Regole con le "Pinze"

In un’ambientazione come quella di Viflerya è impossibile non menzionare le Gilde o Confraternite.
Ma cosa sono? Sono organizzazioni legate da un’interesse comune nel svolgere compiti ben precisi; una gilda di avventurieri, per esempio, accetta missioni dal cittadino comune o dal nobile da portare a termine sotto compenso. Oppure una confraternita potrebbe essere assoldata dal regnante di turno per avere orecchi anche fuori dalle mura del proprio castello. Poi ci sono gilde legate alle divinità oppure a determinate professioni: una torre di magia è considerata una confraternita.
Una gilda è solita essere composta da una figura che comanda, dei consiglieri, dei vicecapi, capigruppo, membri e galoppini (o adepti), ognuno con il suo compito ben preciso.
Tuttavia esistono, anche se rare, confraternite gestite da più persone senza una vera figura di riferimento.
Non tutte le gilde sono a scopo d’avventura o combattimento; per esempio i Falconieri hanno lo scopo di consegnare le missive da un regno all’altro.

Il tuo personaggio, per arricchire ancora di più il suo background, potrebbe essere stato in una gilda quando era ancora un adepto, o magari ne fa ancora parte. Oppure ci vorrebbe entrare. Ma quali sono le gilde più famose e chiacchierate ospitate da Viflerya?

Di seguito le gilde presenti nei continenti di Viflerya. Queste sono quelle più importanti e di rilievo, ma vi sono tantissime gilde minori presenti nelle città o vicino ad avamposti.
Alcune sono presenti solo nella seconda era, altri nella terza, altre ancora in tutte e due.
L’elenco non è in ordine alfabetico o d’importanza, ma l’inserimento è legato alle date di fondazione ed era.

Nei riquadri piccoli troveremo Nome Gilda Ambientazione 2^ Era (DD) – Ambientazione 3^ Era (NE)

– I Falconieri –
7 DD
55 NE

Falconer

– Sole Nero –
17 DD
17 NE

SoleNero

– Minras –
21 DD
— NE

Minras

– Sussurri Invisibili-
33 DD
— NE

SussurriInvisibili

– Arcangeli Imperiali –
78 DD
— NE

Arcangeli Imperiali

– Stella dei Falchi –
79 DD
— NE

Stella dei Falchi

– Mano del Potere –
80 DD
— NE

ManoPotere

– Coloni –
80 DD
— NE

Coloni

Descrizioni delle Gilde

Vieni da noi, abbiamo i biscotti al cioccolato!

Ma come è composta una gilda, qual’è il suo allineamento? Accetta tutte le razze?
Ogni organizzazione ha un suo indirizzo ben specifico che la rende più o meno vitale per situazioni particolari.
La più famosa è sicuramente Minras dato che è nata non per difendere un impero, ma le terre di Viflerya dalle forze del nemiche.
Ma bisogna far parte di una gilda? Assolutamente no, ma farne parte comporta delle agevolazioni come la paga mensile o aiuti diretti.
E posso crearne una io? Mettere in piedi una gilda non costa molto, ma mantenerla si.
Di seguito è possibile leggere le descrizioni di quelle più famose, ma Viflerya è piena zeppa di organizzazioni… c’è solo l’imbarazzo della scelta.

I FALCONIERI

Allineamento: Qualsiasi
Razze: Qualsiasi
Origine: Hopeland (Drakenar)
Sede principale: Gallarth
Attività: Consegna messaggi
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Presente
AD&D: Si
D&D 5th: Si
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Data Fondazione: Anno 7 DD – 55 NE
Data Scioglimento: Ancora attiva
Copertura Territorio: Enorme
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Nessuna
Requisiti Essenziali: Cavalleria, Maestria Animale, Resistenza
Requisiti Consigliati: Musica/Canto
Economia: Medio-Alta
Equipaggiamento: Base
Riparazione Armi: Inclusa
Riparazione Armature: Inclusa
Proprio Mercante: Si
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 3 mesi
Espulsione: Dopo 3 messaggi non consegnati, arriva l’espulsione dalla Gilda.

Descrizione

La prima delle Gilde. Nata ad Hopeland inizialmente con il nome di “Portalettere”. I cittadini sottoterra, durante i primi anni “DD” dovevano comunicare con Gallarth (NB: prima di risalire in superficie, Gallarth era collocata sottoterra).
Le comunicazioni diventarono di vitale importanza e la Gilda dei Falconieri divenne storica subito dopo che la maledizione venne cancellata. I Portalettere scoprirono l’uso dei Falchi per le comunicazioni, da li il nome. Poi ci furono altri metodi, ma quello dei Falchi era il più sicuro.
Questa risulta l’unica gilda superstite dopo l’ira di Viflerya. Non fa parte di nessuna fazione, ne prende parte in guerra.
Il loro unico compito è consegnare messaggi e missive, qualsiasi sia la natura ed il rispetto che tutte le gilde hanno dei Falconieri va oltre a qualsiasi credo. Anche diverse creature della notte hanno usato dei “Falconieri” per le missive da una tribù all’altra al punto che è capitato che qualche goblin o orco facesse parte della gilda.
Ogni città ha un loro avamposto e in ogni avamposto (da 105 DD circa) vi è una pedana magica per riconoscere l’umanoide che vi ci sale per la consegna eventuale di un messaggio. Quando non si era molto pratici, si usava il sangue (87 DD), ancora prima si doveva rispondere a tre semplici domande (20 DD) imposte dal mittente per il riconoscimento (solitamente era nome, anno di nascita e una particolartià del mittente come un neo o una voglia).
E’ una tappa quasi obbligatoria per un avventuriero fermarsi in un avamposto a chiedere se vi sono missive per lui. Inizialmente veniva chiesto a voce, poi utilizzarono sistemi magici.
Ci sono poi gli strumenti naturali come i messaggeri stessi che consegnano le missive direttamente negli edifici specifici sia per chi non ama la magia, sia per un senso di riservatezza o richiesta (è facile che venga chiesto di intonare un canto o una poesia).
Oppure, ovviamente, falchi ammaestrati che consegnano i messaggi portandoli a torri di magia, forti e castelli.
Nessuno ferisce o uccide un Falconiere; ci provò un duca ed il giorno dopo scomparve lui, la sua famiglia e la sua casa. Letteralmente. Come se non fosse mai esistita.

Location

Le sedi dei Falconieri sono tutte diverse e comuni allo stesso tempo. Spesso si trovano al limitare della città, vicino ad una Taverna rinomata o poco fuori dalla città ad un crocevia. Raramente sono vicino ai forti perchè non prendono mai parte alle grandi battaglie (seppur portatori di missive di guerra). Le costruzioni sono quasi sempre strette ma alte, fatte di pietra con sostegni in legno. Quando si entra, la prima cosa che salta all’occhio è una enorme voliera al centro della sala che raggiunge il secondo e, a volte, terzo piano. Qui giungono i falchi dalle finestre poste sul tetto con le loro missive mentre i Portalettere smistano la posta ricevuta.
Il salone è diviso in due parti; la prima è dedicata al pubblico interessato a scoprire se c’è qualche lettera a loro nome, la seconda è privata dedicata solo ai Falconieri.
Solitamente il retro comunica con le stalle dove i membri di gilda partono per consegnare le loro missive.
I legno la fa da padrona, mentre i pavimenti solitamente sono di ceramica bianca. Lo stemma è ben presente all’entrata e dietro la grande voliera. Il locale è illuminato solo nella parte pubblica mentre in quella privata vi sono luci soffuse o finestre ombrate per non dar fastidio al riposo dei Falchi.
Spesso si possono trovare scale a chiocciola che portano a dei soppalchi dove viene archiviata la posta non ritirata e da li è possibile accedere a stanze private dei Falconieri stessi che riposano dopo i lunghi viaggi al secondo piano. In altre stanze (terzo piano) ci sono i maghi, i ranger che addestrano i falchi e i curatori. Vi è pure uno spaccio personale dove “doni” o ritrovi durante le proprie missioni, vengono rivenduti solo ai membri. I Gildani possono quindi rivendere gli oggetti ritrovati allo spaccio per quelli nuovi.

Servizi

I Falconieri offrono il semplice servizio di corrispondenza ed i costi solitamente sono in base al tipo di lavoro richiesto:
– Messaggio a mano in luoghi cittadini: 5 Monete d’Argento
– Messaggio a mano in luoghi specifici: 5 Monete d’Oro
– Messaggio utilizzando un Falco (solo per edifici importanti come torri, castelli, forti): 5 monete d’Argento
– Messaggio magico (ritiro sede Falconieri): 1 Moneta d’Oro
I costi sono unici, sono solo i tempi di consegna che variano a seconda del servizio utilizzato.

Gradi

Di seguito la carica, il nome associato e le mansioni più comuni:

Carica nella Gilda Nome Associato Mansioni
Apprendista Apprendista Svolge le mansioni più difficili ed impegnative come pulire le stalle, le gabbie, curare i cavalli e portare lettere a mano o a cavallo. Dopo 3 mesi può diventare un Portalettere. La paga solitamente è di 2 mo a settimana
Gildano Portalettere Il Portalettere consegna messaggi principalmente o smista le lettere. Se non ci sono apprendisti (e ci sono sempre) puliscono le gabbie e stalle. Se serve viene chiesto di recitare poesie e cantare se richiesto dal Mittente per una paga extra. Paga di 1 mo al giorno più extra.
Ufficiale Messaggero Il Messaggero porta le lettere più importanti (solitamente sindaci o politici di rilievo) e organizza le consegne dei Portalettere e Apprendisti. Deve avere la capacità Nobiltà. Paga 3 mo al giorno
Vice Capo Falconiere Il Falconiere tratta con cariche importati (Governanti, Re, Regine, Sacerdoti e Arcimaghi) e porta con se quasi sempre un Messaggero per consegnare le missive, ma solo lui può eventualmente comunicare con il destinatario. Paga di 250 mo al mese
Grande Capo Portavoce E’ colui che ispeziona la propria sede ed ha il potere di ispezionare le altri se richiesto. Prende decisioni importanti e diplomatiche come richiedere danni nel caso un suo gildano venisse maltrattato (o ucciso). I Maghi della gilda fanno sempre riferimento a lui.

SOLE NERO

Allineamento: Qualsiasi tranne Buono
Razze: Pure, no mezz’elfi e  mezz’animali
Origine: Gallarth sottoterra
Attività: Gestione del Territorio
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Presente
AD&D: Si
D&D 5th: Si
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Data Fondazione: Anno 17 DD
Data Scioglimento: Anno 950 per poi riprendere nel 17 NE
Copertura Territorio: Sogni Spezzati, Lande del Duca, Cuore Ghiacciato
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Minras e Pugni d’Avorio
Requisiti Essenziali: Furtività
Requisiti Consigliati: Seguire Tracce
Economia: Alta
Equipaggiamento: di base
Riparazione Armi: A pagamento
Riparazione Armature: A pagamento
Proprio Mercante: Si
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 2 mesi
Espulsione: Non esiste espulsione, si viene giustiziati.

 

Descrizione

Gilda fondata da Shepard quando ancora era umano (e non sapeva di essere una divinità). La gilda poi ha mantenuto lo stile imposto dal tiranno e opera in tutti i settori. Il Sole Nero ha il compito di mantenere sotto il proprio dominio sia la politica interna delle città, sia la schiavitù che lo smercio di merce contraffatta. In verità (e spesso) pare ci sia il pretesto di esercitare violenza anche gratuita e di questo, la gilda, ne è fiera. Ovunque c’è schiavitù e tirannia, sotto sotto c’è il Sole Nero che tira i fili.
Ma la particolarità della gilda non è solo quello di esercitare la tirannia, ma bisogna essere ottimi infiltrati. E’ probabile che il panettiere sotto casa, in verità sia un membro della gilda che osserva e riporta ogni informazione utile.
Le informazioni vengono vendute al miglior offerente e non sempre vengono vendute solo ad un offerente.
Lo scopo finale comunque è quello di tenere sempre sotto minaccia e pressione qualsiasi regnante, dal capo villaggio (dove è più facile fare presa) al sovrano (anche se spesso si riesce a manovrare la situazione tramite i suoi fidati consiglieri).
Chi fa parte del Sole Nero deve portare il simbolo sulla pelle. Il simbolo è un tatuaggio magico dove i maghi della sede possono rintracciare quando vogliono i propri sottoposti. I membri del sole nero vengono chiamati anche “Shepardiani”.
Assolutamente casuali le date di rifondazione della Gilda.
Non esiste l’espulsione in questa gilda, ma direttamente l’esecuzione.

Location

Difficile scoprire la loro sede, ma quasi sempre non è facile da raggiungere. Alcune sono addirittura dentro i templi, altre sono nel retrobottega di un negozio che funge da facciata. Spesso sono fuori città in mezzo alle rocce fortemente difese. Prerogativa di ogni sede è quella di avere delle celle sia per gli schiavi che per i prigionieri da torturare. E’ facile trovare anche piccole arene da combattimento dove chi perde, muore.
Non vi degli stili per riconoscere una sede del Sole Nero, ma nella sala principale sono sempre presenti dei drappi con il simbolo riportato sopra ed incensi che stordiscono la mente.

Servizi

I Servizi sono quelli che offrono la maggior parte delle gilde, ma il tutto viene sempre valutato dopo un breve colloquio.

Gradi

Di seguito la carica, il nome associato e le mansioni più comuni:

Carica nella Gilda Nome Associato Mansioni
Apprendista Pivello L’apprendistato richiede almeno un mese di prova o un’azione davvero degna di essere considerato uno Shepardiano. In questo periodo viene messa a dura prova la moralità dell’apprendista e non sarà un percorso semplice.
Gildano Shepardiano Gildano a tutti gli effetti. Verrà imposto il marchio magico sulla pelle ed il vincolo sarà eterno fino alla fine dei suoi giorni.
Speciale Ago
L’infiltrato per eccellenza. Ago sta per Ago nel pagliaio ed è quello che dovrà sembrare. Queste cariche vengono pagate molto profumatamente.
Ufficiale Carceriere
L’ufficiale della gilda nonchè maestro delle arti.
Capo Sede Esecutore
L’esecutore è colui che decide come bisogna operare. Non chiede consenso a nessuno a meno che il Padrone non dica diversamente.
Grande Capo Padrone
Il titolo parla da se ed è colui che spesso assiste sia ad esecuzioni che a torture in prima persona.

MINRAS

Allineamento: Qualsiasi tranne Malvagio
Razze: Qualsiasi
Origine: Hopeland
Sede Principale: Nel cuore del Bosco degli Archi
Attività
: Protettori del Territorio

Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Assente
AD&D: Si
D&D 5th: No
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Data Fondazione: Anno 21 DD
Data Scioglimento: Anno 975
Copertura Territorio: Sogni Spezzati, Belamore, Lande del Duca, Cuore Ghiacciato, Tre Deserti
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Nessuna
Requisiti Essenziali: Sopravvivenza
Requisiti Consigliati: Seguire Tracce
Economia: Media
Equipaggiamento: Nessuno
Riparazione Armi: A pagamento
Riparazione Armature: A pagamento
Proprio Mercante: Si
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 1 mese
Espulsione: Se si viene meno ai patti e si commette alto tradimento.


Descrizione

L’organizzazione di Minras nasce nell’era dove Kawryz aveva maledetto il mondo. Minras non solo diede nuova speranza e risorse al popolo sotterraneo, ma riuscì a contrastare la gilda Sole Nero comandata da Shepard quando ancora era mortale.
Minras in principio, unisce tutti quelli che vogliono difendere le terre attorno alla Città di Palmirra, ma nel tempo i seguaci si collocheranno in quasi tutto il continente. La gilda non offre ricompense per i propri membri, ma una paga mensile da riscuotere direttamente in sede. Non cerca mercenari nelle proprie file, quindi far parte di Minras è più un credo ed un codice. Tuttavia offre missioni anche ad avventurieri (solitamente sono missioni abbastanza semplici, quelle più complicate le svolgono direttamente loro). Ma dato che il mondo vive dietro l’economia, Minras non rifiuta donazioni che arrivano copiosamente dai paesi vicini senza alcun vincolo.
La gestione della gilda è molto variegata perchè conta Elfi, Umani, Aetheri, Mezz’elfi e perfino Drow (non devoti a Lloth). Far parte della gilda non è semplice e bisogna affrontare un periodo di un mese dove si comprende a pieno lo spirito altruistico della gilda. Alla fine dell’apprendistato bisognerà dimostrare sul campo di essere degni di portare il mantello con il simbolo dell’unicorno. Molti hanno desistito nel far parte della Gilda non tanto per il capo gilda che a quanto pare sia molto affabile, ma per il suo secondo estremamente irritante (qualcuno insinua che lo faccia per piacere personale, altri per far comprendere il credo della gilda).
I Membri di Minras vengono chiamati anche “Unicorni” e gli abbigliamenti hanno colori pastello proprio come gli Elfi; solitamente si tende al verde, azzurro con abbinamenti al bianco o nero. Vi è una sede principale che si trova nel Bosco degli Archi.
Raramente viene espulso un membro di gilda, perchè entrarci non è assolutamente facile, ma chi viene meno al patto, viene fatto allontanare.

Location

In mezzo alla foresta del Bosco degli Archi si erge questo vecchio maniero che si affaccia sullo specchio di un laghetto. La struttura conta anche un tempio a Mielikki (da qui il simbolo della gilda) oltre che una scuola di magia per anni gestita dalla Dama Azzurra.
Attorno alla struttura, nel tempo, si è formato un vero e proprio villaggio, ma le case si contano veramente sulle dita di una mano e le strutture presenti sono necessarie solo per chi è li di passaggio.

Servizi

I Servizi sono quelli che offrono la maggior parte delle gilde, ma il tutto viene sempre valutato dopo un breve colloquio.

Gradi

Di seguito la carica, il nome associato e le mansioni più comuni:

Carica nella Gilda Nome Associato Mansioni
Apprendista Scout L’apprendistato richiede almeno un mese di prova. In questo periodo si resta in sede e si studia su libri e si partecipa a lezioni per comprendere al meglio l’idea di Minras
Gildano Esploratore Diventando Esploratore si è ufficialmente gildani. La teoria è finita e si passa alla pratica nella difesa del territorio. La paga mensile è di 30 mo più extra.
Speciale Vigilante
Il Vigilante è una carica speciale per chi solitamente intrattiene rapporti con alte cariche di altre città o altre gilde. Partecipa attivamente anche alle missioni e al consiglio esterno.
Ufficiale Freccia
L’ufficiale non solo gestisce gruppi, ma fa parte sia del consiglio esterno che quello interno di gilda.
Vice Capo Glawar
In elfico significa Luce Solare. Gestiscono insieme al capo sede la gilda ed insegnano si agli Scout che agli allievi le basi.
Capo Sede Tegid
In elfico significa Guida. Portano gli allievi ad addestrarsi più ad un livello pratico. Gestiscono grandi gruppi insieme ai Freccia. Ovviamente fanno parte del consiglio interno della gilda.
Grande Capo Aran
In Elfico significa Re. Su di lui la gestione dell’intera gilda.

SUSSURRI INVISIBILI

Allineamento: Qualsiasi tranne Legale Buono
Razze: Qualsiasi
Origine: Fanning
Attività: Rete d’informazione
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Assente
AD&D: Si
D&D 5th: No
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Data Fondazione: Anno 33 DD
Data Scioglimento: Anno 301 DD
Copertura Territorio: Provincia di Palmirra
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Minras
Requisiti Essenziali: Intelligenza sopra la media
Requisiti Consigliati: Saggezza
Economia: Medio-Alta
Equipaggiamento: Nessuno
Riparazione Armi: A pagamento
Riparazione Armature: A pagamento
Proprio Mercante: Si
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 3 mesi
Espulsione: Se si viene meno ai patti e si commette alto tradimento.


Descrizione

Questa confraternita ha la peculiarità di essere invisibile, tuttavia puoi vederli ovunque e in ogni città, fra i vicoli o nelle taverne a dispensare informazioni e altro… proprio come recita il nome.
Offrono servigi al miglior offerente e i propri membri agiscono in maniera impeccabile. Per questo motivo i costi per ingaggiarli sono molto alti come è alto il prezzo da pagare per farne parte.
Per poterli contattare bisogna piantare un pugnale su una superficie verticale all’aperto (solitamente un albero) e sull’impugnatura ci deve essere un nastro nero.
La divinità preferita è Tanisya e Malena, ma non escludono Bargol, Meredith e Sirion

Location

Se mai si dovesse scoprire una loro sede, l’ora successiva non ci sarebbe più nulla. Infatti i membri di gilda incontrano i clienti sempre in zone aperte e raramente chiuse a meno che non sia dentro qualche abitazione privata del “cliente”.
Quindi non è possibile conoscere lo stile e l’arrendamento della sede di gilda. L’unica cosa è un ciondolo al collo che all’occorrenza cambia effige nel simbolo della gilda per farsi riconoscere.

Servizi

Dalla vendita delle informazioni, all’indagare. Da forviare ad ingannare. Tanti sono i servizi e spesso legati alla politica o alle trame ben escogitate. I Sussurri Invisibili portano a termine i loro lavori in maniera impeccabile, ma il costo è molto alto e si parte da una base di 500 monete d’oro in su, valutando di situazione in situazione l’offerta di lavoro.

Gradi

Di seguito la carica, il nome associato e le mansioni più comuni:

Carica nella Gilda Nome Associato Mansioni
Apprendista Apprendista
L’apprendistato non ha un tempo ben preciso poichè l’esaminato deve avere requisiti unici nel suo genere fin da subito.
Gildano Membro Semplice
Gli operatori sul campo. Coloro che prendono e vendono le informazioni. Ricevono una ricompensa in base al lavoro svolto.
Speciale Banchiere
Colui che stabilisce i contratti con i compratori e con quelli che vogliono assegnare dei lavori speciali.
Vice Capo Vice
Il Vice organizza i gruppi e decide chi deve andare e dove.
Capo Sede Signore
Responsabile della sede. Una volta al mese deve fare rapporto al Fondatore
Grande Capo Fondatore
Colui che gestisce tutto il mercato dei sussurri, ma non se ne conosce mai l’identità. A volte ha una voce di donna, a volte di uomo, a volte gutturale, a volte cristallina.

ARCANGELI IMPERIALI

Allineamento: Qualsiasi Legale
Razze: Qualsiasi
Origine: Palmirra
Attività: Guardiani
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Assente
AD&D: Si
D&D 5th: No
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Data Fondazione: Anno 78 DD
Data Scioglimento: Dato non raccolto
Copertura Territorio: Regno dei Sogni Spezzati
Alleanza: Tutte le gilde dei Guardiani
Nemesi: Stella dei Falchi
Requisiti Essenziali: Ligi al dovere
Requisiti Consigliati: Tenacia
Economia: Alta
Equipaggiamento: Base
Riparazione Armi: incluso
Riparazione Armature: incluso
Proprio Mercante: No
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 1 anno
Espulsione: Se si viene meno alle regole o si passa dalla parte del Chaos

 

Descrizione

E’ una confraternita sulla tutela ed il controllo della magia nel regno dei Sogni Spezzati affinché questa non venga usata in modo spropositato e inappropriato. Tutti i maghi devono essere registrati presso i loro registri. Alcuni maghi si servono dei Guardiani per avere protezione e, di conseguenza, pieno accesso alla magia.
I Guardiani ottengono poteri magici in compagnia di un Mago, mentre un Mago ottiene protezione e privilegi in compagnia di un Guardiano.
La divinità preferita è Galath, ma anche Lyssfein è la preferita fra i membri.
La fazione opposta più famosa si chiama Stella dei Falchi.

Location

Alti edifici con colonne bianche di marmo e statue di angeli con armi letali in mano vengono raffigurati spesso per rappresentare la casa degli Arcangeli Imperiali.
Dentro gli edifici color avorio sono presenti quadri che raccontano le loro esperienze con esagerazione e magnificenza utilizzando colori forti e raffigurando i colpevoli come la peggior feccia sconfitta.
Grandi stendardi pendono dal soffitto nella navata principale. Si, tutti gli edifici degli Arcangeli ricordano templi o chiese mastodontiche e lo sfarzo non deve mai mancare. Gli abbigliamenti degli alti ufficiali sono ricchi di particolari come medaglie guadagnate sul campo o artefatti sequestrati e acquisiti.

Servizi

La Gilda non offre servizi esterni, se non su richiesta. Le richieste spesso arrivano dalle grandi città e sono i capi villaggio o sindaci a sborsare le monete per potare a termine il lavoro. Ogni oggetto sequestrato viene valutato dalla sede principale e cambiato in moneta. Nella sede centrale gli artefatti pericolosi vengono distrutti, quelli potenti venduti a persone fidate. Questa azione viene chiamata “Riorganizzare”. Solo i membri possono portare a termine i servizi anche se gli stessi membri possono farsi aiutare, gratuitamente, da altri avventurieri.

Gradi

Diversamente dalle altre gilde, fanno fede le cariche dei Guardiani.

STELLA DEI FALCHI

Allineamento: Qualsiasi non Legale
Razze: Qualsiasi
Origine: Palmirra
Attività: Eretici
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Assente
AD&D: Si
D&D 5th: No
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Data Fondazione: Anno 79 DD
Data Scioglimento: Dato non raccolto
Copertura Territorio: Regno dei Sogni Spezzati
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Tutte le gilde dei Guardiani
Requisiti Essenziali: Nessuno
Requisiti Consigliati: Nessuno
Economia: Bassa
Equipaggiamento: Nessuno
Riparazione Armi: No
Riparazione Armature: No
Proprio Mercante: No
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 3 mesi
Espulsione: Se si tradisce la confraternita

 

Descrizione

La confraternita Stella dei Falchi promuove la magia libera. Sono dichiaratamente nemici di qualsiasi confraternita dei Guardiani. Secondo i loro ideali, i Guardiani utilizzano la scusa di confiscare artefatti per mettere mani su quelli più potenti. Non esiste nessuna registrazione, solo il compito di proteggere i Maghi “liberi” dai Guardiani e dal nemico al fine per un bene comune. Anche loro ottengono potere in compagnia di un Mago, mentre il Mago ottiene protezione.
La divinità che li identifica è Selinya, ma anche Arleen e Lirvan sono ben accetti.
Vengono anche chiamati Ribelli.

Location

Le loro ubicazioni sono nascoste e quando diventano troppo trafficate, vengono smantellate. Solitamente scelgono luoghi fuori dalle mura delle città; a volte dentro fitte foreste, altre dentro caverne di montagne. Nel tempo hanno disseminato la zona di trappole soprattutto rumorose per avvistare il pesante nemico.
Non avendo un luogo fisso, non possiedono grandi ricchezze, ma il credo della confraternita è tutto legato alla libertà di utilizzo della magia, quindi poco importa se si dorme su un letto di paglia fintanto che c’è la libertà.

Servizi

La Gilda offre servizi di protezione e di caccia ai Guardiani. E’ necessario a volte essere predatori che prede.

Gradi

I Gradi delle Stella dei Falchi sono pochi e si dividono in Apprendista (periodo di prova 3 mesi), Membri, Ufficiali e Capo Sede.

MANO DEL POTERE

Allineamento: Qualsiasi
Razze: Qualsiasi
Origine: Bonepelt
Attività: Custodi
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Assente
AD&D: Si
D&D 5th: No
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Data Fondazione: Anno 80 DD
Data Scioglimento: 491 DD
Copertura Territorio: zona a 10 giorni di cammino da Benepelt
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Guardiani e Stella dei Falchi
Requisiti Essenziali: Principalmente Arcani
Requisiti Consigliati: Nessuno
Economia: Medio-Alta
Equipaggiamento: Nessuno
Riparazione Armi: A pagamento
Riparazione Armature: A pagamento
Proprio Mercante: Si
Cure: Mediche e Magiche a pagamento
Apprendistato: 1 anno
Espulsione: Se si infrange il codice.

 

Descrizione

Confraternita chiaramente a favore della magia libera e pura. Questa confraternita non va solo contro i Guardiani, ma anche ad Stella dei Falchi.
Non nascondono la loro natura e i maghi nei loro ranghi sono molto potenti. Operano nelle zone ad Est e a Sud.
Oltre a difendersi da Guardiani, combattono le Stella dei Falchi che li considerano estremisti e senza un minimo di strategia nell’applicare le loro idee.
La Mano del Potere tende quindi a sfiorare la perfezione sia come operato che come gestione. Le battaglie contro i Guardiani sono spesso politiche che sul campo.

Location

La roccaforte di Bonfelt, antico maniero e restaurato dai maghi come nuova casa, offre riparo ed asilo a tutti i maghi. La confraternita non teme una guerra con i Guardiani, ma il nemico non è stupido e sa che muovere una battaglia contro la roccaforte significa muovere guerra a tutta la zona poichè la “Mano del Potere” offre protezione ai villaggi e regnanti vicini.
La costruzione è imponente e su più piani ma divisa in tre zone: La zona centrale presenta pochi difetti di fabbricazione, ma che nell’insieme da un senso. La parte di destra ha stanze perfette della stessa misura e stessa altezza. Un monumento alla perfezione e alla razionalità.
La parte di sinistra invece è l’opposto di quella destra dove crescono stanze senza un vero ordine logico ma assolutamente emotivo.
Insieme mostrano che Legalità, Neutralità e Caoticità possono vivere insieme sotto un comune obiettivo: La magia perfetta.

Servizi

La Mano del Potere offre i seguenti servizi:

Protezione settimanale per un viaggio: 350 mo
Protezione mensile per un viaggio: 1200 mo
Protezione villaggio fino a 300 abitanti, mensile: 3500 mo
Protezione paese fino a 500 abitanti, mensile: 5000 mo
Protezione nobile settimanale: 2000 mo
Protezione nobile mensile: 7000 mo

Gradi

Di seguito la carica, il nome associato e le mansioni più comuni:

Carica nella Gilda Nome Associato Mansioni
Apprendista Adepto L’apprendistato, se l’individuo è già un mago, richiede almeno 1 anno dove verranno testate tutte le capacità e dove egli affronterà un vero esame finale. Ci sono anche gli Adepti che imparano la magia nella sede, in quel caso il corso dura 5 anni.
Gildano Mano Passato l’esame, l’adepto diventa “Mano”. Egli sarà a completa disposizione degli ordini dell’Arcimago o del Lord Arcimago. Ottiene una paga in base ai servizi svolti
Speciale Arma del Mago
Un mago non è totalmente al sicuro senza una spalla. Così alcuni adepti (una minuta e attenta selezione) prestano protezione ai membri della gilda. Ottiene una paga in base ai servizi svolti.
Ufficiale Maestro
Abbastanza scontato il suo ruolo. Se necessario, scende in battaglia.
Capo Sede Arcimago
Fa parte del consiglio stretto del Lord Arcimago. A turno, ogni 5 anni, può candidarsi per essere eletto Lord Arcimago. Votano tutti i membri. L’Arcimago potrebbe essere consultato anche per scortare reali o persone dalla posizione importante.
Grande Capo Lord Arcimago
Gestisce la roccaforte e deve dimostrare imparzialità. Se così non fosse, la stessa roccaforte gli si rivolterebbe contro. La carica dura 5 anni e può essere rieletto.

COLONI

Allineamento: Informazione assente
Razze: Informazione assente
Origine: Informazione assente
Attività: Non precisa
Continente Drakenar: Presente
Continente Bladix: Assente
AD&D: Si
D&D 5th: No
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Data Fondazione: Anno 80 DD
Data Scioglimento: Informazione assente
Copertura Territorio: Provincia di Palmirra, Mosgrull e catena montuosa
Alleanza: Nessuna
Nemesi: Nessuna
Requisiti Essenziali: Informazione assente
Requisiti Consigliati: Informazione assente
Economia: Informazione assente
Equipaggiamento: Informazione assente
Riparazione Armi: Informazione assente
Riparazione Armature: Informazione assente
Proprio Mercante: Informazione assente
Cure: Informazione assente
Apprendistato: Informazione assente
Espulsione: Informazione assente

 

Descrizione

Si sa molto poco su questa organizzazione. Alcune notizie riportano rapimenti che riportano la loro firma, altre invece riportano fatti di riorganizzazione del territorio. Sono riconosciuti da un piccolo tatuaggio sotto al polso a forma di sole a 12 punte con una sfera al suo interno.
Farne parte non è facile perchè è più probabile che siano loro a cercare i nuovi membri dopo una lunga e attenta osservazione.

Location

Non ci sono molte informazioni a riguardo

Servizi

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Gradi

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