La Seconda Era è sempre la più difficile

Il mondo di Viflerya è un palcoscenico epico di guerre, intrighi, potere, amore e magia. In questa terra, un ricco mosaico di creature coesiste in una convivenza complessa, nonostante le loro diversità.
Narreremo le vicissitudini di Viflerya, un pianeta senziente, e le sfide affrontate dai coraggiosi eroi del passato e del presente.
Esploreremo le conseguenze devastanti della maledizione di Kawryz, una minaccia così pervasiva da segnare l’inizio di una nuova era.

Questa Ambientazione è adattabile alla versione AD&D e D&D 5th edizione dato che png ed eventi fanno riferimento a queste tipologie di gioco.
Il continente è quello di Drakenar, nella forma della 2nd Era.

Anno AD = Antecedente Devastazione
Anno DD = Dopo Devastazione

Misura della Legenda:

Voce Valore
Assente/Nessuna 0
Rarissimo 1
Molto Raro 2
Raro 3
Medio 4
Frequente 5
Molto Frequente 6
Alto 7
Molto Alto 8
Altissimo 9
Massiccio 10

L’ambientazione presente è quella generica. E’ possibile leggere le ambientazioni delle regioni cliccando in alto sulla mappa interattiva.

Anno -7 AD - Le Piaghe Di Kawryz

Presenza Dei: Molto presente
Cataclismi Naturali: Medi
Forze Magiche: Molto Alte
Avvistamento Creature Rare: Raro
Avvistamento Creature meno Comuni: Frequente
Avvistamento Creature Comuni: Frequente
Avvistamento Creature Molto Comuni: Molto Frequente
Guerre: Frequenti
Economia: Alta (moneta)

Commercio: Alto (per lo più Metalli)
Politica
: Alta

Speculazione
: Media

Nuova Razza Comune: Nessuna
Nuova Professione: Nessuna
Nuovi Mostri: Nessuno
Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Costrutti “Cacciatori”

Livello Giocatori
: Medio/Alto

Razze Giocanti: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Gnomi, Halfling
Classi Giocanti: Guerrieri, Paladini, Ranger, Maghi, Specialisti, Chierici, Sacerdoti, Ladri, Bardi

In Breve: In un mondo flagellato da Kawryz, una dea malvagia, sette terribili catastrofi si sono abbattute sulla terra. Creature malvagie sono state costrette a combattere senza sosta, i necromanti hanno creato orde di non-morti, inferni si sono aperti, e i draghi sono caduti in un sonno eterno. La magia è stata annullata, causando caos, mentre costrutti chiamati “Cacciatori” sono spariti, traditi dagli Halfling. L’orrore di Kawryz si è diffuso, e la terra geme tra risate e pianti. La sopravvivenza delle razze è ora in bilico mentre cercano un modo per fermare la minaccia.

I prossimi anni verranno segnati dai flagelli di Kawryz, e l’anno -7 (un tempo contato come l’anno 659 ma poi dimenticato) sarà ricordato come l’inizio dei 7 Flagelli.

Il primo Flagello convertì tutte le creature malvagie al suo servizio, privandole della scelta, e si nutrì soprattutto della vendetta. Per anni, le creature vennero sterminate solo per essere considerate “tali”. Kawryz utilizzò un sortilegio che le costrinse a perpetuare attacchi incessanti, mettendo a ferro e fuoco non solo piccoli villaggi, ma anche le grandi città. Questo non solo oscurò ulteriormente l’immagine delle “creature”, ma le costrinse a decimarsi come un gregge sacrificale, ritenuto necessario per indebolire la “razza mortale superiore”. Solo dopo alcuni anni, gli Sciamani goblinoidi riuscirono a scoprire un controincantesimo (alcuni ritenevano che Kawryz l’avesse permesso perché lo considerava insignificante).

Il secondo Flagello riuscì a corrompere alcuni necromanti al punto da crearne legioni di non-morti al suo servizio. Le sue orde si diffusero rapidamente come una peste mortale.

Il terzo Flagello aprì le porte dell’inferno sulla terra. Gli “Hellgate” erano cancelli con cardini neri e inferriate fatte di anime urlanti. Molti perirono nel tentativo di chiuderli, ma ormai era troppo tardi. Le terre erano ora infestate da demoni e diavoli ovunque. Le razze dovettero finalmente affrontare la minaccia di Kawryz, che non si limitava più a singole città ma aveva invaso intere terre. In risposta, le razze si organizzarono in una difesa massiccia, ma i tentativi di contrastare i demoni e di uccidere Kawryz si rivelarono vani; più la si colpiva, più acquisiva potere. Le perdite divennero significative, e così, grazie alle menti degli umani, elfi, nani, gnomi ed halfling, vennero creati dei costrutti in grado di contrastarla. Questi costrutti vennero chiamati “Cacciatori,” con il compito specifico di eliminare i non-morti e i demoni. Erano tutti simili, alti circa tre metri, con volti scolpiti in pietra d’onice e braccia possenti, con una difesa magica eccezionale contro le creature maligne. Ma poco prima che fossero schierati contro le armate di Kawryz, sparirono nel nulla. Solo molti anni dopo (circa 100 anni dopo), si scoprì che gli Halfling, una razza nota per la sua debolezza ma anche astuzia, avevano fatto un patto con Kawryz per salvarsi la vita, consegnando i costrutti alla Dea caduta.

Il quarto Flagello giunse silenzioso; tutti i draghi caddero in un sonno profondo. Neanche i cavalieri dei draghi potevano destarli. Draghi cromatici e metallici rimasero chiusi nelle loro tane, in un sonno eterno privi di possibilità di risveglio. Alcuni approfittarono di questa situazione per ucciderli e utilizzare le loro carcasse per ottenere armature, mentre altri saccheggiarono i loro tesori. Alcuni, invece, preservarono le uova.

Il quinto Flagello riuscì a neutralizzare la magia lanciata contro di lei, andando contro persino la volontà degli Dei. Chierici che non potevano più guarire ma erano costretti a maledire, palle di fuoco che scoppiavano vicino ai maghi invece di raggiungere i bersagli. Questi sono solo alcuni esempi di fallimenti magici. Molte città vennero distrutte da chi in realtà cercava di proteggerle. Solo dopo un anno la magia tornò a funzionare, ma ormai era troppo tardi. L’orrore si diffuse implacabile per le terre come un vento gelido che trafisse i cuori dei più deboli, e nei racconti si narra che nell’aria si potevano udire le risate e il pianto di Kawryz.

Informazioni Aggiuntive

Tutta le gilde, confraternite e organizzazioni più grosse sono state decimate dalla Dea con i primi due flagelli.

KAWRYZ


Clima/Terreno: Non Classificabile
Frequenza: Non Classificabile
Organizzazione
: Non Classificabile

Ciclo di Attività: Qualsiasi
Dieta
: Carnivoro
Intelligenza
: Altissima

Allineamento: Caotico Malvagio
—————————————-
Descrizione e Background

Kawryz, prole di Zalia (la Dea delle Torture) e Shepard (il Dio della Schiavitù), incarnava una bellezza demoniaca. Prima della sua caduta nell’abisso della follia, la sua straordinaria bellezza era talmente letale da indurre molti mortali al suicidio. Countless amanti la cercavano, ma pochi sopravvivevano alla seconda notte.

Tuttavia, la sua nascita stessa era in contrasto con le regole divine del Pantheon, poiché agli dèi era vietato procreare tra di loro per non minacciare l’equilibrio divino. Gli dèi benevoli, guidati da Solonth (il Signore della Giustizia), richiesero ripetutamente di privare Kawryz dei suoi poteri e renderla mortale, in linea con il giusto ordine divino. Shepard era d’accordo, ma solo perché odiava sua figlia quasi quanto Solonth. Tuttavia, Zalia, la Dea delle Torture, oppose resistenza, non perché avesse affetto per Kawryz, ma perché aveva piani ben diversi. Ingannò sia gli dèi che suo marito, celando i poteri della figlia e cancellandole la memoria prima di esiliarla nel piano materiale. Fu proprio in quel momento che tutte le colpe ricaddero su Shepard, il quale “cadde” dallo stato divino, diventando mortale.

Kawryz, ignara della sua natura immortale e dei genitori divini, iniziò una vita “normale” tra gli esseri umani. Era appassionata nel soggiogare gli uomini e farli soffrire per amore, sotto l’influenza della madre. Tuttavia, la sua esistenza ebbe una svolta quando incontrò un umano che riuscì a penetrare il suo cuore. Kawryz sperimentò l’amore, ma le sue emozioni erano così intense che sprigionarono un’enorme potenza magica, attirando l’attenzione degli dèi. La sua luce diventò come una torcia nella notte buia, e Solonth prese il controllo dell’umano, trasformandolo in suo paladino. Questi comprese la malvagità di Kawryz e cercò di ucciderla durante un loro incontro.

Il tentativo si concluse in un fallimento: la lama si abbatté sulla fanciulla, ma all’ultimo istante si fermò. Le emozioni umane avevano prevalso sulla giustizia di Solonth, ma Kawryz non lo notò. Mentre Kawryz versava lacrime di sangue, l’umano giaceva ai suoi piedi, ridotto in una poltiglia di carne. Nonostante la sua immortalità, la giovane dea comprese il dolore che molti mortali avevano sopportato per suo tramite. Si rendeva conto di aver sottovalutato la sofferenza umana, che aveva schernito con grazia e ferocia. Il tradimento dell’uomo che amava la faceva sentire indifesa e vulnerabile, un’esperienza nuova per lei.

Qualcosa dentro di lei si spezzò. Kawryz, che aveva calpestato tanti cuori, non poteva credere che qualcuno potesse ferirla in tal modo. Maledisse suo padre Shepard, che aveva accettato il giudizio di Solonth, sua madre Zalia, che aveva mandato la figlia nel mondo mortale per farla soffrire, e i restanti dèi. Era fredda come il ghiaccio, pronta persino a strapparsi il cuore dal petto. Desiderava comprendere meglio la sofferenza umana e il potere divino. Ma, al contrario di quanto si sarebbe aspettato, Kawryz non morì. Pianse, invece.

Riconobbe che il potere divino derivava dalle preghiere dei fedeli, e una divinità senza seguaci rischiava di diventare debole e scomparire. Ovunque si volgesse, vedeva coppie felici che si amavano, matrimoni in cui le promesse fluivano come fiumi e musiche che celebravano l’amore. Kawryz soffriva, avendo amato un umano prima di divorarne il cuore. Iniziò a viaggiare per il mondo, uccidendo coloro che amavano, chi stava per sposarsi, chi faceva promesse d’amore eterno, divorando i loro cuori. Se lei non poteva avere l’amore, nessun altro poteva.

La bellissima Kawryz subì un cambiamento profondo come un dipinto rovinato dalla pioggia. La sua figura si fece sempre più crudele, gli occhi persero la lucentezza dell’acqua, lunghe corna oscurarono i capelli e adornarono il suo capo come una corona mai desiderata. Le forme sinuose che una volta aveva posseduto si trasformarono in una figura più tonica e spigolosa. Nonostante ciò, Kawryz rimase affascinante, seppur con una bellezza che ispirava devozione timorosa piuttosto che desiderio febbrile.

Desiderando sempre più potere, fece un patto con i demoni. In cambio, i demoni vollero lasciare un’eredità nel mondo che sopravviveva, una parte di loro libera dai sigilli: i Tiefling. Questi ibridi demoniaci dovevano servire come pedoni dei demoni e, per onorare il patto, assunsero sembianze simili a Kawryz, con corna, code e talvolta ali. Tuttavia, l’utilizzo di mortali come base per la creazione dei Tiefling comportò il rischio di avere un esercito instabile e inaffidabile al servizio delle forze demoniache.

Kawryz subì altre quattro trasformazioni a causa delle maledizioni che scagliò, ognuna delle quali seguì la dichiarazione di una piaga. La sua indole crudele si trasformò in una ferocia determinata. Non si arrese più a capricci infantili e non chiese gentilmente ciò che voleva; lo prendeva con forza. La “non più fanciulla” era ora una forza implacabile che cercava di far sperimentare a tutti la stessa sofferenza che lei aveva provato. Infine, maledisse Viflerya, scatenando i sette terribili flagelli che avrebbero sconvolto il mondo.

L’economia inizia a risentirne delle guerre. Alcuni materiali sono difficili da vendere dato si da priorità ad alimenti e materiali d’assedio. Nessuno era interessato a chincaglierie o gioielli.

Anche gli alimenti iniziano a scarseggiare. Raccolti depredati o contaminati. La popolazione iniziò a preoccuparsi sul prossimo e nefasto futuro.

 

Alcune festività vennero comunque festeggiate come la festa del raccolto o l’inizio del nuovo anno. Spesso erano più preghiere per gli Dei affinchè vennero ascoltati in cambio di piccoli aiuti.

Negli anni seguenti al -4 (662 nel vecchio calendario), gli Halfling furono considerati traditori e subirono un pregiudizio diffuso. Vennero derisi come “la Razza debole” o “gli Inutili”. Questo odio è stato tramandato nel tempo, tanto che gli stessi Halfling sanno di essere giudicati ancor prima di varcare i confini di una nuova città.

I Sette Flagelli di Kawryz, uno per ciascun anno:

– Anno -7, 1º Flagello: Controllo dei mostri. Kawryz costrinse ogni creatura goblinoide sotto il suo dominio.

– Anno -6, 2º Flagello: L’ascesa dei Non-Morti. Lich e Vampiri agirono sotto il comando della Dea caduta.

– Anno -5, 3º Flagello: L’apertura degli Hellgate. Questo portò all’annientamento delle Gilde rimanenti.

– Anno -4, 4º Flagello: Il sonno perenne dei Draghi.

– Anno -3, 5º Flagello: Il fallimento della magia.

– Anno -2, 6º Flagello: Fiamme dal cielo. I Cercatori furono scoperti.

– Anno -1, 7º Flagello: Il cielo viola. L’oscuramento del sole e le emissioni di fumo viola che trasformarono ogni creatura in una forma umana priva di poteri magici.

Questo fu anche un periodo in cui i Demoni sfruttarono la popolazione in ogni modo possibile per soddisfare il loro sadismo. Queste orribili pratiche comprendevano riti proibiti e patti non consensuali, che portarono alla creazione dei primi Tiefling. Molti di loro si ribellarono ai loro oppressori, mentre altri furono schiavizzati. Alcuni riuscirono a sopravvivere e a stabilire piccole colonie di Tiefling, ma accettare un mezzo-demone non era affatto semplice, portando talvolta a massacri da parte delle altre razze. L’arrivo dei Tiefling nel mondo di Viflerya fu un momento oscuro e spaventoso.

Anno -2 AD - Le Tempesta di Fuoco

Presenza Dei: Molto presente
Cataclismi Naturali: Alti
Forze Magiche: Molto Alte
Avvistamento Creature Rare: Frequente
Avvistamento Creature meno Comuni: Frequente
Avvistamento Creature Comuni: Frequente
Avvistamento Creature Molto Comuni: Frequente
Guerre: Alte
Economia: Molto Rara

Commercio: Molto Raro (per lo più Metalli)
Politica
: Rara

Speculazione
: Alta

Nuova Razza Comune: Nessuna
Nuova Professione: Nessuna
Nuovi Mostri: Cercatori
Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Congegni Oscuranti

Livello Giocatori
: Altissimo

Razze Giocanti: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Gnomi, Halfling
Classi Giocanti: Guerrieri, Paladini, Ranger, Maghi, Specialisti, Chierici, Sacerdoti, Ladri, Bardi

In BreveDopo le continue guerre devastanti di Kawryz, un nuovo Flagello giunse, sotto forma di una pioggia di fuoco. Questi sette Flagelli si abbatterono ciclicamente su Viflerya ogni 250 anni, formando una maledizione insopportabile, simile a una coperta fatta di spine.

Durante questi eventi apocalittici, le terre subirono devastazioni implacabili mentre i Cercatori, imponenti creature con quattro braccia alte tre metri, emersero dalla profondità. Essi crearono congegni per oscurare il cielo, noti come “Congegni Oscuranti,” e si nutrirono di ogni forma di vita che respirava in superficie.

La furia di Kawryz era inarrestabile, e persino le difese più solide dei mortali erano state spazzate via. Rimaneva solo un’ultima difesa, la più disperata di tutte. Tutte le razze senzienti capaci di combattere avevano giurato di resistere all’ultimo attacco. Furono radunati e ospitati a Palmirra, l’ultima roccaforte e il simbolo di Solonth. Si dice che persino i Drow, usciti dal sottosuolo, combatterono contro colei che minacciava di distruggere l’intera civiltà, obbedendo all’ordine di Lloth stessa.

La città principale di Palmirra, un tempo fiorente capitale, generosa di lusso, oro e commercio, ora giaceva spenta, devastata e povera. Da lontano, con un briciolo di sarcasmo, assomigliava a uno di quei bruciatori d’incenso che si possono trovare nei templi o nei lussuosi bordelli. I ponti di pietra bianca, una volta decorati da statue degli Dei, erano ora macerie irrecuperabili, sostituiti da travi di legno che reggevano a malapena il peso dei rifornimenti. I carri non trasportavano più merci rare o preziose, ma cadaveri e risorse recuperate dai campi di battaglia. I chierici che avevano meno di trent’anni sembravano ora novantenni, a causa delle numerose resurrezioni (l’atto di resuscitare qualcuno costa tre anni di vita a chi lancia l’incantesimo).

La città sopravviveva solo grazie al costante lavoro sul metallo. Armature e armi venivano forgiate incessantemente, solo per essere spezzate dalle orde demoniache della “Maledetta Capricciosa” ogni giorno. Navi erano state inviate verso est, ma il mare le aveva restituite in pezzi dopo poche settimane. Alcuni avevano tentato di dirigersi verso nord, ma le gelide terre li avevano privati dell’aria e Kawryz aveva già devastato coloro che erano sopravvissuti lì. La Dea si sarebbe spostata ovunque per sterminare la popolazione, e così si spostò da una regione all’altra, lasciandosi dietro distruzione e morte.

Poi arrivò il giorno del Sesto Flagello: la pioggia di fuoco. La notte si trasformò in giorno, le campane d’allarme suonarono, e le urla di terrore risuonarono tra le case. Dove prima si ergeva un campanile, ora c’era solo un vuoto colpito da una palla di fuoco che si precipitava a velocità folle dal cielo. Ovunque si poteva sentire l’odore di carne bruciata. Nuovi crateri comparivano ogni volta che le sfere infuocate colpivano, mentre i maghi esausti non riuscivano più a innalzare barriere protettive per contrastare l’attacco.

L’Ultima Alleanza non riuscì a trattenere i civili, che fuggirono disperati, ma non abbastanza lontano. Creature enormi, alte quasi tre metri, con quattro braccia comparvero improvvisamente e afferrarono i disperati come un genitore farebbe con il proprio figlio nel gioco del nascondino. Una volta catturati, venivano inghiottiti da grandi bocche situate sul ventre delle creature, che divoravano senza pietà, senza fare distinzioni di razza o dimensione. Di tanto in tanto, queste creature si soffermavano a raccogliere i pezzi e i resti di corpi non completamente ingeriti. Ma per alcuni membri dell’Ultima Alleanza, queste creature avevano un aspetto familiare, qualcosa di già visto. Furono chiamate i “Cercatori”.

I Cercatori sferrarono un massiccio attacco contro l’ultima grande difesa composta da umani, elfi, nani e altre razze senzienti. Alcuni di loro arrivavano da est, altri da ovest, concentrandosi tutti su Palmirra. Ma ogni sforzo fu vano. Queste aberrazioni erano troppo potenti. In poche settimane, la popolazione venne decimata. I sopravvissuti cercarono rifugio in luoghi remoti e di difficile accesso, sperando di sfuggire all’orrore.

Qualcuno riferì di aver visto un Cercatore inghiottire completamente un Beholder, ignorando il suo raggio disintegrante che l’aveva colpito poco prima senza successo. Nel frattempo, i Cercatori non coinvolti nella caccia iniziarono a creare dispositivi in punti strategici, poiché mancava solo l’arrivo dell’ultimo Flagello…

Informazioni Aggiuntive

L’Ultima Alleanza: Un evento senza precedenti sconvolse Palmirra, quando ogni razza senziente si unì per combattere la più devastante piaga che il mondo avesse mai conosciuto: Kawryz.
Umani, Elfi, Nani, Halfling, Gnomi, Aetheri, Zaretyel, Goblin, Orchi, Troll e molte altre creature si riunirono sotto una stessa bandiera, composta dai vari stendardi delle diverse razze uniti come segno di solidarietà.
Questa improvvisata Alleanza era guidata da Damaris Daloonis, una guerriera di modesto rango ma dotata di un grande carisma. Lei fu riconosciuta in tutti i reami come l’ultimo vero Eroe del Primo Ciclo.

Lame Splendenti: Portando fieramente il simbolo di Alnaar sul petto, una legione di coraggiosi cercò di sfidare le orde di Kawryz nell’ultimo, disperato assalto. Paladini e Cavalieri al comando di Sigfrid Ates si sacrificarono per permettere agli altri di fuggire, poiché L’Ultima Alleanza era stata annientata. Anche se persero la vita, il loro eroico gesto consentì ai sopravvissuti di nascondersi tra le rocce e nelle foreste ancora intatte, lontane dalla furia della “Figlia Maledetta”.

Damaris Daloonis

Razza: Umana
Sesso
: Femmina
Età: 33 Anni
Classe
: Paladina
Allineamento: Neutrale Buono
Ceto Sociale: Basso
Caratteristiche: Destrezza e Carisma molto alti.
Imprese: Creare un’Alleanza fra più Razze mai vista e organizzata prima.
Tratti Caratteriali: Non molto chiacchierona se non quando serve. Ottima ascoltatrice.
Nel giro di pochi minuti riesce a comprendere e capire le intenzioni delle persone presenti in una stanza e ad accontentare ognuno di loro anche se in forte contrasto.
Ideali: Per quello che si sa, tornare a sentire il vento sotto un albero e suonare il suo violino.
Legami: Si narra che ebbe un amante. Egli le aveva rubato il cuore e trafitto con mille aghi quando si schierò dalla parte di Kawryz sena alcun motivo logico.
Difetti: Un cuore troppo impegnato ad aiutare gli altri per trovare altro posto per l’amore. Nessun uomo riuscì ad entrare nelle sue grazie (e nella sua tenda personale) dopo che il suo amante “Karson” la tradì per la sua nemica.
Leggende: Si narra che riuscì una volta a parlare con Kawryz di persona promettendole odio eterno per averle rubato il suo amante. Kawryz in tutta risposta rise e di gusto dicendo “Ora sai quello che provo!”.

Sigrifd Ates

Razza: Umana
Sesso
: Maschio
Età: 46 Anni
Classe
: Paladino di Alnaar
Allineamento
: Legale Buono
Ceto Sociale: Medio
Caratteristiche: Forza e Carisma molto alti
Imprese: Riuscì a liberare la cittadina di Auberty dai Non-morti che la infestavano per strane e ancora non chiare ragioni.
Tratti Caratteriali: Ermetico. Parla solo quando effettivamente serve. Può sembrare severo, ma ha vissuto diversi traumi che non vuole condividere per non dare sofferenza ad altri, ma è un ottimo ascoltatore e si fa carico delle sofferenze altrui.
Ideali: Servire la sua divinità e non venire mai meno al suo credo.
Legami: Ha avuto una moglie e tre figli, morti durante il primo flagello di Kawryz. Ora ha i compagni che chiama “Fratelli” (anche se di rango inferiore) che fanno parte delle Lame Splendenti.
Difetti
: Giudicato troppo Altruista al punto che alcuni suo “Fratelli” hanno forzato le loro cure su di lui dato che egli pensava sempre e solo agli altri e ma mai a se stesso. Questo suo atteggiamento rischiava di risultare fastidioso anche per i più puri di cuore.
Leggende: Nessuna

CERCATORE

Clima/Terreno: Sotterraneo
Frequenza
: Molto Raro

Organizzazione
: Solitario

Ciclo di Attività: Qualsiasi
Dieta
: Carnivoro

Intelligenza
: Costrutto (???)

Allineamento
: Caotico Malvagio

—————————————-

Descrizione: I Cercatori sono imponenti creature umanoidi, ergendosi a circa tre metri d’altezza con una corporatura massiccia e possente. Il loro aspetto è sovente descritto come da incubo: quattro braccia muscolose e artigliate sporgono dai loro robusti corpi. Ciascuna di queste membra può impugnare armi mortali o scagliare incantesimi devastanti. Tuttavia, ciò che più colpisce all’osservatore è l’orrenda caratteristica situata al centro del loro corpo, precisamente all’altezza della pancia: una gigantesca bocca, in cui spiccano denti aguzzi come rasoi, utilizzati per tritare e inghiottire le loro sventurate vittime.

Nonostante la loro mole spaventosa, i Cercatori camminano con portamento eretto ed orgoglioso, senza dondolare in modo maldestro. Sebbene questi abomini possano sembrare molto simili tra loro, esistono tre distinti modelli, ciascuno riconoscibile per un particolare. Il tratto distintivo di ogni Cercatore è la testa, la quale può variare significativamente:

– Il primo modello presenta un viso nitido ed inespressivo, privo di dettagli distintivi o peculiarità evidenti.
– Il secondo modello ha occhi rossi e illuminati che conferiscono loro uno sguardo sinistro e inquietante.
– Il terzo modello è caratterizzato da una testa costantemente scossa da crisi epilettiche, rendendo impossibile osservarla con chiarezza.

Inoltre, ogni Cercatore dispone di due piccole braccia supplementari vicino alla testa, utilizzate principalmente per aiutare la gigantesca bocca nella sua insaziabile caccia alle vittime.

Malgrado la morbidezza apparente della loro pelle, questa è in realtà incredibilmente resistente grazie a una peculiare innata capacità di resistenza magica, che li rende praticamente invincibili.



L’economia è altissima! Il cibo ora vale più dei preziosi e tutti gli oggetti ornamentali come quadri ed arazzi che vengono svalutati e scambiati per un pezzo di pane anche rancido. Regni andati in rovina e contadini arricchirsi diventando capi villaggio nel giro di poco tempo (e per breve tempo). I Fabbri non hanno mai conosciuto un giorno di riposo da quando è iniziato il terzo flagello di Kawryz.

Il cibo è veramente scarso. Gli ultimi campi sono spesso depredati in continuazione sia da opportunisti che dalla popolazione affamata. Alcuni di questi godono di una guardia altissima come un tempo lo furono le tesorerie. Le banche sono diventate totalmente inutili dato che lingotti d’oro non sfamano una famiglia. Il metallo la fa da padrona: scudi, armature, armi, porte e barricate. Il resto non conta più nulla.

Tutte le festività sono state cancellate. La gente ha il morale troppo basso. Qualcuno ha provato a proporre i vecchi riti ma senza successo.

Nessuna curiosità da notificare.

Anno -1 AD/ 0 DD - La Devastazione

Presenza Dei: Assente
Cataclismi Naturali: Molto Alti
Forze Magiche: Alte/Assenti
Avvistamento Creature Rare: Assente
Avvistamento Creature meno Comuni: Assente
Avvistamento Creature Comuni: Assente
Avvistamento Creature Molto Comuni: Assente
Guerre: Molto Alte/Assenti
Economia: Rarissima/Assente

Commercio: Rarissimo/Assente
Politica
: Assente

Speculazione
: Assente

Nuova Razza Comune: Nessuna
Nuova Professione: Nessuna
Nuovi Mostri: Nessuna
Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Massiccio

Razze Giocanti: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Gnomi, Halfling/Umani
Classi Giocanti: Guerrieri, Paladini, Ranger, Maghi, Specialisti, Chierici, Sacerdoti, Ladri, Bardi/Guerrieri livello 0

In Breve: Viflerya, per salvare l’umanità, come una madre apre delle voragini lungo le terre creando vere e proprie vie di salvataggio per tutti gli esseri viventi sopravvissuti all’ultima ira di Kawryz. In superficie non esiste più una città in piedi e popolata. Le terre sono aride, i fiumi e laghi prosciugati e cadaveri ovunque. Il cielo viene oscurato dai Cercatori mettendo in atto l’ultima piaga della “Dea Capricciosa”.

ATTENZIONE: Questa narrazione è per puri fini di Background. In questa epoca non è possibile svolgerla applicando le regole delle classi e razze.

Forse era primavera, o forse era autunno. Le popolazioni, immersi nel caos, avevano perso il senso del tempo, contando piuttosto le perdite umane. Ma giunse un giorno, quel giorno che fece vibrare l’aria con un sinistro suono simile al respiro di un trombone. Lampi di luce risalirono dai recessi più oscuri della terra verso il cielo, frantumando un soffitto invisibile. In pochi istanti, divenne chiaro l’intento di questi sinistri raggi luminosi, poiché scaricarono la loro essenza verso il cielo, colorandolo di nuvole viola. E quando questi lampi tornarono a terra, si trasformarono in vorticose nuvole di un miasma innaturale, schiantandosi contro pavimenti soffici e terrificanti.

Inizialmente, i sopravvissuti temevano che fosse veleno, ma quando si resero conto che quel misterioso fumo era respirabile, si chiesero con orrore quale fosse la nuova malvagità che la “Dea Capricciosa” avesse pianificato. Le nuvole viola oscurarono il sole e il destino sembrava sigillato, con una popolazione ormai condannata a morire di fame. Gli animali erano quasi completamente estinti, e per rendere le cose ancora peggiori, i lampi di energia continuavano a sbriciolare gli ultimi rifugi, poiché i Cercatori avevano scoperto l’arte della magia, assorbendola dai loro nemici sconfitti. Era l’ennesimo atto malvagio, mentre gli dèi, ormai deboli e trascurati, non rispondevano più alle suppliche dei mortali.

Fu in quel momento disperato che Viflerya decise di intervenire, svelando i segreti delle voragini sotterranee. Queste aperture nel terreno sembravano pori che lei poteva aprire per fornire una via di fuga. La popolazione aveva finalmente compreso uno dei punti deboli dei Cercatori: evitavano i buchi, mostrando segni di irritazione e strane emozioni, sebbene i loro volti rimanessero impassibili.

La gente cominciò a fuggire sottoterra, cercando rifugio nelle profondità della terra. Purtroppo, i fiumi viola che attraversavano il cielo avevano già fatto il loro strazio, ma ciò che rimaneva dell’umanità iniziò a separarsi e a cercare spazi abitabili sotto terra. Tuttavia, l’ultima, inquietante piaga di Kawryz andò in porto durante il loro primo sonno sotterraneo.

Al risveglio, tutte le razze, tranne gli umani, erano scomparse, come se si fossero dissolte nell’oblio. Molti non riuscirono a comprendere cosa fosse successo, e con il passare degli anni, dimenticarono perfino l’aspetto di un elfo o di un nano. Si persero i ricordi degli dèi, della magia e persino dei nomi e delle storie passate. Ora per l’umanità, l’unico obiettivo era la sopravvivenza, poiché il vero passato divenne il loro unico presente, una menzogna trasformata in realtà.

Informazioni Aggiuntive

Nessuna curiosità da notificare.

Nessuna curiosità da notificare.

Esiste la pura sopravvivenza. Le popolazioni non conoscono più il valore della moneta e quindi riescono a lavorare quello che possono allevare nel sottosuolo. Inizia un’era dove il forte vince sul più debole e dove le creature del sottosuolo incontrando i nuovi ospiti, possono finalmente riempire le loro dispense di cibo…

Nessuna curiosità da notificare.

Nessuna curiosità da notificare.

Anno 5-10 DD - Respiro Primordiale

Presenza Dei: Assente
Cataclismi Naturali: Rarissimi
Forze Magiche: Assenti
Avvistamento Creature Rare: Rarissimo
Avvistamento Creature meno Comuni: Medio
Avvistamento Creature Comuni: Medio
Avvistamento Creature Molto Comuni: Medio
Guerre: Assenti
Economia: Raro (Baratto)

Commercio: Medio
Politica
: Molto Rara

Speculazione
: Alta

Nuova Razza Comune: Nessuna
Nuova Professione: Guerrieri, Ladri e Monaci
Nuovi Mostri: Predatori
Nuove Scoperte
: Cubo di Luce

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Livello 1/3

Razze Giocanti: Umani
Classi Giocanti: Barbari, Guerrieri, Ladri e Monaci

In BreveLe popolazioni riescono a trovare delle città sotterranee abbandonate e le popolano. Grazie ad un sole artificiale possono iniziare a coltivare per creare cibo. Sopra ad ogni città, nella volta della caverna, vi è presente un buco che funge da presa d’aria dove è possibile vedere il cielo viola e scandirne le ore fra luce e buio.
Iniziano i commerci fra una città e l’altra, ma il traffico di merci desta l’attenzione di un nuovo e terribile nemico: Il Predatore.

Città sotterranee dimenticate attendevano silenziose i rifugiati dalla superficie. Una rete intricata di cunicoli sfociava in immense caverne pronte ad accogliere nuovi abitanti. Case, imponenti costruzioni, mura, viuzze e finestre necessitavano di una lunga manutenzione. Tuttavia, nessuno si era mai chiesto come queste città fossero state create, poiché la memoria del passato era andata perduta con gli orrori che avevano devastato il mondo. Molte persone ricordavano il cielo che vomitava fuoco, ma quegli orrori sembravano ormai un ricordo sbiadito. Quello che sapevano era che la loro vita si era trasferita nei meandri della terra, mentre le pianure erano divenute deserte, infestate da creature spaventose assetate di sangue.

In alcune delle città sotterranee, era possibile udire il suono lontano del mare che danzava tra gli scogli desolati. Tuttavia, gli unici fiumi conosciuti erano quelli che scorrevano sottoterra. Ogni città condivideva due caratteristiche in comune: il Cubo di Luce e un enorme buco sul soffitto delle caverne, come un’enorme presa d’aria per osservare il cielo viola, simbolo della loro esistenza nel mondo sotterraneo. Talvolta pioveva da quel soffitto, altre volte non smetteva mai. Il sole, se mai era esistito, era scomparso dalla memoria collettiva. La presenza di libri era rara, e anche quando venivano trovati, risultava difficile comprenderne il contenuto a causa di strani segni e lingue sconosciute. Tuttavia, alcuni di essi fornirono le basi necessarie per imparare a costruire armature, armi, carri, e altri oggetti di uso quotidiano.

Il Cubo di Luce aveva il compito di creare un piccolo sole artificiale sulla volta delle città, offrendo un po’ di calore necessario per la coltivazione di cibo. Gli abitanti, ormai più religiosi per necessità che per fede, attribuivano questo oggetto a un dono degli dèi. L’artefatto sembrava prendere vita da solo, assorbendo la poca luce proveniente dall’apertura nel soffitto e diffondendola in tutta la città.

Il commercio riprese gradualmente, inizialmente basato sul baratto e successivamente su monete che, col tempo, vennero adottate nelle transazioni. Le città sotterranee erano collegate da intricati corridoi scavati nella roccia, sebbene talvolta i viaggi fra di esse potessero durare giorni di marcia. Annotazioni risalenti a secoli precedenti dimostravano che qualcuno aveva già compiuto queste traversate in passato.

La popolazione cresceva e la vita ritornava, nonostante le sfide. Gli abitanti delle città sotterranee erano ben disposti a ricostruire la loro civiltà. Tuttavia, una nuova minaccia iniziò a farsi strada nei loro fragili territori: i Predatori.

Queste creature attaccavano i convogli di approvvigionamento, scavavano nuovi cunicoli per trarre in trappola i malcapitati, che venivano poi divorati o trascinati nelle profondità sconosciute delle caverne sotterranee. Questi parassiti terrorizzavano gli umani (non si vedevano semiumani dalla “discesa,” anno 0) e costrinsero la popolazione a studiare ancora di più l’arte della guerra consultando i pochi libri rimasti. I trasporti erano scortati da uomini noti inizialmente come “sacrificanti” (un nome poi sostituito con “Guardie” per mantenere alto il morale delle truppe). Tuttavia, i Predatori si dimostrarono agili, insensibili al dolore e scomparvero solo sotto la luce intensa. Una scoperta che le città non fecero in tempo a comprendere prima di subire le prime ferite.

Informazioni Aggiuntive

Ancora nessuna organizzazione di rilievo se non un corpo di guardia presente in ogni città. Come gilde di spie al solo scopo di capire  come alcune città agivano nei confronti delle altre.

PREDATORE

Clima/Terreno: Sotterraneo
Frequenza: Molto Raro
Organizzazione
: Gruppo

Ciclo di Attività
: Qualsiasi

Dieta: Carnivoro
Intelligenza
: Animale (1)

Allineamento: Caotico Malvagio
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Descrizione: I Predatori sono creature dallo spaventoso aspetto, sorti nei primi anni dell’era di Viflerya. La loro postura è arcuata, con il corpo che sembra quasi ondeggiare mentre camminano sulle zampe posteriori, sempre pronte a scattare in avanti. Il loro cranio è stranamente prominente verso l’alto, e gli occhi rossi che riempiono le profonde orbite sono visibili anche al buio più completo. Le fauci rivelano denti affilatissimi, simili a lame, un’estensione delle ossa delle loro mani. Queste ossa sono incredibilmente robuste e acute, capaci di tagliare scudi e armature pesanti come se fossero burro. La loro pelle presenta squame, che, unite alla loro incredibile velocità, forniscono un’efficace forma di difesa. I Predatori sono maestri nell’arte del mimetismo, capaci di nascondersi abilmente negli anfratti delle pareti, rimanendo immobili per ore, in attesa della loro preda.

Pian piano la popolazione conosce la base del commercio:  creare e scambiare. In principio, nei primi mesi, la moneta utilizzata era il baratto dove un panino poteva essere scambiato per un pugnale, una pagnotta per una canna da pesca.
Il pesce abbonda per fortuna grazie ai fiumi sotterranei e ci si adatta a mangiare larve e funghi (tranne quelli verdi fluorescenti dato che posseggono un liquido infiammabile).
Successivamente si impara ad estrarre i minerali, prima di tutto per creare armature e armi, successivamente per coniare una moneta di scambio come trascritto dai libri.

 

Ogni città inizia a creare delle festività per tenere alto il morale. Alcune con cadenza annuale, altre mensili. Si impara a suonare alcuni strumenti, a ballare e cantare. Non ci sono grandi anniversari se non quelli locali.

I funghi verdi luminescenti sparsi nel sottosuolo, vengono utilizzati anche come fonte di calore al posto dell’olio. Grazie a questi funghi vengono alimentate lanterne e piccole fiaccole. Successivamente, trovando funghi più grossi, sarà possibile creare veri e propri falò e quindi caldaie per scaldare sia le persone che per lavorare i metalli ed il vetro.
In alcuni corridoi tra una città e l’altra, viene utilizzato l’olio che il fungo sbuffa fuori ogni tanto, per illuminare il tragitto.
Se preso un fungo con molta delicatezza e lanciato, il suo impatto crea una piccola esplosione da 1d4 di danno.

Attenzione, Spoiler: Tutte le creature sono sotto l’influenza dell’aria respirata ed inquinata dal cielo viola. Molti di loro sono semi-umani, ma inconsapevole grazie al loro aspetto umanizzato. Una volta liberato il cielo, la vera natura di ogni creatura verrà rivelata, che sia elfo, umano o goblin.

IMPORTANTE: Da questo momento in poi le ambientazione sono suddivise per territorio. In alcuni ci saranno informazioni comuni, altri invece saranno individuali. Cliccate in alto sulla mappa nel territorio assegnato per la Campagna.