Questa è una pagina pubblica, per poter visualizzare le altre razze e classi, è necessario registrarsi al sito o essere invitati dal master.

Ultimo Passaggio

Ed infine l’ultimo passo. Tutto ciò che hai acquisito nelle pagine precedenti ti portano a questa sezione molto interessante. E’ l’ultimo atto che un avventuriero dovrebbe fare prima di abbandonare la zona di comfort. L’uscio che ti butta fuori dalla bambagia e ti getta in mezzo all’avventura un po’ come quando da bambini ci insegnavano a nuotare (ovvero ti buttavano in acqua come un sacco di patate senza salvagente, altro che salsiccione).
Ma prima di afferrare il tuo Zaino è necessario capire chi sei (Goku non lo sai… NdMaster), cosa fai e cosa vuoi (un fiorino… ok, basta con le citazioni!). Quale porta vuoi aprire! Se quella Rossa, quella Nera o quella Verde e cosa mai si celerà dietro di esse?
La visione del Gioco Di Ruolo è una collaborazione fra Giocatori e Master ed è naturale stabilire con lui gli ultimi ritocchi.
Spesso viene perso di vista l’obiettivo principale del GDR che è il divertimento a discapito di un Master che trita i suoi giocatori nel tritacarne godendo nell’ucciderli, altri Master non permettono nemmeno di buttare un occhio al Back Ground (il famigerato Bek-E-Graund), altri ancora lo ignorano completamente.
Stesso discorso vale per i Giocatori. Non è una gara! Non è una sfida a chi fa più danno o uccide più nemici (e se il tuo PG fa più danno è normale avere più nemici da combattere per mantenere un grado sfida adeguato. Più nemici = più possibilità di crepare male), ma su come il vostro pg sia caratterizzato bene e credibile durante le sessioni.
I GDR non sono un videogame, ma un puro svolgimento fra causa ed effetto. Picchio il taverniere? Per quanto possa essere antipatico è un cittadino che paga le sue tasse e di conseguenza le guardie ti butteranno in prigione.
Intervengo nel sventare una rapina da dei banditi? Bel gesto! Ma non lamentarti se poi tale gilda di ladri ti darà la caccia per buona parte della campagna.
Ogni azione ha delle conseguenze, proprio come nella vita reale.

Andiamo a scoprire gli ultimi passi da fare prima di iniziare la vostra amata sessione.

Una doverosa premessa prima di affrontare questo prezioso argomento: non siamo attori e quelli che seguono sono consigli personali per affrontare al meglio che cos’è l’interpretazione nel Gioco di Ruolo; se questi consigli vengono seguiti, anche il gioco ci guadagna.
Tutto ciò che viene descritto successivamente è per una soluzione di gioco “semirealistica” e credibile, impegnativa ma allo stesso tempo appagante. Gli esempi non vogliono suonare polemici, ma sarcastici ed ironici in alcuni casi, espliciti in altri.
Da tenere conto che non tutti conoscono il vero significato di “Gioco di Ruolo” altri, invece, hanno una visione sfalsata talvolta dai numerosi MMORPG (che non centrano assolutamente nulla!). Le descrizioni che seguono sono mirate per abbracciare tutti i livelli di giocatori.

L’Interpretazione è il sapersi calare nel personaggio che abbiamo creato meticolosamente nella nostra scheda restando fedeli sia ai punteggi di caratteristiche interpretative (Intelligenza, Saggezza e Carisma), sia ai parametri del carattere descritti (pregi, difetti, etc.) rendendolo più reale, coerente e veritiero possibile.
La regola nota a tutti nei GIOCHI DI RUOLO (GdR) è che “non si vince“.

Non è del tutto corretto perchè se l’interpretazione è realistica, tangibile ed esemplare (anche andando contro a vantaggi netti in termini tecnici di gioco), il master gratifica con montagne di premi tra cui “punti esperienza” agevolandone la crescita del personaggio: Fuggire da uno scontro riconoscendo che il nemico è troppo forte da battere, non è una sconfitta ai fini del gioco; se il tuo personaggio dovesse avere Saggezza alta è corretto darsela a gambe per avere salva la vita oltre al fatto che si rispetta la caratteristica posseduta (senza mai dimenticare che avete UNA sola vita come nella realtà!).
Se il giocatore dovesse andare incontro ad uno svantaggio abbastanza evidente in una situazione critica, ma fedele alla caratterizzazione del suo personaggio, “ha vinto” anche se in quel frangente il suo personaggio che sta interpretando dovesse perdere oro, vita, fama e magari pure qualche arto.
In fine, ma non meno importante, l’interpretazione deve emozionare; Un buon dialogo, una descrizione dettagliata della rabbia interna del personaggio o la voce rotta dal pianto per aver perso un caro compagno.

In questo paragrafo andremo quindi ad esaminare vari consigli per avvicinarci all’essenza (a mio avviso) più importante del gioco di ruolo.

Alla fine è solo un gioco.

Sono pienamente d’accordo con voi. Ma ci sono diversi livelli di divertimento in ogni modalità di gioco.
Lo svolgimento di una partita seguendo delle regole morali fa si che la riuscita della giocata possa diventare leggendaria! (bisogna pronunciare questa parola scandendola bene come se fosse stata scritta in aria NdMaster).

  • Facciamo un esempio blando: Partita a Risiko (noto gioco da tavolo). Ognuno ha un suo obiettivo ma ad un certo punto le Armate Verdi (sono sempre loro, si sa!) decidono di voler abbandonare il gioco suicidandosi e attaccando gli altri giocatori volutamente con poche armate per indebolirsi (e, nei turni successivi, essere sconfitto più facilmente affinchè possa uscire prematuramente dalla giocata). E’ decisamente un cattivo modo di giocare e questo va ad avvantaggiare il giocatore che lo farà fuori, prenderà carte territorio, producendo tris (e quindi armate bonus come se non ci fosse un domani) e lo agevolerà alla vittoria finale della partita (a discapito delle tattiche degli altri giocatori). Questo solo perchè i dannati Verdi non avevano più voglia di giocare! Dannati Verdi, hanno rovinato il Risiko!
  • Non conoscete il gioco da tavolo Risiko e volete un altro esempio? Partita di calcio (io odio il calcio! Guardate cosa mi state facendo fare! Grrrrrrr). Andate in campo e giocate contro la squadra avversaria che vanta il vostro stesso numero di giocatori, ma ad una certa un paio dei vostri iniziano a non impegnarsi, a non recuperare la palla, intercettarla in maniera sbagliata a tal punto da fare pure auto-gol con annessa risata stupida a seguito per la bravata appena capitata. Sicuramente il loro divertimento è ben noto grazie al fatto che ironizzano sul modo scarso di giocare, ma i tuoi compagni di squadra no.
  • Ultimo esempio: Fate una partita PVP in un noto videogioco dove si gioca a squadre. La squadra avversaria esegue il tutto alla lettera e vi uccide in pochi secondi perchè nel tuo gruppo c’è un tale “Leroy J3nk1n5” che invece di coprirvi le spalle grida il suo nome buttandosi in battaglia senza tattica mandando a farsi friggere qualsiasi strategia studiata precedentemente. Divertente? non credo (anche se il video su youtube conta tante visualizzazioni!).

Quindi si, è possibile divertirsi in un Gioco di Ruolo ma se affrontato rispettando l’impegno dei giocatori ed il Master (che comunque si sbatte per offrire descrizioni e materiale) la giocata diventa ancora più bella, anzi no! LEGGEN… (aspetta un attimo) …DARIA!

OT.

Acronimo di Off Topic (Fuori Tema). Potremmo allacciarti agli esempi fatti qui accanto, ma l’argomento è molto chiaro e delicato. Il GdR si basa molto sull’atmosfera creata (a volte a fatica) sia dal Master che dai giocatori. E’ un lavoro di squadra che richiede una certa fiducia e confidenza.
Gli OT, sicuramente fatti innocentemente o per smorzare la propria timidezza, sono però controproducenti durante una sessione dove si consiglia caldamente di evitarli. Sia il Master che voi, affrontate una certo impegno nel cercare di immaginare quello che il vostro personaggio dovrebbe provare emotivamente in quel momento, ed un pieno coinvolgimento immersivo è più appagante di una battuta che potete tranquillamente rimandare anche dopo che la sessione è stata portata a termine (le famose chiacchiere post-sessione + Meme).

Un esempio di OT?

Master: Camminate lungo l’umido viale ciottolato della città. I tacchi dei vostri stivali echeggiano sulle pareti delle case con le finestre chiuse ed illuminate timidamente e freneticamente da lampioni ad olio distanziati qua le là regalando un’atmosfera sinistra. In lontananza potete notare l’unico edificio apparentemente aperto con la porta spalancata che cigola debolmente alla presenza di un vento innaturale. L’illuminazione fuoriesce dalla porta e si riversa in strada come un tappeto regale ed invitante. Ma prima ancora di riconoscere l’edificio l’odore di carne alla griglia sfata ogni vostro dubbio e…
Giocatore: …raga! io prendo un Happy Meal!

E mentre sul tavolo da gioco i giocatori si rotolano dal ridete, il Master prepara in gran segreto il Beholder che affronterete prematuramente al 3° livello per avergli rovinato l’atmosfera.

 

Evitare di annunciare il Dialogo.

Questo argomento mi sta particolarmente a cuore. Ovvero il famoso “Ti dico”, “Fa” o “ti chiedo” (giusto per fare qualche esempio) prima di iniziare a parlare.
Provate ad immaginare di andare al cinema o teatro e prima di ogni battuta l’attore pronunci la parola (per esempio) “ti dico: andiamo, è troppo tardi”. Probabilmente abbandonereste la sala dopo i primi cinque minuti di spettacolo provando non poco fastidio.
Sicuramente molti di noi non sono attori professionisti, ma imparare ad evitare di pronunciare quel “ti dico” prima di effettuare la richiesta è possibile con un po’ di pratica e volontà. Una questione di abitudine. Questo “ti dico” in realtà spezza tantissimo il gioco di ruolo staccando parecchio dall’immersione quasi a sottolineare il fatto che si sta partecipando ad un gioco in scatola piuttosto che ad una storia epica.
Come aiuto suggerisco quello di descrivere le azioni per poi introdurre successivamente il vostro dialogo cercando di dare un timbro diverso al tono di voce (suggerimento: mettete dei post-it ben visibili con la scritta “non dire TI DICO”, aiuta).
In definitiva come Master vieto tassativamente il “Ti dico”, “fa” o simili e aiuto volentieri a perdere questo brutto vizio.

Esempio (nel caso si giochi virtualmente ma va bene anche al tavolo).
Descrizione: Mi avvicino mentre sei seduta al tavolo della taverna. Il miei occhi vagano velocemente sul tuo boccale di birra e poi ai tuoi occhi (tono di voce piatto).
Parlato: Se è la prima di una lunga serie vorrei far parte di diversi brindisi, potremmo nel frattempo discutere sulla missione che hai appena preso dal capo città (tono di voce variegato).
Precisazione: Da notare che grazie alla descrizione, si intuisce che il personaggio voglia parlare con te, ma allo stesso tempo rimane elegante senza spezzare l’interpretazione.

Vorrei far notare anche il tipo di dialogo che deve essere in puro stile fantasy e non moderno. Termini come “raga” o “hey tipo” oppure “OK” sono vietati, altrimenti si rischia di andare OT (vedi sezione precedente).

Tieni il tempo.

So bene di aver stuzzicato la vostra conoscenza musicale con questo titolo, tuttavia non parleremo di una band dalle tre cifre.
I tempi di interlocuzione fra i vari personaggi sono molto importanti e dato che non siamo a “uomini e donne”, è il caso che si dia il tempo all’altro giocatore di finire il proprio pezzo (a meno che la ruolata non richieda che il personaggio interrompa volutamente l’altro pg o il png. Ricordatevi, però, che il master ha sempre l’elementale del fuoco che potrebbe fuoriuscire da un vostro orifizio particolare se ne abusaste).
Per questo motivo consiglio di specificare il tutto con un “ti interrompo apposta” perchè può capitare in un dialogo di smorzare un argomento per introdurne uno più urgente.

Decisamente al tavolo è più facile poter indovinare quando poter parlare, ma virtualmente si rischia di sovrastare l’altro giocatore per colpe non sempre ricercate.
Tralasciando alcuni giocatori maleducati che mi sono capitati durante le mie sessioni (parlavano volutamente sopra fregandosene di quello che l’altro giocatore stava ancora descrivendo), i casi di interruzione possono essere fraintendibili: Vuoi perchè si fraintende la tempistica, vuoi anche i “lag” dovuti alle connessioni, vuoi anche il desiderio di intervenire perchè la situazione si fa decisamente calda!
In quel caso al Master tocca dover “arbitrare” la giocata dando dei turni per poter intervenire. Tuttavia è possibile trovare una tempistica ideale fra i giocatori man mano che le sessioni su succedono l’una con l’altra.
Interruzioni continue innervosiscono i partecipanti che perdono sia interesse per la storia, sia per l’interpretazione, sia per la voglia di giocare in quella campagna abbandonandola. Niente fretta!

Fai finta di essere lì.

Questo è il consiglio che non mi stancherò mai di ripetere e l’ho collocato per ultimo non per ordine d’importanza, ma perchè è facile ricordare sempre l’ultimo argomento trattato. Diverse volte mi è stato chiesto come interpretare una tale scena che richieda un certo atteggiamento e la mia risposta è sempre stata “Tu che faresti se fossi li?”.

Viene normale per un attimo chiudere gli occhi ed immaginare quanto ci è stato appena descritto e narrato dal master per capire cosa fare.
L’emotività la farà sicuramente da padrona in questi frangenti e reagire con un certo timore davanti ad un Drago rende il tutto molto più realistico e anche appagante sia per voi che per il Master.
Il DM non descrive quello che fa perchè gli piace parlare (si dai… a volte si, lo ammetto! NdMaster!), ma è suo desiderio cercare di rendere reali i suoi pensieri e coinvolgervi nel tentativo di trasmetterli nel vostro io più profondo.

Esempio: Spesso vi capita di affrontare mostri come se stesse affrontando il traffico cittadino (no, non intendevo le bestemmie!), ma provate solo ad immaginare, in questo preciso istante mentre state leggendo questo articolo di avvertire un rumore strano e anomalo echeggiare nel corridoio fuori dalla vostra stanza, come piccoli bastoncini vuoti di legno che urtano fra loro ritmicamente. Sapete perfettamente che non potrebbe essere il vostro coinquilino visto che vivete da soli.
Il silenzio nella vostra stanza diventa surreale ed il battito del vostro cuore vi assorda a tal punto che non riuscite a concepire a quale distanza sia arrivata la presenza. Una cosa è certa… si sta avvicinando e con una certa velocità!
E così prendete il primo oggetto alla vostra destra da utilizzare come arma e quando tornate a guardare la porta della vostra stanza egli è li!
Lo avete già visto inerme nel vostro laboratorio di scienze attaccato al piedistallo, nei festini di Halloween, nei film dell’orrore o nei videogiochi… eppure ora fa veramente paura perchè è concreto, reale. E’ li che tiene stretta nella sua mano ossuta una spada di poco valore ma letale, brandelli di vestiti pendono dalle sue ossa annerite in alcuni punti e al posto dei suoi occhi ci sono orbite vuote e nere. Non c’è un filamento di muscolo attaccato a quelle ossa, “eppur si muove!”
La mascella schiocca in un rumore sordo, vizio di quando era ancora in vita, come se volesse comunicare qualcosa poco prima di avanzare ferocemente con fare del tutto innaturale e disordinato. Diamine! dovrebbe essere sepolto ed immobile, eppure hai uno scheletro nella stanza che vuole ucciderti.

Avete percepito quella sensazione di realismo? questo grazie al fatto che vi siete lasciati andare e avete carpito i particolari della descrizione (eh si, è anche merito del Master che riesce a farvi provare queste emozioni riuscendo a coinvolgervi nella sua narrazione).
Ma anche voi giocatori siete liberi di poterlo fare. Durante le vostre sessioni, descrivete esteticamente (senza dar voce ai vostri pensieri visto che nessuno, se non magicamente, può leggervi nella mente) come agite, come vi muovete, le vostre espressioni facciali in caso di paura, sorpresa, gioia, dolore. Dove corrono gli occhi mentre parlate, le mani che si stringono fra di loro. Coinvolgete gli altri giocatori e condividete le vostre sensazioni… a quel punto potete dire che state veramente giocando di ruolo.
Chiudete gli occhi e fate finta di essere lì.

Tabella dei Punti Esperienza (XP)​

 

Tabella riveduta e corretta dei PX:

PX 5th (Manuale) PX 5th Rivisitati Livello Bonus Competenza
0 0 1 2
300 1.250 2 2
900 2.500 3 2
2.700 5.000 4 2
6.500 10.000 5 3
14.000 20.000 6 3
23.000 40.000 7 3
34.000 80.000 8 3
48.000 160.000 9 4
64.000 300.000 10 4
85.000 450.000 11 4
100.000 610.000 12 4
120.000 780.000 13 5
140.000 970.000 14 5
165.000 1.170.000 15 5
195.000 1.380.000 16 5
225.000 1.600.000 17 6
265.000 1.830.000 18 6
305.000 2.070.000 19 6
355.000 2.500.000 20 6

Questa tabella rivisitata è un misto fra AD&D e D&D 5th Edizione. I termini di valutazione sono riportati qui sotto.

Tabella Valutazione dei PX:

CALCOLO DEI PX PER GIOCATA Valutazione
Punti Esperienza Base 50 PX x Livello
BONUS INTERPRETAZIONE Valutazione
Caratteristica Giocata Ottimamente 100 PX x Livello
Idea/Azione che salva il gruppo 200 PX x Livello
Interpretazione che stimola la partecipazione degli altri PG 100 PX x Livello
Interpretazione di situazioni importanti molto realistiche 300 PX x Livello
Interazione che crea gioco (variante alle missioni) 100 PX x Livello
Interpretazione Ottimale della Classe del PG 50 PX x Livello
Interpretazione Ottimale della Razza del PG 50 PX x Livello
Bonus Riassunto coinvolgente che introduce la giocata 50 PX x Livello
PENALITA’ Valutazione
Interpretazione pesantemente errata delle Caratteristiche da -100 a -600 PX per livello
Interruzioni o interventi che rovinano l’atmosfera serena di gioco – 500 px per Livello
Interruzioni fuori luogo (OT) che non hanno nulla a che vedere con la giocata di ruolo in atto – 300 px per Livello

 

Spiegazione della Tabella dei giudizi del DM.
Ogni Master ha i suoi metodi di giudizio più o meno personali — talvolta dettati dagli usi comuni — ma dopo diverse prove sono riuscito a “fare” mia (in base ai miei gusti) una soluzione che possa spingere i Personaggi Giocanti ad interpretare di più il personaggio invece che collezionare punti esperienza con i combattimenti per salire di livello. Il grado di giudizio ora è più equilibrato al punto che il “Level Up” non è  così frequente come solitamente accade, perdendo il gusto dei primi livelli (come già detto nel paragrafo precedente). Alcuni preferiscono partire già dal 3° livello e se da una parte il giocatore ne guadagna in combattimento, dall’altra il personaggio ne fa le spese in fatto di storia e background sentendosi “buttato” in mezzo alla trama come se fosse un castello di Jenga in bilico. Ma andiamo punto per punto spiegando come applicare eventuali bonus del Calcolo dei PX.

In questa voce il master consegna punti esperienza al giocatore qualora il personaggio acquisisca o impari qualcosa nella sessione. Se non dovesse fare nulla (ma proprio nulla come — per esempio — stare in taverna a bere e basta), allora questa voce sarà vuota.

BONUS INTERPRETAZIONE.
Questi bonus sono voci aggiuntive che premiano chi effettivamente ha svolto un lavoro eccellente durante la giocata rendendo il suo personaggio più tangibile, credibile e reale che mai (in numeri è voto da almeno 8 su 10). Non hai ottenuto alcun punteggio? niente paura! questo non sta a significare che tu abbia giocato male, ma ciò che hai fatto non è stato rilevante e talvolta è un bene non essere sempre al centro dell’attenzione!
Oppure parlane con il tuo Master.

Qui si parla di far valere una vostra caratteristica,  come l’Intelligenza o il sottovalutato Carisma, la quale potrebbe farvi uscire da una situazione  particolarmente difficile. Sono dell’idea che non servano dadi per determinare la riuscita di un buon discorso; il dado è sinonimo di casualità e se un personaggio è  veramente bravo a convincere il Re a farsi dare più oro per liberare sua figlia, non è certo merito di un risultato fortuito!. Così si premia chi riesce ad interpretare la propria caratteristica anche se in difetto. Hai una destrezza bassa? Può essere sinonimo che il tuo personaggio sia sbadato (non per forza lento) e che urti oggetti come scheletri legati a secchi di legno a bordo di un pozzo dentro un dungeon rivelando la presenza del gruppo ai nemici (Idiota di un TUC!). Queste azioni potrebbero pure creare gioco (vedi “Interazione che Crea Gioco”).
Si consiglia, chi alle prime armi, di creare un personaggi più simile alle proprie capacità perchè nel gioco di ruolo non ha importanza se “vinci” un duello, ma che tu lo faccia rispecchiando la classe del tuo personaggio.

Mantenere un incantesimo per salvare un proprio compagno a discapito della perdita dei propri punti ferita. Addossarsi una colpa per salvare la vita di un compagno screditato. Creare o trovare una via di uscita da una situazione pericolosa che poteva porre i titoli di coda prematuramente. Queste e tante altre azioni che richiedono atti di coraggio ma soprattutto unità del party. Sei malvagio? Va bene, ma non sei stupido! non vai da nessuna parte senza qualcuno che ti copra le spalle e non dimenticarlo mai: anche i malvagi hanno degli amici a cui tengono!

Questa voce definisce quanto i pg interagiscano fra loro. Ma anche i PNG sono importanti e quindi vengono inclusi in questa votazione. E’ giunto il momento che il party conosca il tuo passato? E’ giusto coinvolgerli in una propria ricerca? E’ vantaggioso condividere informazioni? Talvolta il voler informarsi su come mai il personaggio (giocante o non) abbia lo sguardo perso mentre fissa il fuoco da campo, potrebbe essere motivo di partecipazione.

Una delle voci a cui tengo molto; il realismo. Questa voce premia quanto siete riusciti a calarvi nelle situazioni di gioco; zoppicate dopo delle ferite gravi? Siete terrorizzati dopo aver udito il ruggito di un drago? Tremate dal freddo dato che state in mezzo alla neve fino alla vita? Provate spossatezza dopo aver lanciato incantesimi? Più questa interpretazione è reale, più sarà facile ottenere questo bonus!

Da Master comprendo che creare una quest originale non sia semplice sia per la trama, sia che possa coinvolgere veramente i giocatori. Talvolta capita invece che siano i giocatori stessi a crearle e questo comporta un bel bonus (cercare artefatti  da donare alla corona per ingraziarsi il Re di una città).
Oppure anche il semplice intuito o idea a trovare una soluzione diversa da quella prevista per completare una ricerca verrà premiata (invece di andare a salvare la principessa dai ladri, potrebbero infiltrarsi come complici degli stessi per ottenere più agevolazioni).

In questo caso andiamo a valutare il modo in cui il personaggio pensa da – inserire classe qui – e ne sia fedele fino all’osso. Per esempio: quante volte un Chierico vi parla della sua divinità buttandocela in ogni discorso manco fosse un promoter del Supermarket? Totalmente sbagliato, invece, il comportamento di un Ranger che anzichè  cercare trappole nel bosco, preferisce far fare tutto al Guerriero mentre si lima le unghie (lui le mani nella terra non ce le mette!).
Due esempi contrastanti ma che dovrebbero farvi intuire che anche la classe ha un ruolo importante da interpretare: un mago non per forza fa il filosofico, tuttavia ha quasi sempre la soluzione in mano.
Il bonus viene meritato in quel caso il personaggio si cali completamente nella sua classe.

Come per la classe, anche la Razza ha il suo stile di gioco. Un Aetheri, per esempio, che ragiona normalmente come un umano senza sentire lo spirito di Viflerya, è solamente un umano molto alto. Come è impensabile che un elfo rutti come un nano e tanti altri esempi classici. Ma il bonus giunge proprio anche quando gli altri giocatori avvertono la differenza di pensiero razziale.

Piccolo consiglio ai Master: fate fare il riassunto della giocata precedente ai giocatori!
Perchè? Intanto testate quanto siano stati attenti e quanti appunti abbiano preso post giocata (gli appunti sono importanti dato che come voi avete una vostra vita, anche i vostri pg ce l’hanno e dopo una settimana rischiate di esservi dimenticati tutto!), ma soprattutto andate a sviluppare anche una parte narrativa degna di un falò in riva al mare o al campo estivo. Un racconto che non deve ammorbare, ma allo stesso tempo coinvolgere al punto da far “rientrare nell’atmosfera” laddove avevamo lasciato la settimana precedente. Previously on D&D…

Altre Voci.
La sezione dedicata più alla parte tecnica del gioco come i punti esperienza guadagnati dalle uccisioni dei mostri o aver portato a compimento una missione.
Talvolta potrebbero esserci delle penalità (a mio avviso dovrebbe essere cosa rara) dovute magari a dei “fuori strada” del personaggio (un Carisma giocato male, per esempio) e a scelta del giocatore, anche dei consigli del Master per poter entrare meglio nella parte.

La voce dove mettere i famosi XP dei nemici uccisi riportati nel manuale dei mostri. Ci sono molti modi per distribuire i PX. C’è chi mette a tutti gli stessi PX per ogni nemico ucciso, chi va a percentuale di ferite. Io consiglio di prendere il totale dei px (xp) dei mostri uccisi e dividerlo per tutti i partecipanti al combattimento, PNG compresi! contano anche loro no?

I famosi PX (come mi piace chiamarli) di fine quest. Se non avete una campagna basata su una quest principale, questa voce potrebbe tornare utile per aiutare i nostri giocatori a passare di livello. Solitamente uso 200 px per missioni facili, 500 per quelle medie, 1000 per quelle difficili e 2000 per quelle estreme una volta che sono state portate a termine.

La voce dolente della scheda e che, a lungo andare, prevede la fuoriuscita di un PG dalla campagna…
Qui si devono applicare le penalità nel caso il Giocatore non riesca ad interpretare il suo pg come dovrebbe essere. ATTENZIONE: E’ una voce che bisogna utilizzare come gesto estremo a mio avviso. Quando? Già nella tabella del Calcolo dei PX alla voce PENALITA’ è spiegato come e in che casi si debbano dare tali “sanzioni”, ma alcuni esempi potrebbero essere le continue battute OT che rovinano l’atmosfera del gioco (se ovviamente state giocando seriamente), oppure creando tensione in un gioco che invece dovrebbe rilassare, o una o più caratteristiche non giocate nonostante per diverse sessioni il master abbia fatto notare le lacune o una mancanza totale di interpretazione (un mio ex giocatore aveva preso letteralmente a calci nel culo una sua compagna perchè gli aveva semplicemente “ordinato” di stare al passo… e il suo personaggio aveva carisma 18. Avesse avuto Carisma 3 o 4 il gesto, in game sia chiaro, sarebbe stato giustificato e probabilmente anche premiato). Se questa voce dovesse essere riempita più volte di seguito o nel breve periodo, significa che Master e Giocatore hanno dei problemi o incompatibilità da risolvere in un modo o nell’altro. Il valore va messo con un – (meno) davanti al numero per il calcolo finale.

Qui troviamo il totale del PX guadagnati dopo la sessione odierna e andranno aggiunti successivamente a quelli che abbiamo messo da parte. Sarete passati di livello? Anche qui uso sempre il foglio di Google Drive e la formula è la somma di tutte le celle precedenti “=SUM(B9:B14)” (ovviamente senza le virgolette e indicando la colonna con i punteggi, in questo caso la B).

I PX messi da parte nelle sessioni precedenti. Il foglio di calcolo prenderà in considerazione questa voce per calcolare il totale effettivo degli XP guadagnati nella prossima voce…

E qui, grazie ad una nuova formula “=SUM(B15:B16)” (ve lo avevo già detto senza le virgolette, no? Ah non posso?) possiamo sommare la voce B15 (Totale Parziale) a B:16 (PX Attuali) per scoprire se effettivamente abbiamo raggiunto un traguardo per passare di livello. Una volta ottenuto il totale, prima di cancellare i punteggi nelle voci dei voti, riportate questa voce in “PX Attuali” per poi passare a cancellare i voti.

Si La Do Sol Sol Fa 😉 Scherzi a parte qui ci sono gli appunti del master al Giocatore (sempre se quest’ultimo è d’accordo nel riceverli) tipo “Dovresti interpretare meglio il Carisma!”, oppure “il bonus è per quell’azione bella che hai fatto durante il combattimento”, etc. Ma consiglio sempre di riferire a voce ai giocatori le proprie impressioni sia positive che “non-positive”. Le lettere sono fredde, ricordatevelo sempre!

Passaggio di Livello

Dopo aver preso i Punti-Esperienza si calcola, nel caso foste arrivati alla soglia richiesta, il passaggio di livello.
Regola Standard: O si tira il dado-vita del personaggio, o si aggiunge una media prestabilita dalla classe.
Regola Avanzata:
Si tira 1 dado-vita. Se esce 1 si ritira. Sempre. Al risultato è possibile decidere se tenere il punteggio ottenuto oppure, rifiutarlo definitivamente e scegliendo: o di tirare nuovamente 1 dado-vita (sempre con il rilancio nel caso esca 1) accettando il risultato, oppure si aggiunge la media prestabilita dalla classe.
In breve:
1° passo: Tiro 1 Dado-vita rilanciando ogni volta che esce 1
2° passo: rinunciare al risultato ottenuto al 1° passo e scegliere fra altre due opzioni:
A) tirare nuovamente il Dado-Vita (ritirando se esce 1) 
B) aggiungere la media prestabilita dalla classe come da manuale.

Tabella Classi, Dadivita e Medie

 

Classe Dado-Vita + Modificatore di Costituzione Media + modificatore di Costituzione
Araldo
1d10
6
Barbaro 1d12 7
Bardo 1d8 5
Chierico 1d8 5
Druido 1d8 5
Guerriero 1d10 6
Ladro 1d8 5
Mago 1d6 4
Monaco 1d8 5
Paladino 1d10 6
Ranger 1d10 6
Stregone 1d6 4
Warlock 1d8 5