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Broken Dreams

I Sogni Spezzati rappresentano una fetta di terra intrisa di storia e significato, dove si sono svolti gli scontri più epici contro Kawryz, segnando il luogo dove finalmente fu spezzata la maledizione della Dea. Gli abitanti scelsero questo nome in onore dell’ultimo Flagello, simboleggiando il desiderio di abbattere un incubo che era diventato realtà per le persone e di riscoprire la bellezza della vita. Anche se il nome potrebbe sembrare triste o negativo per chi non conosce la storia completa, per gli abitanti è un simbolo di speranza. Ammirano i volti sorpresi di coloro che non conoscono l’intera vicenda, poiché comprendono che anche il nome “Incubi Spezzati” sarebbe stato adeguato, ma avevano già sperimentato incubi reali, e attribuire tangibilità a quegli anni poteva solo portare nuovi timori.

I confini dei Sogni Spezzati abbracciano l’intero territorio che un tempo faceva parte della città di Palmirra, estendendosi dal margine settentrionale del Bosco di Belamore fino alle mura meridionali dell’avamposto chiamato “Il Corvo” e le mura orientali che delimitano la parte orientale della regione. In questa ambientazione, esploreremo gli eventi che seguono la SECONDA ERA, come descritti nella presentazione iniziale.

Misura della Legenda:

Voce Valore
Assente/Nessuna 0
Rarissimo 1
Molto Raro 2
Raro 3
Medio 4
Frequente 5
Molto Frequente 6
Alto 7
Molto Alto 8
Altissimo 9
Massiccio 10

Anno 20 DD - Una Nuova Speranza

Presenza Dei: Rarissima
Cataclismi Naturali: Rara
Forze Magiche
: Molto Rara

Avvistamento Creature Rare: Molto Raro
Avvistamento Creature meno Comuni: Raro
Avvistamento Creature Comuni: Frequenti
Avvistamento Creature Molto Comuni: Molto Frequenti
Guerre
: Rare
Economia: Rara (moneta e baratto)

Commercio: Raro
Politica
: Media

Speculazione
: Media

Nuova Razza Comune: Mezzanimali e Tiefling
Nuova Professione: Arciere Arcano, Chierico, Mago, Paladino
Nuovi Mostri
: Nessuno

Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Tutti

Razze Giocanti: Umani
Classi Giocanti: Barbari, Guerrieri, Ladri e Monaci

In Breve: In un mondo oscuro e sotterraneo chiamato Vilferya, la vita scorre metodica con scambi di merci tra città attraverso pericolosi cunicoli e difese contro i Predatori. Questo ciclo persiste per 250 anni, partendo da zero. Cinquant’anni prima della scadenza, le città vengono abbandonate per poi essere ripopolate e ripresa la routine. Gli Dei, guidati da Brona, cercano di cambiare il ciclo e portano stranieri su Vilferya. Il gruppo di Astrym arriva a Gallarth, cercando un’alleanza ma finisce diviso. Dalkan diventa il campione di Mayphyl e inizia a scoprire la verità di Vilferya. Mentre gli abitanti imparano la magia, un’organizzazione segreta, il Sole Nero, rapisce donne e ruba merci. La battaglia contro di loro si conclude quando la popolazione, guidata dagli stranieri, distrugge i congegni che oscurano il cielo. Il Miasma viola permette alle persone di ricordare la vera natura delle razze nascoste, portando cambiamenti nella società. La resistenza si espande, compresa una cooperazione con altre città sotterranee. Vilferya guarda al futuro con speranza, lontano dal ciclo passato.

La vita nell’oscurità di Vilferya era una danza metodica e pericolosa. Le città sotterranee, nascoste agli occhi del mondo, funzionavano come ingranaggi ininterrotti. Merci preziose si scambiavano tra le città tramite tortuosi cunicoli, mentre i Predatori minacciavano ogni passo. Le guardie, con coraggio instancabile, difendevano i carri carichi di speranze e ricchezze. Era una routine logorante, un’esistenza da schiavi, ma l’ingranaggio delle città continuava a girare implacabile.

Era una realtà che si perpetuava da tempo immemorabile, un ciclo misterioso di 250 anni, dal giorno in cui la fuga nel sottosuolo aveva segnato il conto alla rovescia. E così, ogni duecentocinquant’anni, Kawryz, la divinità tormentata, dimostrava la sua potenza attraverso il settimo flagello, spingendo le città a ricominciare.

Cinquant’anni prima della scadenza, Kawryz e i suoi Cercatori scomparivano, permettendo alla popolazione di risalire gradualmente in superficie per ripopolare il mondo. I congegni che mantenevano il ciclo si spegnevano, e la vita sbocciava di nuovo, solo per essere interrotta bruscamente.

E così, per 250 anni, le città sotterranee si riprendevano, prosperavano, e preparavano una nuova generazione di guerrieri destinati a soccombere in una battaglia senza speranza. Era come se il tempo stesso si fosse piegato alle esigenze di questo ciclo senza fine, un eterno ritorno. Era impossibile dire se fosse il 1020 DD o il 1520 DD; le città non avevano memoria, solo un testo in lingua gnomica testimoniava la verità, nascosto nelle profondità.

Tuttavia, gli Dei, stanchi di perdere il loro potere su questo piano, diedero ascolto a Brona, Dio della Magia Caotica. Brona propose un cambio radicale all’interno di questo ciclo. Senza che nessuno lo sapesse, degli stranieri presi a caso da un altro piano vennero trasportati su Vilferya.

Brona accettò l’incarico e chiese in cambio cinquant’anni di invulnerabilità per i suoi futuri templi e seguaci. La prima straniera ad arrivare fu Astrym, un’Elfa Alta dai capelli singolari, accompagnata da un’altra elfa di nobile discendenza, un nano e un’umana. Sbarcarono nella città sotterranea di Gallarth, difesa da possibili minacce. Inizialmente cercarono di stabilire un’alleanza, dimostrando di non essere portatori di male. Tuttavia, il loro gruppo si sgretolò lentamente; alcuni morirono, altri si convertirono alla causa opposta.

Brona cercò più volte di influenzare la mente di Astrym, ma lei rimase fedele alla sua causa e scelse la nemica giurata del Dio malvagio della magia: Arleen. Nel frattempo, un altro straniero si materializzò in Vilferya, a Palmirra. Seguendo le orme di Brona Mayphyl scelse Dalkan, un alto elfo, come suo campione. Anche se il suo nome non era elfico, gli Elfi avevano l’abitudine di non rivelare i loro veri nomi agli estranei. Dalkan ebbe il privilegio di conoscere la prima Mezzanimale, un dono della Dea della Natura. In questo mondo, Mayphyl dimostrava lo stesso amore che l’elfo conosceva, trasformando una gatta in un umanoide grazie al Lago Bianco, un luogo unico ancora abbellito da timidi alberi sopravvissuti alla tragica Dea Capricciosa.

Altri animali furono scelti per la trasformazione, ma Shisya fu la prima a bere dalle acque incantate del lago. Dalkan la istruì in tutto ciò che poteva insegnarle e raggiunse la prima città sotterranea. Lì, cominciarono a scoprire l’origine del cielo viola innaturale.

La conoscenza delle divinità fece la sua comparsa nelle città sotterranee grazie a Dalkan, che aveva deciso di rivelare la sua vera natura. Astrym, invece, rimase celata dietro incantesimi e mantenne la sua identità umana grazie a un orecchino magico. Entrambi insegnarono alla popolazione la magia e la devozione agli Dei.

Gli abitanti desiderosi di apprendere scoprirono gli incantesimi e altre arti per affrontare il nemico. Alcuni riuscirono persino a plasmare il mana della terra e ad usarlo per incantare le frecce, diventando così gli Arcieri Arcani.

Tuttavia, un nuovo nemico si annidava nelle città. La popolazione conobbe Shepard, ignaro di essere una divinità colpita dal Miasma viola. Era il capo del “Sole Nero”, una gilda di Assassini responsabile del rapimento di donne per venderle come schiave in altre città sotterranee. Rubavano anche merci e utilizzavano i Predatori per seminare il terrore.

La battaglia contro il Sole Nero si concluse quando, grazie agli stranieri, la popolazione trovò la forza di salire in superficie e distruggere i congegni che oscuravano il cielo. In quel momento, tutti coloro che erano stati influenzati dal Miasma viola ricordarono gli orrori dei sette flagelli di Kawryz. Si ricordarono perfettamente della forma mostruosa della Dea che aveva devastato le terre.

La popolazione non era solo composta da umani; molte altre razze rivelarono la propria vera natura, dal mezzelfo al nano, dall’elfo al goblin, all’orco e al drow. Alcuni furono scioccati nel dover accettare la loro nuova realtà, rifiutando di cancellare i sogni impiantati.

Padre e figlio si scoprirono estranei, mentre fratelli e sorelle vennero divisi dalla loro relazione. Tuttavia, alcuni nemici giurati si protessero a vicenda durante il Miasma. Non tutti affrontarono la scoperta con drammaticità; per alcuni, fu una ragione per ribellarsi alla divinità imposta su quel piano materiale. Riuscirono a trovare il modo di uccidere i temibili Cercatori, dimostrando che la resistenza era possibile.

La notizia della resistenza si diffuse oltre Gallarth, arrivando a Hopeland e Bast. La cooperazione si estese anche a Mosdas, la città sotterranea di Mosgrull, situata oltre i confini ancora indefiniti del regno di Palmirra. Vilferya era in costante evoluzione, con la promessa di un futuro diverso rispetto al passato.

Minras: La prima gilda della nuova era. Fondata dall’Elfo Alto Dalkan.
La Gilda nasce con lo scopo di difendere le terre dalle forze del male. Anche se chi l’ha fondata è un Ranger, sono ammesse tutte le classi. Al suo interno si possono contare alcuni elementi importanti come Astrym (Elfa Alta, Arcimaga e moglie di Dalkan), Zean (Elfo Drow, Arcimago), Ashli (Barda), Juliet (Aetheri, Guerriera) e Eleanor (Umana, Sacerdotessa).
La gilda nasce a Gallarth ma poco dopo la fine della guerra con Kawryz si sposterà in pianura per difendere il Bosco Degli Archi.



Sole Nero: Una gilda di Assassini inizialmente gestita e comandata da Shepard quando ancora era solo umano.
La Gilda riunisce tutti gli assassini. Vige il comando estremo di Shepard e una volta che se ne fa parte, l’unico modo per uscirne è da morti. Il Sole Nero non ammette fallimenti e punisce severamente chi manca il proprio obiettivo. Al contrario, premia generosamente chi si fa valere. La gilda ha lo scopo di depredare, rapire e schiavizzare. Solitamente gli obbiettivi sono donne di qualsiasi razza per poi essere rivendute come schiave o come prostitute nei bordelli.

Astrym Ellar

Razza: Elfo Alto
Sesso: Femmina
Età: 106 Anni
Classe: Arcimaga
Allineamento: Neutrale Buono
Ceto Sociale: Alto
Caratteristiche: intelligenza e Saggezza molto alti
Imprese: Insieme a Dalkan affrontò diverse imprese contro predatori, Kawryz, ma la più eclatante è quella dove è riuscita a portare in salvo un gran numero di donne rapite da Shepard. Da allora viene chiamata Dama Libertà da alcuni oltre che Dama Azzurra (per il colore dei suoi capelli). Fu lei che iniziò ad insegnare ad alcuni abitanti di Gallarth la magia dopo che era stata dimenticata.
Tratti Caratteriali
: Sempre molto posata nelle scelte. Pondera le situazioni e non ama la parola “fretta”. Al contrario di Dalkan, lei ama stare ferma in un punto e studiarne tutti i particolari. Al contrario di Zean, nessuno l’ha mai vista arrabbiata.
Legami: Sposata con Dalkan e madre di Shisya. Nel tempo è diventata amica di Lorelei nonchè sua maestra.
Difetti: Con gli stranieri è fin troppo chiusa a tal punto da essere giudicata troppo piena di se per colpa della sua fama. Lei non fa nulla però per dimostrare il contrario.
Leggende: Si narra che abbia potuto parlare con la Dea Lyssfein, la Dea della magia e che i capelli verdi di sua figlia siano un suo dono.

Dalkan Hastur

Razza: Elfo Alto
Sesso
:
Maschio
Età
:
117 Anni
Classe
:
Ranger
Allineamento
:
Caotico Buono
Ceto Sociale: Medio
Caratteristiche: Destrezza e Saggezza alti.
Imprese: Oltre ad aver creato la prima Gilda su Viflerya, riuscì a dare nuova speranza alla popolazione che viveva sottoterra e portarla in superficie per combattere Kawryz.
Tratti Caratteriali: Sempre disposto ad aiutare chi ne ha più bisogno. Cerca sempre di osservare la situazione non per forza dal punto di vista personale. E’ uno dei pochi elfi che non si fa problemi ad avere amici di altre razze e per questo ben voluto da tutti. A volte è eccessivamente troppo buono.
Ideali: Ha molta sete d’avventura. Difficile trovarlo fermo in un punto anche se non disdegna la possibilità di fermarsi un attimo ad ammirare la sua famiglia.
Legami: Sposò Astrym poco dopo la caduta di Kawryz. Con lei ebbe una figlia e le diede il nome Shisya, in onore della mezzanimale che conobbe quando arrivò su questa terra. Ama la sua Dea Mayphyl e non può fare a meno del suo amico Zean.
Difetti: Forse troppo altruista. A volte testardo. Tende a sacrificare se stesso per salvaguardare gli altri.
Leggende: Qualcuno disse che fu lui a piantare il primo seme che ripopolò le foreste sulle terre aride. Altri sono convinti che sia sempre lui ad aver dato il colpo di grazie a Kawryz.

Zean Kelees

Razza: Elfo Drow
Sesso
:
Maschio
Età
:
97 Anni
Classe
:
Arcimago
Allineamento
:
Neutrale Autentico
Ceto Sociale: Alto
Caratteristiche: intelligenza molto alta
Imprese: “Spalla” di Dalkan. Solitamente dove c’è uno, c’è l’altro. Entrambi amano la sete di avventura; se Dalkan lo fa per aiutare il prossimo, lui lo fa per sfogare il suo potere. Ha avuto una sua scuola di magia ma solitamente non è ammesso l’ingresso ai maschi.
Tratti Caratteriali: Egocentrico e leggermente razzista verso i mezzelfi (“non è colpa loro se sono un’aberrazione” è solito dire). Tuttavia è molto altruista quando si tratta di questioni serie. Ama rimproverare e imporre punizioni, nonchè la perfezione sullo studio della magia.
Legami: Si narra avesse dei legami particolari con Lorelei, un’altra mezzanimale.
Difetti
: Lui non ha difetti, Iblith!
Leggende: Lui dice che ogni sua impresa è leggendaria, ma al di la della sua presunzione, si dice che abbia affrontato da solo una minaccia drow in cerca di punirlo per le sue scelte. Egli, alla domanda “è vero?”, risponde semplicemente con un “non esiste qualcuno che possa punire me!”

Shisya

Razza: Mezzanimale
Sesso: Femmina
Età: 14 Anni
Classe: Ranger
Allineamento: Caotico Buono
Ceto Sociale: Basso
Caratteristiche: Destrezza molto alta
Imprese: Nessuna impresa registrata, ma a detta di Dalkan è stata la prima Mezzanimale… e per lui è già una grande impresa, ma voci parlano del suo sacrificio con il Sole Nero
Tratti Caratteriali: Molto dolce in cerca di affetto. E’ stata adottata da Dalkan come figliastra. A volte dispettosa per via della sua indole felina, ma mai eccessiva.
Legami: Per lei esistono solo Dalkan e la Dea Mayphyl
Difetti: Per essere una gatta era troppo dipendente dal Guardaboschi.
Leggende: Più che leggenda, una voce; pare che sia stata molto determinante per la sconfitta della gilda “Sole Nero”. Purtroppo morì nel tentativo.

SHEPARD

Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza
: Non classificabile

Organizzazione
: Capo Gilda Sole Nero

Ciclo di Attività
: Qualsiasi

Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Astuto
Allineamento: Neutrale Malvagio
—————————————-

Descrizione

Shepard, il spietato capo della gilda assassina nota come “Sole Nero,” è un astuto e temuto individuo. Originariamente operante segretamente a Gallarth, ha orchestrato il furtivo furto del potente “Cubo di Luce,” infliggendo un duro colpo alla città. Le sue azioni includono numerosi rapimenti su vasta scala e il recupero di antiche scritture per accrescere il proprio potere, trafugandolo dalla Dea Kawryz. Tuttavia, l’ospite ideale per Kawryz doveva essere straordinario e predisposto a ospitare la Dea Capricciosa. Shepard è stato coinvolto in uno scontro epico con Dalkan poco prima della distruzione di uno dei temibili congegni dei Cercatori. Questa distruzione ha portato non solo all’annientamento della gilda “Sole Nero,” ma anche a un lungo periodo di assenza di notizie riguardanti Shepard, finché il suo nome non è riemerso nel Pantheon divino.

Il baratto viene usato di meno dall’arrivo degli stranieri in alcune città. Comprendono l’utilizzo comodo della moneta e di come questa possa essere scambiata più facilmente per diversi prodotti.

Sempre grazie agli stranieri si viene a conoscenza dell’importanza degli Dei e di come i loro poteri potrebbero tornare utili per la sopravvivenza. E così ora il cibo è più facile da essere creato ma si impara anche a coltivarlo meglio. Le larve e blatte diventano un lontano ricordo. I libri, più facili da leggere, conservavano da tempo informazioni utili per migliorare il commercio.

Gli Stranieri portano ai cittadini delle città sotterrane tantissima conoscenza e si impara a parlare alcune lingue tempo fa utilizzate in superficie. La gente inizia a leggere e si erudisce. E così il 21 di Floriria verrà ricordato come il giorno della rinascita e della conoscenza.

Grazie alla lettura e alla magia si viene a conoscenza di Damaris Daloonis. Non venne mai commemorata per la sua morte (anche se il suo gesto sarà fonte d’ispirazione per le Fanciulle di Ferro), ma al giorno della sua nascita. Infatti il 15 di Soralia verrà festeggiato in grande stile per ricordare una grande eroina diventando simbolo delle grandi guerriere.

Dama: In Vilferya, l’aggettivo “Dama” è conferito a una donna in segno di eleganza e cortesia, in onore della leggendaria eroina Damaris.

Memoria perduta: Dopo la devastante ascesa del settimo flagello di Kawryz, i sopravvissuti potevano finalmente riconquistare la loro vera memoria. La prima notte in cui respirarono i fumi del cielo viola, i ricordi di tutte le creature furono sostituiti da un unico sogno noto come “La menzogna di Kawryz.” Questo evento portò all’oblio della conoscenza della magia e delle altre divinità. Quando l’aria si schiarì (sebbene accompagnata da un intenso mal di testa), i veri ricordi tornarono, mescolandosi a quelli acquisiti nel sogno. Questo cambiamento fu una transizione difficile per molti e passerà alla storia come “La notte dei sogni spezzati.”

Aiuto da Vilferya: Vilferya riconosce il sacrificio degli esseri mortali e ricambia la gentilezza dei suoi abitanti donando guarigione durante il sonno. Questo è il motivo tecnico per cui i punti ferita si rigenerano durante il Riposo Lungo.

Razza perduta: Come i ricordi, anche l’identità delle razze era stata nascosta. Nel sogno sostitutivo, tutte le creature vivevano come umani, nascondendo la loro vera natura, che includeva Elfi, Mezzelfi, Danni, Gnomi, Halfling e molte altre razze. Anche i mostri si nascondevano tra di loro, portando a un periodo di tolleranza tra razze diverse e una nuova generazione di mezzorchi nacque da amori inaspettati.

ATTENZIONE, SPOILER: Shepard è in realtà il Dio caduto della Schiavitù. Una volta recuperati i propri ricordi, inizia la sua missione per riconquistare il suo posto nel Pantheon, con l’aiuto inaspettato di una divinità che mira a ripristinare l’equilibrio, ma solo dopo la sconfitta di Kawryz.

Anno 22 DD - Catene Spezzate

Presenza Dei: Media
Cataclismi Naturali: Rara
Forze Magiche
: Media

Avvistamento Creature Rare: Raro
Avvistamento Creature meno Comuni: Medio
Avvistamento Creature Comuni: Frequenti
Avvistamento Creature Molto Comuni: Molto Frequenti
Guerre
: Medio
Economia: Media

Commercio: Raro
Politica
: Media

Speculazione
: Media

Nuova Razza Comune: Aetheri e Zaretyel
Nuova Professione: Bardo, Druido, Ranger, Shadowalker, Stregone, Warlock
Nuovi Mostri
: Nessuno

Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Tutti

Razze Giocanti: Elfo (tutti, tranne drow e elfi oscuri), Gnomo, Halfling (tutti), Mezzanimale, Mezzelfo, Mezzorco, Nano (tutti tranne Duergar), Tiefling, Umani*
Classi Giocanti: Barbaro, Chierico, Guerriero (Arciere Arcano), Ladro, Mago, Monaci e Paladino.#

In Breve: Nell’Anno 22, la lotta contro Kawryz e i Cercatori raggiunge la sua conclusione in Vilferya. I cittadini del mondo sotterraneo riescono a scoprire come uccidere i Cercatori e distruggere i congegni che hanno mantenuto il loro mondo in uno stato di oppressione per 250 anni. Ma il passo finale è sconfiggere definitivamente Kawryz, la divinità oppressiva. Shepard, l’astuto capo della gilda “Sole Nero,” si rende conto dell’importanza di Kawryz e cerca di usarla come un ospite per la divinità caduta. Nel frattempo, un’altra fazione di persone cerca l’aiuto dei draghi, creature antiche, per sconfiggere Kawryz definitivamente.

Grazie a una nuova razza, gli Zaretyel, i cittadini di Vilferya riescono a risvegliare i draghi. Invece di svegliarli con il rumore, utilizzano la musica e i sonetti dei Bardi per dolcemente risvegliare queste potenti creature. Kawryz viene sconfitta con l’aiuto dei draghi, e dopo un’esplosione di luce, il corpo di Kawryz viene ritrovato in una posizione fetale, apparentemente morta.

Gli Dei si manifestano e la situazione raggiunge il culmine quando Solonth si sacrifica per imprigionare Kawryz all’interno del proprio occhio come un uovo di cristallo opaco. Gli Dei si allontanano e il mondo celebra la sua libertà. Viene eretto un monumento chiamato la “Pietra Silente” per commemorare l’evento. Mentre le città sotterranee vengono abbandonate, la superficie viene ripopolata e la nuova razza degli Zaretyel inizia a prendere possesso di alcune delle città abbandonate. Vilferya guarda al futuro con una nuova speranza, lontano dai cicli di oppressione del passato.

*fra parentesi le sottorazze di MW)
#fra parenti gli archetipi di MW)

Dopo aver scoperto come sconfiggere i Cercatori e iniziato a distruggere i congegni, il cammino verso la vittoria era ormai delineato. Manca soltanto l’eliminazione definitiva della reincarnazione di Kawryz.

Prima ancora di scoprire la verità sulla sua relazione con Shepard (in veste umana), la divinità aveva individuato un ospite ideale: un’elfa dorata arrivata insieme ad Astrym. Corrotta dal potere, si rivelò un involucro adatto per la reincarnazione della Dea Capricciosa, come prevedevano gli antichi testi. Eliminarla sarebbe stata l’unica via per prevenire una ritorno della divinità sette anni prima del prossimo ciclo di 250 anni.

Per sconfiggere definitivamente Kawryz, fu necessario cercare l’aiuto dei draghi, le creature più antiche del mondo. Gli Zaretyel, una nuova razza proveniente dal sottosuolo, recuperarono antichi scritti che descrivevano il potere dei soffi dei draghi: un’essenza di magia e alchimia pura che solo loro potevano possedere.

Il risveglio dei draghi, tuttavia, richiese un approccio diverso da quello utilizzato per risvegliare le altre forze contro Kawryz. Al contrario di fare rumore, la soluzione fu la gentilezza: i Bardi intonarono sonetti melodiosi e ipnotici che addormentarono chiunque li ascoltasse. I draghi, finalmente svegliatisi, compresero l’importanza della situazione. Kawryz aveva temuto il loro potere, motivo per cui li aveva addormentati in passato.

I draghi sferzarono la creatura con i loro soffi, facendola ululare di dolore e rabbia. Il suo grido straziante, carico di tutto il dolore della bella fanciulla che un tempo era stata, echeggiò nell’aria. La popolazione era commossa e in lacrime mentre Kawryz urlava: “NON VOGLIO ESSERE COMPATITA!” La battaglia iniziò veramente, con orde di non-morti e demoni affrontati dall’ultima resistenza. Le razze, unite contro il nemico comune, stavano lottando come mai prima d’ora, grazie al potere funzionante della magia, alla sconfitta dei Cercatori e all’aiuto dei draghi.

La battaglia si protrasse per giorni, ma alla fine Kawryz fu sconfitta. Nessuno seppe chi le diede il colpo di grazia perché, una volta ferita mortalmente, scoppiò un’esplosione di luce che allontanò chiunque si trovasse nelle vicinanze per diversi metri.

Quando i superstiti si avvicinarono al punto in cui l’esplosione era avvenuta, trovarono il corpo nudo in posizione fetale di una giovane con capelli bianchi, che testimoniava il suo sonno eterno. Il suo viso era segnato dalle lacrime, testimonianza di un dolore condiviso da tutti: il tradimento. La Dea capricciosa era morta.

In quel momento, gli Dei apparvero nelle forme più riconoscibili attorno al corpo caduto. La presenza silenziosa dei Dei impressionò tutti i presenti, che, nonostante il grande numero, non osarono proferire parola, creando un’atmosfera così silenziosa che i brusii degli ornamenti degli Avatar erano distintamente udibili anche a distanza.

Solonth, sentendosi responsabile per il dolore e la caduta di Shepard, si sacrificò strappandosi un occhio e offrendolo in tributo. Con esso, inglobò la figura di Kawryz come se fosse un uovo di cristallo opaco, lasciando la possibilità alla Dea di risorgere. Ma questa volta, l’intercessione delle legioni convinse il Pantheon a intervenire a favore della popolazione. Kawryz e gli Dei scomparvero, e nuovamente regnò il silenzio. Poi, dopo un po’, scoppiò l’applauso, le grida di gioia e di vittoria.

Finalmente, le catene erano state spezzate. Fu eretto un monumento in quel punto, chiamato la “Pietra Silente.” Questo simbolo eterno commemorava quanto accaduto: i caduti, il silenzio degli Dei, il trionfo sulla tirannia e la fine della maledizione. La pietra era visibile dalla costa est che collegava Palmirra e Fanning, rappresentando il bivio tra il passato e il futuro. I giorni divennero mesi, e mesi diventarono anni, e mentre la superficie si ripopolava, le città sotterranee venivano abbandonate per gli Zaretyel, una nuova razza, e per chi voleva restare in quel mondo, che ora sapeva di libertà.

Mantelli Scarlatti: Una legione creata appositamente per contrastare i demoni di Kawryz. Questa legione aveva i migliori guerrieri e la miglior difesa. Vennero chiamati così per via del sangue dei demoni che si riversava sopra di loro come mantelli. Alla fine della battaglia cruenta in pochi erano i caduti. La legione si sciolse qualche mese dopo la sconfitta della Dea.

Nessuna nota in merito.

La moneta prende sempre più piede, ma non è ancora la protagonista delle nostre storie.

Il commercio sia di alimenti che di materiali è in aumento, ma non esiste ancora un traffico vero e proprio.

La Notte dei Lumi.

La “Notte dei Lumi” è più di una semplice festa, è un’occasione di commemorazione e riflessione. Ogni anno, il giorno 7 di Noctumia, il popolo di Vilferya celebra questa importante data. Questa celebrazione non è un festeggiamento per la sconfitta di Kawryz, poiché la guerra ha inflitto molte sofferenze attraverso i secoli. Al contrario, questa giornata rappresenta il simbolico allontanamento dell’incubo di essere privati dei propri veri ricordi a causa del cielo oscurato.

Verso le dieci di sera, da ogni città, lanterne augurali vengono lanciate in alto nel cielo. Questi luminosi lampioni scintillano come pennellate dorate sulla tela della notte. L’evento è spesso accompagnato da musica dolce e rilassante. Quando le lanterne si alzano nell’oscurità, le persone si uniscono per ballare e condividere abbondanti cene.

La “Notte dei Lumi” serve anche come rito funebre per onorare i caduti in battaglia. Dopo aver bruciato il corpo del defunto, affinché non possa essere profanato dai negromanti, su una pira o, in un tributo più poetico, su una barca con una freccia infuocata, le lanterne vengono rilasciate nell’aria. La musica e le canzoni sono ancora presenti, ma questa volta sono un omaggio al defunto, una celebrazione della sua vita e un tributo al suo sacrificio. La “Notte dei Lumi” è una giornata di emozioni, riflessione e unità, un momento per liberarsi dal passato oscuro e guardare con speranza verso il futuro.

La Pietra Silente: Questa maestosa pietra, menzionata nella storia della strada tra Fanning e Palmirra al bivio che conduce a Minras, è una delle meraviglie di Vilferya. La Pietra Silente è un lungo monolite alto circa 40 metri, noto per catturare i venti marini e rilasciarli in una melodia misteriosa. Nessuno sa descrivere con precisione se questa melodia sia triste, allegra, drammatica, trionfante o di qualsiasi altro genere, ma è indiscutibile che essa sia in grado di riflettere lo stato d’animo di chi la ascolta o ciò che chiunque desideri sentire. Attorno a questa pietra, sono disposte molte altre pietre più piccole, alte circa 3 metri, che formano una sorta di cerchio. Queste rappresentano le divinità, le quali si radunarono in cerchio prima di accogliere la Dea sconfitta. La Pietra Silente è un luogo di grande significato per coloro che cercano risposte, una guida per i viaggiatori in mare e, per tutti, il luogo di incontro per la “Notte dei Lumi”, una delle celebrazioni più importanti del calendario.

L’Ascesa di Shepard: Qualche anno dopo la sconfitta di Kawryz, Shepard trovò il modo di riconquistare il suo posto nel Pantheon, tornando al suo ruolo di Dio malvagio della schiavitù. La sua ascesa rappresenta un punto di svolta nell’equilibrio delle divinità.

La Dea delle Ombre: Poco dopo l’ascesa di Shepard, una Zaratyel entrò a far parte del Pantheon divino. Meredith divenne rapidamente l’icona delle divinità scelta da tutti i Zaratyel e fu fonte di ispirazione per i ladri, essendo la Dea neutrale delle ombre.

**La Dea della Passione**: Sempre in quel periodo, un’altra nuova Dea del Bene fu accolta nel Pantheon. Ashiraya svolse un ruolo fondamentale nell’organizzazione delle festività nelle città e si rivelò un faro per l’emancipazione di menti chiuse, oltre a diventare la protettrice di antichi mestieri. La sua presenza portò una nuova vitalità alla vita di Vilferya.

Anno 30 DD - Colonizzazione

Presenza Dei: Media
Cataclismi Naturali: Rara
Forze Magiche
: Media

Avvistamento Creature Rare: Raro
Avvistamento Creature meno Comuni: Medio
Avvistamento Creature Comuni: Frequenti
Avvistamento Creature Molto Comuni: Molto Frequenti
Guerre
: Frequente
Economia: Media

Commercio: Medio
Politica
: Frequente

Speculazione
: Media

Nuova Razza Comune: Tirash, Umani Vifleryani
Nuova Professione: Cacciatore
Nuovi Mostri
: Nessuno

Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Tutti

Razze Giocanti: Aetheri, Elfo (tutti), Gnomo, Halfling (tutti), Mezzanimale, Mezzelfo, Mezzorco, Nano (tutti), Tiefling, Umano, Zaretyel*
Classi Giocanti: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero (Arciere Arcano), Ladro, Mago, Monaci e Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (Shadowalker).#

In Breve: Dopo la vittoria su Kawryz, il mondo di Vilferya conosce un periodo di pace e prosperità. Le città riprendono vita, si erigono templi, e il commercio fiorisce. Tuttavia, emergono tensioni legate a interessi economici, politica ed espansione territoriale. I draghi, ringraziati per il loro aiuto, richiedono tributi in favore della vittoria. Nel frattempo, le “creature della notte” riprendono ad attaccare, alimentando il caos. Alcuni ritengono che il declino di Kawryz sia colpa delle altre divinità. Nel contesto delle crescenti tensioni, scoppia una guerra tra città e confini, segnando un periodo di incertezza per Vilferya.

*fra parentesi le sottorazze di MW)
#fra parenti gli archetipi di MW)

Dopo la tempesta, finalmente arrivò la calma. Le stagioni si susseguivano, le città tornavano a brillare, le strade venivano riparate, e le navi sollevavano le vele per catturare il vento. Nuove civiltà sbocciavano. I primi templi furono eretti con modestia, e una rete commerciale cominciò a prendere vita gradualmente, come un infermo che impara a camminare di nuovo. I primi anni erano caratterizzati dalla pace e dall’abbondanza, sembrava quasi troppo perfetto per essere vero. Tuttavia, i mortali sono creature insaziabili; cominciarono ad emergere interessi economici, politica e ambizioni di espansione. Furono stipulati contratti con i Draghi per riscattare quanto avevano perso durante il lungo sonno provocato da Kawryz. Era un tributo dovuto in onore della vittoria. Palmirra ebbe l’onore di ospitare Kinnen, un maestoso Drago d’Oro che trascorse molto tempo tra le cime della città. I Draghi divennero benvenuti ospiti in numerose città, e gli avventurieri si misero alla ricerca di tesori per onorare il debito con queste creature leggendarie.

Tuttavia, nelle ombre qualcosa si stava tramando, e le differenze razziali ebbero la meglio sulla logica. Le “creature della notte” organizzarono tribù caotiche con un ordine che solo loro potevano comprendere. Ricominciarono le incursioni su piccoli villaggi, carri e occasionalmente carovane. Alcuni sospettarono che ciò fosse scaturito dalla fame di fama e ricchezza di avventurieri che desideravano sterminare mostri per soddisfare la loro sete di sangue e gloria.

In ogni guerra ci sono colpevoli da entrambe le parti, e la verità era sfumata. Altri, invece, rimasero sconcertati dalla tragica fine della Dea Capricciosa, attribuendo la sua follia alla cattiva gestione delle altre divinità e al loro coinvolgimento egoistico nella questione del potere e del libero arbitrio.

Nelle città più grandi, come Gallarth e Palmirra, emersero le prime casate nobiliari e il commercio fiorì. Cominciarono i primi traffici tra la capitale e Fanning, con entrambe le città che si affrettavano a rifornire i loro porti con merci pregiate provenienti dal continente della Spada, anch’esso afflitto dalla piaga di Kawryz. La competizione commerciale si trasferì sui confini delle due province settentrionali e meridionali, culminando in una guerra aperta che durò circa cinque anni, dal 2 Acquaria 32 al 23 Soralia 37. Le grandi legioni non erano coinvolte, ma camminare per le strade di notte poteva essere più pericoloso che attraversare terre selvagge.

Scudi Scarlatti: La Legione dei Mantelli Scarlatti si scioglie e dalle ceneri diventano gli “Scudi Scarlatti”. Questa guardia promette protezione a Palmirra e ne diventa quella ufficiale. Ad ogni membro degli Scudi Scarlatti viene imposto un certo tipo di educazione e rispetto. La selezione è altissima al punto che diventa un privilegio farne parte.

Ordine della Corona: L’ordine voluto e comandato da Lady Evelyn fino alla sua ascesa come Divinità. Questo Ordine ha reso Gallarth ancora più imponente e importante. I migliori nobili hanno fatto scuola nell’ordine e per molte città viene preso come esempio ed emulazione per altri ordini.

Le Maschere: Figure abbastanza inquietanti che inizialmente si aggiravano per le città senza però compiere veri e propri atti. Nel tempo queste Maschere si vedevano più di notte, nell’ora tarda. Non si conosce bene l’ubicazione della loro sede, ma quando ci sono loro prende il via una rete d’informazioni molto particolare. Le casate hanno imparato ad assoldarli per ottenere notizie o spiare gli avversari commerciali. La loro efficienza è di primo ordine. 

Arabella Charmant

Razza: Umano
Sesso: Femmina
Età: 32 Anni
Classe
: Paladina di Sheela
Allineamento
: Legale Buono
Ceto Sociale: Alto
Caratteristiche: Saggezza e Carisma
Imprese: Ha guidato la legione dei mantelli scarlatti (una divisione nella battaglia di Kawryz). Questa legione aveva il compito di contrastare i demoni che tornavano in soccorso alla loro padrona. Successivamente lei rinunciò al comando di questa legione per condurre e proteggere la gente fra le rovine di Palmirra dove venne poi riconosciuta come capo e guida della città per molti anni (fino al 43 dove morì assassinata misteriosamente).
Tratti Caratteriali: Decisa ma gentile. Spietata contro il nemico. Ha davvero a cuore la città e i suoi abitanti ed ogni giorno cerca di ascoltare tutte le richieste a lei indirizzate.
Legami: Subito dopo aver colonizzato Palmirra, ha legato con l’allora chierico di Sheela (ora sacerdote) William Wickes. Si sposeranno qualche anno dopo e metteranno al mondo una figlia di nome Lillian.
Difetti: Ligia al dovere al punto di non avere tempo per se stessa. Per certi versi arrivista. Qualcuno insinua che potrebbe essere più bella senza armatura.
Leggende: Voci sempre più insistenti insinuano che sia la diretta discendente di Damaris Daloonis. Lei si è sempre rifiutata di confermare la cosa per non dover vivere nella sua ombra.

Una rete commerciale si estende a macchia d’olio fra le giovani province che iniziano ad allargarsi. Le guerre non sono solo fatte di combattimenti, ma anche sul modo più veloce per ottenere diversi materiali ed informazioni.
Si evince un’espansione nel utilizzare la navigazione per ottenere più punti d’attracco commerciali.

Inizia a prendere la lavorazione della seta e del legno. Anche il contrabbando di oggetti rari e magici prende piede soprattutto da Fanning verso Sud.

Capodanno del Drago. Con i Draghi ben presenti nelle varie terre e le loro visite sempre ben gradite, la popolazione non vuole essere da meno e così ad inizio 38 (Anno del Drago) decidono di festeggiare il nuovo anno osannando i Draghi e salutando la guerra fra Palmirra e Mosgrul ormai alle spalle.
In verità questo è il primo capodanno dedicato ai segni zodiacali. Ogni anno, il capodanno verrà festeggiato in base al protagonista zodiacale dell’anno a venire.

Festa dell’Amicizia. I continui contatti fra le popolazioni hanno caratterizzato quanto sia molto importante una buona comunicazione ed il valore dell’amicizia. Il commercio migliora, la politica ne guadagna. Così nel 39 viene stabilito nel giorno 10 di Cervanis la Festa dell’Amicizia. Questa festività otterrà una mutazione nell’anno 64.

La Dea della Nobiltà.
Dopo anni di servizio e sacrifici, Evelyn, la Dea della Nobiltà, trova la pace dopo una maledizione che la costringeva al suo maniero. La sua dedizione nella guerra contro Kawryz e la sua generosità nel donare la sua dimora per il bene di Minras attirano l’attenzione delle divinità. Evelyn viene riportata in vita, creando l’Ordine della Corona. La sua saggezza e gentilezza la portano ad essere acclamata come regina di Gallarth, un ruolo che accetta con grazia. Successivamente, nel 57, Evelyn ascende come divinità, diventando un simbolo di nobiltà per molti.

La Dea dell’Odio.
Parallelamente, nel 57, Kawryz, la temuta Dea dell’Odio e della Vendetta, entra nel Pantheon. Dopo la ricostruzione del suo corpo e la sua espiazione, viene concessa un’opportunità divina. Molte persone sulla terra considerano Kawryz vittima delle circostanze, spinta alla vendetta da tradimenti e ingiustizie. Il suo nome guadagna popolarità, e attira un seguito sempre crescente tra i suoi fedeli, creando un nuovo capitolo nel Pantheon.

Anno 64 DD - L'Eredità della Vendicatrice

Presenza Dei: Media
Cataclismi Naturali: Rarissima
Forze Magiche
: Media

Avvistamento Creature Rare: Raro
Avvistamento Creature meno Comuni: Medio
Avvistamento Creature Comuni: Frequenti
Avvistamento Creature Molto Comuni: Molto Frequenti
Guerre
: Frequente
Economia: Media

Commercio: Frequente
Politica
: Frequente

Speculazione
: Media

Nuova Razza Comune: Allurin, Dragonide, Mezziryani
Nuova Professione: Guardiano, Eretico
Nuovi Mostri
: Nessuno

Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Tutti

Razze Giocanti: Aetheri, Elfo (tutti), Gnomo, Halfling (tutti), Mezzanimale (Tirash), Mezzelfo, Mezzorco, Nano (tutti), Tiefling, Umano (Vifleryano), Zaretyel*
Classi Giocanti: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero (Arciere Arcano), Ladro, Mago, Monaci e Paladino (Cacciatore), Ranger, Stregone, Warlock (Shadowalker).#

In Breve: Nell’Anno 64 DD, la Dea Kawryz guadagna sempre più potere e seguaci grazie al suo carisma, diventando una figura carismatica e spaventosa nel Pantheon degli Dei. Molte donne si identificano con il suo profondo dolore causato da un amore tradito. Il suo simbolo, un cuore avvolto dai rovi sanguinanti, inizia a comparire ovunque, generando fanatismo e piccole guerre per il territorio. Kawryz ha il potere di dividere e unire le persone contemporaneamente, creando un senso di empatia tra coloro che vedono l’ingiustizia nei loro governanti corrotti.

La crescente ascesa di Kawryz solleva dubbi su dove dovrebbe essere posizionata tra gli Dei, dato il suo carattere passionale e vendicativo. Per prevenire il fanatismo, nascono organizzazioni come i “Guardiani,” che riportano in uso i Cercatori per combattere i seguaci di Kawryz, e gli “Eretici,” che rifiutano l’oppressione legale e praticano la magia liberamente. Le tensioni crescono, e la società si adatta a questa nuova realtà.

Nel frattempo, i Draghi si allontanano dalle città, e l’ultimo drago che visita le città risale al ’70. Tuttavia, un giorno, un gruppo di avventurieri fa una scoperta stupefacente, trovando la razza Dragonide in una città remota sopra le montagne, eredità dei Draghi per la popolazione di Vilferya, portando nuova speranza e mistero alla terra.

*fra parentesi le sottorazze di MW)
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Nell’Anno 64 DD, la Dea Kawryz guadagna sempre più potere e seguaci grazie al suo carisma. La Dea dell’Odio e della Vendetta rappresenta un’icona per molte donne, con il suo tormento basato su un amore tradito. Il suo simbolo, un cuore avvolto dai rovi sanguinanti, inizia a comparire ovunque, e inizia a diffondersi il fanatismo tra i suoi seguaci. Piccole guerre per il territorio e il potere si diffondono mentre il popolo si divide tra coloro che empatizzano con Kawryz e coloro che si arrabattano sotto l’oppressione di nobili corrotti. Kawryz aveva il potere di dividere e unire le persone allo stesso tempo.

Sorgono preoccupazioni riguardo alla collocazione di Kawryz tra gli Dei, poiché la sua vendetta è troppo passionale per essere considerata razionale. Con il 250° anno che si avvicina, alcune organizzazioni nascono per contrastare il crescente fanatismo. I “Guardiani” riportano in auge i Cercatori, costrutti magici creati per combattere Kawryz e riorganizzati per contrastare i suoi seguaci. Grazie all’assistenza della divinità Galath, imparano a manipolare il mana con grande precisione, simile agli arceri arcani.

Contemporaneamente, gli “Eretici” nascono come fazione ribelle che rifiuta l’oppressione legale e pratica la magia liberamente. Questi Eretici spesso seguono Ragharaz, nemesi di Solonth, alleato di Kawryz. Le tensioni crescono, ma la società si adatta alle nuove circostanze.

I Draghi si allontanano dalle città, e l’ultimo drago visita le città nel lontano ’70. Tuttavia, un giorno, un gruppo di avventurieri fa una scoperta stupefacente, trovando la razza Dragonide in una città remota sopra le montagne. Questa razza è un’eredità dei Draghi per la popolazione di Vilferya, portando nuova speranza e mistero alla terra.

Guardiani dell’Equilibrio: La prima gilda di Guardiani. La più grossa e ben strutturata. Dopo di loro sono nate molte altre gilde, ma tutti i Guardiani fanno riferimento a questa organizzazione resa famosa grazie al Giudice Curtis Dixon.

Ali del Chaos: Questa confraternita protegge tutti i ricercati dai Guardiani chiamati Eretici. Fondata da Malena Pyrescar dopo aver subito un pesante torto dai Guardiani. Molti Eretici sono passati sotto la protezione dell’Aetheri proteggendola a sua volta. Al contrario dei Guardiani, vi è un comando che ascolta e una collaborazione basata sul primo esempio di democrazia.

Curtis Dixon

Razza: Umano
Sesso
: Maschio
Età: 40 Anni
Classe
: Guardiano
Allineamento
: Legale Neutrale
Ceto Sociale: Medio-alto
Caratteristiche: Saggezza
Imprese: Per contrastare il fanatismo del Chaos da lui considerato fuori contesto, istituì quello che poi divenne un punto di riferimento futuro per tutti i Guardiani. La gerarchia divenne impeccabile da subito senza apportare alcuna modifica ed il modello venne imitato in altre gilde.
Tratti Caratteriali: L’aspetto bonario nasconde sicuramente quello che in realtà si evince dopo le prime battute; una personalità fortissima e decisa. Mai un tentennamento, mai un’indecisione.

Legami: La sua vita privata è molto riservata a tal punto di non vedere mai la luce del sole per tutelare i suoi cari dai continui attacchi.
Difetti
: Innamorato della sua legge al punto di non fare nemmeno una piega davanti ad un colpevole in lacrime, pentito e/o disperato. Per lui esiste la legge dei Guardiani a prescindere.
Leggende
: Aver creato una struttura così impeccabile da passare per leggenda vivente. Qualcuno dice che serva i Guardiani anche dopo morto sotto la figura mitologica del “Grande Giudice Supremo” a cui i Guardiani fanno riferimento.

Malena “Eretica” Pyrescar

Razza: Aetheri
Sesso
: Femmina
Età: 35 Anni
Classe
: Eretica
Allineamento
: Caotica Buono
Ceto Sociale: Basso-Medio
Caratteristiche: Destrezza
Imprese: Vittima di un torto subito dai Guardiani, Malena è riuscita ad essere classificata come la prima Eretica. Ella porta con orgoglio questo titolo intenta a vendicare l’uccisione della sua migliore amica per mano di Curtis. Proteggerà altre vittime dai Guardiani a tal punto da creare una vera e propria legione che darà preoccupazione anche le città neutrali.
Tratti Caratteriali: I suoi silenzi sono più eloquenti di mille parole. Ha sempre preferito essere una persona concreta e se dice che farà qualcosa, cascasse Viflerya, lo farà.
Legami: Halla era la sua migliore amica (qualcuno insinua amante), uccisa dal Giudice Curtis per aver adoperato la magia senza consenso.
Difetti: Non molto carismatica. A volte troppo rude e un po’ prevenuta sugli umani. Troppo diffidente al punto di essere quasi paranoica.
Leggende: Si vocifera che abbia ucciso il vero Curtis e che quello che sta comandando i Guardiani sia un rimpiazzo. La leggenda è perchè ha svolto l’impresa da sola contro altri sette Guardiani oltre che il suo obbiettivo.

Economia sempre di più in aumento.

Iniziano ad esserci lavorazioni più precise ed eleganti. Una ricerca continua sull’unicità degli oggetti. Il Tabacco prende sempre più piede ed è difficile trovare avventurieri senza una pipa.

Ricche Stagioni. Dopo un anomalo Autunno e un inizio di inverno molto rigido, nel mese di Vintaria del 68 viene stabilita una festività come augurio per un anno più mite rispetto a quello precedente.

Festa degli Incontri. Nell’anno 64 la Festa dell’Amicizia muta in Festa degli Incontri per via sia dei nuovi amori che si vanno a creare, matrimoni e nuovi trattati politici.

Voci insistenti insinuano che le visite dei Draghi avevano già un piano che era quello di legare sempre di più con la popolazione al fine di lasciare un “tramite personale” come difesa futura; La nascita dei Dragonidi non è assolutamente una casualità.

Anno 82 DD - I Padroni della Magia

Presenza Dei: Media
Cataclismi Naturali: Rarissima
Forze Magiche
: Media

Avvistamento Creature Rare: Raro
Avvistamento Creature meno Comuni: Medio
Avvistamento Creature Comuni: Frequenti
Avvistamento Creature Molto Comuni: Molto Frequenti
Guerre
: Frequente
Economia: Frequente

Commercio: Frequente
Politica
: Frequente

Speculazione
: Media

Nuova Razza Comune: Nessuna
Nuova Professione: Nessuna
Nuovi Mostri
: Nessuno

Nuove Scoperte
: Nessuna

Nuove Invenzioni
: Nessuna

Livello Giocatori
: Tutti

Razze Giocanti: Dragonide, Aetheri, Elfo (tutti), Gnomo, Halfling (tutti), Mezzanimale (Tirash), Mezzelfo (Mezziryano), Mezzorco, Nano (tutti), Tiefling (Allurin), Umano (Vifleryano), Zaretyel*
Classi Giocanti: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero (Arciere Arcano, Eretico, Guardiano), Ladro, Mago, Monaci e Paladino (Cacciatore), Ranger, Stregone, Warlock (Shadowalker).#

In Breve: Nell’Anno 82 DD, il negromante eretico Tratarox scatena il caos con poteri magici incontrollati. La città di Safaweed esplode, i demoni minacciano Palmirra. Gli investigatori scoprono cerchi alchemici e creature oscure. Palmirra e Mosgrul si alleano per affrontare il pericolo. I Guardiani diventano i difensori della magia. Tutti i maghi sono registrati, oggetti magici sono controllati. Ribellioni sorgono mentre nascono i “Cacciatori” contro demoni e non-morti.

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#fra parenti gli archetipi di MW)

 

Nell’Anno 82 DD, Tratarox, un noto negromante eretico, mette in atto azioni incredibilmente caotiche per accrescere il proprio potere. Un piccolo villaggio, Safaweed, situato a nord-est di Palmirra, subisce un destino terribile quando improvvisamente esplode in una massiccia nuvola nera e verde. Pochi giorni dopo, un considerevole gruppo di demoni assale le mura della prestigiosa Palmirra, generando caos e terrore. La prontezza e l’efficacia delle forze armate e dei maghi locali consentono di respingere i demoni.

In seguito, si investiga sui resti di Safaweed, dove emergono prove di cerchi alchemici, evocazioni e teletrasporto. All’interno del maniero principale, si scopre una centinaia di gabbie, molte distrutte, ma alcune contengono ancora sia corpi umanoidi senza vita che demoni viventi.

Le informazioni preoccupanti provengono sia dal nord, al confine con la foresta elfica, sia dal sud, oltre Mosgrul, dove numerosi villaggi sono stati attaccati da forze oscure.

Nel 84, dopo molti anni, Palmirra e Mosgrul collaborano per affrontare questa crescente minaccia. Man mano che condividono informazioni, emergono notizie negative da diverse direzioni. Si sospetta che qualcuno abbia operato segretamente aprendo portali demoniaci. Si scopre che Tratarox ha organizzato una rete di necromanti pronti a eseguire i suoi ordini e a sfidare il controllo dei Guardiani.

Questa situazione rafforza ulteriormente la posizione dei Guardiani nel contrastare l’abuso della magia. Dopo una riunione dei regnanti del continente del Drago, essi riconoscono l’autorità dei Guardiani nel campo della magia e siglano un patto di alleanza. L’ex Gilda Guardiani dell’Equilibrio, divenuta ormai un’istituzione, è il punto di riferimento di tutte le gilde dei Guardiani. Gli Eretici incontrano molte difficoltà poiché vengono considerati fuorilegge ancor prima di compiere azioni illecite.

Ogni mago deve essere registrato, e spesso è accompagnato da un Guardiano che ne monitora l’uso della magia. Tutte le invenzioni magiche sono sottoposte all’approvazione dei Guardiani, e gli oggetti magici ritenuti pericolosi possono essere confiscati.

Nonostante un senso di sicurezza tra i cittadini, nascono movimenti di ribellione. Tuttavia, la collaborazione tra alleanze porta alla creazione dei “Cacciatori” nel 85, esperti nella difesa contro demoni e non-morti.

Arcangeli Imperiali: Ora che i Guardiani dell’Equilibrio non sono più una gilda, ma un punto di riferimento ufficiale per tutte le gilde dei Guardiani, il posto vacante come protettore delle Lande dei Sogni Spezzati viene preso dagli Arcangeli Imperiali. Come tante altre gilde dei Guardiani opera per conto del controllo della magia, ma solo la zona di Palmirra, ovvero dal villaggio di Ahuberty” lungo tutta la costa fino ad “Arador”.

Sogni di Kawryz: Una buona fetta di Eretici creano una gilda di contrasto agli Arcangeli chiamata appunto “Sogni di Kawryz”. Loro detestano il controllo dei Guardiani sulla magia e la “finta” protezione promessa di “Ali del Chaos”. Sono convinti che entrambe le fazioni vogliono solo avere un puro controllo sulla magia e che ne stanno abusando. E’ necessario che un potere supremo possa mettere fine a questo abuso. Kawryz aveva creato un giusto ordine abbassando il potere dei mortali.

TRATAROX

Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza
: Non classificabile

Organizzazione
: Nessuna

Ciclo di Attività
: Qualsiasi

Dieta: Non Classificabile
Intelligenza: Molto Alta
Allineamento: Malvagio

—————————————-

Descrizione

Tratarox, il primogenito necromante del suo ordine, è diventato il temuto nemico dei Guardiani. La sua sete di potere lo ha spinto a devastare un’intera cittadina, si dice persino che parte dei suoi non-morti siano originari di quel luogo da lui stesso colpito da una misteriosa nube verde e nera. In seguito, le sue forze si sono spostate verso Est, sfuggendo alla cattura. Corrieri hanno riportato atti necromantici sia a Est che a Sud, ispirando molti altri necromanti ad emularlo. La fama di Tratarox ha reso i Cacciatori di Non-morti altrettanto noti quanto quelli di demoni. Tuttavia, Tratarox stesso sembra scomparso nel nulla, generando preoccupazioni tra le nazioni. Anche se è emerso solo di recente, si sospetta che abbia operato nel sottobosco per molto tempo, facendo sembrare la devastazione di Safaweed come un semplice capriccio. Le terre sono ora popolate da avventurieri e soldati in cerca di indizi, mentre i “Cerchi del Tramonto”, una misteriosa fazione precedentemente nota come “Le Maschere” negli anni ’30, operano nell’ombra.

Economia in aumento.

Inizia il contrabbando di oggetti magici non controllati dai Guardiani.

 

Nessuna nota in merito.

Il 10 Unicantis dell’83, dopo settimane di negoziati, fu stipulato un patto di alleanza per il controllo della magia. Il patto si legge come segue:

“Legge degli Accordi delle Alleanze:
In seguito alla devastante guerra di Kawryz e al suo ritorno come Dea dell’Odio, le nazioni alleate di Gallarth, Mosgrul, Minras, Fanning e Palmirra hanno convenuto che l’uso eccessivo della magia nelle Valli dei Sogni Spezzati e nelle Lande del Duca deve essere rigorosamente regolamentato.

Questo decreto riguarda in particolare l’uso di incantesimi volti a destabilizzare l’equilibrio delle terre o a causarne la distruzione. Al fine di prevenire un’altra Apocalisse come quella provocata da Kawryz, è stato stabilito che non è permesso creare oggetti magici indistruttibili né lanciare incantesimi in grado di devastare regioni su una distanza superiore a 10 chilometri.

In caso di conflitto tra regioni o nazioni, l’uso della magia sarà consentito, ma sempre nel rispetto di tali limitazioni.

Tutti i maghi formati presso le torri o le scuole di magia devono essere registrati e sottoposti al giudizio dei magistrati entro due mesi dal conseguimento del titolo di mago. I custodi delle leggi dovranno aggiornare i registri contenenti il sigillo dei Guardiani ogni due mesi in ogni biblioteca.

Qualsiasi mago che rifiuti la registrazione sarà considerato un nemico delle alleanze, perseguitato dalla legge e designato come Eretico. In caso di cattura, l’Eretico sarà registrato e dovrà scontare la pena nella città o nella terra in cui è stato arrestato. Nel caso di rifiuto di registrazione, un sigillo magico sarà applicato sulla sua pelle, impedendogli di lanciare incantesimi. La responsabilità per le proprie azioni spetta a ogni razza coinvolta.”