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Più forte di Zeus!

Le abbiamo definite con i tiri di dadi, ma le CARATTERISTICHE a cosa servono e come si interpretano? Saggezza ed Intelligenza sono la stessa cosa? La muscolatura accentuata è una particolarità della Forza o della Costituzione?
In questo paragrafo non solo andiamo a comprendere e capire le 6+1 Caratteristiche, ma avremo un quadro di come e quando poterle utilizzare.
Troverete come al solito una spiegazione per la Seconda Edizione di D&D (AD&D) ma, tranne per le tabelle, vanno bene anche per la Quinta Edizione.

[AD&D] Split delle Caratteristiche

Split delle Caratteristiche (doppie Caratteristiche).
Se pur per la Seconda Edizione, la descrizione di queste “doppie” caratteristiche potrebbero tornare utili anche per i giocatori di 5th, quindi buttateci un occhio.
Il punteggio relativo ad ogni Caratteristica del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma e Bellezza) viene suddiviso tra due Sotto-caratteristiche, che definiscono in modo molto più specifico le qualità fisiche e intellettive di quel personaggio. Per esempio il punteggio di Forza del personaggio viene diviso tra le Sotto-caratteristiche di Energia, che riflette la capacità di resistere ad un prolungato sforzo fisico, e di Muscolatura, che misura la semplice forza necessaria per sfondare porte chiuse o per rovesciare tavoli da pranzo.
Per determinare le Sotto-caratteristiche di un personaggio, occorre semplicemente raddoppiare il punteggio della Caratteristica madre (Forza, Saggezza, etc.) e suddividere quel totale tra le due Sotto-caratteristiche. I punteggi delle due Sotto-caratteristiche non devono avere più di 4 punti di differenza l’uno dall’altro. Sono peraltro ammessi solo numeri interi e nessuno punteggio di una Sotto-caratteristica può essere inferiore a 3 e, con la sola eccezione della Forza superiore a 18 (Max 18/00 per i Combattenti). I modificatori di razza ai punteggi delle caratteristiche sono ulteriori eccezioni a questa regola ( per esempio un elfo alto può arrivare a 19 di Mira ma non oltre grazie al bonus razziale).

ATTENZIONE: Le Sotto-caratteristiche vengono utilizzate come base di riferimento per molte delle Capacità Generiche o per Check particolari durante le azioni in gioco. Tenere sollevata una grata di ferro per far passare gli altri compagni comporterebbe una prova su Muscolatura per sollevarla e su Energia per vedere quanto tempo il personaggio riesce a reggerla.

Esempi Derposi
Esempio1: Per capire meglio immaginate che la Caratteristica madre sia l’ago della bilancia, mentre le due Sotto-Caratteristiche i due piatti. Al momento abbiamo un punteggio, per esempio 16, sia sulla Caratteristica principale, sia su tutte e due le sotto caratteristiche. Quindi se dovessimo avere 16 in Destrezza, per esempio, avremo 16 anche in Mira ed Equilibrio.
Ora arriva l’operazione dello split; se aggiungete 1 punto ad una Sotto-Caratteristica (un ipotetico piatto di destra della bilancia) dovete, per forza di cose, togliere dall’altra (piatto di sinistra). Idem per i 2 punti. Quindi se dovessimo mettere 18 in Mira (2 punti in più rispetto alla voce principale, Destrezza), automaticamente Equilibrio scenderà a 14 (2 punti in meno sempre rispetto a Destrezza).

E come funziona se il nostro personaggio ha la possibilità di superare i 18 punti grazie ad un tratto razziale?
Esempio2: Dalkan è un Elfo e quindi ha un bonus razziale di +1 in Destrezza. Questo significa che il punteggio può salire anche fino a 19. A questo punto decide di “splittare” la sua Destrezza 18 in Mira ed Equilibrio, quindi può aumentare di 1 punto ed arrivare a 19 in una delle due mentre l’altra scende automaticamente a 17, ecco cosa avviene:
Destrezza 18
Mira             17
Equilibrio   19
Equilibrio ha raggiunto il  19 e automaticamente Mira dovrà scendere a 17. Se avesse avuto Destrezza 17, per esempio, poteva portare Mira a 19, ma Equilibrio sarebbe sceso automaticamente a 15. Ecco la differenza di 4 punti fra le due Sotto-Caratteristiche.

E se avesse già un punteggio a 19 o al suo massimale consentito dalla razza?

In quel caso non conviene splittare ameno che uno non voglia volutamente giocare una caratteristica al di sotto di quella principale per motivi di ruolo.
Esempio3: Glubgrug, lo Gnomo, ha 19 in Intelligenza, ma lui vorrebbe non avere una conoscenza così elevata e così può abbassare il punteggio fino a 17, tuttavia non aumenterà Ragione a 21 perchè ha già raggiunto il suo massimale con 19.
Quindi il suo split sarà così:
Intelligenza: 19
– Ragione: 19
– Conoscenza: 17

Questa Caratteristica misura la potenza fisica di un personaggio, la sua resistenza ed il suo vigore. E’ il requisito primario dei combattenti, che devono essere particolarmente robusti per poter indossare l’armatura e maneggiare armi pesanti. Grazie a questo parametro fisico è possibile anche definire l’estetica del personaggio; un punteggio di 18 rappresenterà una fisicità da culturista mentre un punteggio pari a 4 o 5 sarà testimone di una mancanza totale di allenamento fisico esponendo un fisico flaccido. Determina, soprattutto,  la possibilità di poter colpire un avversario e la quantità di danno aggiuntivo.
Le Sotto-Caratteristiche derivate dal punteggio di Forza del personaggio sono Energia e Muscolatura.

I combattenti possono avere punteggi di Forza eccezionale solo se ciò è ammesso per la loro classe e razza. Se un combattente ha la possibilità di avere punteggi di Forza eccezionale, tira un dado-percentuale (1d100) e consulta le tabelle alla voce Energia e Muscolatura. Un combattente con un punteggio di forza 18 può decidere di avere 18 in entrambe le Sotto-Caratteristiche, ma prima deve determinare la percentuale sul punteggio di forza. In base alla divisione delle Sotto-Caratteristiche, si sceglierà la “fascia” di percentuale adeguata (escludendo la fascia 18 normale).

Esempio: Kryan, il Guerriero, ha forza 18/55 (fascia 18/51-75), decide di dividere di “4 punti” di differenza fra Energia e Muscolatura ed ecco cosa succede:
Forza 18/55
        Energia           17
        Muscolatura  18/91-99
Quindi la Muscolatura sale di 2 fasce e va in quella 18/91-99 mentre Energia non scende a 18 (come abbiamo detto prima, si esclude), ma a 17 direttamente.
Anche qui il punteggio massimo che si può raggiungere in creazione è 18/00 (con i Combattenti e se non previsti bonus dalla classe).

I Personaggi di altre classi possono avere punteggi di 18 nelle Sotto-Caratteristiche di Forza, ma non possono avere punteggi eccezionali e non tirano i dadi-percentuale per queste.

Il punteggio di Energia, intesa come la capacità di resistere ad un prolungato sforzo fisico, determina l’efficienza muscolare. Un personaggio con un punteggio di Energia più alto rispetto al valore di Muscolatura non è dotato di masse muscolari accentuate, ma la sua struttura fisica risulterà salda come la roccia. I personaggi con questa caratteristica possono rivelarsi una sorpresa per gli altri non perchè sono in grado di sollevare quattro balle di fieno in una sola volta, ma perchè ne possono sollevare due o tre in una volta e trasportarle per 10 ore consecutive.

CARICO: questo è il peso (in Kg) che un personaggio può trasportare senza subire gli effetti dell’ingombro (opzionale). I personaggi che trasportano un peso pari o inferiore alla loro capacità di Carico si muovono al massimo della loro velocità normale.
Questo punteggio viene anche utilizzato per spingere un determinato oggetto (da non confondere con il “sollevare”). Il personaggio potrà spostare un peso uguale od inferiore al punteggio senza effettuare delle prove. Se il peso supera il proprio punteggio, sarà necessario effettuare un check con successo ad ogni Round.
Esempio: Derek ha Energia 16 e quindi potrà spostare senza fatica un mobile che pesa uguale o meno di 32Kg.

SCAVARE: Questo bonus viene riportato nelle abilità da Ladro qualora il personaggio potesse godere di questa abilità. Il punteggio va sommato al punteggio base della prova.

FORZA – Energia

Punteggio Carico Scavare
1 0,2 -25%
2 1,5 -20%
3 2,5 -15%
4-5 4,5 -10%
6-7 9 -5%
8-9 16 0%
10-11 18 0%
12-13 21 0%
14-15 25 5%
16 32 10%
17 39 15%
18 50 20%
18/01-50 61 20%
18/51-75 72 20%
18/76-90 84 20%
18/91-98 106 20%
18/99-100 151 25%
19 219 30%
20 241 30%
21 286 35%
22 354 35%
23 421 40%
24 556 40%
25 691 45%

MUSCOLATURA

La Caratteristica Muscolatura misura il potere puro che un personaggio può esercitare all’istante. Un personaggio con un punteggio di Muscolatura più alto rispetto a quello di Energia apparirà piuttosto forte. Gli uomini avranno bicipiti pronunciati, spalle larghe e ampi toraci. Le donne, sebbene non siano in grado di raggiungere la massa muscolare degli uomini, potranno tuttavia avere forme ben tornite e fortemente toniche.

MODIFICATORE ALL’ATTACCO: Questo modificatore si applica ai tiri per colpire con 1d20 effettuati durante il combattimento con armi da mischia. Un bonus con il segno + rende più facile colpire un avversario, mentre una penalità con il segno – rende molto più difficile colpire il nemico.

MODIFICATORE AL DANNO: Questo modificatore si applica ai tiri per i danni causati dopo il successo con il tiro per colpire. Questo bonus può essere utilizzato per tutte le armi non meccaniche (esempio: le Balestre non godono di questo bonus).

APRIRE PORTE: Indica la probabilità che un personaggio ha di sfondare una porta rinforzata o una che è sprangata. Per aprire una porta del genere, il giocatore tira 1d20. Se il risultato è pari o inferiore al punteggio di Muscolatura del personaggio, la porta si apre. Un personaggio che ha fallito la prova può ritentare, ma ogni tentativo successivo al primo richiederà più tempo e provocherà più rumore. I numeri scritti tra parentesi indicano la probabilità del personaggio di aprire una porta sbarrata, chiusa a chiave o con mezzi magici. E’ ammesso solo un tentativo per ciascuna di tali porte.

PIEGARE SBARRE/SOLLEVARE GRATE: Indica la probabilità del personaggio (su 1d100) di piegare sbarre di ferro, sollevare grate verticali o saracinesche, o di prodursi in simili sfoggi di Muscolatura. Se il numero ottenuto con il check è pari o inferiore a quello indicato, il personaggio riesce a piegare le sbarre o a sollevare grate. Se il tiro fallisce, il personaggio non può tentare la stessa prova un’altra volta, tuttavia può tentare di piegare le sbarre di una grata che non è riuscito a sollevare, o viceversa.

FORZA – Muscolatura
Punteggio Mod. TXC
Mod. Danno
Levata Max
Aprire Porte
Piegare/Sollevare
1 -5 -4 1 0 0%
2 -4 -3 2 1 0%
3 -3 -2 4,5 2 0%
4-5 -2 -1 11,5 3 0%
6-7 -1 0 25 4 0%
8-9 0 0 40,5 5 1%
10-11 0 0 49,5 6 4%
12-13 0 +1 63 7 7%
14-15 +1 +1 76,5 8 10%
16 +1 +2 88 9 13%
17 +2 +2 99 10 16%
18 +3 +3 115 11 20%
18/01-50 +3 +4 126 12 25%
18/51-75 +3 +5 138 13 30%
18/76-90 +4 +5 149 14 (2) 35%
18/91-98 +4 +6 171 15 (2) 40%
18/99-100 +5 +7 216 16 (3) 45%
19 +6 +7 288 16 (4) 50%
20 +6 +8 315 17 (5) 60%
21 +7 +8 365 17 (6) 70%
22 +7 +9 437 18 (7) 80%
23 +8 +9 509 18 (8) 90%
24 +8 +10 648 19 (9) 95%
25 +9 +10 787 19 (10) 99%

La Destrezza raggruppa varie doti fisiche, come la coordinazione motoria, l’agilità, la prontezza di riflessi, il senso dell’equilibrio. La Destrezza modifica le reazioni del personaggio quando è posto davanti ad una minaccia o ad una sorpresa, la sua precisione con le armi da lancio e la sua abilità nello schivare i colpi. E’ il requisito primario dei vagabondi ed ha influenza sulle abilità speciali della loro classe.
Questa Caratteristica è divisa nelle due Sotto-Caratteristiche; Mira, che rappresenta la coordinazione visivo-motoria nonchè l’abilità manuale, e l’Equilibrio, che denota i riflessi e l’agilità in generale.

Un personaggio con un alto punteggio di Mira può essere un esperto tiratore o abile nel compiere giochetti con le mani.
MODIFICATORE PER ARMI DA LANCIO: Questo modificatore si applica al tiro per colpire (1d20) ogni volta che il personaggio attacca con un’arma da lancio, per esempio quando usa un arco o una lancia. Come abbiamo visto, i modificatori negativi sono penalità al tiro, mentre i positivi sono considerati bonus. Ci sono alcune abilità che se comprate possono permettere al personaggio di utilizzare questo modificatore per alcune armi da mischia, tuttavia verrà sempre utilizzato il modificatore di forza per determinare i danni.
SVUOTARE TASCHE: Questo modificatore si applica solo alle Classi che hanno l’abilità di borseggiare la gente.
SCASSINARE SERRATURE: Allo stesso modo, questo modificatore viene impiegato solo per quelle classi con l’abilità di Scassinare.
DESTREZZA – Mira
Punteggio Mod. Lancio
Svuotare Tasche
Scassinare
1 -6 -60 -50%
2 -5 -50  -40%
3 -4 -40  -30%
4 -3 -30  -25%
5  -2 -25  -20%
6  -1  -20  -15%
7  0 -15  -10%
8  0 -10  -5%
9  0 -5  0%
10-11  0  0  0%
12-13  0  0  5%
14-15  1 5  10%
16  2 10  15%
17  2 15  20%
18  3 20  20%
19  4 20  25%
20  4 25  25%
21  4 30  30%
22  5 35  35%
23  5 40  40%
24  5 45  45%
25  6 50  50%

Un personaggio che possiede un alto punteggio di Equilibrio può essere un acrobata o un equilibrista. Questa sotto-caratteristica è molto utile anche per ottenere dei vantaggi sulla Classe Armatura.

MODIFICATORE DI REAZIONE: Questo modificatore si applica al d10 per determinare se il personaggio è sorpreso da un incontro inaspettato. Più alto è il valore positivo, più è difficile che il personaggio venga sorpreso. La sorpresa viene determinata tirando 1d10 per ciascuna delle due parti. Se il risultato è di 1, 2 o 3, il gruppo (o personaggio) sarà vittima della sorpresa.

MODIFICATORE DIFENSIVO: Questo modificatore si applica ai Tiri-Salvezza del personaggio contro Paralisi. Il modificatore influisce anche sulla CA del personaggio, in quanto rappresenta l’abilità del personaggio di evitare i normali attacchi effettuati con armi da mischia e lancio, ma solo se non è impossibilitato a muoversi.
Esempio: Dalkan ha 18 in Equilibrio e quindi la sua AC naturale passa da 10 a 6. Sta combattendo contro un avversario quando un mago nemico gli blocca i movimenti con un incantesimo. La sua AC ora scende da 6 a 10, ovvero viene sottratto il bonus del modificatore difensivo.

MUOVERSI SILENZIOSAMENTE: Concerne solo quei personaggi della classe che hanno l’abilità di Muoversi Silenziosamente. Più alto il modificatore positivo, più facile diviene queste abilità per il personaggio.

SCALARE PARETI: Anche questo modificatore si applica a chi possiede l’abilità Scalare Pareti.

DESTREZZA – Equilibrio
Punteggio Reaz./Velocità
Mod. Difensivo
Muoversi Silenz.
Scalare
1 -6  7 -60 -50
2 -5  6 -50  -40
3 -4  5 -40  -30
4 -3  4 -30  -25
5  -2  3 -25  -20
6  -1  1  -20  -15
7  0  0 -15  -10
8  0  0 -10  -5
9  0  0 -5  0
10-11  0  0  0  0
12-13  0  0  0  5
14-15  1  -1 5  10
16  2  -2 10  15
17  2  -3 15  20
18  3  -4 20  20
19  4  -5 20  25
20  4  -5 25  25
21  4  -6 25  30
22  5  -6 30  35
23  5  -6 35  40
24  5  -7 40  45
25  6  -8 50  50

La Costituzione comprende la robustezza, lo stato di salute e di efficienza fisica del personaggio, oltre che la sua resistenza alle ferite, alle intemperie ed alle malattie. Poichè si riflette sui punti-ferita e sulla probabilità che il personaggio sopravviva a shock terribili come le metamorfosi magiche o la resurrezione, questa caratteristica è importantissima per tutte le classi; alcune richiedono addirittura ai propri appartenenti un punteggio minimo di Costituzione.
Il punteggio iniziale limita il numero di volte che il personaggio può essere resuscitato o rianimato: la Costituzione si abbassa di 1 punto ad ogni resurrezione o rianimazione. Qualora il punteggio di Costituzione diminuisca, lo si può riportare con la magia al livello iniziale o anche migliorarlo, ma in ogni caso questo non aumenta il numero delle possibili resurrezioni o rianimazioni. Quando il personaggio ha esaurito i punti a disposizione derivanti dalla sua Costituzione iniziale, solo una divinità può riportarlo in vita, ma gli dei intervengono unicamente se si tratta di un autentico eroe!
La Costituzione è suddivisa in Salute, che misura la capacità del personaggio di resistere alle malattie nonchè ad altre avversità, e della Forma Fisica, che indica la condizione fisica generale e la capacità del personaggio di resistere ai maltrattamenti fisici.

Un Personaggio con alto punteggio di Salute è soggetto solo raramente a malattie, allergie e ad altre indisposizioni non magiche.

SHOCK CORPOREO: Questa è la probabilità espressa in percentuale (su 1d100) che il personaggio ha di sopravvivere agli effetti magici che invecchiano o alterano il suo corpo (pietrificazione, metamorfosi, invecchiamento magico, ecc…). Se lo shock corporeo risulta pari o inferiore alla probabilità stabilita, il personaggio sopravvive al processo di alterazione.
Viene anche utilizzato qualora il personaggio dovesse subire un critico che lo porta a meno del 10% delle sue ferite. Il personaggio deve effettuare un tiro con successo o perderà i sensi anche se ha ancora dei Punti-Ferita.
Esempio: L’Halfling Bugol ha 10 Punti-Ferita, il suo nemico esegue un critico che lo porta a solo 1 Punto-Ferita. L’Halfling sbadato ha solo 9 in Salute e quindi dovrà eseguire un check con successo, tirando con 1d100, un punteggio uguale o inferiore a 65%. Purtroppo ottiene 66% e quindi sviene, cadendo rovinosamente per terra, rischiando che il nemico possa dargli il colpo di grazia e togliendolo una volta per tutte dalla faccia di Viflerya.

MODIFICATORE CONTRO VELENI: Qui è riportato il modificatore da applicare ai tiri-salvezza contro veleni. Quindi se vi è un + bisogna tirare 1d20 aggiungendo questo bonus per poter fare uguale o maggiore al punteggio prestabilito in scheda, altrimenti si fallisce il tiro.

COSTITUZIONE – Salute
Punteggio Shock
Bonus Veleni
1 10% 0
2 25% 0
3 35% 0
4 40% 0
5 45% 0
6 50% 0
7 55% 0
8 60% 0
9 65% 0
10 70% 0
11 75% 0
12
80% 0
13
85% 0
14 88% 0
15
90% 0
16 95% 1
17 97% 1
18 99% 2
19 99% 3
20 99% 3
21 99% 4
22 99% 4
23 99% 4
24 99% 5
25 99% 5

Un personaggio con un alto punteggio di Forma Fisica ha una grande resistenza e può sopportare più danni di altri personaggi pur rimanendo normalmente in attività.

MODIFICATORE AI PUNTI-FERITA: Questo modificatore si applica ai tiri per i punti-ferita ogni volta che il personaggio avanza di livello. Non richiede alcun tiro, semplicemente il personaggio tira il dado-vita e al punteggio applica il bonus o il malus della riportato in questa voce. Questo bonus non si applica più quando il personaggio raggiunge il 15° livello compreso. I punti-ferita ottenuti dopo questo livello vengono determinati sulla base della tabella dei punti-esperienza relativa ad ogni classe.

SOPRAVVIVENZA ALLA RESURREZIONE: Mettiamo il caso che il vostro personaggio arrivi a -10 punti ferita e quindi muore. Mettiamo il caso che troviate 5000 monete d’oro per pagare l’incantesimo di resurrezione, e mettiamo il caso che troviate un chierico disposto a perdere 5 anni della sua vita per resuscitarvi… bene, questa è la probabilità, espressa in percentuale (1d100), che un personaggio morto ha di essere riportato in vita con successo attraverso gli incantesimi di Resurrezione e Rianimare morti. Se il tiro del dado è pari o inferiore alla probabilità indicata, il personaggio viene riportato in vita ma perdendo 1 punto di Costituzione (abbassando quindi di 1 punto le Sotto-Caratteristiche).

COSTITUZIONE – Salute
Punteggio Bonus PF
% Resurrezione
1 -5 5%
2 -4 25%
3 -3 35%
4 -2 40%
5 -1 45%
6 -1 50%
7 0 55%
8 0 60%
9 0 65%
10 0 70%
11 0 75%
12
0 80%
13
1 85%
14 1 88%
15
2 90%
16 2 95%
17 3 97%
18 4 99%
19 5 100%
20 5 100%
21 6 100%
22 6 100%
23 7 100%
24 8 100%
25 9 100%

L’Intelligenza corrisponde alla memoria, al raziocinio e alla capacità di apprendimento del personaggio; riguarda anche cose che vanno al di là della parola stessa. E’ questa caratteristica a determinare quante lingue si possono conoscere. L’intelligenza è il requisito primario degli stregoni, che devono possedere notevoli capacità mentali per poter capire e memorizzare gli incantesimi.
Questa caratteristica determina quali incantesimi l’usufruitore di magie può imparare e quanti ne può ricordare contemporaneamente. Solo i più intelligenti saranno in grado di comprendere le potenti magie del 9° livello.
Il punteggio dà un’indicazione generica dell’acume del personaggio. Una creatura semi-intelligente (Int 3 o 4) riesce a stento a parlare e reagisce in modo impulsivo ed istintivo. Gestire un personaggio giocante del genere è difficile, se non impossibile. Anche un essere poco intelligente (Int 5-7) si potrebbe definire lento di comprendonio. Una persona molto intelligente (11-12) apprende nuove idee in fretta e senza difficoltà; una intelligentissima (13 o 14) sa risolvere la maggior parte dei problemi senza il minimo sforzo. Chi è dotato di un’intelligenza eccezionale (15 o 16) è decisamente superiore alla norma. Il genio (17 o 18) è brillantissimo, mentre il supergenio ha un’intelligenza addirittura inimmaginabile.
LE reali doti intellettive, però, non sono facilmente quantificabili mediante aridi numeri (punteggi di intelligenza, QI eccetera): capita spesso, anche nella vita, che persone intelligenti o addirittura geniali non riescano a trovare il modo di mettere a frutto le loro capacità e realizzino risultati inferiori a quelli che potrebbero ottenere. Non bisogna fare troppo affidamento sull’Intelligenza del personaggio: siete voi, in realtà, a dovergli dare la creatività e l’ingegno che il punteggio rappresenta… con magari un piccolo aiuto del Master!
L’intelligenza viene suddivisa nelle Sotto-Caratteristiche di Ragione, che misura la capacità di apprendimento e di deduzione del personaggio, e di Conoscenza, che indica il livello generale di formazione, esperienza e il grado di abilità nel ricordare le informazioni.
Un personaggio che impara a memoria le parole di un libro ma non ne comprende il significato avrà sicuramente un alto punteggio di Conoscenza, ma basso di Ragione.

Questa abilità definisce il grado di bravura di un personaggio nel gestire nuove informazioni. Un personaggio con alto punteggio di Ragione sarà bravo a risolvere indovinelli ed enigmi, e sarà capace di servirsi di un ragionamento logico e deduttivo.

GRADO DEGLI INCANTESIMI: Indica il grado massimo degli incantesimi al quale usufruitori di magia (non Clericali) possono accedere in base al loro punteggio di Ragione.

BONUS INCANTESIMI DA LANCIARE
: Questo è il numero di Incantesimi addizionali che Maghi Generici e Specialisti (solo loro e se non diversamente specificato nella classe) possono lanciare (non memorizzare) in base al loro punteggio di Ragione. Questi Incantesimi aggiuntivi sono cumulativi e solo se gli è concesso dal livello di classe.

Esempio: Un Mago con un punteggio di Ragione pari a 16 potrà lanciare 3 incantesimi del 1° Grado, 2 incantesimi del 2° Grado e 1 Incantesimo del 3° Grado in più rispetto alla sua tabella.

IMMUNITÀ’ AGLI INCANTESIMI: Indica il Grado degli incantesimi di Illusione/Visione al quale è immune un personaggio con quel punteggio di Ragione. Tutte le immunità sono cumulative, così un personaggio con un punteggio di Ragione 21 è immune agli incantesimi di illusione del 1°, 2° e 3° Grado.

CAMBIO: Indica il numero di Incantesimi per grado che è possibile cambiare. I Numeri fra le parentesi sono i “ritiri” concessi per cambiare l’incantesimo scelto. Per altre info consultare le regole nella sezione “Uso Incantesimi“

INTELLIGENZA – Ragione
Punteggio Grado Inc.
Bonus Inc
Immunità
Cambio
1
2
3
4-5
6-7
8
9
10-11 1
12
2
13
2
14 0°-2° 3
15
1°-2° 3 (1)
16 1°-3° 4 (1)
17 2°-4° 4 (2)
18 0°-1°-3° 5 (2)
19 2°-5° 1° Grado 6 (3)
20 1°-4° 2° Grado 6 (3)
21 1°-2°-3° 3° Grado 7 (3)
22 4°-5° 4° Grado 7 (4)
23 5° Grado 8 (4)
24 1°-3°-5° 6° Grado 8 (5)
25 2°-4°-6° 7° Grado 9 (5)

CONOSCENZA

Questo punteggio misura l’esperienza formativa dell’educazione del personaggio ricavata dagli insegnamenti, dalla sua padronanza delle lingue e dalla sua capacità di ricordare. Un personaggio con un alto punteggio di Conoscenza è in grado di parlare molte lingue, di avere qualche nozione su vari argomenti e di ricordare i dettagli più insignificanti di un evento passato.

CAPACITA’/LINGUE: Qui viene riportato il numero di Punti-Personaggio che un giocatore può aggiungere al punteggio base ma da utilizzare solamente per le capacità generiche o tratti, mentre fra parentesi il numero massimo di Lingue che il personaggio può imparare. Solitamente la lingua razziale (per gli Umani è il Comune) è gratis e quindi senza alcuna spesa, ma viene comunque conteggiata come una lingua. Un personaggio umano con 11 in conoscenza, per esempio, ottiene 2 punti personaggio in più che vanno a sommarsi a quelli base donati dalla classe, può imparare, oltre alla lingua Comune, un’altra lingua per un totale di 2 lingue.

% APPRENDERE: Questa è la probabilità espressa in percentuale (1d100) che un usufruitore di magia ha di imparare a trascrivere un determinato incantesimo sul suo libro. Se il tiro ottenuto è uguale o inferiore alla probabilità indicata, riesce ad apprendere l’incantesimo. Qualora, invece, il tiro sia superiore alla probabilità indicata, è possibile tentare nuovamente a trascriverlo solo dopo aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. Se l’Arcano supera il 15° livello, non dovrà più aspettare un nuovo livello, ma solo 1 settimana. Se

invece di trascriverlo dovesse decidere di lanciare l’incantesimo non ancora trascritto sul libro direttamente dalla pergamena (o libro) stessa, dovrà comunque tirare 1d100 per determinare la riuscita. Un fallimento equivale perdere per sempre tale incantesimo da quella pergamena/libro.

PREPARAZIONE: Determina quanti incantesimi un usufruitore di Magia può preparare se si utilizza il metodo “Preparazione”. Vedi paragrafo “Uso Incantesimi“.

INTELLIGENZA – Conoscenza
Punteggio Capacità (Lingue)
% Apprendere
Preparazione
1 0 (versi)  5% -6
2 0 (versi)  15% -5
3 0 (1) 25% -4
4-5 0 (1) 30% -3
6-7 0 (1) 35% -2
8 1 (1) 40% -1
9 2 (2) 45% 0
10-11 2 (2) 50% +1
12
3 (2) 55% +2
13
3 (3) 60% +2
14 4 (3) 65% +2
15
4 (4) 70% +3
16 5 (4) 75% +3
17 6 (4) 80% +4
18 7 (5) 85% +4
19 8 (5) 90% +5
20 9 (6) 90% +5
21 10 (6) 95% +6
22 11 (7) 95% +6
23 12 (7) 95% +7
24 13 (8) 95% +7
25 14 (9) 99% +8

La Saggezza è un insieme di buon senso, assennatezza, astuzia, forza di volontà ed intuito. E’ la parte razionale e istintiva allo stesso tempo che determina le scelte sia buone che cattive. Mentre la “conoscenza” di una persona intelligente è basata su un qualcosa di studiato e logico, quella di un saggio è basata sull’esperienza di vita ed intuizione basata sul momento.
Può influenzare la resistenza ad attacchi magici del personaggio.
E’ il requisito primario dei sacerdoti; i
chierici, druidi e sacerdoti di vario tipo aventi Sag 13 o più ottengono inoltre degli incantesimi bonus in aggiunta a quelli che potrebbero usare normalmente.
La Saggezza è divisa in Intuizione, che determina la consapevolezza di ciò che circonda il personaggio, la sua padronanza della situazione e la sua capacità di capire gli altri, e Volontà, che misura la forza delle convinzioni e degli obblighi del personaggio.

Un personaggio con un alto punteggio di Intuizione sarà molto acuto e bravo nell’effettuare ipotesi erudite, e sarà molto difficile da prendere in giro o da ingannare. In termini di scelte, il personaggio con alto punteggio di Intuizione sarà la figura nel gruppo con un valore veramente alto della parola perchè sarà visto come una figura dalle scelte più corrette in quel frangente. In situazioni contrarie invece sarà la persona che meno verrà presa in considerazione.

INCANTESIMI BONUS: Questo è il numero di incantesimi addizionali che le classi clericali (solo loro e se non diversamente specificato nella classe) ricevono in base alla loro Intuizione e che possono lanciare (non preparare) in aggiunta al proprio schema di base. Bisogna comunque notare che questi incantesimi aggiuntivi sono cumulativi, e che il personaggio sarà in grado di lanciarli solo se ciò gli è permesso dal suo livello d’esperienza.
Esempio: Juliet è un Chierico con Intuizione a 16, quindi potrà lanciare (oltre al numero della tabella) 3 Incantesimi di base, 2 Incantesimi del Primo, 2 Incantesimi del Secondo e 1 del Terzo Livello in più.

% FALLIMENTO: Indica la possibilità, espressa in percentuale, che un incantesimo sacerdotale non riesca quando viene lanciato. Le classi Clericali con punteggi di Intuizione piuttosto bassi corrono il rischio di fallire il proprio incantesimo.

PERCEZIONE PASSIVA: Questa percentuale viene utilizzata dai personaggi passivamente per scoprire se c’è qualcosa di strano in una stanza o qualcosa fuori-posto (una porta segreta, una libreria spostata male che cela un passaggio, etc). Sarà il DM ad utilizzare il tiro segretamente e dichiarare al personaggio se c’è qualcosa di strano. Il punteggio ovviamente deve essere uguale o minore a quello riportato. Chi utilizza l’abilità da Ladro “Scoprire/Rimuovere Trappole” può aggiungere questo bonus al punteggio base.

SAGGEZZA – Intuizione

Punteggio % Fallimento
Incantesimi Bonus
Percezione Passiva
1 95% -30%
2 85% -25%
3 75% -20%
4-5 65% -15%
6-7 55% -10%
8 45% -5%
9 35% 0
10-11 25% 0
12
20% 5%
13
15% 5%
14 10% 10%
15
5% 0°-1° 15%
16 2°-3° 20%
17 0°-4° 25%
18 1°-2°-3° 30%
19 2°-4° 30%
20 0°-3°-5° 35%
21 4°-5° 35%
22 1°-6° 35%
23 0°-5°-6° 40%
24 6°-7° 40%
25 0°-3°-6° 50%

Questo punteggio misura la fermezza d’animo del personaggio, l’abilità di resistere agli attacchi magici e le capacità di impegnarsi seriamente in una cosa. Il personaggio che possiede una forza di Volontà molto alta sarà difficile da colpire con magie che aggrediscono la mente, potrà essere molto caparbio e potrà resistere agli interrogatori.

DIFESA INCANTESIMI: Questo modificatore si applica ai Tiri-Salvezza effettuati dal personaggio contro Incantesimi. Esso si applica automaticamente, senza che personaggio o il giocatore che effettua il tiro-salvezza debba comunicarlo al DM.
Questo valore è utile anche per determinare i Punti Mana di alcune Classi dove è specificato.

IMMUNITA’: Essa garantisce a quei personaggi con punteggi di forza di Volontà estremamente alti, una protezione dagli incantesimi indicati nell’elenco qui di seguito. Queste immunità sono cumulative.
1. Immune a: Incuti paura, Charme, Comando, Amicizia e Ipnosi
2. Immune a: Oblio, Bloccapersone, Raggio di indebolimento, Intimorire.
3. Immune a: Paura.
4. Immune a: Charmare mostri, Confusione, Emozione, Goffaggine, Suggestione
5. Immune a: Caos, Regressione mentale, Bloccamostri, Giara magica, Ricerca.
6. Immune a: Costrizione, Suggestione di massa, Verga del dominio.
7. Immune a: Antipatia/Simpatia, Incantesimo della morte, Charme di massa.

SAGGEZZA – Volontà
Punteggio Difesa Incantesimi
Immunità
1 -5
2 -4
3 -3
4-5 -2
6-7 -1
8 0
9 0
10-11 0
12
0
13
0
14 +1
15
+1
16 +2
17 +3
18 +4 1
19 +5 1
20 +5 2
21 +5 3
22 +6 4
23 +6 5
24 +6 6
25 +7 7

Il Carisma si divide nelle due Sotto-Caratteristiche di Comando, che misura la forza della personalità nonchè la disponibilità degli altri ad obbedire ai voleri del personaggio, e di Fascino, che misura il portamento e la gestualità, ma non la bellezza esterna. Questo perchè possono esistere persone esteticamente molto belle ma con un carattere terribile e viceversa.
Riassume la capacità di un personaggio di persuadere l’interlocutore utilizzando il potere delle parole.
Godono di questo attributo soprattutto i Bardi, ma anche regnanti, politici, comandanti, capi di organizzazioni e consiglieri reali.

Un personaggio con un’alta capacità di Comando probabilmente sarà il capo di un gruppo, o, almeno il suo portavoce. I generali e coloro che sono in grado di incitare o calmare gli animi di un gruppo di soldati con poche parole presentano tutti buoni punteggi di Comando.

# SEGUACI: Questo è il numero massimo di alleati e gregari permanenti che un personaggio può attrarre a sè. Non modifica il numero di seguaci, mercenari, o altri servitori che un personaggio può avere al proprio servizio. Solitamente questi seguaci compaiono quando il personaggio ha effettuato qualche impresa importante e il suo nome è stato riportato di paese in paese.

FEDELTA’: Questo modificatore si applica ai punteggi di fedeltà dei seguaci. Esso può rivelarsi cruciale in una battaglia, dove avere una buona morale è cosa della massima importanza.

CARISMA – Comando
Punteggio # Seguaci
Fedeltà
1 0  -12
2 0  -9
3 0 -7
4-5 0 -5
6-7 1 -3
8 2 -1
9 3 0
10-11 4 +1
12
5 +1
13
6 +2
14 7 +2
15
8 +4
16 10 +6
17 12 +7
18 15 +8
19 20 +10
20 25 +12
21 30 +14
22 35 +16
23 40 +18
24 45 +20
25 50 +20

Il Fascino determina il portamento di un personaggio, la sua gestualità, il saper portare un vestito o saper essere credibile (anche se brutto) davanti ad una grande folla. E’ un tratto che i Bardi devono avere perchè un conto è saper raccontare una storia, un conto è farla vivere.

REAZIONE: Questo numero modifica il tiro per la reazione (2d10) richiesto quando il personaggio interagisce con PNG e con creature intelligenti dopo un dialogo che tenta di essere convincente.
Esempio: Lorelei cerca di entrare in città, ma i cancelli sono chiusi e le due guardie non fanno passare nessuno. A quel punto lei si fa avanti e inizia ad argomentare le sue motivazioni. Le guardie (ognuna) dovranno effettuare un Check (non con 1d20 ma con 2d10) su Intuizione ed al risultato bisogna aggiungere il bonus della Reazione di Lorelei. Se lo falliscono, verranno persuase da Lorelei e crederanno alle sue argomentazioni.
Attenzione perchè con 1 il check è critico e quindi fatto in pieno anche se i modificatori potrebbero farlo fallire. In quel caso, le guardie sopra citate, potrebbero prendere anche dei severi provvedimenti.
Qui sotto puoi trovare una tabella con i risultati.

CORROMPERE: Questo bonus viene applicato solo se si ha l’abilità dei Ladri “Corrompere” e viene aggiunto al punteggio base.

CARISMA – Fascino

Punteggio Reazione
Corrompere
1 -10 -30%
2 -8 -25%
3 -6 -20%
4-5 -4 -15%
6-7 -2 -10%
8 -1 -5%
9 0 0%
10-11 0 5%
12
+1 15%
13
+2 20%
14 +3 25%
15
+4 25%
16 +5 30%
17 +6 30%
18 +7 35%
19 +8 35%
20 +9 40%
21 +10 40%
22 +11 45%
23 +12 45%
24 +13 50%
25 +14 60%

Niente a che vedere con il Carisma (abbiamo visto trattasi di fascino interno). E’ una Caratteristica molto sottovalutata nella creazione del personaggio, che però permette di ottenere dei buoni risultati sia per tentare di convincere, sia per intimorire. Una bella persona potrebbe ottenere più facilmente delle informazioni o dei favori grazie al suo aspetto estetico. Al contrario, una brutta persona potrebbe rischiare pregiudizi ed essere allontanato. Tuttavia, se voleste intimorire il nemico, un aspetto più cupo potrebbe essere più credibile piuttosto che avere occhioni belli, grandi e capelli color carta da zucchero. Vi sono dei bonus razziali da aggiungere al punteggio scelto per la bellezza (vedi Tabella Razze).

  Aetheri Dragonide Elfo Gnomo Halfling Mezzanimale Nano Mezzelfo Tiefling Umano Zaretyel
Bonus Bellezza No No 1d4 -1d2 -1d3 1d2 -1d2 1d3 1d3 No 1d4


Viene chiamata Caratteristica +1 proprio perchè è l’unica caratteristica a non essere tirata. Per assegnarle un valore bisogna fornire un’immagine del personaggio che possa avvicinarsi a quello che volete rappresentare. Il DM, a questo punto, vi proporrà due cifre con uno scarto di due punti (esempio: 14 e 16 o 7 e 9) e sarà premura del Giocatore scegliere uno di questi punteggi per determinare la propria Bellezza.
Una volta scelto il punteggio, se la razza lo consente, si applica il risultato del tiro del dado sul bonus razziale.
Le sotto-caratteristiche della Bellezza sono Viso, che determina le reazioni primordiali dei PG e PNG e Corporatura, che determinano l’attrazione fisica e la percentuale di fortuna di trovare oggetti della taglia del personaggio durante le esplorazioni.

L’aspetto estetico principale. Il viso del personaggio è il primissimo contatto con altri Personaggi o PNG. Parliamo sicuramente di un fattore estetico e di come le persone possono avere dei pregiudizi positivi o negativi in base al primo approccio.

REAZIONE: Come per il carisma, è un bonus o malus dovuto, stavolta, da un fattore puramente estetico. I PG o PNG che vedono per la prima volta la bellezza del Personaggio devono effettuare un prova con successo su Volontà. Al contrario della Reazione Carismatica, quella sulla bellezza ha un esito diverso ma il tiro è sempre 2d10 applicando il valore della tabella al risultato. Il Check è su Volontà, se viene fallito si fa riferimento al punteggio di bellezza sotto riportato. Se si supera, la reazione è a scelta del personaggio.
Esempio: Astrym ha Viso 16. Il suo Interlocutore ha volontà 13, esegue il tiro e ottiene 10, ma a questo risultato si aggiunge il modificatore della reazione che è pari a +4 e, di conseguenza, fallisce il Check su Volontà. Quindi avrà la reazione (obbligatoria) riportata al punteggio “Da +16 a +19“. L’amico dell’interlocutore invece supera il Check, ma il giocatore che lo interpreta non decide di restare indifferente (e potrebbe tranquillamente farlo), ma sceglierà di esserne affascinato.

– 5 o meno: La reazione delle persone è quella di puro ribrezzo e vengono respinte inorridite. Si tende a volersi allontanare nel più breve tempo possibile e di terminare qualsiasi tipo di discussione in maniera rapida a prescindere dall’esito.
Da -4 a -2: Disgusto, evidenziato da una tendenza a distogliere lo sguardo, insultare l’individuo, e atti ostili in generale.
Da -1 a +2: Avversione e il “desiderio di allontanarsi da qualcosa di brutto” saranno evidenziati da tutti gli spettatori. Se viene data una motivazione, quelli vicino all’individuo saranno ostili e apertamente aggressivi; altrimenti ci si limita a indirizzarsi verso il rifiuto.
Da +3 a +5: Questo individuo è semplicemente brutto, la reazione evidenziata tenderà verso disagio e il desiderio di allontanarsi da tale brutalità il più rapidamente possibile. Qualora fosse possibile, il carisma del soggetto può compensare la bruttezza, ma questo richiede un giusto tempo di conversazione e interazione per poter mettere da parte il pregiudizio iniziale.
Da +6 a +7: La familiarità dell’individuo sarà tale che il contatto iniziale sarà un leggermente negativo. Questo sentimento negativo non sarà fortemente evidenziato. Un alto carisma supererà rapidamente il pregiudizio con qualsiasi conversazione e interazione interpersonale.
Da +8 a +11: Bellezza nella norma; nessun effetto sullo spettatore.

Da +12 a +15: L’interesse è evidente da tutti i Personaggi a contatto visivo, che sia un lui o lei. La reazione è aumentata pari al punteggio d’avvenenza del personaggio. Gli individui di sesso opposto sono attratti da questa tipologia di bellezza, e saranno colpiti come se fossero sotto charme se la propria saggezza è uguale o meno del 50% del totale della bellezza del personaggio (Esempio Derek è “charmato” perchè ha saggezza 7 contro una Bellezza 15).
Da +16 a +19: La bellezza del personaggio farà girare la testa e si avrà un batticuore. La reazione al contatto iniziale è come se fosse, in percentuale, pari al 150% della bellezza totale del personaggio (Un personaggio con bellezza 12 è come se ne avesse 32). Gli individui dello stesso sesso hanno la stessa reazione ma solo se hanno saggezza che ammonta a due terzi della bellezza del punteggio del soggetto (Saggezza 8 su bellezza 12, per esempio). Un duro rifiuto dalle attenzioni dei Personaggi può avere effetti opposti a quelli sopra citati.
Da +20 a +23: La bellezza mozza il fiato e gli sguardi del Personaggio risultano splendidi. Un così alto decoro sarà simile ad una bellezza molto elevata (17-21). Gli individui non potranno stare lontani dal personaggio, lui o lei, e in genere si comporteranno stupidamente o in qualche modo da attirare l’attenzione del personaggio. La reazione è il doppio del punteggio di Bellezza; cioè 22 uguale 44%. L’Effetto simile allo Charme interesserà tutti coloro che hanno saggezza meno di due terzi del punteggio bellezza del personaggio. Il rifiuto è come sopra.
Da +24 in poi: Questa Bellezza ultraterrena può essere posseduta solo da creature come semidei, demi-divinità e divinità. Un individuo del sesso opposto che è consapevole della sua bellezza ultraterrena e la desidera, sarà sempre sotto l’incantesimo charm a meno che egli ha saggezza pari a 20 o più.

BELLEZZA- Viso
Punteggio Reazione
1-2 -8
3 -5
4-5 -3
6-7 -2
8 -1
9-10
0
11-12 +1
13-14
+2
15
+3
16 +4
17 +5
18 +6
19 +7
20 +7
21 +8
22 +10
23 +12
24 +14
25 +16

Un personaggio con un alto punteggio di corporatura è, esteticamente, molto attraente nonchè un fisico adatto a molti abiti e armature.

ATTRAZIONE: Ogni PG o PNG incontrato che ha una Saggezza pari alla metà del valore della bellezza del personaggio, dovranno effettuare un check sulla saggezza (con modificatore come per la Reazione spiegata prima). Se dovessero fallire sono attratti fisicamente dal personaggio. Il desiderio è passionale! Per loro il corpo è così perfetto che deve essere toccato… prima o poi. Se colui che ha fallito la prova ha un’intelligenza più bassa del 10, non comprenderà un eventuale rifiuto del personaggio e diventerà insistente.

INDOSSABILITA’: Questa è la percentuale che il personaggio non deve superare (come punteggio) nella prova (1d100) su indumenti normali o oggetti magici (anelli, collane, bracciali, cinture, guanti, stivali, mantelli, diademi, corone, elmi e armature) trovati o guadagnati durante le avventure (attenzione, non applicabile da un mercante). Dovesse fallire bisogna farli modificare sulla propria persona magicamente da un mago di alto livello (liv. 15 in su) o rinunciare per sempre a tale oggetto.

BELLEZZA- Corporatura
Punteggio Attrazione
Indossabilità
1-2 -10 5%
3 -6 25%
4-5 -4 35%
6-7 -2 45%
8 -1 55%
9-10
0 60%
11-12 +1 65%
13-14
+2 70%
15
+3 75%
16 +4 80%
17 +5 85%
18 +6 90%
19 +7 90%
20 +7 95%
21 +8 95%
22 +10 95%
23 +12 99%
24 +14 99%
25 +16 99%