD pari a 10 (14 se l’arma non è prevista dalla classe) per ogni arma.
Ogni check viene chiamato “Punto Avanzamento”.
E’ possibile familiarizzare un’arma alla volta.

Step 3: Competenza. Per ottenere competenza sull’arma, dopo aver ottenuto la familiarità con essa (Step 2), bisogna spendere un altro punto conoscenza guadagnando così il bonus competenza su tutti Tiri per Colpire con quell’arma.
E’ possibile ottenere anche un bonus sul danno diventando Maestri ma solo alcune classi (tranne Druido, Mago e Stregone) lo possono diventare (Vedi Step 4).

Sistema Tecnico dell’Addestramento alla Competenza. L’addestramento sarà più lungo rispetto alla Familiarità. Bisogna ottenere con l’arma in cui vogliamo essere competenti, almeno 20 critici naturali in battaglia sul Tiro Per Colpire e/o uccidere 20 avversari con la medesima (bisogna dare il colpo di grazia). Riassumendo:
Critico Naturale: 1 Punto
Uccisione Avversario: 1 Punto
Al raggiungimento dei 20 punti avanzamento si ottiene la Competenza sull’arma.
E’ possibile sviluppare la competenza un’arma alla volta.

Step 4: Maestria. La Maestria si ottiene per alcuni dal 5° livello (Barbari e Guerrieri),  altri (Araldi, Chierici inclini alle battaglie, LadriPaladini e Ranger) dall’7° livello in poi e altri ancora (Chierici normali, Monaci e Warlock) solo al 9° livello.
Sistema Tecnico dell’Addestramento alla Maestria. Per diventare Maestri sull’arma bisogna spendere inizialmente 1 punto conoscenza sull’arma, successivamente si dovranno ottenere un totale di 50 critici naturali e/o uccisioni con la medesima.
E’ possibile ottenere un punto addizionale in più giornaliero se è presente un Maestro che può insegnarvi l’uso per almeno un’ora di addestramento. Riassumendo:
Critico Naturale: 1 Punto
Uccisione Avversario: 1 Punto
Addestramento di un’ora con il Maestro: 1 Punto.
Al raggiungimento dei 50 punti avanzamento si ottiene la Maestria sull’arma.

Bonus Ottenuto. Una volta completato l’addestramento si raggiunge la maestria sull’arma ottenendo un +2 naturale sul danno dell’arma.
E’ possibile studiare la maestria su un’arma alla volta.

Precisazione: E’ possibile sviluppare la conoscenza un’arma alla volta, ma nel caso il giocatore voglia cambiare specializzazione, non perderà il punto conoscenza usato (anche se ne dovrà spendere 1 nuovo punto conoscenza per la nuova arma), ma la progressione si azzerandola.
Esempio: Kryan il guerriero, decide di essere competente sullo spadone ma a metà percorso (10 punti avanzamento) sceglie di cambiare arma ed essere competente nel Maglio. Egli spenderà 1 punto conoscenza in più per il maglio, ma perderà i 10 punti avanzamento sullo spadone (ma non il punto conoscenza sull’arma).
Dovesse riprendere lo spadone dopo aver finito l’addestramento sul maglio, ripartirà da zero ma non dovrà spendere punti conoscenza sull’arma.

Acquisire Stile di Combattimento

Mi piace il tuo stile!

Poniamo il fatto che un personaggio voglia specializzarsi in uno stile non previsto per la classe.
Stesso discorso per chi invece ha già uno stile e ne vorrebbe avere uno nuovo.
Poniamo il fatto che il personaggio ami la sua arma (è facile che un avventuriero utilizzi una o due armi solitamente) e ha tanti punti conoscenza disponibili. Come utilizzarli?

Grazie a questa regola aggiuntiva è possibile sbloccare uno stile (uno solo) in più a quelli già disponibili. A differenza della maestria che chiede un livello, lo stile di combattimento richiede un corposo numero di punti conoscenza a seconda della classe come riportato nella tabella qui sotto. Alcuni stili però non sono accessibili da alcune classi.
E’ sufficiente raggiungere la quota richiesta per sbloccare lo stile di combattimento sul tuo personaggio.

Punti Conoscenza Stile Armi Possenti Due Armi Difesa Duellare Protezione Tiro Armi da Lancio* Disarmato* Intercettazione*
Araldo 6 6 6 6 – – – 6 6 6 – – –
Barbaro 6 6 – – – 6 6 6 6 6 6
Bardo – – – 3 – – – 3 – – – 3 3 – – – 3
Chierico – – – 4 – – – 4 – – – – – – 4 4 – – –
Druido – – – 4 – – – 4 – – – – – – 4 4 – – –
Guerriero 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Ladro – – – 6 – – – 6 – – – 6 6 6 – – –
Mago – – – 3 – – – 3 – – – – – – – – – – – – 3
Monaco – – – 4 – – – 4 – – – – – – 4 4 – – –
Paladino 6 6 6 6 6 – – – – – – – – – 6
Ranger – – – 6 6 6 – – – 6 6 6 – – –
Stregone – – – 3 – – – 3 – – – – – – – – – – – – 3
Warlock – – – 4 – – – 4 – – – – – – 4 4 – – –

* da Tasha

 

Indice Analitico

Punti Avanzamento. Sono i punti accumulati per determinare la progressione d’avanzamento dell’addestramento sull’arma. E’ possibile addestrarsi su un’arma alla volta, se si abbandona un addestramento per un’altra arma, si perde la progressione dei Punti Avanzamento accumulati portandoli a zero.
Punti Competenza.
Vengono definiti i punti sulle armi scelte al primo livello dove ad ogni punto corrisponde un’arma in cui si è automaticamente competenti saltando gli Step 1 e 2.
Punti Conoscenza. Sono i punti che vengono accumulati dopo il 1° livello. Questi punti servono per sviluppare le conoscenze sulle armi. Ogni punto è un passaggio chiamato Step.
Step. Sono i passaggi dell’addestramento. Ogni volta che si vuole accedere ad un particolare “step” bisogna aver soddisfatto quelli precedenti.